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[V6][Regles] Marteau de fureur et règles spéciales de l'


draigen

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Bonjour,

Je pose la question parce que je sens que je vais avoir le problème qui se pose :

Hormis la force, pour laquelle il est bien dit que le marteau de fureur utilise celle de la figurine non modifié, l'attaque à Initiative 10 bénéficie t-elle des règles spéciales de l'arme ?

Il y a bien-sûr l’énergétique (pa 2 ou 3), mais aussi de tout ce qui est poison ou autres effets joyeux.

Personnellement je pense que non, mais je préfère avoir une confirmation.

Désolé par avance si c'est clairement expliqué dans le bouquin et que je suis passé à côté.

++ Modifié par draigen
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[quote name='Crilest' timestamp='1341242302' post='2165130']
Imagine ca comme une touche d'impact à la Dawn of War avec les Marines d'assaut qui tombent en faisant un impact : F de la fig non modifiée, sans jamais prendre en compte l'arme.
[/quote]

Donc un dreadnought archiviste avec Ailes de Sanguinus inflige une seule touche de F6 non énergétique ? :huh:

Si c'est ça, l'option devient complétement moisie pour ce dernier, dommage, j'y voyais pour lui une chance de rédemption et de jouabilité :crying:
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A noté que c'est une touche qui est généré, et que en général ça équivaux à 2 attaque (la plupart du temps on touche sur du 4+).
Donc même si c'est pas super bourrin, c'est loin d'être négligeable pour une CM ou un dread, c'est le genre de truc qui peut partiellement réhabilité le seigneur fantôme :)
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[quote name='mantel' timestamp='1341250357' post='2165311']
A noté que c'est une touche qui est généré, et que en général ça équivaux à 2 attaque (la plupart du temps on touche sur du 4+).
Donc même si c'est pas super bourrin, c'est loin d'être négligeable pour une CM ou un dread, c'est le genre de truc qui peut partiellement réhabilité le seigneur fantôme :)
[/quote]

Une touche qui n'annule pas les sauvegardes, donc bon, à moins de viser un ork à 6+, ça ne sert strictement à rien pour un dread ou une CM (5/6 de blesser un marine, 1/3 de passer l'armure = 5/18 de faire un mort, soit à peine plus de 25% quand une attaque normale a deux fois plus de chance de faire un mort, grâce à l'énergétique).

Le seul intérêt de ce pouvoir kisscool (qui n'est disponible qu'en utilisant le "saut" si j'ai bien compris, saut qui ne peut donc pas être utilisé durant la phase de mouvement pour se déplacer de 12") c'est de saturer les unités d'élite en faible effectif avec une haute initiative et une faible sauvegarde, une unité de 10 marines d'assaut fera 4 morts sur du cultiste de Parques par exemple, mais contre tout le reste, c'est gadget quand même :unsure:
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Effectivement, j'imagine que cette règle réprésente plus ou moins le fait que l'unité chargée reçoit dans la figure une pied en armure, un aileron d'hellions ou toute autre chose du même genre quand un bande de fous sautillants lui tombe dessus.
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[quote name='Timil' timestamp='1094134183' post='384700']
[b]Si votre message a disparu, c'est que:[/b][list]
[*]Le message contenait un avis n'ayant aucun lien avec les règles, comme "[i]n'en prend pas de toute façons c'est nul[/i]" ou autres messages du même genre.[/list]
[/quote] Modifié par Ael
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[quote name='Sokhef, le Prophète de la nuit' timestamp='1341252576' post='2165369']
Le plus gros intérêt des saut est de relancer les jets pour les charges loupées.
[/quote]

Non, le plus gros intérêt c'est le marteau de fureur parce-qu'il vaut mieux un mouvement+ charge de 12ps + 2d6 que de 6ps + 2d6 relançable!
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