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[Eldars][V6][Discussion Tactica] Transition V6


Kurga

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Euh, les aigles avec lasblaster, c'est très bien... à moins de souhaiter se voir proposer de nouvelles figurines d'aigles... euh, bof, non ça va, merci... ^^
laissons les wishlistes de côté un temps...




[size=2]pour le reste, faut pas oublier que les eldars sont des civils, mais du genre Suisses: en milices, armés et entrainés. [/size]
[size=2]Da[/size][size=2]ns cette population en arme, ceux qui en veulent vraiment vont dans le temple aspect de leur choix y apprendre à exprimer leur colère sous contrôle.[/size]
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[size=2]Ceux qui ont kiffé alien versus prédator vont chez les scorpions, les énervées à la réplique assassine vont chez les Banshees, ...[/size]
Ceux qui se la jouent infanterie d'assaut légère, à la call of, ils vont chez les Vengeur.
I[size=2]ls sont taillés et équipés pour ça, à la base mais en l'absence de grenade (pourtant présentes dans les rabiots) ils ne peuvent s'exprimer de manière optimale en v6. [/size]
[size=2]donc en attendant un nouveau codex, il faut revoir leurs capacités tactiques à la baisse, plus orientés contact qu'avant (inévitable), avec une arme de cac pour l'exarque et défense plutôt que grèle..[/size]
[size=2]d'ailleurs la grèle privant de l'overwatch....[/size]
[size=2]et l'aegis enlevant jink.... fini la V5[/size]
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[size=2]le rôle des enserpentés d'antan (vengeurs-banshees-dragons) peut être joué aujourd'hui par les motards (gardiens-ldl-archontes), qui y gagnent une E4 3+ turboboost et potentiellement une double save des plus agréable. la chasse aux lourds lourds est laissée aux aigles. c'est beaucoup plus mobile qu'avant. beaucoup beaucoup[/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
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[size=2]la question vient de l'autocanon de l'aegi, qui non seulement est l'une des réponses qu'on a à l'absence de volants (la saturation F6 en est une autre), mais surtout est une pure tuerie en combo avec un exarque dragon. [/size]
[size=2]Et la plaie des véhicules d'en face... est purement statique.Joie, on a plein de trucs à mettre derrière[/size]
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On se retrouve avec deux points forts, l'un statique, l'autre dynamique. Tout le jeu est de trouver les bons équilibrages entre les 2 packs pour rendre ça imbuvable à l'adversaire
Enfin c'est comme ça que je vois ça pour l'instant[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]


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le mot "catapult" est avant tout issue de l'anglais.
[size="2"]nous on pense de suite à la machine de siège antique/médiéval... en Anglais ils ont sans doute un autre rapport au mot Catapult.[/size]

Le tout premier design du Catapult Shuriken ressemblait plus a une arbalète qu'a la version moderne.
Mais bon, le nom est resté.

Les aigles ont forcément mieux que les Gardiens même si les deux avaient des Lasblasters...
CT4, svg4+, profil d'aspect, des ailes, des grenades... franchement ça va quand même.

Après voilà, les Gardiens n'ont pas vocation à être over bourrins et over équippés.
Quelques mods de type Gardien Noirs, Motojet Wild Rider(seraient comme els motojets corsaires niveau équipement, je pense) et/ou Corsaires, ça serait bien mais faudrait que ça soit limité en 0-1, voire qu'il faille d'abord avoir un choix non modifier pour pouvoir upgrader une autre unité en version améliorée (et une seule alors...) à moins qu'un Autarch ne prenne justement une "option" en ce sens permettant d'en avoir plus d'une seul dans l'armée et donc de donner du thême à l'armée.

Grand patriarch des wild Rider, Prince Corsaire, Maitre des Gardiens noir d'Ulthwée... etc...Voilà un truc qui serait sympa pour l'Autarch. Modifié par MacDeath
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bah, les corsaires eldars de la liste FW sont équipés de lasblasters et ressemblent carrément à des gardiens.
Quant à savoir comment rendre de son intérêt aux vengeur, il n'y a qu'à passer leur catapulte shuriken en tir rapide 24ps.
Celles des vengeurs garderaient l'intérêt d'être en mode assaut2, il y a peut être quelque chose à creuser dans cette direction ^^
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Les SP ? Bah, ca n'a pas beaucoup changer depuis la V4 ^^
A part le up des 2+ de save, ca reste très chère pour du QG surtout que ce n'est pas compatible (rejoindre unité) avec pas mal d'entrées du dex.
Ensuite, se passer du GP ca reste tendu non ? (je sais qu'il y a eu un post à ce sujet, je ne sais plus ce qu'il en résultait).
Ok, on a deux QG mais au vu de leur coût, ca fait bcp de points dans les QG qui n'iront pas ailleurs ...

Enfin quand je dis très chère, c'est p-e exagéré : à 50pts de moins ca deviendrait très bon QG ^^ (un peu comme l'avatar).

Ce qui me chagrine en fait avec les SP (quoique je joue de temps en temps Asurmen, le plus grand de tous les héros), c'est que ça n'aide pas à combler vraiment le désavantage de l'ultra spécialisation des guerriers aspects.
En grossissant les traits, on a des QG spécialisés donc difficile à optimiser dans toutes les situations... ce qui est quand même ce qu'on attend d'un QG !

A part, Asurmen qui se débrouillent encore pas mal au cac (ce qui est utile au Vengeurs), le reste est ultra spécialisé ou à 3/4 dans la discipline de ses guerriers aspects. Ce qui semble ma foi tout à fait normal fluffiquement parlant !

Bref, il y a eu une rumeur sur des Xentarch (si je ne m'abuse), un genre d'entrée entre l'exarque et le SP. A voir si cela rentrera en Qg ou méga option des unités aspects. Je ne pense pas que cela résoudra tout mais cela nous donnera plus de malléabilité à nos compos. A voir si cela se concrétise, cette rumeur.

[b]
Tout autre chose pour également alimenter ce post dans son sens :[/b]

Quelqu'un à déjà penser un faire une compo d'armée de type "Réserve" ?
En gros, n'avoir quasi rien sur la table en début de partie et arriver en réserve par après ?

Les avantages seraient de ne pas trop subir de dégats au début : ce qui me semble pas mal pour une armée qui n'est pas résistante (except armée Fantome) .
Un autre serait l'effet de surprise du mode "réserve" pour l'adversaire, qui hésitera p-e à trop avancer craignant que tout ton armée arrive au tour suivant...
Cela peut aussi bien faire chier l'ennemi qui a composé une armée rush 1 tour, ou drop pod, aeronef.

Réserve, réserve, mais ce n'est pas un peu trop aléatoire ?

1) relais de communication aegis : relance ses jets de réserve.
2) Trait de caractère du général : virtuose de la stratégie : relance des jets de réserve
3) Autarque : +1 au jet de réserve
4) en V6, tu rentres plus facilement qu'en v5 : 3+ à partir du 2ieme tour et auto au 4ieme tour

Après, on a aussi les marcheurs/scorpions en attaque de flanc, voir éventuellement un QG et son escouade avec "maitre de l’attaque surprise"
Les aigles chasseurs pourraient bien se combiner avec cette stratégie. Les motos jets pourraient faire également mieux leur rôle de voleur d'objectif.

Et flufiquement, ca colle parfaitement à ce que je me projette quand je vois la mentalité des eldars : on frappe vite et fort et quand on veut.

Le seul hic c'est d'avoir x unités 'sacrifiable" sur table au premier tour, la valeur x étant égale à celle en réserve (x unité au déploiement = x unité en réserve).

5 vengeurs (60pts ?), 10 gardiens (80pts) ?

J'avais commencé à y cogiter il y a 1mois mais j'ai du m’arrêter dans ma réflexion, il faudrait que j'y cogite de nouveau plus attentivement...
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et pourquoi pas des motards archontés bravoure/lance?
ils se planquent relativement facilement, disposent d'une invu et d'un double moral. en cas de menace, ils turboboostent au loin.
passer des archontes en destructeur te permet en option de gérer les couverts (au détriment de leur moral)


pour 450 points t'en met 3, (pour 600, 4) une à chaque coin de table, une au centre; et tu joue à cache-cache en attendant les renforts tout en étant menaçant pour les blindages adverses... Si tu peux pas être chargé partout, par contre, tu peux te concentrer où tu veux ensuite
AS et Aigles frappent en fep et Karhandras enserpenté débarque de flan avec ses gars et des mirages (ou pas en fonction du nombre de motards choisis) couverts par des marcheurs rayolaz,
le reste de points? [size=2]pourquoi pas [/size][size=2] des ldl[/size][size=2] avec un autarque?[/size][size=2]. [/size]

ça semble jouable, mais plus tu as de troupes en réserve, plus tu as de chance d'avoir un problème à la livraison.
la ligne aegis est hors de propos, je pense, reste donc une chance/6 d'avoir virtuose de la stratégie pour sécuriser le tout

y"a pas de raison de "sacrifier" de l'ekdar... sinon tu prends des alliés^^




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L'archonte coûte autant que les trois tojets. Autant mettre plus de motojets, préférer la quantité à la qualité.


Sinon, quitte à vouloir ainsi tromper l'adversaire, autant essayer de spammer les unités facilement planquables ou que l'on ne peut pas savoir où elles seront. Retour éventuel aux escouades de Rangers ? Faut pas de leurrer, nos troupes ne feront pas grand chose, alors autant viser l'aspect tactique qu'efficace. On y rajoute des motojets qui font un flanc refusé et augmentent le nombre d'unités qu'on peut mettre en réserve.

D'ailleurs, me semble qu'un scénario de mission de bataille était comme ça...


Bon, c'est pas le plus opti, mais ça donne un bon thème pour une liste Alaitoc quoi ^^' Modifié par Arnar Aenor
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[size=2]sérieusements, les gardiens ont vocation à être suréquipés et overbourins, au [/size][size=2]contraire.[/size]
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[/size]
.C'e[size=2]st eux qui pilotent nos machines, prismes, marcheurs et autre artillerie.[/size]
ici les gars tirent au D-canon accompagné d'un archonte qui fait le taf à leur place [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
...en fin de carière, ils pilotent les titans
bon, c'est surtout qu'avec la V6, les motojets sont les reines du choix du terrain, que certains choix ont disparu et qu'il faut s'adapter [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]

mettre plus de motojets n'est pas le but en soi.
6 motojets seules, c'est du gâchis de points face à de nombreux adversaires. ça prend de la place, meurt si se fait charger, n'a que ses 2 canonshu

le but des motojets est d'être les troupes opé clé du scénar "chien de berger".[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]


de la troupe opé facilement planquable (4 socles) qui ne devrait pas être chargée au tour 1 si tu te places bien... ni au tour 2 si tu vas ailleurs [size=2]mais à ce moment là, des choses plus sérieuses apparaissent..[/size][size=2]de 900 à 1400 points qui ne sont pas des troupes et qui aiment la guerre arrivent de partout^^[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]et là, tu choisis tes cibles et adapte le feu[/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]

300 points pour deux unités, c'est le prix des vengeurs enserpentés[size=2] [/size][size=2]d'antan[/size][size=2], un peu plus que celui des gardiens de chocs enserpentés, mais ça peut jouer le rôle des deux , au final..[/size]
l'escouade de motard jouant le rôle de demi unité d'un mix des 2

En attendant le 1er sang, tu les joues prudent planqué popup.
[size=2]
[/size]
[size=2]après, en comparaison des troupes V5, elles sont plus mobiles, plus endurantes, moins nombreuses mais avec une invu pour les 2 chef[/size]
[size=2] [/size][size=2]2 unités, ça a 2 destructeurs et 9 touches F4 PA5, ça nettoie du grouilleux [/size][size=2]et ça popup ensuite. c'est pratique pour prendre l'aegis d'en face, celle qui enlève zig-zag...ou les snipers campeurs sur objo.[/size]
sur les blindages 3 touches F6 et 2 tirs F9 CT4, puis 4 attaques F9 en charge, ça nettoie même du lourd
chargés, ils mitraillent en jumelé, prennent les duels et peuvent l'engluer, voire forcer une charge multiple

[size=2]et comme on mettait souvent les vengeurs en doublette, avec 4 unités de 4 motards, le popup et le turboboost, tu représente quand-même une menace sérieuse pour n'importe quoi[/size]
[size=2]si l'adversaire se disperse, joues le surnombre. S'il se concentre, joues du prisme, du warp hunter ou de la galette en général...[/size][size=2]en tout cas, il aura fait rentrer ses renforts et aura perdu sa maîtrise du terrain. [/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]j'trouve que ça colle plutôt bien[/size]
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Des bonnes troupes pour tenir un tour.

L'avatar et le seigneur fantôme cachés/dans un couvert peuvent résister à la plupart des drop podé qui pourraient débarqué.
Un bunker avec des faucheur/20 gardiens sa peut tenir, des ranger en hauteur dans une ruine pour éviter les lance flammes.
Puis nos char ne sont pas non plus en cartons surtout les serpents.
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je trouve que l'armée n'est plus aussi mobile qu'en V5. Du coup ces histoires de motojet/antigrave sont un leurre.

La mobilité d'antan compensait la faible endu de l'armée. Même avec un nouveau dex on aura toujours 12 pas de mouvement max avec nos super antigraves aérodynamiques. C'est vraiment dommage car le côté insaisisable des edars les rendaient uniques en terme de jeu.

J'ai bien l'impression qu'on essaye de trouver des arguments capilotractés pour se convaincre que cette armée reste encore compétitive en V6.

J'espere que le prochain dex remettra au centre la coté unique de l'armée: fragile, mobile et destructeur. La richesse des entrées ouvre sur des combinaisons infinies en terme de gameplay.

Espérons que GW saura mesurer ce potentiel et nous proposer un défi tactique à la hauteur de la race.

C'est mon point de vue à ce jour, il est moyennement exhaustif et surtout voué à être changé :)

Bina
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La douce époque du règne de la matrice cristalline de visée et du canon stellaire...

[quote]et pourquoi pas des motards archontés bravoure/lance?
ils se planquent relativement facilement, disposent d'une invu et d'un double moral. en cas de menace, ils turboboostent au loin.
passer des archontes en destructeur te permet en option de gérer les couverts (au détriment de leur moral)[/quote]
J'en joue parfois dans cette configuration, avec le destructeur. Sur la papier c'est vraiment parfais, tu as un tir de f9, 3 de f6 et un LFL, tu es en mesure d'inquiéter à peu près n'importe quoi. Tu vas vite, et tu te tires en phase d'assaut (copyright tau). Et comble, tu as vraiment l'impression de jouer des motojets, et non de les oublier dans un coin en attendant le turbo du dernier tour.
Après, le désanvantage c'est 134 pts (de tête) pour 4 pv e4 3+. Soit dans les 33 pts la figurine, qui saute au moindre plasma ou rafale. Le craquage de dès le plus léger est également ton pire ennemi (SvG, mouvement d'assaut). Ce type d'escouade se joue, à mon avis, dans le cadre d'une liste très aggressive avec beaucoup d'units d'assaut. Tes motojets restent en arrière et choisissent leurs cibles pendant la partie, tout en étant relativement protégées car "il y a plus urgent ailleurs".

La version maxi plus, c'est celle où un prophète remplace l'archonte. Ta lance passe CT5, et tu peux aller mettre des pouvoirs où bon te semble. Et éventuellement t'autochancer pour bénéficier de la 3+/5+ (voir 4+) relançable.

Dans les deux cas, l'escouade est alléchante sur le papier, mais en réalité particulièrement difficile à jouer.
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[quote] Ce type d'escouade se joue, à mon avis, dans le cadre d'une liste très aggressive avec beaucoup d'units d'assaut[/quote]

Completement d'accord, pour ma part j'en joue 2 en ce moment dans le cadre d'une liste pour un tounoi fun ( soit 2*3 moto+ canon + archonte detructeur), et elles arrivent à faire leur boulot dans la plupart des cas, à côté y a 3*6 moto + archonte, du coup t'arrive à mettre la pression avec les grosses unités et a te faire oublier derrière. Après pour le coup des saves loupés, le placement y joue pour beaucoup, faut pas se ballader avec l'archonte devant ....

Je te rejoint également sur le coup de l'utilisation, y faut se demander si le coup de flammer en vaut la peine ! Enfin faut reconnaître que pour le coup en point c'est cher et sa fait pas le café, donc je dirais que pour du tournoi fun/moyen c'est pas mal, mais qu'en tournoi dur et no-limit cette escouade de 4 n'a peut-être plus sa place. Sauf si on est vraimentà l'aise avec ce genre d'unité/liste.
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La FAQ du livre de règle, page 4, amène des précisions sur la "killzone".
En effet on ne peut tuer que les figurines à portée de nos armes.
Donc fini les 5 gabarit de lances flammes qui touchent 5 figurines et blessent toute l'unité (ça nerf un peu les démons)

Mais c'est aussi très gênant pour nos armes à portée 12ps...

Moi qui joue 2x10 gardes fantômes et qui ai déjà du mal à les rentabiliser...
Certes le canon fantôme est puissant, mais si il faut que je me colle à une unité pour exploiter le plein potentiel de mes armes :(

Ça doit être encore pire pour les gardiens du coup.

Qu'en pensez-vous ?
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Ça te force surtout a t'approcher plus de ta cible pour avoir une phase de tir optimale et ça c'est jamais bon pour les gardiens.

Du coup en effet les gardiens sont encore moins intéressants.
Par contre les araignées spectrales et autre motojets se retrouve avec un plus grand intérêt vu qu'elles se foute de ce problème grâce a leur mouvement additionnel pendant la phase d'assaut (on tire de près mais on se barre ensuite).
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De toute façon les Gardiens se font potentiellement charger quand ils tirent "vraiment" depuis la V3. rien de nouveaux, sauf que maintenant c'est mais pas dit qu'ils puissent tirer (déjà avant).

On compte sur le fait que l'adversaire les ignore un peu et qu'ils se lancent dans une salve "suicidaire" par défaut.
Après Malédiction, le nombre et la moule, et le fait que leur cible ne devait en général pas être neuve (= plein effectif) ou que l'on cumulait d'autres tirs dessus avant...Et au final le Gardioune faisait un peu son taf.
il y avait bien sûr la possibilité de tellement réduire la cibvle que plus de riposte potable possible, mais bon.

Mais si tu te plantais, tu te prenais une Waag/charge à distance améliorée dans la cheutron sans pouvoir rien faire, si tu avais de la chance et un adversaire qui se plante dans ses calcules de distance, invesement tu déboitait bien.

Enfin les Gardiens+Serpents V4-V5 étaient pas mal quand même aussi, car c'était une unité de tirs en serpent V4-V5.
[size="2"]Même le Chocapic passait pour une unité de tirs avec ses 3 gabarits de flambeurs dispos, et ça dégrouillait assez bien d'ailleurs.[/size]

[size="2"]Bref, les Serpents et Falcons vont devoir gagner de nouvelles options améliorant leur capacité de mouvement+débarquement ou débarquement+charge sous peine d'avoir la plupart des choix piétons devenus inutiles comme ils le sont maintenant pour toute la V6... ouch quand même.[/size]

[size="2"]Si ils corrigent les transports Eldars, les Gardiens n'auront pas tellement besoin d'avoir de gros changements pour leur matériel... juste un léger coût plus adapté, et des grenades en option, voire de mixer librement les configs Choc et Défenseurs au sein d'une même unité et basta.[/size] Modifié par MacDeath
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[quote]Bref, les Serpents et Falcons vont devoir gagner de nouvelles options améliorant leur capacité de mouvement+débarquement ou débarquement+charge sous peine d'avoir la plupart des choix piétons devenus inutiles comme ils le sont maintenant pour toute la V6... ouch quand même.[/quote]

+ 1. Je crois que les entrées qui tirent à courte portée doivent pouvoir bénéficier à nouveau d'une PE du type "évite les dégats d'équipage secoué/sonné" à poser sur les serpents dans le prochain dex.

Sinon c'est la mort des véhicules de transport en mode débarquement et donc des armes à courte portée.

Après se faire charger un pack de gardien n'est pas si dramatique dès lors qu'on a d'autres troupes à côté.

[quote]Si ils corrigent les transports Eldars, les Gardiens n'auront pas tellement besoin d'avoir de gros changements pour leur matériel... juste un léger coût plus adapté, et des grenades en option, voire de mixer librement les configs Choc et Défenseurs au sein d'une même unité et basta.[/quote]

je ne peux dire mieux. en faire des vrais troupes quoi, avec un potentiel d'équipement qui leur permet de tout gérer avec des probabilités plus faibles que des élites spécialisées.

Binaab
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  • 2 semaines après...
On parle beaucoup des [b]corsaires en alliés[/b] et comme j'aime beaucoup la mobilité des motojetés (ldl/archontes, double chance)..


un [b]void dreamer[/b] en allié, bien au chaud dans une unité d'aigles chasseurs au sol ... ou d'AS, (mais je suis pas sûr du second mouvement warp: est-il compatible avec les jetpacks corsaires?)

Bref, tour 1 il bouge de12 ps, place un[b] portail Warp[/b], se planque
tour 2 arrivent la [b]masse de tireurs[/b] (gardiens et SF, vengeurs ou ce que vous voulez, genre l'avatar mais non chancé) qui arrosent. (euh,dans ce cas-là, quid de la vue spirituelle?)

12ps(mouvement) + 5ps (portail)+ 6 ps (mvt) +12 ps de portée de catashu...[size=2]si je compte bien, ça fait 35 ps de "zone mortelle" [/size][size=2]pour les gardiens[/size][size=2], 23 ps de "zone de recherche de couvert futur" ^^[/size]
[size=2]
[/size]
de quoi surprendre et amener de la saturation sans passer ni par les serpents, ni par la pampa

(le texte du portail warp corsaire stipule qu'après avoir été posé à la phase de tir : " dès lors, n'importe laquelle de VOS unités arrivant depuis les réserves peut arriver en partant de son bord, quel qu'ait été le choix d'entrée choisi précédemment (fep, adf, normal)".

Seuls les véhicules ne peuvent en profiter, mais il n'est pas limité aux seuls corsaires [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]
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Le VoidRêveur n'a pas d'ailes... contrairement aux aigles... le Jetpaque ne fait pas pareil au même moment non plus... mais c'est vrai que le bonus de mvt du Jet joue en faveur du Dreameur.
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Autant pour moi, j'ai fait l'amalgame avec les fep sans considérer le mouvement de répulseur, qui n'est que de 6 ps (comparé aux 12ps des ailes ou generateurs warp).

Mais la[size=2] possibilité d[/size][size=2]'utilisation du portail corsaire par toute son armée (et non seulement les corsaires inclus) reste bien intéressante, que ce soit pour la Relique ou pour déstabiliser[/size][size=2] l'adversaire en général (hop, terrain infranchissable)[/size]

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[quote name='kracoucas' timestamp='1360318774' post='2302149']
Autant pour moi, j'ai fait l'amalgame avec les fep sans considérer le mouvement de répulseur, qui n'est que de 6 ps (comparé aux 12ps des ailes ou generateurs warp).

Mais la[size="2"] possibilité d[/size][size="2"]'utilisation du portail corsaire par toute son armée (et non seulement les corsaires inclus) reste bien intéressante, que ce soit pour la Relique ou pour déstabiliser[/size][size="2"] l'adversaire en général (hop, terrain infranchissable)[/size]


[/quote]

Il me semble que les Faq ont montré, avec les alliés, que les pouvoirs d'un codex ne passaient pas forcement sur tes alliés, genre les pouvoirs psy.
Quand il est marqué "vos unités", ils font référence à celles du dit codex. Surtout que les règles d'alliés sont postérieures, ils n'avaient pas prévu cette utilisation je pense.

Après je n'ai pas les règles des corsaires, je ne fait qu'une supposition, l'avocat du diable tout ça...
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En l'occurrence, il ne s'agit pas d'un pouvoir, mais d'une zone de terrain infranchissable permettant d'en sortir toutes ses réserves.
une ligne Aegis (zone de terrain difficile avec emplacement libre pour une option) d'un détachement principal peut-elle être utilisée par l'adversaire? par des alliés?
il me semble que oui [size="2"](mais je peux me tromper^^)[/size][size="2"],...donc ça semble jouable [/size]
[size="2"]après, pour "vos unités", j'entend plus "du joueur opérant" que "issus de ce codex", RAW style en attente de faq corsaire stipulant le contraire.[/size]
[size="2"]Mais là aussi, je peux me tromper ^^[/size]
[size="2"]peut-être cette question doit-elle être traitée en section Règles... ou chez les corsaires [/size] Modifié par kracoucas
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J'ai pas l'impression qu'on ai parlé des alliés eldars noirs?
Parce que 20 cabalites rejoints par un grand prophète avec malédiction et guide, ça envoie du lourd, c'est CD10 et ça encaisse plutôt bien.
En plus, les cabalites peuvent avoir FnP sont en troupe et tirent entre 24 et 36ps. Une alternative intéressante vu les choix de troupe assez moyens des eldars et le fait que le GP ne puisse plus lancer ses pouvoirs depuis un véhicule. Modifié par Dromar
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[quote name='Dromar' timestamp='1360345807' post='2302440']
J'ai pas l'impression qu'on ai parlé des alliés eldars noirs?
Parce que 20 cabalites rejoints par un grand prophète avec malédiction et guide, ça envoie du lourd, c'est CD10 et ça encaisse plutôt bien.
En plus, les cabalites peuvent avoir FnP sont en troupe et tirent entre 24 et 36ps. Une alternative intéressante vu les choix de troupe assez moyens des eldars et le fait que le GP ne puisse plus lancer ses pouvoirs depuis un véhicule.
[/quote]


On ne peut pas guider des unités autres que des unités VM (sauf si un PI rejoint une escouade de VM, et que le GP claque son pouvoir après. Mais c'est valable sur tous les pouvoirs Eldars). Le GP ne peut pas "cibler" l'unité, puisqu'étant une unité EN, ils ne peuvent donc pas être guidés.
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