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[Eldars][V6][Discussion Tactica] Transition V6


Kurga

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Bon, je vais parler des quelques test que j'ai fais. Je ne post quasiment jamais mais je me place en défenseur des stratégies alternatives.

Je joue un autarque depuis pfiouuuuuuuuuuu, longtemps, et je continuerai ! Certes, il est cher. Certes il ne fait pas grand chose au cac (et encore la hache énergétique l'aide pas mal. Mais ! Après plusieurs test, la foudre eldar à base d'araignées, d'aigles chasseurs, de marcheurs qui arrivent de partout au tour 2 sur 2+, ça surprend énormément l'adversaire: "Bon ba au tour 1 j'ai rien fais, au tour 2 je te balance 50 tirs de force 6 qui t'ont popé dans le dos...

Je joue des guerriers mirages, je n’aime pas les motos, et jusqu'ici la seule chose faisant peur à mes mirages ce sont les lance flamme en frappe, le reste ils gèrent.

Les arlequins j'en joue encore plus qu'avant, pourquoi ? Dissimulation et discrétion ! 2+ de couvert dans la moindre zone et 4+ dans la pampa ! Avec un GP qui chance j'ai tenu une armée nécron entière avec 6 arlequins ! Et ils ramonent au cac, c'est pas suicidaire de charger avec une 5+ invu relançable...

Certes, dans l'histoire on est sensible aux flammer et wirlwind mais c'est bien tout...

Si on réfléchit en terme de simple bourinitude honteuse avec comme point de comparaison les chevaliers gris, ok, on a perdu. Mais je pense qu'en V6, il y a moyen de voir des armées à thème sympathique et efficace ! Éventuellement un peu différentes des sacro saintes motojet... Et croyez moi, une arme puissante c'est la méconnaissance de certaines unités de la part des autres joueurs, les snipers PA1 sur 5+ et perforant pour les autres, ça détend une unité maudite...

Bref, je ne vais pas détailler chaque unité, mais vous l'aurez compris, je prêche pour ma paroisse: les unités eldars ont toutes un sacré potentiel ! L'important c'est la synergie ! Modifié par Laconfir
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tout à fait d'accord et je rejoins ce qui a été dit sur la synergie eldar
de plus n'oublions pas que passé 2000 pts, on peut doubler son schéma d'armée (2-4 QG, 4-12 T, 0-6 E, 0-6 AttR, 0-6 S, à quoi se rajoute 2 détachements alliés et 2 fortification)
l'autarque peut très bien s'ajouter à une doublette de GP,en plus d'un avatar.

sinon en vrac:
le préfère les simples rangers aux mirages (question de malmoule avec ces derniers). en plus, maintenant, quoi qu'ils fassent (qu'ils bougent, attaquent de flanc, se jettent à terre, fuient ou tirent sur de l'aérien,...), un 6 est toujours une touche PA1 perforant qui cible! miam. les mirages sont meilleurs immobiles, mais pour des troupes plus cher q'un aigle, une AS, un arloq baiseur, une moto, c'est trop peu ..
le coryphée équipé d'une lance, c'est F5 PA3 en charge.. yabon, mais faut bien se planquer avant :)
les tirs d'une serre d'aigle dans le dos d'un véhicule, couplés au jet d'une grenade disruptrice, et c'est 50/50 pour fumer un bl10 dès la fep.. du moins ceux avec 2 HP. et là, un autarque peut assurer le dernier HP d'un véhicule standard
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[quote]un 6 est toujours une touche PA1 perforant qui cible![/quote]

Merci de bien vouloir relire le second paragraphe de la partie "Tirs de précision" de la page 63.


Sinon, certains crient à la mort des arlequins avec le nerf du prophète de l'ombre et du tir de contre-charge. Je ne suis pas d'accord.

Cette unité reste à mon sens plus que capable d'en remontrer au close, d'autant plus qu'elle peut être sérieusement boostée psychiquement. Statistiquement, une relance pour toucher nous est plus profitable qu'une relance pour blesser (relance de jets à 3+ contre des jets à 4+), il n'y a donc pas trop de problèmes à essayer de profiter de Prescience en divi que de notre chère malédictin.

Ensuite, un des défauts des arlequins en V5 était les transports adverses qui était parfois présent. Avec un joli bouffon tragique, les superfs sont nombreux, tandis que les pistofuseurs ne sont plus autant risqués, la destruction étant plus surement une épave par manque de PC qu'une explosion blessant nos chers danseurs. D'ailleurs, on garde la 4+ de couvert mini partout, donc moins de problèmes si on veut se rapprocher et survivre.

Je parle des armes de tir car le sprint n'est plus autant obligatoire pour charger. C'est sprint ou charge maintenant, pas l'un et l'autre en même temps avec la course bien zoneille. Du coup, il est envisageable de profiter de la salve préalable pour faire quelques morts supplémentaires, surtout si le matos suit. Maugan Ra rejoignant des arlequins profitera aussi.

Sinon, je me suis aussi posé la question de l'arme à mettre au coryphée. A vrai dire, malgré son grand nombre d'attaques, rajouter une perforation est souvent moins bien que le reste des options. La classique arme énergétique pourrait être sympa, mais... Non. Les arlequins ont une Ini inégalée, la hache est donc à proscrire. La Masse, de même, car on se fiche un peu d'une PA4... Reste donc l'épée et la lance. Principalement, on essaiera de charger avec les arlequins, et non pas qu'ils se prennent une unité qui les charge. L'arme énergétique aurait donc été sympa pour encaisser, mais ça n'est pas le but. Reste donc la lance, qui offre effectivement quelques 5 attaques F5 PA3, de quoi faire un trou dans du marines ou même faire tomber un sergent dont on ne veut pas en défi. Eventuellement, de petits héros comme les archivistes sans invu et avec juste 2PV peuvent être des cibles de choix en duel pour un coryphée !
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Au passage, pour les arlequins, n'oubliez pas qu'ils ont maintenant la règle dissimulation + discretion, soit +3 au couvert de base.

Donc s'ils chargent depuis un couvert, ils ont une 2+ contre les tirs de contrecharge, soit largement de quoi encaisser (seuls les lance-flammes sont vraiment dangereux).

Par contre, ça vaut le coup de payer un autre personnage que le prophète (Coryphée par exemple) afin de pouvoir relever les défis sans perdre d'attaques.

Et toujours grâce au changement de la règle du prophète, mainenant ils sont résistants au tir, même proche de l'ennemi.

Yekcim
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[quote]Les arlequins j'en joue encore plus qu'avant, pourquoi ? Dissimulation et discrétion ! 2+ de couvert dans la moindre zone et 4+ dans la pampa ! Avec un GP qui chance j'ai tenu une armée nécron entière avec 6 arlequins ! Et ils ramonent au cac, c'est pas suicidaire de charger avec une 5+ invu relançable...[/quote]
Yep. On a tous des exemples de parties où tu pètes du 6 à chaque lancé ^^

Blague à part, c'est une bonne unité, mais qui l'était déjà en V5. A part le lance-flammes et le classique craquage de charge où tu balances 12 "5" sur 24 attaques et pas un seul "6"..., ils ont toujours était bons mais pour un prix assez élevé in fine. En V6, ils gagnent cette save de couvert mais qui ne les sauveront toujours pas des armes de souffle et ils perdent plusieurs points: 1. Plus de charge en débarquant d'un serpent. 2. Plus d'immunité au tirs lointains. De plus, sans GP chance, laisse tomber, ce qui monte beaucoup le cout de l'unité.

[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1343246674' post='2181324']
Cette unité reste à mon sens plus que capable d'en remontrer au close, d'autant plus qu'elle peut être sérieusement boostée psychiquement.[/quote]
A presque 300 pts l'unité de 10 avec baisers, 2 fuseurs, bouffon, coryphee et prophète de l'ombre, ça fait riche quand même. Pour le même prix (exorbitant!), tu te payes 9 archontes avec maîtrise, 2x bravoure et 5x destructeurs. Une unité plus "V6" à mon avis, mais je me trompe souvent ^^ Modifié par Rabiyonel
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autant pour moi: pas de tir de précision lors d'un tir au jugé.
sinon, pour les arlequins, une troupe de 5-6 avec bouffon et prophète est idéale pour assurer le couvert psy des SF et la contre-charge avec quelques baisers. En plus d'être une troupe PA2 (sur un 6, ok, mais quand même), c'est une bonne source de couvert 2+ pour tout PI passant par là (genre Maugan Ra ou un GP piéton). rajoutez un coryphée et laissez le bouffon s'occuper des défis (et mourir dans la gloire) : le cac devrait bien se passer :)
en gros, c'est notre meilleure unité de cac en v6 et la plus polyvalente (plasma, pilonnage, grenades, 3 persos, désengagement, charge féroce, ignore les terrains difficiles, F4 perforant, psy,...)
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Par contre, les eldars ont le string sur les chevilles si vous tombez sur la triplette de volants impérials (vallyrie ou storm*), un full volant necron ou les saloperies volantes en.

Si j'ai bien lu, les eldars tablent sur les armes jumellées pour toucher. Donc, spam de serpent pour faire de l'AA?
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Il est vrai que les tourelles de serpent étant jumelée ça peut un poil rendre moins mauvais en antiaérien, ça risque tout de même de pomper toute la force de feu de ton armée, et le rayonneur Lazer il est bon contre les volants Eldars Bl10...
Mais contre les autres euh... ils sont pas bl12 les volant des autres armées ?


Sinon les Aigles Chasseurs ne peuvent ils pas grenader des Avions par hasard ?
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Encore que sur du bl12 de volant lourd, ça peut commencer à peiner à moins d'avoir bien sûr un gros pavé de 3 Marcheurs..?

L'adversaire risque alors de cibler justement les Marcheurs avec ses volants si il le peut.


[color="#1C2837"][size="2"][quote]En AA, à mon avis la meilleure unité Eldar reste les marcheurs double rayonneur guidé. La seule qui sera véritablement fiable à mon avis. [/quote]dans le même ordre d'idée, les Vyper eux même "guidés" et full F6 marchent alors aussi.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Un Falcon lui encore guidé... si il est en mode "pleins de tirs", ça peut arriver a foutre un peu de touches éventuellement.[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Mais dans l'ensemble on table sur le facteur moule shot, ce qui n'est guère réjouissant.
[/color][/size][color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]La question qui tue, les Snipeurs Rangers guidés pourraient ils espérer faire quoi que ça soit ?[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]le truc c'est que les touches sur 6 sont PA1 d'après le codex... donc les touches sur Volants sont PA1... à partir de 5-6 figurines ça doit théoriquement assurer une touche par salve...euh... [/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[size="2"][color="#1c2837"]Mais en l'attente d'un codex ou d'un Add-On White Dwarf il est vrai que les Eldars sont assez mal équipés en véritable choix anti-Aérien... (à moins d'aller chez FW)[/color][/size] Modifié par MacDeath
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Sur du blindage 12 il faut donc faire : touche à 6, 6 à la pénétration du blindage, 3 au perforant, et ce pour faire un superficiel, donc faut faire ça 3 fois...
Bonne chance franchement, surtout que sur du superficiel, le pa1 ne sert a rien...

Pas convaincu franchement, surtout que en face il auront une save de couvert grâce au zigzag.

La saturation marche mieux, mais pareil c'est toujours très costaud. Le plus simple a mon avis est de prendre un escadron EN pour avoir nous même un volant, mais en eldars VM, on a rien qui soit efficace...
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Et encore les volant ENoirs ne me semblent pas super bien designed pour l'anti avion, les Corsaires sont limite mieux équipés (et encore), mais sont FW et non GW... mais c'est toujours mieux que rien il est vrai.

Du slot de Shurikanon CT4 antiaérien, ça serait déjà pas mal en effet.


Perso j'espère que les Corsaires et les variantes FW de Falcon (et autres avions bien sûr) auront droit a leurs entrées dans le next Codex VM...
Pour les corsaires, ça serait assez V2 comme retour dans le codex.
le hic c'est qu'ils risquent quand même d'entrer en concurrence direct avec les Gardiens et Aspects, car du Gardien amélioré, ça rend l'Aspect quasi inutile, et vice versa, l'Aspect rend le gardien amélioré redondant...
Il faudrait donc trouver une solution non pas Fluff mais rêgle pour justifier le tout.

genre du slot limité de gardien amélioré/améliorable, comme les boyz Ork en armure 4+...
ça permettrait de faire des Gardien Noirs d'Ulthwée ou des Corsaires alors.

Après tout des Gardiens volants avec lasblaster et pleins de grenades, ça s'appelle déjà Aigle chasseur, muarf...
De plus si des Corsaires avaient genre 2 entrées (version de base et version élite ?) ça allourdirait grandement.

Bref, le concept complet des gardiens et assimilés risque de surprendre mais surtout de décevoir...

Perso je ne serait pas contre une vrai liste Corsair officielle dans un plus gros codex sur des contignents "mercenaires" de toutes les races...

Pour le reste, des packs d'options pour Marcheur suffirait (une option de flightpack marcheur quoi), de même que le grand retours de la Matrice de Visée Crystaline (quelque soit sont bonus apporté...) qui dans certains Fluff est censé favoriser le tir sur les cibles rapides (donc volantes ?)

une telle Matrice Crystalline offrant un réel bonus sur l'aérien serait une solution simple au problème d'antiaérien Eldar, mais bon, avoir de vrais avions et Firestorm c'est cool aussi.

En tout cas le FireStorm sera une "nouvelle" entrée quasi obligatoire dans le codex de la V6, et c'est pas comme si ça leur obligeait a sortir une toute nouvelle maquette, juste une petite grappe de modif de tourelle... (comme pour le spinner et le Prisme)

Bref il suffirait de modifier la grappe (changer/refaire) de la tourelle du Falcon de base et "offrir" le mod Firestorm avec la boite de Falcon de base.

Il faudra aussi revoir le coût par contre, car là le Firestorm est atrocement cher (au moins 20pts de trop) pour ce que c'est.


En tout cas j'attend beaucoup de cette V6 pour nous pondre de bons Eldars et Tau d'ailleurs... ça risque de donner de bons mélanges.


Mais c'est du ouinouin tout ça, je m'en excuse. Modifié par MacDeath
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Note sur un truc que j'avais zappé :

Si votre club accepte le FW, alors n'hésitez pas à sortir Nightwings et Pheonix dans une liste VM. La FaQ de l'IA 11 dit clairement qu'ils peuvent y être inclus respectivement en Attaque Rapide et en Soutien.

Après, si vos adversaires apprécient les parties à sens unique...


Sinon, je ne pense pas à l'utilité de la ligne de défense Aegis dans une armée eldar. En effet, celle-ci se prendra deux tours complets de tirs avant de pouvoir être utilisée sur des avions. Autant dire qu'il n'y a aucune chance pour que l'unité dédiée à son fonctionnement (exarque vengeur/DDF selon les moyens) soit encore présente. L'adversaire sait qu'il s'agit de notre seule arme contre les volants et donc il s'agira de sa première cible.

Donc mettre dans les 200pts pour un aimant qui disparaitra sans avoir rien fait, non merci ! Par contre, le bastion (avec autocanon) ne coûte que 25pts de plus que l'agis et a donc bien plus de chances d'être encore en place pour tirer. Mais ça reste pas mal de points qui peuvent disparaître bien vite... Modifié par Arnar Aenor
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Si tu utilises la défense Aegis pour protégger une unité d'armes d'appui comme 3 Tisseurs, par exemple, avec un Archonte pour sa CT et faire la nounou à un SF, bah ça ne sera pas si facile à faire sauter !
La ligne Aegis reste un must pour protéger une unité fond de table, et garder un objo, quelle que soit l'armée.
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  • 3 semaines après...
Parce qu'on a quand même déjà ouvert un topic sur le sujet...


Je reviens en me posant la question du psy. À première vue, il y a de quoi faire de l'assez violent, mine de rien. Cependant, une grande question de pose : l'accompagnement du prophète en charge de lancer ces pouvoirs.

Il y a tout d'abord la divination. Elle est principalement basée sur l'amélioration d'une unité, mais souffre de l'aléatoire. À moins d'Eldrad pour fiabiliser le choix des sorts, il me semble trop difficile à employer. C'est comme pour nos pouvoirs codex : si on veut les sélectionner, on le fait en fonction de la liste, et non l'inverse. Il me paraît donc que la divination n'est pas utilisable sans fiabilisation par Eldrad. Notons le Primaris, mais qui au contraire de Guide nécessite une ligne de vue. Donc à moins d'avoir une planque sûre dans une unité (le chausson des gens de Battle, il me semble), autant prendre guide et rester dans le serpent double canonshu des vengeurs par cinq et les faire débarquer à la fin sur un objectif.

Vient ensuite la télépathie. Notons le Primaris particulièrement puissant, pouvant facilement effectuer 3-4 morts sur une unité à Cd 8-9. Néanmoins, il faut aussi se dire que l'on peut ne faire absolument rien avec... Tout les autres pouvoirs ont besoin d'être assez proches de l'adversaire et ne sont pas des boosts. Il faut donc : avoir une ligne de vue au début du tour, de la mobilité, et une certaine résistance. Je pensait donc soit à des motojets, soit à une unité de gardes fantômes (5 ?) en serpent. Cette dernière possibilité se faisant de par les cibles proches. Tout deux (GF et GP) vont cibler des unités assez résistantes grâce à des blessures faciles et une absence de sauvegardes. Néanmoins, le pack commence à monter à environ 450pts...
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Je ne saisis pas ce que tu entends par "non adjurables"? Je ne vois pas en quoi un sort du codex eldar qui cible une unite eldar est moins dissipable qu'un sort commun visant une unite eldar (alliee bien sur). En revanche je suis d'accord sur l'augmentation de la resistance psychique des eldars.
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[s]On ne peut abjurer que si l'adversaire nous vise. Exemple : malédiction cible une unité ennemie. Donc on peut l'abjurer. Guide vise une unité alliée. Si tu veux t'autoabjurer...

Bref, un peu un RTFM, non ?[/s]

Auto-snip après mauvaise interprétation du message de cuivenen. Modifié par Arnar Aenor
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Ah tiens j'était passé a coté de ça, mais avoir un escadron de banshee avec des masse peut être effectivement pas mal, cela leur donne f5, et la pa4 reviens presque a dire que c'est non énergétique, mais ça permet d'enfin taper fort...

Avec ce genre d'équipement, les banshee doit devenir aussi efficace que les scopion je pense (1A en moins, mais +1F ), a tester donc et tu nous donnera des nouvelle :)

Pour la death star de dragon qui tue tout, c'est logique, le problème c'est que c'est fragile et que a la place de l'adversaire je ferait tout pour tuer l'escouade au tir, ce qui est tout de même largement faisable... même si le fuegan dedans doit pas facilité la tache (2+...)
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Sinon je plussoie Corback, comme je l'avais fait remarquer plus haut dans le topic, Fuegan devient très fort, de même que Karandras (mais moins pour ce dernier).

EDIT: snip suite au snipage du dessus! Modifié par cuivenen
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J'ai un peu de mal à suivre vos discussions... un petit éclairage ne serait pas de refus. :-)

[quote name='Kurga' timestamp='1341242809' post='2165144']
[b]GP[/b]
+ A moto il ne prend plus de MI sur de la f6.[/quote]

Qu'est-ce que le MI ?


[quote name='Kurga' timestamp='1341242809' post='2165144']- Il perd la règle mouvement à couvert et pilote émérite[/quote]

Ces deux règles étaient mentionnées dans le livre de règles de la V5 et ne figurent plus dans la V6 ?


[quote name='Kurga' timestamp='1341242809' post='2165144']- Je considère les nouveaux pouvoirs psy et les pouvoirs de seigneur de guerre comme des gadgets, car leur obtention repose sur la chance, on ne peut donc pas compter dessus pour bâtir des combos/listes. Il est à noter cependant que l'achat de pouvoirs pas chers (20pts) peut permettre de tirer un pouvoir potentiellement plus puissant (en divination surtout).[/quote]

Comment peut-on acheter les pouvoirs psy du livre de règles de la V6 ? Je ne vois rien à ce sujet dans le livre, cette possibilité est-elle prévue dans un White Dwarf ?
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[quote]Qu'est-ce que le MI ?[/quote]

Mort Insantanée

[quote]Ces deux règles étaient mentionnées dans le livre de règles de la V5 et ne figurent plus dans la V6 ?[/quote]

En V5, elles étaient inhérentes au statut de PI. Maintenant...

[quote]Comment peut-on acheter les pouvoirs psy du livre de règles de la V6 ? Je ne vois rien à ce sujet dans le livre, cette possibilité est-elle prévue dans un White Dwarf ? [/quote]

Cette fois-ci par contre, c'est un vrai RTFM/FàQ

Edit : RTFM = Read The F*cking Manual.
Et passe donc en section règles pour le voir de temps à autres. Modifié par Arnar Aenor
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Et "RTFM" ? Ca se traduit par ?

Non parce que LOL, on a pas le droit d'écrire en mode SMS sur le forum (ce que j'apprécie), mais parfois faut réussir à vous suivre ... :)
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