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Warhammer Forum

[Ork] [V6] Discution sur les changements


Xen

Messages recommandés

Il y a deux ou trois autre modifications qui n'ont pas encore été cité ici:
- Désormais lorsque l'on utilise une emblème pour relancer un test de moral dans un CaC, si la sauvegarde de la figurine est raté et qu'il y a donc effectivement perte d'un PV, ce PV perdu compte dans la détermination du vainqueur de CaC(Page 26 juste au dessus de"EFFECTUEZ UN TEST DE MORAL). La relance se fera donc avec un malus de 1 par rapport au 1er test .
[i]Arg, déjà que j'ai jamais eu beaucoup de chance sur mes test de moral...[/i]

-Le désengagement revient a l'ancienne! Test d'init, si réussi on se barre dans une direction de 3D6ps choisie. Si on rate on reste au CaC(avant cela étais considérer comme se faire rattraper par une percée=> mort). Nos Kopters vont enfin pouvoir a nouveau se désengager comle en V4! Retour au: "Attend 2 sec je dois aller au toilette, je te fille un coup de roquette et paf je te recharge pour gagner une attaque". Qui bien que non ultime reste sympathique!

-Plus de SAG planqué dans les Kanons.(Car avant les servant (donc aussi les PI rattaché à la batterie) pouvait tirer sur une cible différentes des pièces d'appuis.)

-On a aussi un gros nerf des Chariot avec Rouleau, puisque désormais s'approcher de l'ennemie signifier ce suicider étant donnée la facilité d'être touché au CaC.



Les nobz sont certes faible a cause des défis, mais sinon il ne sera pas dure de les planquer 3 pouces derrières et les faire taper a la phase d'init 1! Mais arf les défis... Faut voire après test, après tout il ne faut pas oublier que nos nobz reste l'un des personnages d'unité les plus puissants grâce a ses 2 PV, ce qui signifie pas moins de 8 attaque en moyen a CC2-3-4 F4 pour le tuer, et encore, en supposant que notre adversaire possède une arme pa4 au moins.

En 2eme contre on a une escouade toute simple qui étais déja bien sympathique avant mais qui pourrait devenir plus que récurrente dans les liste piétonne: Les grots!
Et oui, ils sont pas chère, sont d'excellent bouclier que ce soit pour éviter de se faire charger ou pour posséder une sauvegarde de couvert. Mais la ou sa devient intéressant c'est la règle personnage du fouettard... Et bien oui! Si vous charger conjointement avec une escouade de boyz et de grot et qu'on vous lance un défis, vous n'aurez qu'a l'accepté, mais avec le fouettard, qui en plus a une petite chance de survie grace au -1 attaque a son adversaire.

Après il reste le problème que les grots font des pv facilement perdu pour la résolution du combat, mais il reste improbable que votre pavé de 30 Boyz tombe a 10 avant que les grots soit décimé, donc le problème n'en n'est pas un.

Il y a aussi la solution du Big Mek Low Cost, qui finalement revient au même prix qu'une bande de grots, mais c'est tellement tentant de rajouter quelque points pour un CDFK :P

En ce qui concerne les chokboyz, pour les jouer par 15 depuis la sortie du codex orks en V4, je peux vous assurer qu'ils ont toujours été très, mais alors très rapide! Alors si en plus maintenant on peut charger encore plus loin, c'est décidé je me marie avec cette escouade! Et si elle n'a pas le temps d'arriver au cac, elle aura au moins attirer nombre de tirs. Et puis choisir ou et qui taper, na pas de prix a mes yeux.
Certes ils restent chère, mais si votre adversaire joue en 1er elle peut vous offrir une charge tour 1, et sa, rien que pour l'effet psychologique sa vaut son pesant de cacahuètes!
Seul défaut de l'escouade, elle ne possède pas la waaagh! Arf... Et le petit lots de consolation, on a des grenade frags gratos! Sa peut toujousr servir à faire une charge désordonnée sur 2 Rhinos.

Et pourquoi vous décrivez vous les grosse bande comme useless? Regardez un peu du côter des KoS c'est la même chose en pire puisque leurs escouades ne sont que de 12! Donc non seulement notre nobz tape pas, mais en plus il n'y rien pour compenser à côté.
-12 boyz sa à toujours été juste pour tuer quoi que ce soit, et paf on nous rajoute le tire en état d'alerte.
-Des truks véritablement en carton, au moins on à quelque chose de parfaitement fluff maintenant!

Néanmoins les KoS gagnent un sacré bonus, si jamais ils sont pire que jamais en capture d'objectifs(les véhicules ne pouvant plus contester) ils peuvent prétendre gagner leurs partie avec l'objectif secondaire Briseur de Ligne. Modifié par BarKKamaR
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Jouant des Kommandos, Je viens quérir conseils auprès des fin stratèges ([size="1"]optimisadonf hum[/size]...) que vous êtes : sont'ils un minimum rentables ?
Si oui comment ? J'ai lu qu'ils peuvent s'infiltrer en tant que renforts en rentrant sur les bords de table latéraux (mais ne peuvent plus charger le même tour). Ils perdent donc en jouabilité ...
Mais cette règle d'infiltration est-elle faisable dans tous les scénarios ? Parce que si oui, c'est sympa pour ce qui est de l'objectif secondaire Briseur de Ligne ! Modifié par Zugrub
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Lut les gens,
J'ai relevé un point qui ne me semble pas avoir été cité à propos des chokBoyz,
il est marqué dans le GBV p47 que les unités de saut ont la FeP, or il me semble que les CBoyz ne bénéficiaient pas de cette règle en V5.
C'est le point de règle qui pourraient enfin me décider à les intégrer dans mon armée.
C'est loin d'être ultime en jeu, mais je les imagine plus comme ça ces boyz' volants ;)
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[quote name='Baflar' timestamp='1341567372' post='2168763']
Lut les gens,
J'ai relevé un point qui ne me semble pas avoir été cité à propos des chokBoyz,
il est marqué dans le GBV p47 que les unités de saut ont la FeP, or il me semble que les CBoyz ne bénéficiaient pas de cette règle en V5.
C'est le point de règle qui pourraient enfin me décider à les intégrer dans mon armée.
C'est loin d'être ultime en jeu, mais je les imagine plus comme ça ces boyz' volants ;)
[/quote]

Cela n'a en rien changé, depuis la V5 il étais écrit que toute unité aéroporté possédais la règles FeP. Et généralement tu est dèja au contact dés le tour2, alors la Fep n'a jamais été utiles(et puis vive les lanceflammes et arme a gabarits quant tu viens d'arriver...)

[quote]Jouant des Kommandos, Je viens quérir conseils auprès des fin stratèges (optimisadonf hum...) que vous êtes : sont'ils un minimum rentables ?
Si oui comment ? J'ai lu qu'ils peuvent s'infiltrer en tant que renforts en rentrant sur les bords de table latéraux (mais ne peuvent plus charger le même tour). Ils perdent donc en jouabilité ...
Mais cette règle d'infiltration est-elle faisable dans tous les scénarios ? Parce que si oui, c'est sympa pour ce qui est de l'objectif secondaire Briseur de Ligne ![/quote]
Il n'y a aucun contre indicatif sur la règles infiltration donc je suppose que oui on y a toujours le droit. En effet cela peut rester sympathique, mais en général tu aura déjà d'autre escouade capables de le faire!
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Un truc devenue assez cool, ce sont les batteries d'artilleries. La batterie de 3 kanons ne coûte rien, et compte comme ayant une endu de 7 au tir. Au close, c'est une autre histoire, mais ça me parait sacrement rentable pour un truc assez polyvalent.
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[quote]Un truc devenue assez cool, ce sont les batteries d'artilleries. La batterie de 3 kanons ne coûte rien, et compte comme ayant une endu de 7 au tir.[/quote]

Et avec un 3+ et 2 pv silteplait! Et lla sauvegarde de couvert aussi.
Il étais déjà un must au paravent, mais restais relativement fragile, maintenant nos adversaire vont devoir devoir sacrifier quelque tir de missile, Lascan oude plasma pour s'en débarrasser, et chez les orks dés que quelque chose détourne des tirs de nos précieux Truks c'est un must :blushing:

On notera aussi que grâce au allié les vieux de la vielle vont pouvoir ressortir leur leman russ et hellound volé de la V3!(Yeah je vais pouvoir ressortir mon leman russ tout en carton :lol:)

Bon vous aller me dire que d'avoir des zom roz' " mou avec nous c'est un peu la honte, et la je suis carrément ok... Seulement vous pouvez trés bien ne prendre qu'une escouade de légion pénal en count as grots kommando!(VIVA LA REVOLUTION!) Et même jouer des grots sniper count as ratling. Et la manticore, c'est simple avec ses 1d3 tir on à l'impression qu'elle à été désigné par des orks!

Bref ce ne sont pas les opportunité de modélisme qui manque avec la V6!
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Bah c'est pas énorme non, après en escadrons tu peux changer les positions pour essayer de répartir les PC... si tu en as le temps. En même temps, 3PC vu le prix de la boite, ça serait super fort.
Et puis ça colle avec les buggy à 2PC ou les autres chassis pas cher des autres codex. Cependant, leur BL11 les immunisent à la saturation de F4 et rien que ça, c'est important
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Exactement, Kiwi, yabonlaboit'.
Vas-y Xen, essayer, c'est adopter.

Oui, les batteries étaient bueno avant, et le restent, avec leur 3 grots bastos. Pour les kanons, vaut mieux un peu de servant, et du fouettard sous peine de faire mallette au premier tour, hein. Bon, la combo gromekshokattak à 2 cibles différentes ne marche plus. Pô grave.
Les lobbas peuvent rester tels quels, ils sont déjà super.
Les zaps ? pas montés, ni peints, donc no sé.

Les kommandos/koptas qui ne peuvent plus charger de suite ? Pas grave : du grofling, et dakka, dakka, dakka. Ami Zugrub' : j'ai l'impression que tu confonds "jouabilité" avec "clé dans le dos".

Franchement, pas besoin d'alliés : nous avons un des codex les plus ouverts, qui nous permet à peu près tous les choix d'armées possible. D'autre part, nous gardons une réputation de grosbills objectivement trotro injuste. N'aggravons pas not 'cas. Nous pourrons ainsi couiner avec raison contre les vrais zabuzateurs, comboteur d'alliés.

Les différents ODB restent pertinents dans l'optique cheesemongueur :

Marée verte : 180 boyz qui n'ont plus de "pas de repli", youpi.
Defwing (BB + méganobz) : l'absence d'invu ? Pfff 2+ !
Kultàmotos / twin motonobz : vraie endu 5 désormais, mange.
Kultàtruk : oké, du truk en papier, mais beaucoup de PS à tomber, hein.
Moissoneuses (charioroulo) : inchangé.
Kanwall (Mur de boît') : cf kultàtruk.

A titre personnel, je vais commencer à jouer sans rien modifier du tout par rapport à avant.
A première vue, sans avoir joué encore (y me taaarde), pour employer une analogie de garage, nous sommes plus dans le réglage de carbu qu'un changement de moteur.
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Et bien en voila un orks motivé :lol:
Il est clair que les combos et listes ne change que peu, mais tout ce qui est basé sur du véhicule c'est quand même prix un joyeux nerf! On ne peux le nier. Aprés cela est la même pour quasiment tout les codex.

[quote]Moissoneuses (charioroulo) : inchangé.[/quote]

Je pense qu'il est a considérer que désormais il est impossible de débarquer le tour ou notre chariot de guerre fonce d'en le tas! Résultat sois il faut débarquer un tour avent et nos escouade se mange une salve de tirs(voire une charges) soit on reste embarqué pendant que les chariots se fait pouttrer par 5 pauvre grenade antichar de marines qui on survécu ou traine dans le coin...
Non vraiment avant cela me sembla la liste la plus dure possible, puisque c'étais celle qui permettais d'avoir le plus de chose incontrôlable:
-Des pavés de 20 fling boyz(donc sans peur) qui se trimballe des véhicule blindage 14, autrement dit on s'approche pour le casser au fuseur et on se prend de la charge en retour, et si on reste éloigné il nous bouffe petit a petit au tirs ou viennent nous rendre visite directement!

Maintenant c'est la même, mais en moins bon.

Les boit' personnellement je les ai toujours trouvé super fragile au tirs avec leur blindage de 11, donc pour moi le changement devient surtout au CaC. Surtout que je me souviens pas avoir vue de régles comme quoi les grenade touchais sur du 6 contre les marcheur au cac? Si ce n'est plus le cas, je pense que les boit vont être beaucoup moins vue au profit du dread,qui lui pourra se permettre de tuer du marines au moins!

Et tien en voila un orks motivé :lol:
Il est clair que les combos et listes ne changent que peu, mais tout ce qui est basé sur du véhicule c'est quand même prix un joyeux nerf! On ne peux le nier. Après cela est la même pour quasiment tout les codex.

[quote]Moissoneuses (charioroulo) : inchangé.[/quote]

Je pense qu'il est à considérer que désormais il est impossible de débarquer le tour ou notre chariot de guerre fonce d'en le tas! Résultat soit il faut débarquer un tour avent et nos escouades se mange une salve de tirs(voire une charges) soit on reste embarqué pendant que les chariots se fait poutrer par 5 pauvres grenades antichars de marines qui on survécu ou traine dans le coin...
Non vraiment avant cela me semblait la liste la plus dure possible, puisque c'étais celle qui permettais d'avoir le plus de chose incontrôlable:
-Des pavés de 20 fling boyz(donc sans peur) qui se trimballe des véhicule blindage 14, autrement dit on s'approche pour le casser au fuseur et on se prend de la charge en retour, et si on reste éloigné il nous bouffe petit a petit au tirs, ou viennent nous rendre visite directement! Le tout en nous roulant dessus!

Maintenant c'est la même, mais en moins bon.

Les boit' personnellement je les ai toujours trouvé super fragile au tirs avec leur blindage de 11, donc pour moi le changement estsurtout au CaC. Surtout que je me souviens pas avoir vue de règles comme quoi les grenade touchais sur du 6 contre les marcheur au cac? Si ce n'est plus le cas, je pense que les boit' vont être beaucoup moins vue au profit du dread, qui lui pourra se permettre de tuer du marines au moins! Et puis on perd le blindage renforcé, alors au moindre sonnée on ne charge personne !
(Mais sa va pas m'empêcher de continuer a jouer mes vielle boit'kitus métals converties :P Je les aime tellement ces petites! Mais le format risque de passer à de la boit solo avec lance rokette en mode je chasse le blindé!) Modifié par BarKKamaR
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[quote name='BarKKamaR' timestamp='1341610270' post='2169281']
Et bien en voila un orks motivé :lol:
Il est clair que les combos et listes ne change que peu, mais tout ce qui est basé sur du véhicule c'est quand même prix un joyeux nerf! On ne peux le nier. Aprés cela est la même pour quasiment tout les codex.

[quote]Moissoneuses (charioroulo) : inchangé.[/quote]

Je pense qu'il est a considérer que désormais il est impossible de débarquer le tour ou notre chariot de guerre fonce d'en le tas! [/quote]



Je comprends pas un truc, la règle [i]Véhicule d'assaut[/i] ( page 33 ) qui nous permets de charger après avoir débarqé d'un véhicule ne s'applique pas lorsque ce dit véhicule s'est déplacé ? Je vois pas de contre indication :huh:
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En fait ça n'a rien à voir avec la charge, ce que pointe l'ami Barkkamar, c'est qu'on ne peut pas faire débarquer des boyz d'un chariot et ensuite utiliser le rouleau de ce même chariot. En effet, il faudrait pour celà faire une [i]Attaque de char[/i], or celles-ci sont interdite après un débarquement.
Les boyz qui viennent eux de débarquer peuvent toujours charger (heureusement, sinon on seraient vraiment mal)
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Chalut! j'ai pas les nouveaux bouquins, donc ce que je vais dire, je l'ai appris ici ou sur les autres sujets traitant de la V6.

Alors, si j'ai tout suivi, globalement, on assiste à une sorte de réequilibrage de l'armé: Qu'est qui était le plus bourrin? Les pavés de boys et les nobz super-équipés, le reste . Aujourd'hui, qu'est qui en prends plein la tête? Les pavés de boys, et les nobz super-équipés! D'un autre coté, qu'est qui compense cette perte? La super-amélioration d'à peut près tout le reste! Le jeux maintenant, à mon avis, sa va être de jouer le plus de combos "cheatés" (dont le nombre chez les orks ne fait pas de nous des gens malheureux) possible tout en faisant très peur grâce aux pavés.
En bref, on va à présent vraiment voire des listes orks à la fois très très variées en terme d'unitées differentes, et en plus qui seront jouables facilement!

Après, si on regarde au détail de chaque unité:
Les choks, avant c'était des boys chères qui avancaient de 6ps en plus par tour et qui ignoraient les terrains, c'était limite comme choix à mon avis; A présent, ils vont encore plus vite! Sa permet réelement de frapper là où il faut: Je prends!

Les kramboys: Ils ont toujours étés superbes, donc si ils sont ieux c'est géant!! Je prends aussi!

Les pillards: Ils bougent pas? Cool, sa veut dire qu'ils sont encore et toujours super!!

Les kopters: Eh ben c'est pas trop tot! Enfin ils peuvent déployer BEAUCOUP de puissance, le désengagement sa permet beaucoup de choses, regardez les lance lumières Eldar en V5...

Les chariots: Fini le chariot rouleau? Pas grave!! de toute façon les unités à transporter ont aussi étés nerf! En plus, on gagne une station de tire! Super!!

Bref! Moi, je jouerais du super mixte pour profiter de tous ces avantages à fond, et pour tester des petits kombos simpas ;)
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[quote name='gilfachir' timestamp='1341770981' post='2170375'] Aujourd'hui, qu'est qui en prends plein la tête? Les pavés de boys, et les nobz super-équipés! [/quote]
Je n'ai pas testé, mais je pense exactement l'inverse. Les pavés de 30 fling'boyz bénéficient du sans-peur boosté, et du tir de contre charge plus que n'importe qui. Quant aux nobz, la différenciation a disparu, certes, mais le FNP marche aussi contre l'énergétique et leur statut de persos leur autorise quelques blagues à base d' "attention chef". Mets les sur une moto, et rigole puisqu'ils sont quasi insensibles à la MI et donc de fait quasi toujours couverts par le FNP. Un motonob V6 ça encaisse un coup de canon laser sans sourciller. :lol:
Je peux me tromper, je suis un joueur du dimanche, hein. Mais les pillards, les Nobz (notamment à moto) et les fling'boyz par 30 qu'on retrouvait dans pas mal de listes crades n'ont pas perdu grand chose en V6 à mon avis, je dirais même le contraire.

En revanche, puisque tout le reste a pris un boost selon toi, je suis curieux de savoir ce que les trukboyz ont gagné au passage V6. Et plus largement, que pensez vous (tous) de la viabilité de ces unités ? Des gens ont testé déjà ?
Pasque plus j'y pense, et plus je vois les points forts des orks en V6 dans les unités de tirs. :unsure:
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[quote]Pasque plus j'y pense, et plus je vois les points forts des orks en V6 dans les unités de tirs[/quote]

Waip, j'ai la même impression.

C'est bien triste d'avoir du bonus au tir, en passant de nul à moyen. Alors que le CàC fort devient moyen du coup. Je pense que les armées mixtes et avec un vrai travail au niveau du placement des figurines va être indispensable pour mettre une branlée au mec en face.
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Bonsoir,

Ayant fait une partie test en 750 points hier en essayant d’utiliser un max d'unités différentes (motojets, motos, truck...) je peux donner mon avis sur quelques trucs:

-Les motos sont ENORMES! Marteau de fureur qui donne des attaques gratos c'est super, on peut avoir de la chance et tuer un éliteux, et commencer à écrémer le bouclier de soldats "normaux" protégeant les armes spé, gants... Et quand ça encaisse une charge ça délivre beaucoup de tirs à une force non négligeable.
-Les pavés de boyz sont pas trop handicapés au final, on planque le Nob au milieu et au fil des pertes il se rapproche de l'avant, pour arriver en première ligne quand vient son tour d'initiative au CaC. Et du fait que "sans peur" ne limite plus les sauvegardes de couvert la combinaison "je me planque derrière les grots/boites kitu est toujours viable". Pour ce qui est des duels avec eux, il suffit de désigner un boy qui ne tapera pas et le Nob est sauf.
-Le dakkajet, bien que très difficilement maniable défonce TOUT! La saturation est telle que le blindage 12 et moins est sûr d'y passer, et en antitroupe ça troue bien les marines. Et encore je jouais sur une petite table.
-Les trucks deviennent bien car en mettant les gaz, ils peuvent parcourir jusqu'à 24ps. Donc c'est pratique pour amener du renfort, mais ça tiendra jamais en premières lignes, ça c'est clair (dans ma partie, c'est un fulgu qui a enlevé ses deux points de coque... alors on imagine rien qu'un multilaser...).

Je referais bientôt une autre partie test avec des boit'kitu et d'autres configs d'avions, pour tester d'autres choses, mais je suis curieux aussi d'avoir le ressenti d'autres qui ont testé.

Agresang Modifié par Agresang
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[quote name='Agresang' timestamp='1341773859' post='2170416']

-Les pavés de boyz sont pas trop handicapés au final, on planque le Nob au milieu et au fil des pertes il se rapproche de l'avant, pour arriver en première ligne quand vient son tour d'initiative au CaC. Et du fait que "sans peur" ne limite plus les sauvegardes de couvert la combinaison "je me planque derrière les grots/boites kitu est toujours viable". Pour ce qui est des duels avec eux, il suffit de désigner un boy qui ne tapera pas et le Nob est sauf.
[/quote]



Erreur de régles, seul les personnages peuvent relevé les défis, hors un boyz n'en ai pas un (cf Appendice du GBN)

[quote]-Les trucks deviennent bien car en mettant les gaz, ils peuvent parcourir jusqu'à 24ps. Donc c'est pratique pour amener du renfort, mais ça tiendra jamais en premières lignes, ça c'est clair (dans ma partie, c'est un fulgu qui a enlevé ses deux points de coque... alors on imagine rien qu'un multilaser...).
[/quote]

Les truks deviennent bien?!? Mais n'a tu jamais joué de truks auparavant, ou même entendre parler d'armée d'orks chargeant au tour 2? Mais les truks ont toujours brillé et ce depuis la sortie de la site KoS en V3!
Et jouant moi même depuis la sortie du codex V4 en culte de la vitesse, je peux t'assurer que si tu peinais contre des liste ultra-optimisé telle que du Space Wolfs ou du Blood Angel, contre le reste l'armée étais parfaitement valable(je n'ai jamais eu mieux qu'un 4/10 de compo en tournois).

Et pour la vitesse il n'y a pas grande modification
Avant on avait: 1er tour je bouge de 18ps
2eme tour, si je veux charger je peux bouger de 12ps, débarquer et gagner 2,99ps et charger a 6ps, soit une porté effective de charge de 20,99, avec éventuellement 1d6ps en rab si on waagh!!
Soit un total de 18+12+2,99+6+1D6=38,99+1D6
Charge Mini.=39,99
Charge Max=44,99

Aujourd'hui on a:
Tour 1: Je bouge de 24ps
Tour2: Je bouge de 6ps et je débarque, bougeant a nouveaux de 6ps mes boyz puis charge a 2d6ps.
Soit un total de 24+6+6+2D6=36+en moyenne 7ps
Charge Mini = 37ps
Charge Max=48ps
Charge Moyenne=43ps

Certes aujourd'hui nous pouvons charger un peu plus loin, mais la différence n'est pas énorme. Mais on gagne le fait de bouger 24ps en un tour, autrement dit, si notre truk ce fait détruire avant sont 2eme mouvement(et si avant il possédait une chance de s'en sortir valable, aujourd'hui on n'oublie totalement) on gagné 6ps de plus qu'en V5, seulement voila avant les chances de survie de nos truks étais bien plus important. On va donc dire match nul.

Maintenant voici le réel changement: nous bougeons 2 fois par tour avec nos truks, soit 2 fois plus de chance de d’immobilisé dans un décors, de plus excusé moi si je me trompe, mais je ne me souviens pas avoir vue la règles comme quoi un véhicule traversant plusieurs fois des terrain difficile ne fait qu'un seul test comme avant. L'éperon renforcé c'est chouette, mais le double un il existe!
Ensuite, nos boyz sont plus à même d'être ralentie aujourd'hui puisqu'il pourrons n'ont pas un, mais deux test de terrain difficile à faire, et tout adversaire malin dans son déploiement saura profiter de l'avantage du terrain. Donc sa déjà sa craint carrément du boudin!
Et la ou sa fait plus mal, c'est que comme on bouge a 24ps au 1er tour, évidemment on se retrouve plus prés de notre copain d'en face avec qui ont a hâte de faire des poutou et des caliinou!
Le problème c'est que peut être que lui aussi il peut nous en faire, ainsi nous serrons plus vulnérable au escouade d'assaut qui cueillerons nos boyz a l'explosion de leurs truks, et sa tout bon joueur ou adversaire ork l'aura compris, l'orks qui se fait charger, il avale ses dents comme n'importe qui ou presque!
Et évidement comme nous serons plus proche de ses gros canon, mais aussi des petits on se mangera encore plus de tirs dans notre face véreuse!

Je pense aussi que les bande de boyz vont être les plus utiles, et que la V6 est la versions des armées de tirs la ou la V5 étais la version des tafiole de troupes dans des boite de conserve!
On va voire beaucoup de rhino servant de meurtrière pour sniper nos nobz je sens.

[quote]Les kopters: Eh ben c'est pas trop tot! Enfin ils peuvent déployer BEAUCOUP de puissance, le désengagement sa permet beaucoup de choses, regardez les lance lumières Eldar en V5...[/quote]

Heu, mis à part le gain du désengagement, je ne vois pas ou tu vois le boost des kopters? Surtout que désormais, le scout, mis à part a faire des attaques de flanc ou l'on ne peut même pas charger, c'est plutôt le bonus le plus useless que j'ai vue de la V6!

[quote]
Les pillards: Ils bougent pas? Cool, sa veut dire qu'ils sont encore et toujours super!![/quote]
Si tu t'étais un peu plus informé tu aurais tellement sauté de joie que tu aurais crevé le plafond je crois! On peut maintenant bouger et tirer avec un CTde 1, toujours mieux que de rien faire, et tirer à ct1 à qui nous charge.

[quote name='BarKKamaR' timestamp='1341775907' post='2170444']
[quote name='Agresang' timestamp='1341773859' post='2170416']
-Les pavés de boyz sont pas trop handicapés au final, on planque le Nob au milieu et au fil des pertes il se rapproche de l'avant, pour arriver en première ligne quand vient son tour d'initiative au CaC. Et du fait que "sans peur" ne limite plus les sauvegardes de couvert la combinaison "je me planque derrière les grots/boites kitu est toujours viable". Pour ce qui est des duels avec eux, il suffit de désigner un boy qui ne tapera pas et le Nob est sauf.
[/quote]



Erreur de régles, seul les personnages peuvent relevé les défis, hors un boyz n'en ai pas un (cf Appendice du GBN)

[quote]-Les trucks deviennent bien car en mettant les gaz, ils peuvent parcourir jusqu'à 24ps. Donc c'est pratique pour amener du renfort, mais ça tiendra jamais en premières lignes, ça c'est clair (dans ma partie, c'est un fulgu qui a enlevé ses deux points de coque... alors on imagine rien qu'un multilaser...).
[/quote]

Les truks deviennent bien?!? Mais n'a tu jamais joué de truks auparavant, ou même entendu parler d'armée d'orks chargeant au tour 2? Les truks ont toujours brillé et ce depuis la sortie de la liste KoS en V3!
Et jouant moi même depuis la sortie du codex V4 en culte de la vitesse, je peux t'assurer que si tu peinais contre des liste ultra-optimisé telle que du Space Wolfs ou du Blood Angel, contre le reste l'armée étais parfaitement valable(je n'ai jamais eu mieux qu'un 4/10 de compo en tournois).

Et pour la vitesse il n'y a pas grande modification:

Avant on avait: 1er tour je bouge de 18ps
2eme tour, si je veux charger je peux bouger de 12ps, débarquer et gagner 2,99ps et charger a 6ps, soit une porté effective de charge de 20,99, avec éventuellement 1d6ps en rab si on waagh!!
Soit un total de 18+12+2,99+6+1D6=38,99+1D6
Charge Mini.=39,99
Charge Max=44,99

Aujourd'hui on a:
Tour 1: Je bouge de 24ps
Tour2: Je bouge de 6ps et je débarque, bougeant a nouveaux de 6ps mes boyz puis charge a 2d6ps.
Soit un total de 24+6+6+2D6=36+en moyenne 7ps
Charge Mini = 37ps
Charge Max=48ps
Charge Moyenne=43ps

Certes aujourd'hui nous pouvons charger un peu plus loin, mais la différence n'est pas énorme. Mais on gagne le fait de bouger 24ps en un tour, autrement dit, si notre truk ce fait détruire avant sont 2eme mouvement(et si avant il possédait une chance de s'en sortir valable, aujourd'hui on n'oublie totalement) on gagné 6ps de plus qu'en V5, seulement voila avant les chances de survie de nos truks étais bien plus important. On va donc dire match nul.

Maintenant voici le réel changement: nous bougeons 2 fois par tour avec nos truks, soit 2 fois plus de chance de d'immobilisé dans un décors, de plus excusé moi si je me trompe, mais je ne me souviens pas avoir vue la règles comme quoi un véhicule traversant plusieurs fois des terrain difficile ne fait qu'un seul test comme avant. L'éperon renforcé c'est chouette, mais le double un il existe!
Ensuite, nos boyz sont plus à même d'être ralentie aujourd'hui puisqu'il pourrons n'ont pas un, mais deux test de terrain difficile à faire, et tout adversaire malin dans son déploiement saura profiter de l'avantage du terrain. Donc sa déjà sa craint carrément du boudin!
Et la ou sa fait le plus mal, c'est que comme on bouge a 24ps au 1er tour, évidemment on se retrouve plus prés de notre copain d'en face avec qui ont a hâte de faire des poutous et des caliinous!
Le problème c'est que peut être que lui aussi il peut nous en faire, ainsi nous serrons plus vulnérable au escouade d'assaut qui cueillerons nos boyz a l'explosion de leurs truks, et sa tout bon joueur ou adversaire ork l'aura compris, l'ork qui se fait charger, il avale ses dents comme n'importe qui ou presque!
Et évidement comme nous serons plus proche de ses gros canons, mais aussi des petits, on se mangera encore plus de tirs dans notre face véreuse!

Je pense aussi que les bande de boyz vont être les plus utiles, et que la V6 est la versions des armées de tirs la ou la V5 étais la version des tafiole de troupes dans des boite de conserve!
On va voire beaucoup de rhino servant de meurtrière pour sniper nos nobz je sens.

[quote]Les kopters: Eh ben c'est pas trop tot! Enfin ils peuvent déployer BEAUCOUP de puissance, le désengagement sa permet beaucoup de choses, regardez les lance lumières Eldar en V5...[/quote]

Heu, mis à part le gain du désengagement, je ne vois pas ou tu vois le boost des kopters? Surtout que désormais, le scout, mis à part a faire des attaques de flanc ou l'on ne peut même pas charger, c'est plutôt le bonus le plus useless que j'ai vue de la V6!

[quote]
Les pillards: Ils bougent pas? Cool, sa veut dire qu'ils sont encore et toujours super!![/quote]
Si tu t'étais un peu plus informé tu aurais tellement sauté de joie que tu aurais crevé le plafond je crois! On peut maintenant bouger et tirer avec un CTde 1, toujours mieux que de rien faire, et tirer à ct1 à qui nous charge.
[/quote]
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[quote][color="#330000"][size="2"]En revanche, puisque tout le reste a pris un boost selon toi, je suis curieux de savoir ce que les trukboyz ont gagné au passage V6. Et plus largement, que pensez vous (tous) de la viabilité de ces unités ? Des gens ont testé déjà ?[/size][/color] [/quote]

Alors pour moi, c'est clair que mes pov' trukboyz ont pris un sale coup avec le tir en état d'alerte, la perte de charge féroce (l'init) et les nouvelles règles de mise au contact.

Quoique... vu la vitesse du machin, on peut être à peu près sûr d'obtenir un bon placement, et ça pour les défis et autres résolution du combat, c'est idéal.
Avec un équipement minimum (éperon pour le truk, armure et emblème pour le nob, gros kikoup en option), on a une unité rapide et capable d'apporter un soutien là ou il faut.
Mais elle fera plus le boulot toute seule, et ne sera pas qu'une pince à roulettes comme avant.

Là ou elle tire son épingle du jeu, c'est en antichar; avec 4 attaques par tête de pipe, et la facilité à toucher les véhicules au càc, on a un bon impact sur les blindages 10 (pince en option, mais sinon pour 120 pts on a un joli truc déjà).
Mais fini les listes full truks, il va falloir du soutien, du tir, bref de quoi gérer l'infanterie, parce que nos pistolboyz ont bien du mal à le faire.

Ca va inverser ma manière de jouer : maintenant, mes troupes chargent chassis et soutiens, et c'est l'attaque rapide, elite et autres joyeusetés qui vont tailler dans la masse. ( au tir surtout, pour amoindrir la riposte)

Enfin, sous réserve de pas dire d'énormités, vu la quantité d'erreurs commises quand j'ai commencé la V5...

PS: d'ailleurs, quid des flingboyz en truk? Et des blind'fling'boyz?
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Bonjour à tous,


J'ai déjà fait quelques parties avec mes orks chéries sur cette V6, et ce sur différents formats (750,1000,1500,2000). Voici une tite liste de ce que j'ai pu remarqué.

[u]Big Boss: [/u]Je le joue habituellement à moto ( KoS <3 ) et il récupère maintenant une réelle endurance 6, ce qui en fait un élément très dangereux que votre adversaire aura du mal à négliger. Ajouter à cela les trait de seigneur de guerre, qui seront des petits plus toujours intéréssant à exploiter. Le Boss se défend bien en défis même contre des truc habituellement relou. Je l'ai également testé en mega-armure avec toute la panoplie d'equipement, là parcontre c'est un vrai monstre qui encaisse tout ce qui pourrait le tuer avant de taper et réponds avec de grosses patates ^^, à reserver je pense pour du défis.

[u]Gros mek: [/u]Je n'en jouais déjà plus en V5 mais j'ai tout de même ressorti mon mékano préféré lors de quelques parties ^^. Personnelement je trouve que le CDFK est maintenant moins interessant, les 25% nécéssaire à la save de couvert sont assez facilement atteignable et permettent d'investir des points ailleur. Une version plus orienté close devient parcontre assez interessante, krameur cybork ou mega-armure. On peut alors escorter du boyz tranquilement.
J'ai également testé de le jouer tout nue avec des grots graisseurs juste pour faire tenir les chariots et c'est plutôt pas mal je trouve sachant que l'on peut réparer les points de coque.

[u]La bande de nobz:[/u] C'était et c'est toujours mon unité préféré, elle ne déçoit pas dans cette V6 mais demande une utilisation très différente. Fini la différentiation, des équipement moins utile avant deviennent un must Have comme l'armure lourde, le tir de précision peut donner une utilité aux nobz dakka. Il sont parcontre bien moins résistant aux tir de saturation ( j'ai perdu des pv sur de simple tir de bolter ... ), mais deviennent très intéressant contre de l'elite avec leur double 5++.
Le bonheur est de les mettre à moto [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] il faut de la force 10 pour infligé de la mort instantannée, ils héritent d'une armure lourde, et de la masse de saturation qui est maintenant ultra éfficace en tir de contre-charge. Cela m'a permis deux fois d'esquiver une charge de loup tonnerre en éclatant la tête du caniche en premiere ligne [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img].


[u]Les meganobz: [/u] Ils sont maintenant très intéréssants, mettez en 5 sur un objectif quand ils sont sélectionné en choix de troupe et personne ne viendra les déloger.

[u]Les pillards:[/u] sont toujours géniaux et gagnent même maintenant le droit de bouger et tirer. Une unité très utile surtout pour descendre les avions et autres bestioles ailées. Une manière intéréssante devient de les jouer dans un chariot de guerre dakka fond de table, avec un ou deux mekano dans l'escouade, ça délivre un max de tir, peut prendre 2 cible par tour, à mon avis cette configuration à de l'avenir pour la V6...

[u]Les kramboyz:[/u] toujours aussi monstrueux embarqué dans un véhicule découvert. la bande fait plutôt peur à toutes les unités qui souhaitent la charger grâce à la règle mur de mort des armes à souffle.

[u]Les boyz: [/u] c'est là qu'il y a pas mal de changement et qu'il faut faire quelques différences.
La grosse bande de 30 ne perd pas en puissance, par contre avec le tir selectif c'est vraiment dur de la planquer à moins que l'objectif ne se trouve dans un cratère d'un kilomètre.
Je trouve que la bande de 20 est un bon compromis pour ne pas être trop peu nombreux pour tenir le choc et pas trop nombreux pour garder une marge de manoeuvre.
le fling' devient un mustHave rien que pour le tir de contre charge, ça surprend tout le monde de se prendre 40 tir en chargeant une tite escouade de boyz ^^.

Pour ma part les trukboyz prennent une petite claque. Ils sont toujours aussi rapide, le truk n'est ni plus ni moins résistant qu'avant. Par contre charger des marines avec 12 boyz devient plutôt tendu, on perd généralement deux brave guerriers lors de la charge, puis 2 ou 3 à cause de l'init, ce qui ne laisse que peu d'attaque, et un nobz bien esseulé. Il faut je pense oublie la première vague en truk, qui va se faire démonter, et plutôt les utiliser en reserve.

Pour les blind'boyz la seule partie ou je les ai sortis, ils ont par mégarde intercepté 5 terminators d'assaut et n'ont pas pu démontré toute leur splandeur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]


[u]Le dakkajet : [/u] il surf sur la vague des volants profitant de la quasi inexistance des armes antiaériennes [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]. beaucoup de saturation, beaucoup de mobilité, beaucoup de fun, rien de meilleur ^^.



[u]Les gros kalibr': [/u] les kanons sont toujours aussi escellents, j'en sort toujours 2 minimum, l'endurance de 7 de la piece est vraiment un bonheur maintenant. Les lobbas gagnent grace au barrage qui permet de "sniper" les armes spé et autre sergent dans les unités [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img].

[u]Le chariot:[/u] Alors là c'est un peu différent. L'ancienne configuration avec rouleau que j'affectionnait tant est bien différente à jouer. La grande facilité maintenant à toucher un véhicule au close le rend réellement vulnérable, et il n'est pas possible de fixer les unités en débarquant et en chargeant. Une solution est de maintenant utiliser le chariot comme un bus pour les boyz, et qu'une fois la marchandise délivré, aller chercher les chassis un peu partout. De plus une vingtaine de boyz délivrera toujours un bonne masse de tir en mouvement, ce qui n'est pas à exclure, sachant que l'unité qui est embarqué dans le chariot à le droit d'effectuer un état d'alerte quand celui ce fait charger [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img].
Cependant tout cela force tout de même à repenser la manière d'utiliser ces monstre de métal. J'en ai déjà testé deux différents. Le premier fond de table avec des pillard et des mekano avec gros fling, qui a déjà été envisagé par plusieurs personnes. Le gameplay est assez efficace. On le cale de manière à cacher les flancs et on arrose toute la table. Le chariot est quasi gratuit ( 90+20 de fling' ), on peut limite lui ajouter un kanon pour avoir un petit gabarit toujours utile.
La seconde configuration est avec 4 lance rokettes et un kanon, un poil plus chère, qui sera intéressante avec des frimeurs, du nobz dakka, ou encore une bonne bande de kasseur de tank, délivrant jusqu'a 20 tir de rokettes ...


voilà voilà, en esperant avoir donné quelques pistes ^^
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Bonjour,
Je ne sais pas si c'est ici ou il faut le demander mais je ne trouve nul part.
Ou trouver la PA du gros Kikoup ( le kikoup il me semble que c'est 5 ou - mais bon.. )
Je pensais équiper mon nobz motard avec mais pas moyen de trouver ces caracs.
D'ailleurs avec la V6 comment equiper les nobz bonne question pour les défis ^^
Merci
Je tiens à préciser que je débute avec les orks, désolé pour ces questions de base ^^ Modifié par Videllel
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Je ne connais rien aux orks mais :

[quote]Les meganobz: Ils sont maintenant très intéréssants, mettez en 5 sur un objectif quand ils sont sélectionné en choix de troupe et personne ne viendra les déloger.[/quote]

Affecter un truc super chère, résistant et qui déboîte presque tout au cac à la garde d'un objectif, ce n'est pas un peu du gâchis ? :ermm:
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[quote name='Grimgor' timestamp='1342114585' post='2173623']

Affecter un truc super chère, résistant et qui déboîte presque tout au cac à la garde d'un objectif, ce n'est pas un peu du gâchis ? :ermm:
[/quote]

Si mais les méganobzs ne sont pas super résistant vue qu'ils prennent la mort instantanée sur les forces 8+ même si ils sont très résistant contre le reste.

Bon et puis 200points pour 10pv, et 15/20 attaques de pinces c'est pas si chère, moins qu'une escouade de marines tactique équipée.
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1342115085' post='2173628']
[quote name='Grimgor' timestamp='1342114585' post='2173623']
Affecter un truc super chère, résistant et qui déboîte presque tout au cac à la garde d'un objectif, ce n'est pas un peu du gâchis ? :ermm:
[/quote]

Si mais les méganobzs ne sont pas super résistant vue qu'ils prennent la mort instantanée sur les forces 8+ même si ils sont très résistant contre le reste.

Bon et puis 200points pour 10pv, et 15/20 attaques de pinces c'est pas si chère, moins qu'une escouade de marines tactique équipée.
[/quote]

Et puis ce ne sera jamais du gâchis puisque tu choisira ou non de le faire, c'est un choix stratégique a faire, à part si tu est assez bête pour te dire que puisque tu les a pris pour sa dans ta liste il ne feront que sa de toute tes parties!:rolleyes: L'homme prévoyant les intégrera dans dans une liste ou ils peuvent aussi servir de soutien ou embarquer dans un véhicule afin d'être polyvalent!

Pour la Pa des kikoup et gros kikoup, elle est nul(-).
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[quote name='BarKKamaR' timestamp='1342121258' post='2173710']
[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1342115085' post='2173628']
[quote name='Grimgor' timestamp='1342114585' post='2173623']
Affecter un truc super chère, résistant et qui déboîte presque tout au cac à la garde d'un objectif, ce n'est pas un peu du gâchis ? :ermm:
[/quote]

Si mais les méganobzs ne sont pas super résistant vue qu'ils prennent la mort instantanée sur les forces 8+ même si ils sont très résistant contre le reste.

Bon et puis 200points pour 10pv, et 15/20 attaques de pinces c'est pas si chère, moins qu'une escouade de marines tactique équipée.
[/quote]

Et puis ce ne sera jamais du gâchis puisque tu choisira ou non de le faire, c'est un choix stratégique a faire, à part si tu est assez bête pour te dire que puisque tu les a pris pour sa dans ta liste il ne feront que sa de toute tes parties!:rolleyes: L'homme prévoyant les intégrera dans dans une liste ou ils peuvent aussi servir de soutien ou embarquer dans un véhicule afin d'être polyvalent!

Pour la Pa des kikoup et gros kikoup, elle est nul(-).
[/quote]

Exact il faut toujours penser à plusieurs utilités à une unité que tu ramène sur le champ de bataille. Je n'ai pas dis que les meganobz ne servait qu'a prendre des objos, mais plutôt qu'ils étaient fort pour tenir un objo. Là où ils sont intéréssant à jouer je trouve, c'est de les faire foncer en transport vers un objo adverse, de deloger ce qui est censé tenir celui-ci, et d'ensuite narguer ton adversaire pour qu'il vienne le reprendre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]. Et c'est là, qu'il va en chier ^^
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Bonjour, j'ai une question à propos de la pince qui, en V6, devient une "arme de spécialiste". CàD qu'elle ne confère une attaque CàC supplémentaire que si la deuxième arme de CàC est aussi une arme de spécialiste.
Est-ce à dire qu'un Nob pince + automatik se retrouve à 2 attaques CàC à la place des 3 standard pour l'armement kikoup + automatik ?
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