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[Ork] [V6] Discution sur les changements


Xen

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En même temps si un gros kikoup avait une valeur de PA il vaudrais un peu plus que 5 points ^^

Pour le CDFK, après quelques test, je le trouve vraiment moins bien. J'avoue que mon incapacité à réussir mes save de couvert sur certaines partis m'avait incité à m'en passé depuis un moment déjà en V5.
Le fait que maintenant t'ais besoin que de 25% pour avoir ta save de couvert te permet de souvent avoir ta 5+. Du coup ça permet d'avoir une ouverture pour une deuxième boss, qui fera passer une escouade de nobz de plus en troupe, ou alors de rester avec un seul boss. Et avoir des points pour une unité de boyz supplémentaire.
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Perso, je vois toujours un GROS avantage au CFK: il suffit qu'il touche une seule figurine pour que TOUTE l'unité soit à couvert, et ça mine de rien ça change pas mal de chose. En effet avec la possibilité de ne tirer que sur la partie hors couvert de l'unité, les patés de boyz peuvent se faire gérer assez facilement (vécu hier soir en partie test). Si effectivement pour des bandes de 20 boyz, on doit pouvoir s'en passer dès qu'on commence à sortir des patés de 30 il devient intéressant. Il est certes moins efficace sur les véhicules qu'avant, mais comme ceux-ci ont plus facilement une save de couvert, au final on s'y retrouve, surtout qu'on est du coup moins tenté d'avancer en groupe compact (et inviter ainsi l'adversaire à rentabiliser ses galettes sur nos pauvres boyz). Au final, le Mek CFK ne sera pas un choix automatique (mais il ne l'etais pas non plus en v5) mais je pense que bon nombre de listes pourront encore en tiré un bénéfice non négligeable.
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[quote name='Kiwi' timestamp='1342601809' post='2176711']
Perso, je vois toujours un GROS avantage au CFK: il suffit qu'il touche une seule figurine pour que TOUTE l'unité soit à couvert, et ça mine de rien ça change pas mal de chose. En effet avec la possibilité de ne tirer que sur la partie hors couvert de l'unité, les patés de boyz peuvent se faire gérer assez facilement (vécu hier soir en partie test). Si effectivement pour des bandes de 20 boyz, on doit pouvoir s'en passer dès qu'on commence à sortir des patés de 30 il devient intéressant. Il est certes moins efficace sur les véhicules qu'avant, mais comme ceux-ci ont plus facilement une save de couvert, au final on s'y retrouve, surtout qu'on est du coup moins tenté d'avancer en groupe compact (et inviter ainsi l'adversaire à rentabiliser ses galettes sur nos pauvres boyz). Au final, le Mek CFK ne sera pas un choix automatique (mais il ne l'etais pas non plus en v5) mais je pense que bon nombre de listes pourront encore en tiré un bénéfice non négligeable.
[/quote]

En même temps je trouve qu'il rentre aussi en grosse concurrence avec l'escouade de grots, qui en plus de fournir des pv en rab et des perso a sacrifié pour les duel, nous protège des charge!

Avec 29 grots, en faisant un ligne d'une épaisseur de 2grots on arrive quand même a couvrir largement plus que 30ps!
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Partie en 1500 hier contre un ami Chaos Iron Warriors. Mes impressions :
- une malchance incroyable aux dés (le BB motard qui rate 2 touches sur 4 sur 3+, et rate les deux blessures sur 2+ avec deux 1, les Pillards qui m'ont pas sorti une seule fois 3 tirs sur 1D3, qui ont fait que des 1, 2 ou 3 pour toucher sur 10 tirs...)
- sinon, très satisfait du Dakkajet, surtout en Waaagh, mais avoir une vitesse bloquée à 36ps c'est dur à gérer ^^
- malgré mes jets pourris, les Pillards sont très bons
- un Dread ou un Truk non protégé dure pas longtemps
- les Nobz motards+ médiko+BB peuvent être mortels, mais je les ai mal joués, trop isolés et face à un Prince Démon et CSMs qui chargent... Aie.
- les flingboyz sont terriblement efficaces comparés aux pistolboyz.

Bref, rien de nouveau. Menant 7 à 5 à la fin du tour 5, j'ai pedu 9 à 1 au 6ème tour ^^
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La vitesse bloquée à 36 ps doit venir d'un dégât immobilisé. (EDIT: un peu grillé ^_^ )

Sinon, j'ai rejoué et j'ai trouvé que la charge aléatoire c'est en fait de la grosse M... en Waaagh! Tout simplement parce-qu'on a une distance minimale de charge plus petite:
V5: de 7 à 12 ps
V6: de 2 à 12 ps + relance

Alors ok y'a la relance rigolotte, mais c'est quand on rate une charge crutiale (genre les nobz qui sortent du couvert pour aller décapiter le QG adverse et sa bande) et qu'on foire la charge qu'on se met à manger ses dés. Et du coup le phase de tir suivante va faire mal au c...
A pars faire tirer les dakkajets c'est juste devenu un petit plus pour les Orks, et non plus un élément assez fiable. C'est comme ça que je le voit personellement pour l'instant.

Et c'est à double tranchant pour les autres tours sans Waaagh!, une unité peut invoquer chuck et s'envoler littéralement pour tataner l'ennemi, soit se ramasser par-ce que momo s'est tordu la cheville.

M'enfin je verrais les prochaines fois, mais je trouve ça un peu dommage pour le moment. Modifié par Agresang
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La charge aléatoire c'est pareil pour tout le monde, est la waaagh rend plus fiable les charges pendant un tour, il faut arrêter de comparer avec le system de jeu précédent. rien n'est plus pareil.

Personnelement je trouve que cette charge aléatoire donne une dimension réelle intéressante au jeux. Elle nous force à prendre des risques, à mesurer l'intérêt stratégique d'une action, on sort totalement de la réflexion binaire précédente.

Après aussi avec le tir de contre charge, faut également anticipé les pertes que tu va prendre en chargeant, sachant que ce tir est résolu juste après la déclaration de la charge.
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Il n'y a rien de plus binaire que lorsque l'on peut mesurer à tout moment une distance (de charge)...(soit on voit tout de suite qu'on y est, ou pas).

Ceci étant dit, pour le CFK, personnellement je ne m'en passerais toujours pas ne serait-ce pour le tir séléctif, comme mentionné plus haut. Car se mettre entièrement avec une horde de boyz (20-30 boyz) dans un décors, c'est rentabilisé au max les gabarits en tout genre de l'adversaire.
Donc pour rester raisonnablement espacé sur la table tout en gardant une certaine protection contre les tirs séléctif, je garderais mon CFK. Modifié par -Attila-
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[quote] il faut arrêter de comparer avec le system de jeu précédent.[/quote]
Pour constater un changement il faut bien comparer deux situations.

Ce que je disais c'est qu'il est devenu plus risqué de jouer une armée CaC que tir (d'après ce que j'ai vu pour l'instant), étant donné que l'ennemi peut te faire mal de loin et que tu t'en remets à la chance pendant la phase clé de ton tour de joueur qui est l'assaut.

Ce que je voulais dire pour la waaagh c'est que maintenant elle ne sert plus à charger plus loin, mais à charger "mieux", car la règle course a changé et baisse un peu le potentiel d'une Waaagh. C'est un constat c'est tout.

Agresang
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Amis peaux vertes (re)bonjour

Je me pose des question sur l'efficacité d'un avis que j'ai lu : garder le chariot de guerre (éventuellement vide) en fond de table pour qu'il kanarde avec ses gros flings et son kanon pour seulement quelques 100 points.

Etes-vous d'accord avec la rentabilité de cette option ?

Pour ma part, je voyais davantage dans le chariot de guerre (que je veux aussi optimiser tir de loin et pas nécessairement transport) la possibilité de prendre le grokanon avec sa PA qui déchire, et qui manque tant aux Orks en tir. Alors oui, d'un coup il fait bien bien plus cher ! Mais ça le fait cette arme non ? N'est-ce pas un bon investissement ??
Nan parce que sinon, quitte à ne pas prendre le Grokanon, du coup on peut le prendre en "choix de transport" des Nobz (par exemple) et libérer ainsi un choix Soutien ! (tout en gardant en optique ce même rôle)
J'en reviens donc à ma question de base, auprès de ceux qui ont déjà testé et / ou ont simplement plus d'expérience que moi pour en juger :
[u]- Es-ce que le chariot de guerre avec des gros flings et Kanon (ou Zap ?) est rentable en fond de table ?
[/u]- Et autre question en rapport du coup : es-ce que le Grokanon est un bon investissement ?

[size="3"][/size] Modifié par Zugrub
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[quote name='Zugrub' timestamp='1342910001' post='2178928']
Amis peaux vertes (re)bonjour

Je me pose des question sur l'efficacité d'un avis que j'ai lu : garder le chariot de guerre (éventuellement vide) en fond de table pour qu'il kanarde avec ses gros flings et son kanon pour seulement quelques 100 points.

Etes-vous d'accord avec la rentabilité de cette option ?

Pour ma part, je voyais davantage dans le chariot de guerre (que je veux aussi optimiser tir de loin et pas nécessairement transport) la possibilité de prendre le grokanon avec sa PA qui déchire, et qui manque tant aux Orks en tir. Alors oui, d'un coup il fait bien bien plus cher ! Mais ça le fait cette arme non ? N'est-ce pas un bon investissement ??
Nan parce que sinon, quitte à ne pas prendre le Grokanon, du coup on peut le prendre en "choix de transport" des Nobz (par exemple) et libérer ainsi un choix Soutien ! (tout en gardant en optique ce même rôle)
J'en reviens donc à ma question de base, auprès de ceux qui ont déjà testé et / ou ont simplement plus d'expérience que moi pour en juger :
[u]- Es-ce que le chariot de guerre avec des gros flings et Kanon (ou Zap ?) est rentable en fond de table ?
[/u]- Et autre question en rapport du coup : es-ce que le Grokanon est un bon investissement ?


[/quote]



Bonsoir, si je ne me trompe pas quand tu mets le grokanon, le transport est réduit a 12 ? Quitte a payer cet options autant mettre 12 pillards avec 1 ou 2 meks dedans, je trouve ça dommage de laisser un chariot vide ;)
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[quote name='Zugrub' timestamp='1342910001' post='2178928']
Amis peaux vertes (re)bonjour

Je me pose des question sur l'efficacité d'un avis que j'ai lu : garder le chariot de guerre (éventuellement vide) en fond de table pour qu'il kanarde avec ses gros flings et son kanon pour seulement quelques 100 points.

Etes-vous d'accord avec la rentabilité de cette option ?

Pour ma part, je voyais davantage dans le chariot de guerre (que je veux aussi optimiser tir de loin et pas nécessairement transport) la possibilité de prendre le grokanon avec sa PA qui déchire, et qui manque tant aux Orks en tir. Alors oui, d'un coup il fait bien bien plus cher ! Mais ça le fait cette arme non ? N'est-ce pas un bon investissement ??
Nan parce que sinon, quitte à ne pas prendre le Grokanon, du coup on peut le prendre en "choix de transport" des Nobz (par exemple) et libérer ainsi un choix Soutien ! (tout en gardant en optique ce même rôle)
J'en reviens donc à ma question de base, auprès de ceux qui ont déjà testé et / ou ont simplement plus d'expérience que moi pour en juger :
[u]- Es-ce que le chariot de guerre avec des gros flings et Kanon (ou Zap ?) est rentable en fond de table ?
[/u]- Et autre question en rapport du coup : es-ce que le Grokanon est un bon investissement ?


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Payer un chariot pour y mettre des gros flings :huh:
....
....
....
...
Hum...Peut être ne connais tu pas l'escouade de 7-8 pillard pour le même prix, qui tire a peu prés autant mais de façon plus efficace. Ou même les kanons qui avec les munitions frags font a peu prés aussi bien le boulot, mais avec un pottentiel antichar en plus.
Ok la résistance du chariot est largement supérieur! Sauf que comme personne ne tirera jamais dessu, sa résistance est inutile, et du coup sa fait + de 100point qui n'attire aucun tirs, soit autant de tirs en plus sur tes autres unités!
Ok j'exagère, on peut du coup s'en servir pour bloquer les ligne de vue, les assauts etc, sauf que dans ce cas tu fais des tirs au jugé, bon en même temps est ce que l'on perd tant que sa vue la puissance de feu de 4 groflings(non jumelé)....
Si tu veux jouer avec des listes liquide, mais avec des possibilité sympa en terme de jeux ce choix me parait excellent :P

Le grokanon lui par contre est plus intéressant, sa reste une grosse galette PA3! Mais attention a la porté de 24ps, qui signifiera que tu aura beaucoup de mal a tirer sur la meilleur cible. Mais en contrepartie cela créer une zone d'interdiction, qui donc peut être intéressante selon le reste de ton armée.

Et ne prononce plus jamais le mot zap devant des gens qui ont connu le codex V3 :-x;) Modifié par BarKKamaR
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Pour le chariot de tir, la version 4 gros flings avec 20 flings boys et 2 gros fling est très bonne, surtout si rouleau et grots pour aller écraser l'ennemi tout en faisnat plein de tirs CT1 sans débarquer (18 de gros flings, 36 de fling, ça finit par piquer ^^)
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Oki ! J'ai bien compris ma mauvaise idée ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
Mais je demeure toujours confronté aux 3 choix maxi en Elite et Soutien ....mais ceci est une autre histoire.
En tout cas merci pour vos réponses rapides ! ^_^

Mais je rebondis sur l'idée d'aligner une batterie Grokalibres, et pour ma part je me pose la question sur les Lobbas (promis, je ne parle pas de zap !;) ). Que pensez-vous de 3 Lobbas ? Es-ce sympa niveau table de jeu (efficacité) ? Visiblement, en v6 ils sembles plus sympas avec les règles de pertes dues aux tirs de gabarits ... Quand à leurs règles, je suis un peu dans le flou (oui oui, je possède le codex !)... Doivent-ils réussir un jet pour toucher ou bien on pose directement le gabarit avec déviation ?
Bref, es-ce là aussi une "mauvaise idée liquide" !?! :(
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3 lobbas, c'est bien, car c'est assez précis (grot bastos), et ça pilonne. D'autre part, quand on commence à aligner 150+ figs, leur déploiement au moins n'est pas prise de tête : planqué derrière un truc, et basta. En V5, c'était forre aussi.
Cela dit, à titre personnel je préfère les kanons pour leur versatilité.
En ce qui concerne précisions de règles pour jouer ces mortiers, RTFM hein.

Retour sur le chariot.
Dans une optique dure, un chariot fermé, éperonné, peint en rouge, et fourré à 10 grotz est un excellent gardien d'objectif, si on fait le nécessaire pour le garder du cloze fatal, ou coup de bazooka sur l'arrière.
Dans les tournois, on ne sait jamais. Disposer d'un transport (assez) costaud peut se révéler capital dans du scénar fumeux.

Le grokanon dissuade dans ses 24 ps. Sympa pour refuser un flanc. Il y a un aspect psykologik : un gros chariot fermé avec un gros gun, ça-fait-peurre (la fameuse Panzerschreck). Surtout quand ça décide de foncer droit devant pour shaker du booty, ça surprend. Même si c'est épave au tour suivant.
Le moulti dakka (4 grofling + petite galette) : pas essayé. ça devrait le faire en version safari dans la savane : ouvert, en fond de court, et 15 pillards dedans. "PULL !"

Dromar a raison : La CT1, pff, on s'en balance, nous les zorks, car nous ne manquons jamais de dakka.

Après, 40K ne se résume heureusement pas au binaire rentable / pas rentable. C'est pour ça que c'est trop mon style de game.
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Il y a aussi le Gros Mek SAG dans une unité de méganobs (3, par exemple) embarquée dans un chariot... Les meganobs ont lent et méthodique, le comuniquent au GM qui peut donc utiliser son arme d'artilerie m^me lorsque le chariot bouge, et rester bien planqué.

Le problème de tenir un objectif avec un chariot, c'est qu'il faut faire sortir tout le monde au dernier tour pour capturer/contester l'objo. Génant avec des grots si on joue en premier (sauf pour le paradis des gros calibres !!)
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[quote name='Troll X' timestamp='1343088115' post='2180111']
Il y a aussi le Gros Mek SAG dans une unité de méganobs (3, par exemple) embarquée dans un chariot... Les meganobs ont lent et méthodique, le comuniquent au GM qui peut donc utiliser son arme d'artilerie m^me lorsque le chariot bouge, et rester bien planqué.

Le problème de tenir un objectif avec un chariot, c'est qu'il faut faire sortir tout le monde au dernier tour pour capturer/contester l'objo. Génant avec des grots si on joue en premier (sauf pour le paradis des gros calibres !!)
[/quote]

Alors la avant que que ton adversaire interprète cette règle de la même façon que toi! Non seulement c'est n'importe quoi dans l'idée, mais même à la lecture il est vite clair que ce n'est pas l'unité qui est désigné par "elle" a la 2eme phrase, mais la figurine, car sinon la phrase donnerais "Toutefois, l'unité peut tirer avec une arme lourde, ...", autrement dit si on va dans ton sens une seul arme lourde de l'escouade pourrait tirer :lol:!?!
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Juste pour rebondir sur quelque chose qui fut dit plus tôt:
Je ne pense pas que le véhicule volé soit useless malgré sont bouton rouj'
En effet l'obusier procure une portée et une force que le grokanon n'a pas et avec les nouvelles règles de grosse galette, ca compte.
Equipé d'un gros fling' en plus pour qu'un dégat arme détruite n'ai qu'une chance sur deux de détruire l'obusier, pour un total de 110pts, c'est fort sympathique.

Une batterie de kanons, un véhicule volé avec obusier et des pillards.
Pour pas trop cher l'armée possède un bon soutien arrière.

Je joue cette combo depuis le début V6 et pour le moment j'en suis pas déçu.

My two cents. Modifié par Big Belch
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Une simple petite remarque: A votre avis, pourquoi les kanons étaient aussi bien en V5? Pour une raison simple: En les laissant en fond de table alors que le reste de l'armé fonce dans le tat (c'est vraiment le cas de le dire en V5...), on OBLIGE l'adverssaire à tirer dessus à l'arme longue portée, donc arme lourde qui vaut super chère et qui serait bien plus rentable en tirant autre part... Voilà le truc, sa casse les ******** de gâcher un tour de tire d'une escouade de dévastators à 180 points (en version light celle-là...) pour réduire en cendres (et souvent, y fallait deux ou trois tours en plus...) une escouade à 40pts environ qui ne délivre au final que 3 tires force 8 au final... Alors imaginez un peut maintenant qu'ils sont encore pires à détruire... Sa devient carrément imbuvable!!

Les zaps, faut pas oublier que sa revient un peut plus chère, que sa n'a pas une force constante, et qu'en plus, vue la CT, en admetant que t'ai une force bien, tu touches qu'une fois sur deux... Elle est cool la PA2, mais moi je miserais pas trop dessus...

Voilà!! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] Modifié par gilfachir
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Hello !
Hier soir ce fut mon baptême du feu avec une liste de Blood Axes de 1650 points, contre de l'ork.
Bon ben me suis rendu compte de nombre de choses par moi-même !!

Et pour rester sur le sujet actuel des Grokalibres, ben moi c'est une batterie de 3 Lobbas que je joue, et bien j'en ai été plus que satisfait !! Grâce aux grots bastos, on peut rejeter les dés de déviation, quand on obtient le Hit (de bonnes chances grâce à la relance), ben ça fait boum !! De plus, ça impose un test de pilonage dès qu'il y a au moins une perte. Et comme ils n'ont pas besoin de ligne de vue, avec leur confortable portée de 48ps, l'adversaire n'a que peu de chance, aux tirs comme au corps à corps, de s'en prendre à eux (à moins de déployer des efforts disproportionnés) !
Très satisfaisant !
Les gretchins, mes troupes chéries, se sont comme d'hab très bien comportées aussi !

En revanche, de nombreuses grosses déceptions ! (mais on m'avait averti !)
- Le véhicule volé avec Obuzier : oui, la galette peut faire bien mal mais à 115 points (le mien) pour un petit blindage de 11 en découvert, ben ça part dessuite !! C'est tant un danger que l'adversaire ne manquera pas de le détruire d'entrée de jeu. Bref, trop fragile pour un tel sac à points à mon goût !
-Les Kasseurs de tank : ils n'ont pas fait grand chose, à part un squig bombe qui est parti dans la mauvaise direction et a détruit le Kanon de mon chariot de guerre ! Bref, ça n'a rien donné de concluant, et se sont fait au final ratisser au klose (je sais, ce n'est pas leur vocation !)
- Le chariot de guerre : ben employé comme plateforme de tir "de loin", c'est bof ! J'ai trop peur de l'envoyer au devant car est trop facilement détruit au corps à corps (blindage arrière de 10), et la portée du Grokanon est vraiment trop courte, et l'oblige à s'exposer et ce mettre prêt pour pouvoir tirer.

En fasse, comme je m'en doutais, les pillards se sont montrés des plus efficaces !!!
Quand aux obz en Méga Armure, ben faut se lever tôt pour les exterminer jusqu'au dernier !!

Voilou. Bon, en même temps, c'est pas sur une seule bataille que l'on peut bien juger, mais je vais d'ores et déjà revoir ma liste d'armée, histoire de au moins ne pas finir bon dernier lors du tournois que je dois faire...

Je termine par une question : 8-s
Dans la mesure où je vais virer mon unité de Kasseurs, je vais être très très light niveau anti-char.
Que pensez-vous d'un escadrons de 3 buggies équipées de lances rokettes jumelés ?
Dans la même lignée, vaut-il le coup que j'équipe mes Boits Kitus de lance rokettes ?
Merci d'avance.... Modifié par Zugrub
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Salut, alors en antichar tout dépend le niveau de blindage que tu as en face. Je privilégie les Kopters avec Lance rokettes jumelé en escouades de 1 avec attaque de flanc pour shooter du blindage arrière, les Pillards voire Dakkajet pour tout ce qui est léger, et le Rouleau Kompresseur pour tout ce qui a un nom commençant par Land et finissant par Raider. Sinon t'as aussi l'option Attaque rapide de Chokoyz avec Nob pincé ou Zagstruk, ou Motos avec Nob(s) et pince(s), voire Big Boss.
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