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[SW][V6] Les Space Wolves et la V6 : ce qui change


Psychos

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N'oublions pas non plus que le FnP du loup solitaire est passé de 4+ a 5+. Donc il perd en survivabilité, même s'il peux tenter son FnP contre toutes les blessures sauf les MI.



De fait, il a plus de chance d'y rester et donc de ne pas donner de pts à l'adversaire ce qui n'est pas une mauvaise chose en soit. Après, le tout est de savoir si on a envie de prendre le risque de donner un pts d'annihilation à l'adversaire pour un perso qui fait pas forcement si mal que ca.

Perso, je le joue marque du wulfen + 2 loups fenrissiens. pratique contre les armées GI et Tau, a eviter contre les SM.
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De ce que j'ai compris de la FAQ le loup solitaire n'apporte pas de point de victoire dans les mission de type Annihilation "purgez les xenos" si il est tué mais rapporte un point de victoire a l'adversaire si il est encore en vie a la fin de la partie. Dans les autres type de mission ça ne s'applique pas!AMHA c'est le perso qui sert de bloqueur aux seigneur de guerre adverse permettant de le ralentir au cac /duel et de l'equiper de façon a lui soutirer 1/2 pt de vie et au pire si il gagne ce pt de victoire permetterait de compenser le pt donner pour la survie du LS. Modifié par Gicop
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[quote name='Thorin 6' timestamp='1342140014' post='2173816']
'tain ! J'ai le cerveau qui broutte avec cette V6 ... Ça m'apprendra à lire trop vite.

Par contre, le Prêtre à moto qui rejoint des loups, ça pourrait presque le faire, non ?
[/quote]

Bah, il serait même bien préférable à un simple garde loup voir chef de grande meute à moto.



C'est le rôle du prêtre loup de superviser la formation des initiés space wolfs. Et que sont les griffes sangleantes sinon les petits novices de notre armée?

Donc non seulement ca peut effectivement commencer à presque le faire, mais en plus c'est fluff.
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[quote name='Thorin 6' timestamp='1342194145' post='2174316']
Je parlais de loups fenrissiens ou tonnerre puisque bête et cavalerie vont maintenant aussi vite que les motos.
D'ailleurs le prêtre loup fait doublon avec l'étendard du loup (sur la relance des 1 en close seulement, biensûr).
[/quote]


les motos n'ont pas acces à l'etendard loup.

Les loup n'ont pas le turbo boost : donc au final, mettre de loups dans une escouade motard ralentie de facto la meute de motard (en les privant du turbo boost).

quand au pretre loup, il confère ennemi juré contre un type d'ennemi : relance les 1 pour blesse et toucher au cac et au TIR. Etendart lui etant cet avantage aux Saves ratés pour une phase d'assaut seulement (ce qui est excelent si tu met arjac dans une meute de chasseurs gris.)

Dans la v5, il n'y avait pas grand interet a joindre un pretre loup à une meute de chasseurs gris : dans la v6, ce principe est remis en question.
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[quote name='TheLoneWolf89' timestamp='1342199999' post='2174404']
[quote name='Thorin 6' timestamp='1342194145' post='2174316']
Je parlais de loups fenrissiens ou tonnerre puisque bête et cavalerie vont maintenant aussi vite que les motos.
D'ailleurs le prêtre loup fait doublon avec l'étendard du loup (sur la relance des 1 en close seulement, biensûr).
[/quote]

Etendart lui etant cet avantage aux Saves ratés pour une phase d'assaut seulement (ce qui est excelent si tu met arjac dans une meute de chasseurs gris.)
[/quote]

Pas que pour les sauvegardes. Etendard permet de relancer TOUS les 1 pendant la phase d'assaut. Donc pour toucher, blesser, sauvegarder et ... tirer en état d'alerte puisque le GBN décrit le tir d'état d'alerte comme étant une sous-phase de la phase d'assaut! :shifty:
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Mais l'etendart ne fonctionne qu'une fois dans la partie! Par contre le declencher lors de la declaration de charge de l'adversaire permet potentiellement de relancer plus de dés que lors de notre propre assault grace au tir de contre charge et notre contre attaque!Ce qui me fait penser qu'avec un garde loup en armure terminator dans une escouade de CG avec etandart est quasi immortel pendant toute une phase d'assault au vu de la rareté des armes de cac de Pa (2) et lui permet donc de s'habiller de sa moufle/marteau/hache de givre! Sans (trop) craindre de faire tuer avant de frapper...
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Une troupe de choc vraiment efficace, pour l'avoir tester plusieurs fois :

meute de 7 chasseurs gris, etendard, wulfen, fuseur, module, Arjack + pretre des runes armure runique corbeau et hache de force (ou baton au choix). Cette meute est une Grosse epine dans le camp adverse des le premier tour wolf. C'est LA meute qui dit clairement : "le centre de la table m'appartient... essaye de venir me le reprendre !"

Le tir en etat d'alerte renforce encore cette meute avec module par rapport à la V5. (voir les tactica SM/SW poddés). Debarquez cette meute dans une zone de terrain avec debris (du style les bases socles des ruines). le couvert de base est de 4+, et se jeter a terre dedans confere +2 a la save de couv. (P.98 du gbn) soit une save de couvert de base de 2+ pour cette meute, largement de quoi eponger les tirs ennemis que votre adversaire va largement concentrer sur la meute.


Attention à la saturation par contre. Car cette epine, tout les adversaires vont vouloir s'en debarrasser le plus tôt possible. Donc ciblez bien le point d'arrivé du module. (surtout contre les armée full CAC). L'avantage, c'est qu'ils negligerons la deuxieme epine qui s'acheminera a bord de son rhino.

Sinon, Arjack est LE neutralisateur de personnages ennemis par excellence. combiné avec le boost de l'etendard du loups, il peux potentiellement exploser un prince tyty aussi facilement qu'un trooper de base. le fait de relancer les 1 le rend virtuellement invincible dans les duels, qu'il lance invariablement, contre des ennemis n'ayant pas au moins PA 2. D'ailleurs, l'adversaire voyant arjack hesitera a envoyer ses escouades avec personnages charger la meute podée, de peur de se faire "sniper" son personnage. autre avantage subtil : si l'adversaire refuse de relever le duel d'arjack, nous pouvons désigner parmi les personnages de l'escouade antagoniste celui qui ne tapera pas car il est trop occupé à lachement se planquer derriere ses soldats (Refuser un defi, P.64 du GBN). Enfin, arjack attaché à cette escouade fait qu'il deviens un choix de troupe (cap d'objo) car il est une amélioration d'unité dans ce cas et membre à part entire de cette derniere, et ce même s'il est le derneir survivant. De plus, (GBNp43, la meute de chasseurs gris devient obstinée).



Bon, par contre, dans une liste à 1000pts, il monopolise le quart des pts de l'armée avec sa meute de garde loups. A utiliser avec parcimonie. Modifié par TheLoneWolf89
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Convaincant mais j'ai une question relatif à :
[quote name='TheLoneWolf89' timestamp='1342212886' post='2174519']

pretre des runes armure runique corbeau et hache de force (ou baton au choix).
[/quote]
J'avais interprété les règles différemment : pour moi, l'arme runique (quel que soit sa forme) est une arme de force inhabituelle puisqu'elle dispose de se propre règle (counter-psy, et tueuse de démons). Peux tu confirmer que les prêtres des runes ont accès aux armes de force standards ?
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après relecture des règles arme runique p36 du dex SW, la premiere ligne stipule : "les armes runiques prennent la forme de sceptre ou de haches". puis troisieme ligne : [u][b][i]"l'arme runique est une arme de force."[/i][/b][/u]

Donc non, vu la formulation, je dirais que l'arme runique n'est pas une "arme de force inhabituelle" au sens propre. le modele determine le type de l'arme.


Après, les règles dex prennent le pas sur les règles GBN (sauf cas vraiment exceptionnel). Modifié par TheLoneWolf89
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[quote]meute de 7 chasseurs gris, etendard, wulfen, fuseur, module, Arjack + pretre des runes armure runique corbeau et hache de force (ou baton au choix). Cette meute est une Grosse epine dans le camp adverse des le premier tour wolf. C'est LA meute qui dit clairement : "le centre de la table m'appartient... essaye de venir me le reprendre !"[/quote]

je commence la lecture du gbn...
mais le drop pod n'est il pas sensible à l'interception ? pas de l'icarus mais du quatritube ?
il me semble que se sera une fortification visible souvent avec ses 29pcs de couvert et son emplacement d'arme (si autorisé bien sur).
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[quote name='XAV' timestamp='1342360855' post='2175315']
[quote]meute de 7 chasseurs gris, etendard, wulfen, fuseur, module, Arjack + pretre des runes armure runique corbeau et hache de force (ou baton au choix). Cette meute est une Grosse epine dans le camp adverse des le premier tour wolf. C'est LA meute qui dit clairement : "le centre de la table m'appartient... essaye de venir me le reprendre !"[/quote]

je commence la lecture du gbn...
mais le drop pod n'est il pas sensible à l'interception ? pas de l'icarus mais du quatritube ?
il me semble que se sera une fortification visible souvent avec ses 29pcs de couvert et son emplacement d'arme (si autorisé bien sur).
[/quote]


malheureusement oui, mais c'est les risques de la guerre. [s]mais l'avantage reste cependant que c'est le MODULE qui sera ciblé par les batterie DCA, et non la meute elle meme.

[/s]correction : l'escouade aussi pourra etre ciblée, puisqu'interception est resolue à la fin de la phase mouvement du joeur, tout comme frappe vectorielle.

[s][u]au pire des cas[/u], l'ennemi fera exploser le module, imposant de facto 9 touches F4 PA- Pillonage a la meute podée. (le module n'est PAS un aeronef).[/s] Modifié par TheLoneWolf89
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  • 2 semaines après...
A votre avis, améliorer son prêtre des runes en maître des runes devient-il intéressant en V6? J'ai pensé par exemple à prendre éclair vivant et un pouvoir en divination, en accompagnant une unité de chasseurs gris ça peut devenir un boost non négligeable (ne serait-ce qu'avec le pouvoir de base).

Aussi, j'ai trouvé dans un article du [url="http://space-wolves-grey.blogspot.fr/2012/07/space-wolves-allies.html"]Space Wolves Blog[/url] une suggestion intéressante d'alliés pour une armée de Space Wolves : une compagnie de la mort blood angels, accompagnée par un archiviste, pour représenter une escouade de Wulfens de la XIIIe compagnie. En effet, les règles et profils de la compagnie de la mort (rage, attaques perforantes et insensibles à la douleur) sont plutôt bien adaptées à cette optique.
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[quote]
il me semble que tu n'as pas le choix ... il faut abandonner tes pouvoirs "codex" pour en choisir des nouveaux ...
[/quote]

Maintenant que tu le dis, il me semblait avoir vu ça effectivement... mais je n'arrive pas à retrouver la règle qui t'en empêche... 8-s
Une idée de la page du GBN où on peut la trouver?

Mais même comme ça, on a accès à des domaines très sympas pour du buff/débuff (biomancie :wub: )
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[quote name='Psychos' timestamp='1343128690' post='2180368']
[quote]
il me semble que tu n'as pas le choix ... il faut abandonner tes pouvoirs "codex" pour en choisir des nouveaux ...
[/quote]

Maintenant que tu le dis, il me semblait avoir vu ça effectivement... mais je n'arrive pas à retrouver la règle qui t'en empêche... 8-s
Une idée de la page du GBN où on peut la trouver?

Mais même comme ça, on a accès à des domaines très sympas pour du buff/débuff (biomancie :wub: )
[/quote]

Il y a mention de ça dans la FAQ ainsi que dans les paragraphes (je sais plus le quel) juste avant la liste des pouvoirs dans le GBV
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