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[V6][ENoirs] 1999pts


Garviel

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Bonjour à tous,

J'ai commencé à cogiter sur ce que je pouvais faire en V6 avec les figs actuellement à ma disposition.
Pour l'instant le grand absent sera donc le razorwing car pas encore de figs pour tester la bête.

Pour l'instant je pars du principe que le raider à gagner sur le venom : 1PDS en plus, pas à payer le champ pas toujours utile, des troupes plus grosses donc mieux à même de prendre les objectifs.
On a aussi apparemment un boost de nos attaques rapides, du coup j'en profite pour tester tout ça.
Je vois deux faiblesses de notre côté : le psy et gérer les volants (comme tout le monde).
Sachant que pour l'instant je ne pense pas jouer d'alliés (même si 1 prophète avec rune+guide+3 motojet+3 marcheurs rayolazz c'est tentant).

Je pars donc du principe que je vais ignorer les volants si ils sont peu nombreux et que je vise au mieux l'égalité contre un aéronef-spam (donc Cron ou GI dans une moindre mesure)
Pour l'anty-psy on a deux options dans le codex : le creuset et Dame Malys.
A la base je pensais partir sur le creuset, mais finalement ça reste très aléatoire et le tourmenteur apporte moins qu'avant (les gorgones étant à mon sens une des rares unités qui perd en résistance avec la nouvelle insensible (à la différence des cérastes qui elles permettent encore mieux d'engluer les élites de CàC adverse)
Donc je pars sur Malys (en plus j'ai toujours voulu la testée).

Niveau troupe on a besoin de solide. Les nouvelles règles de véhicules incite à jouer plus de troupes sans transports. J'aurais bien poser des hellions, mais c'est pas terrible de poser une doublette de perso spé. Du coup je me rabat sur quelque chose de déjà testé en V5 et qui était déjà bien à l'époque : le pack de 20 guerriers avec grenades phantasme.
Ils gagnent en mobilité avec les nouvelles règles de tirs rapide, gagne en résistance au CàC avec les règles de tirs de contre charge. Accompagné de Dame Malys ça fera une grosse unité capable d'avancer en ouvrant un déluge de feu et qui fera même peur aux unités de CaC.
Après ça j'ai besoin d'escouades mobiles : donc du guerriers et des cérastes en raider. Les guerriers pour la troupe, les cérastes pour péter les chars assez fous pour rester groupé et pour engluer l'élite de CàC assez longtemps.
Pour l'impact : les traditionnelles doublettes d'immaculés/disloqueur et de ravageurs.
Et je fini par l'attaque rapide : fléaux et reavers pour apporter de l'anti-char, de la mobilité et même du CàC avec les reavers.
A noter : les véhicules qui ont le choix entre lance de ténèbres et désintégrateur ont tous des lances de ténèbres.

Ca nous donne :

[b]QG [/b]:
-[color="#FF0000"]Dame Malys[/color] = 130pts

[b]Elites [/b]:
-4 [color="#FF0000"]Immaculés[/color], 4 disloqueurs = 108pts
-[color="#FF0000"]Raider[/color], bouclier de nuit = 70pts

-4 [color="#FF0000"]Immaculés[/color], 4 disloqueurs = 108pts
-[color="#FF0000"]Raider[/color], bouclier de nuit = 70pts

[b]Troupes [/b]:
-20 [color="#FF0000"]Guerriers[/color], 2 canons éclateurs, sybarite avec grenades phantasme et lame venimeuse = 235pts

-10 [color="#FF0000"]Guerriers[/color], canon éclateurs = 100pts
-[color="#FF0000"]Raider[/color], bouclier de nuit et râtelier = 80pts

-10 [color="#FF0000"]Guerriers[/color], canon éclateurs = 100pts
-[color="#FF0000"]Raider[/color], bouclier de nuit et râtelier = 80pts

-10 [color="#FF0000"]Cérastes[/color], grenades disruptrices, 2 filets, Hékatrix avec neurocide et grenades phantasme = 180pts
-[color="#FF0000"]Raider[/color], bouclier de nuit = 70pts

[b]Attaques Rapides :[/b]
-5 [color="#FF0000"]Fléaux[/color], 2 fusils disrupteurs = 130pts

-6 [color="#FF0000"]Reavers[/color], 2 lances de feu, 2 lances chausses-trappes, championne avec neurocide = 226pts

-3 [color="#FF0000"]Reavers [/color]avec disloqueurs = 81pts

[b]Soutien [/b]:
-[color="#FF0000"]Ravageur[/color], bouclier de nuit = 115pts

-[color="#FF0000"]Ravageur[/color], bouclier de nuit = 115pts

[b]TOTAL = 1998pts[/b]

Tous les véhicules remplace les champs par les boucliers (ça me rappel le bon vieux temps ça !)
Je me retrouve avec : 11 lances, 9 disloqueurs, 2 lances de feu pour l'anti-char/2+. Les fléaux et les cérastes pour finir des tanks.
50 figs de troupes ce qui me semble correct pour le format. Une bonne puissance anti-troupe avec les guerriers + reavers.
La seule grosse faiblesse (outre subir une partie des pouvoirs psy, et encore, la plupart ont in fine une portée assez faiblarde) sont les volants car je n'ai que la chance pour les gérer. Mais au final ça va rester marginal et limiter a 2 listes précises.

Donc Malys va dans les guerriers, leur rôle est de tenir/prendre un objo à couvert. Le reste de l'armée va chercher les cibles prioritaire et est capable de gérer un large panel d'ennemi avec un nombre de tirs suffisant et plusieurs unités ayant le même rôle.
J'ai pas beaucoup l'impression de sortir des sentiers battus de ce que je jouais avant, même si pas mal de petits détails changent.

Quels sont vos avis sur la question ? Viable pour la V6, j'oublie rien ? Modifié par Garviel
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J'aime ! :)
J'aurais vu 2-3 truc perso a revoir: mettre un tourmenteur aux 20 guerriers pour l'insensible ( parceque 20 guerriers sa va vite attirer les tirs !)
J'aime mieux le duc de siliscus qui rend imbuvable ton paté de 20 guerriers !
Pourquoi ne pas prendre une fortification aegis avec autocanon ? Tu mets tes 20 guerriers derrière avec une insensible et si il y a un volant, le duc prend le contrôle de l autocanon ...
Avec le duc, tu peux mettre des venoms aux immaculés dans un but de frappeur one shot qui desingue un tank et de l'infanterie ...
Mais sinon belle liste :)
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Merci pour la réponse.

Le tourmenteur était en effet dans ma première liste. Le seul truc que je pourrais virer pour le poser ces l'escouades de 3 reavers. Mais ça me pose soucis de poser le tourmenteur juste pour le point de souffrance et pas pour le reste (d'habitude ça permet de sortir des gorgones par exemple), là je trouve ça cher pour juste le point de souffrance. Et d'un autre côté le pack de 20 guerriers peu assez vite choper un PDS tout seul.
Sliscuss rendrait le pâté trop attractif pour l'ennemi. Là je le trouve fort, mais le reste de la liste fait mal aussi. J'ai peur qu'avec Sliscuss dedans ça fasse The cible à abattre. (et j'aime bien Malys pour sa protection psy et le redéploiement) Mais c'est vrai qu'avec 3 unités drogués, le duc peut avoir son intérêt. Dans un premier temps je vais rester sur Malys que j'ai jamais testé (à la différence du Duc que j'ai déjà sorti deux ou trois fois) et après test je verrais ce qui me semble le mieux.

Par contre la FeP (avec Sliscuss ou ailleurs) j'ai jamais aimé : trop aléatoire, trop risqué, trop one shot, alors que posé dès le début je multiplie directement les menaces, et mais figs auront plus de chance de faire plusieurs phases de tirs. (accèssoirement je peu aussi faire la FeP avec le raider pour être encore plus sur de péter un char lourd)

Pour la fortification je vois 3 raisons à ne pas la prendre :
-Je perd le bénéfice des nouvelles règles de tirs rapide et toute la mobilité de l'escouade planquée ... donc bof)
-l'unité à un rôle totalement différent de l'autocanon (par contre pour une escouade avec des lances pourquoi pas)
-C'est pas fluff et c'est moche pour autre chose que de la GI.
Et accessoirement je vois pas quoi enlever à la placE.
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La liste est cohérente dans l'ensemble donc je ne vois que quelques petits points à discuter.

- Tout d'abord la troupe de 6 Reavers, envisager le CaC avec eux me semble très ambitieux. Certes ils ont gagné un peu avec [i]Marteau de fureur[/i], mais ça reste 6 touches F3... et au CaC, E4 save5+ ça pèse pas lourd. A mon avis un pasage avec les ailerons fera aussi mal sans exposer ton unité, du coup le neurocide voir peut-être même le champion d'arène sont économisables.

- le lance-grenade phantasme est un peu gadget sur les cérastes je pense, certes ça va bien en config "glue" mais c'est toi qui lancera l'assaut la plupart du temps du coup je ne suis pas certain que l'option soit rentable

- 2 unités de blasterborn c'est de l'overkill vu le reste de l'armée, en remplacer une par des Incubes en Venom ou un Talos te permettrais d'avoir une unité de contre-charge, ce qui à mon goût manque actuellement à ta liste

- je comprends le choix de Dame Malys, cependant avec la règle d'abjuration et les nouveaux pouvoirs disponibles, il me semble que les psykers vont plutôt opter pour des pouvoir de buff de leur propres troupes ce qui rendra Malys inopérante dans son rôle d'anti-psy. A voir comment le métagame va évoluer

En dehors de ça, la liste gère bien les blindages, à une unité solide pour garder un objo, et un bon potentiel de mobilité. Quand au Razorwing, il fera un ajout de choix dans ton armmée, car outre ses capacités anti-aériennes, ces grands gabarits viennent agréablement complémenter les tirs antipersonnels. Je le trouvais déjà bon en v5 il sera un must en v5
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Merci pour la réponse fort intéressante !

[quote]- Tout d'abord la troupe de 6 Reavers, envisager le CaC avec eux me semble très ambitieux. Certes ils ont gagné un peu avec [i]Marteau de fureur[/i], mais ça reste 6 touches F3... et au CaC, E4 save5+ ça pèse pas lourd. A mon avis un pasage avec les ailerons fera aussi mal sans exposer ton unité, du coup le neurocide voir peut-être même le champion d'arène sont économisables.[/quote]

Un des points qui mérite le plus à réflexion. Du coup je me suis un peu pencher sur la question.

Si on prend une cible lambda la plus courante : CC4E4SVG3+.
Le survol nous permet d'espérer faire en moyenne 2,33 morts.

Pour la charge par contre on a :
Tirs avant la charge (8 tirs de fusil et 2 de lances) qui font 1,99morts en moyenne.
Tirs de contre charge : 8 bolters contre une escouade de 10, 3 contre une escouade splitté.
-Si 8 : on prend 0,88 mort (0,58 si on a l'insensible)
-Si 3 : on prend 0,33 mort (0,22 avec l'insensible)
(Malheureusement j'ai fais les calculs suivant en oubliant ce tirs de contre charge) Mais a supposé qu'on perde une fig a cause du tir de contre-charge ça fait au final (attaque I10 plus A normal une perte de -0,48morts sur le résultat de combat).

Ensuite tout dépend des drogues.
L'attaque I10 fait 0,66 mort chez les marines avec les drogues 1/2/5/6, 1 morts avec la drogues +1F et 1,11 morts avec la drogues qui permet de relancer les blessures (si c'est possible dans ce cas). (-0,11 a cause du tirs de contre-charge)

Ensuite :
Avec les drogues 1 et 6 nos reavers font 1,83 morts (-0.16 de contre charge)
Avec la drogue 2 : 2,44 morts (-0.22)
Avec la drogue 3 : 2,25 morts (mais plus de mort sur les touches I10) (et -0.25 de contre-charge)
Avec la drogue 4 : 2,88 morts (-0.37)
Avec la drogue 5 : 2.36 morts (-0.22)

Au final on tue donc en moyenne sur une charge : 2 morts sur les tirs + 0.66 sur l'attaque I10 + un peu plus de 2 sur les attaques au CàC. Donc on peu espérer charger 5 marines et les tuer avec des pertes assez minimes.
Le survol est plus safe (mais je préfère même tirer et me planquer en fait).

Du coup je pense que je vais garder le champion neurocide mais virer les lances-chausses trappes (à la base ils sont là pour permettre de tuer des figs isolé et faire tomber les CM volantes).
Ca me fait économiser une 40taine de points pour je sais pas quoi.

Soit je gratte encore quelque point pour poser un tourmenteur (en virant les grenades phantasme de l'hékatrix par exemple) soit je prend le Duc (mais j'ai bien envie de tester Malys avant de partir (peu être) le Duc. Sinon je peu aussi investir dans quelques éperons électriques pour faire des éperonages/attaque de char.
Soit je rajoute 1 reavers et un disloqueur sur le pack de 20 (au cas où).

[quote]- le lance-grenade phantasme est un peu gadget sur les cérastes je pense, certes ça va bien en config "glue" mais c'est toi qui lancera l'assaut la plupart du temps du coup je ne suis pas certain que l'option soit rentable[/quote]

C'est sur que ça servira pas tout le temps, du coup j'hésite. A vrai dire j'ai jamais testé sur les cérastes (j'ai entendu dire qu'il y avait un bonus de couvert contre les tirs à moins de 8ps avec les défensifs, ça peut être sympa pour le cas où mes filles doivent tenir un objo à couvert du coup). A voir, mais si j'ai besoin de point ce sera surement le premier truc à sauter.

[quote]
- 2 unités de blasterborn c'est de l'overkill vu le reste de l'armée, en remplacer une par des Incubes en Venom ou un Talos te permettrais d'avoir une unité de contre-charge, ce qui à mon goût manque actuellement à ta liste[/quote]

Je suis pas à l'aise avec les incubes, j'ai toujours eu du mal à les jouer correctement, alors que les immenculés j'arrive à gérer le truc. Et il permettent aussi de bien gérer la 2+ qui risque d'être plus présente en V6.
Le talos par contre est clairement une bonne idée pour servir de nounou aux guerriers mais il reste cher et est quand même très facile à tuer (à moins d'avoir l'insensible mais il le choppe pas facilement). Ca me laisse les motos et les cérastes pour contre-charger. Et le pack de 20 a aussi Malys qui n'est pas notre meilleurs QG de CàC mais qui se débrouille bien quand même.

[quote]
- je comprends le choix de Dame Malys, cependant avec la règle d'abjuration et les nouveaux pouvoirs disponibles, il me semble que les psykers vont plutôt opter pour des pouvoir de buff de leur propres troupes ce qui rendra Malys inopérante dans son rôle d'anti-psy. A voir comment le métagame va évoluer[/quote]

Si la tendance va aux sorts de buff je prendrais le Duc ou juste un voivode ou un tourmenteur à la place, c'est certains. Mais avec les mécanismes de tirages aléatoires y'a quand même pas mal de chance de tomber sur du sort de blaast (et les sorts des codex de blaast sont aussi bien jouer) par contre ça servira à rien contre certaines armées. Pas évident. C'est une mesure de sécurité, faut voir si a terme ça s'avère intéressant en fonction de l'évolution du métagame ... donc difficile à dire pour le moment.

[quote] Quand au Razorwing, il fera un ajout de choix dans ton armmée, car outre ses capacités anti-aériennes, ces grands gabarits viennent agréablement complémenter les tirs antipersonnels. Je le trouvais déjà bon en v5 il sera un must en v5 [/quote]

Complètement d'accord, il prendra surement la place d'une unité d'immaculés. Modifié par Garviel
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[quote]Le survol est plus safe (mais je préfère même tirer et me planquer en fait)[/quote]
Là je suis bien d'accord ^^
Mais il y a un point que tu n'as pas considéré: tirer avant la charge c'est prendre un risque, vu que les pertes s'enlèvent devant et que tu as quasiment 2 morts de moyenne au tir, il se peut que tu te retrouves plus loin que prévu de ta cible et donc dans l'incapacité de charger, te laissant tributaire des 2d6 de retrait pour esperer éviter une charge adverse. Du coup tu ne tireras avant la charge que si tu es très proche de l'unité (5ps ou moins semble une bonne marge de sécurité)
Dans une telle situation, avec juste la charge + le marteau de la fureur, tu arrives aux alentours de 3 morts. Il est vrai que c'est mieux que le tir ou les passage, mais ça oblige a payer le neurocide et ça expose ton unité. C'est surement à tenter, mais au final je vois plus le s reavers faire du tir de harcelement et les cérastes finir le boulot pour gagner un point de souffrance facile

[EDIT]: [quote]Le talos par contre est clairement une bonne idée pour servir de nounou aux guerriers mais il reste cher et est quand même très facile à tuer [/quote]
En config liquéfacteur jumelés et canon éclateur (ou lance de feu faudra voir l'évolution du métagame) il coute 105pts et est assez... monstrueux :lol:
entre le canon éclateur et le liquefacteur jumelés l'overwatch peut piquer, il gagne marteau de fureur et peur (bon ok 75% des figs est immunisées) mais surtout, les CM suivent les règles de l'infanterie pour les couverts maintenant, et ça ça change tout Modifié par Kiwi
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