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[V6][ENoirs][Discutions Tactica] Passage à la V6


lunesauvage

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J'avait entendu que la V6 ferai la part belle au Xenos, bon la j'ai un gros doute même la boite de base ne sera composé que de SM avec ou sans pointe.

On va commencer par ce qui fait pleurer.

L'insensible à la douleur qui sur 80% de cas est plus faible et les couverts qui protègent moins sa sent le sapin.

Le pire ce sont nos unités de CàC avec le tir de contre charge,la Pa3 du neurocide et des épée énergétique,et l'attaque I10 des aéroportées sa va pas être évident.

Le fait de n'avoir pas d'options d'armes sup n'aide pas pour protéger nos belles lance,on doit être la seule armée dans ce cas il me semble bien.



Réjouissons nous tout n'est pas si sombre à Commorragh.

Les cabalistes gagnent en efficacité avec le boost du tir rapide et l'options ratelier d'armes risque de sortir bien plus souvent.

Nos raiders ne tomberons plus au 1er superficiel,nos autres véhicules aussi d'ailleurs.

Nous avons des avions et en plus ils sont beaux et bien armées.

Les Hellions sont aussi gagnant avec le gain d'une attaque (après faut aimé les jouer).

La transformations des grenades sa aussi être bien bon car pas mal de nos unités en ont (ou on le lance grenades Phantasme en option)

Ont va faire plein de conversions d'armes énergétique pour profiter de cette bizarrerie des règles.


Si les totor seront difficile (voir impossible) à gérer au CàC car à par conversion et perso spéciaux il n'existe que le demi klaive et les CM pour les tuer facilement.
Nous possédons plusieurs possibilités en tir et ce sans même utilisé nos armes lourdes.
La saturation (aidé par l'amélioration du tir rapide)mais aussi 2 armes à souffle PA 1D6 (fusil liquéfacteur et regard mortel)qui si on est chanceux sont mortelle,plus les avions avec leur missiles (saturation)et lances.

Contre les avions les immaculées sont encore une option valable avec un peu de bol, 5 tir d'armes antichar c'est presque une touche auto puis il n'y aura pas grand chose d'autre, à part bien sur les nôtres de supersonique.

[i]Bon je vais pas le dire trop fort mais notre prophète de l'ombre n'a pas eu son pouvoir modifié comme chez nos cousin (vont encore râlé), mais chut sinon sa va faqué.[/i] Modifié par lunesauvage
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[quote] L'insensible à la douleur qui sur 80% de cas est plus faible et les couverts qui protègent moins sa sent le sapin.[/quote]

Moins efficace surtout sur les gorgones. Par contre pour les cérastes je le vois comme un boost dans leur rôle de glue des troupes d'élite de CàC (hors totor/marteau).
Pour le reste ça reste pas si mal, avant on en avait pas du tout et c'était aussi jouable.

Y'a aussi la perte du +1 I de la charge féroce qui fait mal aux gorgones qui ne pourront plus taper avant des marines.

[quote] Le pire ce sont nos unités de CàC avec le tir de contre charge,la Pa3 du neurocide et des épée énergétique,et l'attaque I10 des aéroportées sa va pas être évident.[/quote]

Le tir de contre charge peu faire mal mais :
-on a de quoi attendrir les unités avant de charger avec tout nos tirs empoisonné.
-ça reste du 6+ pour toucher, et après il faut encore blesser, au final ça fait pas tant de touche que ça, et un voïvode avec bouclier peut bien les absorber.

La PA 3 : c'est pas vraiment un problème, on peu facilement aligner 20 armes F8PA2 qui sont largement suffisante pour détruire une unité avec une 2+.

L'attaque I10 des aéroportés c'est quand ils chargent, mais on charge souvent aussi. Et c'est aussi un petit boost sympa pour nos héllions.

Pour les boost :

Les guerriers et héllions sont les premiers qui sautent aux yeux.
Pour moi y'a aussi un boost du raider par rapport aux venom (plus de point de structures notamment).
L'un dans l'autre les cérastes sont bien boosté dans un rôle d'anti-char.
Je me demande même si le champ duplicateur va pas devenir plus intéressant du fait de la règle "attention chef!"
Un boost aussi des fléaux avec disrupteurs qui sont bien pratique pour achever un véhicule entamer.
Et nos classique ne perdent pas vraiment : les ravageurs restent excellent, de même que les immaculés qui sont aussi nos meilleurs chasseur de 2+.

Au final c'est plutôt pas mal tout ça.
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Les avantage:
-Tu as oublié les moto reaver. Déjà, ce sont des motojet eldar, ce qui fait qu'il bouge à 12, turbo booste à 36ps, s'il ne turbo booste pas, il a droit à un mouvement de 2D6 pendant la phase d'assaut même s'il ne charge pas.
Donc, 12 + 36, 48ps potentiel pour faire des attaque de passage!!!
-Accordant avec le FAQ, maintenant, il n'y a plus E3(4), on est E4 désormais!(comme tous les motos), Comme ils sont pilot emertie, ça donne +1 au svg de couvert accordé par la règle ZigZag, on a donc: 4+ svg couvert si on bouge et 3+ si on turbo boost!!! Du coup, beaucoup plus solide qu'avant.

Désavantage:
-Les véhicules semble être plus fragile, mais pas encore testé.
-Le fait d'être découvert ne fait plus F3 pour les explosion. Donc plus de mort
-Le coup grâce à nos troupe d'assaut qui charge à minimum 21 à 26ps... Pas de débarquement à plus de 6ps de mouvement. Plus de course avant la charge. Ca nous fait:6ps mvt du véhicule, 6 ps de débarquement, 2D6 pour charge avec relance possible sur 1 ou 2 dès. (dison ont fait à coup sur 6-8ps) ça nous fait plus que 18 à 20 ps de charge... dommage.
-Tir en alerte: même si CT1 c'est peu (20 tir, 3 touche), mais les cèraste n'ont pas de svg contre les tir à PA5... 1-2 mort(voir 3) avant d'arriver au contacte..... C'est pas super pénalisant, mais dommage...

A Discuter:
-Beaucoup se plein que les incube sont nul maintenant, mais après réflexion, mes incubes n'ont jamais réussi à faire les Terminators bouclier/Marteau, assez de mal contre les tortor normal. Donc le faite d'avoir PA3 ne change pas trop leur taf habituel: Faucher les SM like.
-PA2 passe à PA3: Qui ont un PA2 actuellement? Capitain SM avec Armure Artifier? Personnellement, je vois plus de Archiviste que les capitaine depuis la V5. Les tortor? Comme je l'ai dit avant, de base, personne aux CaC est une solution fiable, souvent on les fait au tir.
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Invité Jerome30
Moi d'apres ce que je vois uniquement sur le papier ( et je vais tester ce week end).

Les reavers : Avec le mouvement ca va etre marrant de survoler les unites, puis aller se cacher avec les 2D6 en charge. Attaque I10 en charge. Puis ca va etre facile de se mettre a portee avec des lances de feu histoire de peter un vehicule facilement.
Helions : je connais pas trop j'en ai pas, mais c'est vrai que ca devient tentant maintenant.
Les cerastes : Insensible 5+ mais contre energetique aussi top, je vais mettre des filets/empaleurs histoire d'encore plus tenir pour engluer. Bref ca change pas tant que ca, mais en mieux :D.
Les guerriers : no comment...au chaud dans un raider avec le bouclier -6ps et ratelier, et va y que je tir de partout :D
Les vehicules : j entend pas mal de monde dire : c est la fin des EN....bof je me faisais peter tout mes raiders en superficiel...donc meme si une arme PA2 ca sera detruit sur du 3+, es vehicules gagnent quand meme au change.
Razorwing : ca va devenir l'alternative au ravageur :D
Fleaux : les dirupteurs vont encore plus servir maintenant

Sinon c'est vrai que niveau cac, on baisse un peu...mais bon en meme temps quand je vois les EN je trouve que l'armée tourne surtout autour du tir, et avec cette version on est quand meme gate, et c'est pas ca qui va me priver de sortir mon voivode/incube qui au final aura pratiquement le meme role : tuer des 3+. Modifié par Jerome30
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Hop une petite pause dans ma peinture pour voir ce qui se dit sur nos zoneilles préférés .
j'y vais de mes plus et moins :

les désavantages :
- Perte d'intérêt du chronos, de par le nerf de FNP et de la "surcapacité" antipersonnels offerte par le boost de nos cabalites
- On ne peut plus assauter depuis un portail ( hellions et belluaires en prennent un coup, en l'occurrence une phase de tir dans les dents)
- Répartition des dégâts pas forcement en faveur des escouade de belluaires.
- Un grand voivode guettant les hordes de moissonneurs en tant que servant d'un canon laser sur un bastion GI; c'est moche... :)
- les galettes avec la force totale sur toute la surface nous ferons écarter nos antigraves et les toucherons plus facilement.

Les "Up"
- la succube devient jouable : ces petites camarades se sacrifierons lorsque viendrons les impitoyables obus/rayon fission/bolts ( me corriger si j'ai mal lu)
- la céraste grenadier voltigeur devient la terreur des chars/dread au cac.
- les mandragores peuvent infiltrer un quidam, genre un tourmenteur porteur de portail.
- zigzag pourra passer à 4+ la sav de nos boutres de plaisance volant lors d'un vil rush dans les lignes adverses.
- combat nocturne à de grande chance d'être présent.
- le cabalite issue d'une FIV ou d'un rapport "à l'ancienne" devient rudement intéressant quelque soit le format ( à pied/embarqué, en petit groupe/en horde, antichar ou antipersonnels )

Plop, bonne soirée !
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[quote]J'avait entendu que la V6 ferai la part belle au Xenos, bon la j'ai un gros doute même la boite de base ne sera composé que de SM avec ou sans pointe.[/quote]y'a quand même 20 cultiste je crois, ces derniers doivent bien pouvoir se convertir que quelques esclaves EldarNoirs si ils sont comme ceux de Dawn of War...


Mais c'est vrai que techniquement c'est une boite 100% "Marines".

moi j'avais eut des échos comme quoi le flouff referrait la part belle au chaos comme étant le bigbad evil faction...
les tyranids redevenant une simple peste comme les orks.
Et les nécrons deviennent une sorte de nouvelle faction comparable aux Eldars, mais en moins fiable encore, mais néanmoins antichaos voire anti tyranides... (et anti Eldars d'ailleurs) ce qui est fun.


concernant le côté "faire la part belle aux Xénos" il me semble que certains changements de rêgles font en effet de bons buffs pour certains codex Xénos...

les Nécrons : l'un des codex le plus récent du moment, et relativement conçut pour la V6 finalement.

LEs Eldarsnoirs ayant un Codex relativement récent, ont ils souffert ou bénéficié de la V6 ?
y'a toujours le risque de sortir tardivement dans une version mais pas assez pour avoir les mécanismes de la Version suivante assez implémenté... on a eut ça avec les eldarsVM pour la V5 je trouve (et maintenant la V6)


les EldarsNoir souffrent sans doute des véhicules maintneant encore plus en carton (peu de points de structure ?), mais sont bien équippés en volant et rapides esquiveurs.
De même ils souffrent d'avoir des unités d'assaut très fragiles aux tirs donc les tirs de défense aux charges feront assez mal sans doute (même si en CT1) ce qui obligera à utiliser des choix plus endurants pour engager d'abord les adversaires, et ensuite foutre un coup de Céraste pour achever/confirmer le CàC (dans le même tour sans doute, si possible, d'ailleurs).

un truc qui me semble bénéficie quand même pas mal aux eldar Noirs c'est les "amélioration" pour les armes tirRapides (mouvement et tir a portée complète, yummy-yummy...) ou même les Armes lourdes (elles peuvent un peu tirer et bouger non ?) mais vu qye les armes "lourdes" des EldarsNoirs vaient déjà aussi parfois une config de tirs en mouvement...

les Grenades semblent profiter un peu aux EldarNoirs aussi je pense.
les packs de grenades Plasma qui font des minigalettes F4-PA4... ça ne peut pas être mal du tout contre certaines cibles, de même que les grenades disruptrices qui ont bien eut droit a une bonne amélioration je trouve.

enfin le système des contingents me semble excellent pour mixer les 2 types d'eldars... c'était un peu mon rêve d'ailleurs...

une armée typé Arlequins par exemple, pourrait se faire avec une base EldarNoirs (pour avoir des transports peut être) et le contingent EldarsVM permet d'ajouter :

=+1 Arlequins troupe... (à pied par contre)
=du motojet LdL ou Gardien (conversion figs d'arlequins)
=des Faucheurs noirs (en pseudo troupe de bouffons tragiques)

et en QG les Saigneurs phénix peuvent count as des perso Arlequins (JainZar, MauganRha), voire un Solitaire...
les Psykers peuvent faire office de perso QG Prophètes des Ombres... etc...


enfin bref, y'a un petit côté armée "Corsaire" je trouve qui est bien sympa dans ces contingents Eldar "autres" et pas mal de synergies à essayer.

En tout cas il me semble que pouvoir aligner un GP, des Dragons de Feu et des Rangers/Vengeurs, voirem otojets Gardiens, ça peut vous avantager aussi non ?
ou un SF pour accompagner des Arlequins (qui ont un psyker donc une nourrice psyk)

si la fragilité semble accrue côté EldarNoirs, la vitesse semble l'être aussi non ?

Enfin le gros boost pour les Svg2+... ça profite aux seigneurs Phénix et à [b]Drazzhar[/b]...me semble t'il.

Pour les totors, en général en EldarVM on tablait sur la saturation en tirs pour essayer de se les faire... pas de raison que ça ne marche pas encore... donc mettez plus de tirs empoisonnés et saturez leurs la cheutron..
Passque bon, les Terminators avaient déjà bien été Matt Warded et le Svg2+/4++ est un peu devenu la norme pour eux... l'energizer avait déjà bien perdu de sa superbe contre eux (ce qui n'empèche pas que...) et c'est quand même cher à la figs ces termites...

[quote][i]Bon je vais pas le dire trop fort mais notre prophète de l'ombre n'a pas eu son pouvoir modifié comme chez nos cousin (vont encore râlé), mais chut sinon sa va faqué.[/i][/quote]hahahaha... FAQ you, fag !!!

bon, la FAQ est sorti en rush express, je pense qu'ils ne vont pas tarder à "l'améliorer" lol.
Mais c'est pas grave, notre codex étant vieux et ridicul, un contingent EldarNoir peut devenir une sorte de norme pour nous EldarVM.

donc ça nous donnera un slot de Arloques non massacrés par la FAQ, et un perso QG guerrier générique mieux que l'Autarch... et des guerriers de base mieux que des Gardiens aussi... notre contingent de "corsair raiders" en quelque sorte.




Petite pub sur un topic de moi :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187332 Modifié par MacDeath
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Bon, je vais y aller à mon tour de mon premier ressenti sur cette v6...

Tout d'abord les moins:
- les belluaires sont des personnages, du coup plus suceptible d'être snipé et de laisser le reste de l'unité avec un Cd 5
- Une perte globale des capacités d'assaut à cause de la sensibilité à l'état d'alerte qui risque de nous faire louper des charges
- La mort du portail Warp
- les Mandragores, déjà pas très utiles deviennent carrément inutilisables (pas le droit d'être rejoint par un tourmenteur, ne peuvent pas lancer d'assaut t1 et ne peuvent pas tirer sans point de souffrance avec le même soucis en attaque de flanc)
- les unités aéroportées vont devenir un fléau
- la Cour du voivode toujours aussi loupée
- la perte du +1 ini qui fait très mal aux gorgones (que le nouveau FnP a dejà fragilisé)
- les explosions F4 même découvert, ça risque de piquer

Les plus:
- Tout le monde l'a remarqué, les reavers qui étaient déjà très bons deviennent juste monstrueux
- Les hellions deviennent un choix d'assaut très envisageable on va peut-être en voir sur les tables
- Gros regain d'intéret de la succube, qui sera une tueuse de personnage par excellence, surtout avec FnP (dans une unité de grotestque en raider ça a du potentiel je pense)
- Les cérastes gagnent en capacité à engluer ce qu'elle perdent en capacité à gagner les assauts, et en plus ça va manger du Dread au petit dej
- Le Talos avec FnP gagne la capacité d'encaisser de l'énergétique et a en plus le marteau de fureur et la peur en effet kiss cool
- Le Klaivex est enfin intéressant entre son demi-klaive et son pouvoir de maitre duelliste y a de quoi faire flipper pas mal de PI
- le boost du tir rapide apporte beaucoup aux guerriers, la lance énergetique sur le sybarite peut même nous donner des véléités de CaC sur des reliquats d'unités
- les blasterborn risquent de perdrent grandement de leur superbe
- l'alliance avec les eldars qui ouvre un coté fluff corsaire plutot sympa et nous fourni un accès des unités très complémentaire aux notres (Grand prophete pour accès/protection aux pouvoirs psy, guerriers mirages qui me semblent redoutables en v6, le tisseur de nuit la plaie des hordes d'infanterie...)
- De très bons volants, un peu techniques a prendre en main car supersoniques, mais redoutables par leur polyvalence et la présence du champ éclipsant qui nous évite la manoeuvre d'évasion
- la vision nocturne qui nous donnera un avantage assez décisif sur les premiers tours d'environ 50% des parties

Je ne pense pas que l'arrivée des points de coques changent énormément de choses pour nous vu que nous étions déjà habitués aux véhicules jetables. Les terminators ne m'inquietent pas vraiment, on a largement de quoi les gérer entre les canon éclateurs ou désintégrateurs et les cérastes.
Ces dernières seront toujours présentes je pense mais une seule unité suffira pour engluer les elites adverses ou faire la chasse aux escadrons de boit'kitu et autres dread autocanon qui seront à mon avis toujours de la partie.
Nos zoneilles charbonnées me semble passer d'une armée ayant un bon équilibre CaC/tir à une armée de tir avec quelques unités de contrecharge ce qui, avec les changements de règles des débarquements, va changer le tempo des parties.
En revanche, la puissance globale des nouveaux pouvoirs psy me semble à la hausse (peut être moins de potentiel brut, mais plus de combos dévastatrices possible) et les quelques gadgets de nos tourmenteurs couplé à l'abjuration me semble une maigre protection...
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[quote]- l'alliance avec les eldars qui ouvre un coté fluff corsaire plutot sympa et nous fourni un accès des unités très complémentaire aux notres (Grand prophete pour accès/protection aux pouvoirs psy, guerriers mirages qui me semblent redoutables en v6, le tisseur de nuit la plaie des hordes d'infanterie...)[/quote]Bien d'accord...

=ça offre des slots de monstres ( genre au moins un SF...) et peut être même un Avatar ? (rhooooo.....)
=des slots d'unité avec des armures décentes (du 4+ ou du 3+... quand même).
=du spam d'armes F6 pour booster l'antichassis (en avez vous au moins besoin)
=ou des véhicules avec du blindage potables : même si le holochamps n'est plus l'immondice d'avant, le Serpent reste très bon.
=ou encore des Rangers... le snipe étant sympatoche me semble t'il.
=du Psyker... bien sûr.
=un gros pavé de 10GF avec Spirite...:crying:

=oh... serait-ce un second slot de Saigneur Phénix en plus de Drazhar ??
Bahharoth avec des Fléaux ?
MauganRha avec des Arlequins ?
JainZar se gouinant avec Lelith et Dame Malys ??? :wub:
(euh ok, n'exagérons peut être pas...:shifty:)


bon à ce propos j'ai ouvert un topic rien que là dessus, sur les possibilités des alliances, avec surtout les synergies inter-Eldar en vue... (mais bon, les Tau avec EldarsVM ça peut être fun aussi lol) car je pense qu'il y a vraiment de quoi faire du mix double Eldars un "format" à part entière très sympatoche et des plus flouffiques.. Modifié par MacDeath
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[quote] - La mort du portail Warp[/quote]

Pas tout à fait d'accord. Le boost de l'arrivé des réserve le rend plus fiable et ça reste un bon moyen de faire entrer des unités de tirs lente (pack de guerriers à pied/talos/hellion avec le baron) Ca reste jouable, mais pas pour nos unité pur CàC.

Pour les belluaires je suis pas sur que ce soit un nerf. Une bête griffu en première ligne pour absorber les tirs, les belluaires bénéficie de la règle "attention chef", les stymphales qui peuvent absorber les petits tirs.
A mon avis en posant une bête devant, puis 2 belluaires, puis les chiens/piaf et le dernier belluaire y'a moyen de bien faire chier sur la répartition des tirs sans perdrent en efficacité (au contraire avec la bête).

Les nouvelles table de dégâts sont aussi très bien pour nos véhicule : aucun risque de péter au premier superficiel. Les armes PA3+ qui font du lourd nous pète que sur 5+ (4+ avant), les PA2 sur 4+ (comme avant) et les PA1 sur 3+ (comme avant).
Au final on va craindre un peu plus la saturations de petite force (mais ça implique que l'adversaire s'acharne sur quelques véhicules) mais contre des tirs isolé on a de meilleurs chance de survi à court terme.

L'alliance avec les eldars va permettre des trucs bien fun sans tombé dans le complètement fumé, et ça c'est cool. Les eldars ont tous ce qui nous manque : le prophète, la saturation de F6, des troupes "solides" en serpent.
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[quote]Citation

- La mort du portail Warp

Pas tout à fait d'accord. Le boost de l'arrivé des réserve le rend plus fiable et ça reste un bon moyen de faire entrer des unités de tirs lente (pack de guerriers à pied/talos/hellion avec le baron) Ca reste jouable, mais pas pour nos unité pur CàC.[/quote]

C'est vrai que je grossi un peu le trait, mais entre l'interdiction de charger, l'interdiction aux alliés de l'utiliser, et la quasi nécessité de le poser tour 1 alors que moins d'unités du dex auront d'intérêt à l'utiliser... bah sont coût de 35pts et ces contraintes pose/utilisations ne sont pas du tout négligeable et dans une très grande majorité des cas.

Pour les belluaires ma crainte se se situe plus au niveau des snipers. Avec leur regain d'intérêt je m'attends a voir en voir fleurir une unité dans chaque armée qui en dispose. Quand on voit les scouts SM ou les rangers Eldars, ça fait des troupes capable de bien camper sur un objo à la maison tout en apportant un appui non négligeable en retirant les figurines pénible des autres unités. Quand à la saturation d'arme à faible force, le bouclier de nuit utilisé judicieusement fera merveille je pense, et comme avec la seve de Jink des antigravs, le champ éclipsant n'est plus obligatoire, en terme de coût on retombe sur nos pattes...
Globalement on s'en tire pas mal dans cette édition, on a juste une légère réorientation de notre façon de jouer
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[quote]L'alliance avec les eldars va permettre des trucs bien fun sans tombé dans le complètement fumé, et ça c'est cool. Les eldars ont tous ce qui nous manque : le prophète, la saturation de F6, des troupes "solides" en serpent. [/quote]y'a t'il des combo Portail Warp + EldarVM potables ?

[quote]Quand on voit les scouts SM ou les rangers Eldars, ça fait des troupes capable de bien camper sur un objo à la maison tout en apportant un appui non négligeable en retirant les figurines pénible des autres unités. [/quote]Rangers Edlars que vous pouvez aisément aligner en 2x5 maintenant avec unpetit GP... ça fait un contingent assez réduit, pas cher et très utile tactiquement, qui ne plombera pas trop le budget sur du 2000pts, je pense.
240+ (80 à 160max)pts ...

[quote]Globalement on s'en tire pas mal dans cette édition[/quote]j'ai un peu l'impression que la plupart des armées disent la même chose... ça change surtout les équilibres entre les divers choix des codex, donc force à revoir les compos voire collections de figs (ce qui était un peu volontaire, forcément) mais peu d'armées peuvent vraiment se plaindre sur le globale ... oh c'est sur, l'unité roxxor imbitable ne l'est plus, mais d'autres le sont, ou des unités faibles deviennent sympa.
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[quote]y'a t'il des combo Portail Warp + EldarVM potables ?
[/quote]
Hélas la FAQ Eldars Noirs spécifie que les alliés ne peuvent utiliser le portail :( Sinon il est clair que des GF en portail ça faisait rêver

[quote]Rangers Edlars que vous pouvez aisément aligner en 2x5 maintenant avec unpetit GP[/quote]
je crains que les unités de 5 manquent de résistance, et puis je pense qu'une unité de snipers suffit. du coup je voyais plus une unités de 7-8 avec GP ce qui reste un coût acceptable et apporte des possibilités tactiques à l'armée

[quote]j'ai un peu l'impression que la plupart des armées disent la même chose...[/quote]
Là je suis plus dubitatif, je trouve que le CaC dans l'ensemble à pris un nerf important ce qui risque de donner quelques maux de têtes aux armées qui en dépendent beaucoup (en tant que joueur Orks certains trucs me font un peu peur, et pourtant on est pas les plus à plaindre! J'attend de faire quelques parties avant de crier au scandale :innocent:)
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[quote]

[quote]Citation
j'ai un peu l'impression que la plupart des armées disent la même chose...[/quote]

Là je suis plus dubitatif, je trouve que le CaC dans l'ensemble à pris un nerf important ce qui risque de donner quelques maux de têtes aux armées qui en dépendent beaucoup (en tant que joueur Orks certains trucs me font un peu peur, et pourtant on est pas les plus à plaindre! J'attend de faire quelques parties avant de crier au scandale :innocent:)
[/quote]

Exactement, les ork comme les EN s'en sort plutôt pas mal dans ce coup là grâce au tranqport découvert. C'est sur qu'on charge moins loin, mais on peut toujours chargé au 2nd tour. Contrairement au armée BA ou BT qui se déplace par Rhino pour chargé. (Vaut au moins 3 tour pour pouvoir chargé.

Les ork comme les EN d'assaut, c'est qu'on manque d'armure. La moindre blessure causé par le tir en alerte (théoriquement 20 tir fait 3 touche) fait mourir notre force.

PA3 passe à PA2, dans un moindre, meusure est moins grave. ça va entrainer d'apparition des unité à PA2 qu'on voit pas souvent avant (Garde Sanginaire des BA, Les Capitaine SM avec Armure Artificié, les tortor qui font leur grande retour, les méga-armure des ork que je n'ai plus vu depuis 3 ans, des necron avec Trame Sempiternelle pour avoir une svg de 2+...etc)

Le klaivex avec les demi Klaive deviens une invertisement intélligent pour son F+2 PA2, un champion de duel.

Nos CM peuvent avec un peu de chance, profiter les couvert pour arriver au CàC. Fini de faire flingué par les Canon laser ou fuseur. Modifié par fanenar
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J'ai du mal a voir un débarquement au second tour, vu qu'on peut que décharger en se déplaçant lentement et que vu la solidité (ironie, mais qui reste logique pour être rapide) des transports EN, au premier tour ennemi, il sont au sol.
(D'ailleurs, j'ai du mal a trouver un grand avantage au véhicule découvert pour l'assaut.)

Cette V6 que j'attendais quand même beaucoup, est finalement ultra décevante.
Céraste devenu trop inutile avec le tir au jugé (surtout face a un chanceux :( ).
Mes incubes vont désormais fuir les Termi' a la place des les traquer. (Je sais déjà que je vais refuser les parties full Termite... )
Les Mandragores euh...inutile désormais.
Sans parler du débarquement cité au dessus, ca ralentit une armée qui se devait être ultra rapide je trouve.
Un gros nerf de l'armée qui était a mes yeux équilibrée, puissante par ci, et faible par là. Désormais je vois un Se débrouille par ci, et très faible par là.
Avoir réorienté l'armée en pseudo tir ne va , je trouve, pas du tout dans le délire des nanards noirs.


Après j'ai peut être pas tout compris aux règles, pourtant je l'ai lu plusieurs fois le bouquin. (enfin la section règles) Modifié par Aldenya
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je pense qu'on peut etre étonner de la perte de mobilité de nos bonhomme, mais ils n'ont pas forcément perdu :
pour gerer le totor, ca va etre dur mais il reste pas mal d'arme antichar compensées par la saturation. Les listes full mecha sont finie, on peut donc reporter nos lances sur les totors.
Et pour s'en sortir au cac face a ces brutes, n'avons nous pas de gentils talos? Les cérastes, je ne trouve pas qu'elles ont été nerf, au contraire. Pour palier le tir de contre charge, paye leur les grenades phantasmes : tu as une 6+ invu contre le tir de contre charge. Balance une grenade sur la troupaille ennemie avant de charger, et avec un point de souffrance, tu les tiens par une 4+ 5+ (sans conpter si tu paye des filets)

Les ravageurs ne sont plus les vehicules les plus optis, mais vu qu'on va devoir tout monter sur chassis à cause de la perte des portails, peut-être, pour éviter les touches de f4 de l'explosion, devra-t-on avoir recours aux portails à nouveau?

Coté aviation, le razorwing est bon! 5+ invu de série, les missiles a force 6, les lances... bon c'est pas naze!
Niveau élite, on a le venom/immaculé avec dislo qui gere aussi les totors, et reste viable.

Les Reavers, couvert de 4+ mini, passent sans problème derrière les lignes, et envoient du lourd! contre les snipers ennemis qui vont se multiplier, j'en prévois 6. (environs 12 touches au passage f4, puis 12 tir 4+,et une charge avec 18 attaques f 3 ca peut permettre une saturation sur un tour.)

Je suis personellement déçu par les Incubes, qui perdent leur capacité de tueur de totor, rapelle-toi que le klavaix a 3 attaques f5 pa2 et init 6! Il est particulièrement utile pour accompagner un voivode mais aussi chasser les persos ennemis et autres totors a lui seul (quasiment).

Voila pour ma vision de l'eldar noir en v6
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Je vois mal pourquoi tout le monde fait une fixette sur les terminators ainsi que sur la PA3 des Incubes.
Le termi on a largement de quoi le gérer: à la saturation (comme avant), à coup de blasterborn, de Talos (même si c'est risqué pour lui) et même de canon désingrateur. Tout le monde l'oublie celui là, mais si les chassis se font un peu moins présent, on peux en mettre sur 1 ou 2 raider, ça va calmer les termis! Quand aux incubes, perso je ne les envoyais déjà pas sur les termis, ils sont tellement efficace sur des marines opé (et donc plus importants dans la majorité des scénarios) que je ne voyais pas l'intéret de les risquer sur des termis que les cérastes pouvaient engluer toute la partie.

[quote]Les ravageurs ne sont plus les vehicules les plus optis[/quote]
Là je ne suis pas d'accord en revanche, le Ravageur reste excellent je trouve. On a plus besoin de lui payer le champ éclipsant ce qui réduit son coût et sachant qu'un piéton avec lance ténèbres ça tourne dans les 35pts en moyenne, bah 3 lances qui peuvent bouger à 12 pas et tirer sans malus pour 115pts c'est donné je trouve. Au final, ça reste un véhicule largement capable de descendre 3-4 chassis par partie.Et si vous craignez encore les terminators, un Ravageur avec désintégrateurs envoies 9 tirs F5 PA2... de quoi faire du ménage dans n'importe quelle piétaille Modifié par Kiwi
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ne me fait pas direce que je n'ai pas dit :D!
les ravageurs sont toujours très bon, mais ont maintenant une concurrence sévère avec les razorwing, qui eux, peuvent servir d'anti-aérien ! :)
Ensuite je suis d'accord avec le reste de ton raisonnement. Du coup je compte poster bientot une liste mais j'arrive pas à me décider entre portail et chassis pour mes troupes...
Après les incubies ben ils font toujours leur taff.
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Pour relancer le debat, je propose de parler un peu de notre razowing. c'est un chasseur, donc nous sommes avantager par rapport a d'autres armée qui n'en ont pas; avec 5+ de série, on s'en sort bien. Cependant en comparaison a une walkirie full canon lazer, la capacité de chasseur est limité a 2 lances, et puis les missiles sont essentiellement anti troupes. La figurine est juste magnifique. Alors question : que choisir dans ces 3 choix de troupes ?
pour ma part : razor, ravageur et talos, mais j'hésite a prendre 2 razor pour dominer les cieux :D
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Allez c'est parti pour une petite tentative d'analyse maison de nos choix soutien pour la v6:

- [u][b]Le Ravageur:[/b][/u][b] [/b]Avec la sauvegarde de Zigzag, le champ éclipsant n'est plus nécessaire, du coup l'ensemble est encore plus rentable. Son blindage 11 le rend insensible à la saturation F4, et bien que pas toujours utile, le bouclier de nuit reste un gros plus car il handicape les psycanon, fuseurs, lance-plasma et autres canons shuriken (en gros tout ce qui est force 6+ et portée de 24 pas ou moins). Le ravageur reste un des meilleur rapport qualité/prix du codex et vu notre inaptitude à gérer les troupes embarquées, je pense qu'on continueras a en voir des doublettes en tournoi.
[u][b]
[/b][/u]- [u][b]Le Talos[/b][/u]: Il gagne beaucoup avec le passage à la v6: tout d'abord, avec la quasi-impossibilité de faire des charges tour 1, sa lenteur n'est plus un problème car il peut tenir le milieu de table dès le tour 2 avec un placement adéquat et un sprint. Le nouveau FnP lui permet d'encaisser les touches de gantelets et de missile (ses grandes faiblesses en v5) si on arrive à l'en faire bénéficier et le [i]Marteau de fureur[/i] le rend encore un peu meilleur au CaC avec une touche automatique en plus, la [i]Peur[/i] reste gadget vu que l'essentiel des unités du jeu y est immunisé (et ceux qui ne le sont pas, on a pas vraiment besoin de ça pour leur rouler dessus). Mais les deux gros boost restent la PA2 au CaC qui va faire peur aux grosses armures et les nouvelles règles de couvert qui devraient nous permettre d'arriver plus souvent au CaC. Ses choix d'equipements multiples peuvent également en faire un spécialiste ou une unité relativement polyvalente ce qui lui permettra de rentrer dans des armées de profils assez differents.

- [u][b]Le Cronos:[/b][/u][b] [/b]Le seul perdant du passage à la v6 à mes yeux. Fondamentalement, il est un peu meilleur qu'en v5 grâce au nouveau FnP; cependant vu qu'il n'est vraiment intéressant que dans les armées de tourmenteurs (dont les unités sont celles qui ont le plus morflés avec le passage à la v6 j'ai l'impression) et que ces choix d'équipements sont trop limités pour le rendre utile en lui-même, je pense qu'on ne le verra qu'en parties fun.

- [u][b]Le Razorwing[/b][/u]: Sans doute LE grand gagnant du passage à la v6 dans cette section. Il était déjà bon en v5, mais était délicat à utiliser à cause de sa fragilité. La v6 lui octroie un surplus de durabilité et son statut d'anti-aérien augmente encore son attractivité. Mobile, polyvalent et avec un rôle que peu d'unité peuvent tenir, rares seront les listes où il n'aura pas sa place. Le champ éclipsant reste utile pour ne pas avoir à utiliser l'[i]évasion[/i] et devoir tirer à CT 1 pendant un tour. Il faut néanmoins tempérer nos ardeurs: il reste un BL 10, donc même une troupe de marines un peu chanceuse peut le descendre, le bouclier d'ombre est vital pour limiter la saturation F4 mais le Razorwing resteras très vulnérable face aux Dread autocanons jumelés (qui resteront légions je pense). En considérant le prix de l'engin, si en aligner un sera quasi automatique, en mettre un second sera probablement un pari risqué.

-[u][b]Le Voidraven:[/b][/u] Grand frère du Razorwing, il y a plein de superlatifs pour en parler: plus solide, meilleur en antichar et aussi... beaucoup plus cher! En effet si son blindage 11 augmente énormément sa durabilité (immunité à la F4, 4+ sur de l'autocanon, etc), le fait de devoir acheter les bombes (dispo de série sur un chasseur, un comble!) pour atteindre la même polyvalence que le Razorwing le rendra environ 30pts plus cher que ce dernier. Du coup, on aura tendance à le sortir dans les listes à 1 volant dans lesquelles il restent quelques point à la fin. Loin d'être un mauvais choix, il s'imposera peut être comme notre meilleur volant selon l'évolution de l'environnement (pour sa durabilité), mais actuellement ne semble pas aussi optimisé que son petit frère

Pour les choix de soutien, je pense que ça dependra beaucoup du reste de l'armée, mais on retrouvera très souvent un Razorwing et au moins un Ravageur. Le Talos sera surtout un moyen de compenser l'absence de Cérastes ou d'incubes. Modifié par Kiwi
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[quote name='Jerome30' timestamp='1341509099' post='2168291']
Mouvement de 6ps, debarquement a 6ps, charge 2D6 ( relancable), je trouve ca correct.
[/quote]


[quote name='fanenar' timestamp='1341339837' post='2166266']
Le coup grâce à nos troupe d'assaut qui charge à minimum 21 à 26ps... Pas de débarquement à plus de 6ps de mouvement. Plus de course avant la charge. Ca nous fait:6ps mvt du véhicule, 6 ps de débarquement, 2D6 pour charge avec relance possible sur 1 ou 2 dès. (dison ont fait à coup sur 6-8ps) ça nous fait plus que 18 à 20 ps de charge... dommage
[/quote]


Oui mais oublie pas qu'au 1 ere tour on fait 18 ps donc on sera plus vite au cac.Les couverts 3+ simple a trouver. Donc la perte de vitesse on l'a pas en faites.
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De toute manière je ne pense pas que la v6 soit faite pour le corps a corps. Honnetement, le tir d'alerte peut nous faire vraiment très mal. Ce qui va nous obliger à attendrir énormément les unités adverses, et au vu de notre capacité à sortir des listes de tir assez violentes, autant économiser des points mis dans les cérastes (qui par ailleurs doivent auparavant chopper un PdS pour avoir FnP) afin de les réinvestir dans des unités de tir.

Et puis même si l'adversaire balance des closeux sur nous, on a de quoi les accueillir.

Non, franchement je doute de voir des unités de close avec cette v6.
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[quote name='Cyrus83' timestamp='1341684781' post='2169786']
De toute manière je ne pense pas que la v6 soit faite pour le corps a corps. Honnetement, le tir d'alerte peut nous faire vraiment très mal. Ce qui va nous obliger à attendrir énormément les unités adverses, et au vu de notre capacité à sortir des listes de tir assez violentes, autant économiser des points mis dans les cérastes (qui par ailleurs doivent auparavant chopper un PdS pour avoir FnP) afin de les réinvestir dans des unités de tir.Et puis même si l'adversaire balance des closeux sur nous, on a de quoi les accueillir.Non, franchement je doute de voir des unités de close avec cette v6.
[/quote]

Il faut pas oublier que le tire en alerte c'est que sur du 6.
Parcontre il est claire qu'il faut eviter de charger une unitée sur la qu'elle on a fait aucune perte.
Le ravageur full désintégrateur vas trouver ça place avec ces 9 tires force 5 pa2.

Les troumenteurs ont de beau jours devans eu avec le jezzail vitrificateur le snipe de PI ou de sergent etc.... :clap: . SiSi
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