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[V6][ENoirs][Discutions Tactica] Passage à la V6


lunesauvage

Messages recommandés

[quote]De toute manière je ne pense pas que la v6 soit faite pour le corps a corps. Honnetement, le tir d'alerte peut nous faire vraiment très mal. Ce qui va nous obliger à attendrir énormément les unités adverses[/quote]


Personnellement j'ai toujours attendris au tir avant de lâcher mes Cérastes car il faut pas oublier de finir les combat durant le tour de Cac de ton adversaire et contre certaines unité si tu tirais pas avant ben ... :P

Je pense que justement cette V6 fait un part belle au Close.
Véhicules de transport fragilisé et obligation de descendre du dit véhicule pour prendre un objectif .
Les tirs de contre charge? ben on applique les charges combiné :P d'ailleurs je me demande même si les céraste par 5 seraient pas plus intéressant en V6.
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D'un point de vue extérieur (je ne joue pas EN mais pour les avoir vu à l'oeuvre...) je ne comprends pas pourquoi vous cherchez le corps à corps avec cette armée.
Pour moi l'eldar noir reste une armée de hit & run, basée sur le tir à moyenne portée. Mais surtout sur la vitesse!
En affrontement direct de toute façon c'est cuit, contre du SW, GK, GI et compagnie ça ne marchera pas. Le corps à corps serait un désastre complet (AMHA) sauf avec des unités type comme des reavers pour aller chercher des longs crocs, dévastators etc...

Justement les reavers sont vont être géniales (en plus d'avoir des figs magnifiques...) étant donné que le spam de véhicules de transport devrait perdre de sa superbe, les attaques au passages vont vite devenir une plaie...
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Disons que au moins 75% de nos unités sont des unités de CàC.

Troupes 2 sur 3, attaque rapide 2,5 sur 4,élite 5 sur 6 ,QG a part les armes spéciales des tourmenteur tous.

Donc en tir pur ont à que nos choix soutien sauf le Talos,les cabalistes,les fleaux et les Immaculés.

Alors non ce n'est pas vraiment une armée de tir moyenne portée comme les soeur de batailles,ni même une armée de tir tout court. Modifié par lunesauvage
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Il est clair que les eldars noirs sont tailler pour le cac; sans cela, a quoi servirait les points de souffrances...
Et je pense aussi que depuis la v6 beaucoup de la se réoriente "full tir" et que donc la nécessité de rester rapide et cac permet une meilleur plasticité. On s'en tire moyennement au tir, mais il faut rapeller qu'en antichar, on dispose des meilleures troupes au cac : les cerastes avec grenade disruptrices!
On charge un vehicule sans prendre de tir en etat d'alerte, et avec 5 cérastes on est quasi sur de détruire 3PS. Pas trop cher l'antichar, et capable de bloquer des ennemis au cac.
Alors non je persiste a dire que les eldars noirs restent une armée compétitive au CAC. Je ne pourrais confirmer qu'en septembre :D

ps : concernant les immaculés, on peut meme en faire des troupes de cac, tout comme le Talos (je présume que tu voulais dire cronos)
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Non je disais bien que tout nos choix soutien sont des unités de tir sauf le talos qui est CàC.

Le cronos je l'utilise plus en tir avec sa grosse galette et son souffle Pa3 qu'en close avec ses 2 pauvres attaques. Modifié par lunesauvage
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[quote]Le cronos je l'utilise plus en tir avec sa grosse galette et son souffle Pa3 qu'en close avec ses 2 pauvres attaques. [/quote]L'impact de ses attaques n'est pas son intérêt véritable en CàC (après si il peut grappiller une fig ou deux en charge... c'est bon à prendre)...
à vrai dire, il reste utilisable dans le but justement d'éponger une salve défensive, et son E7 permet d'éponger pas mal d'attaques sur des unités non équipées en moufflettes F8.
Son E7 reste immunisée aux F3, et les F4-5 se farcissent un 6+ de blessure qui le rendent fiablement embourbeur.

Bref un bon "déchargeur" pour des Cérastes et autres choix fragiles aux tirs mais bons en CàC de chez E-Noirs.
Ce n'est pas une systématique, mais une option à envisager dans le feu de l'action si les conditions s'y prêtent. Modifié par MacDeath
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Mes impressions:

globale: L'armée est toujours aussi intéressante. Les nombreuses armes Pa2 la rende très correct en anti véhicule, et le poison en anti horde. Le close est un peu plus délicat maintenant mais n'a pas disparu. La vision nocturne apporte un réel avantage vu que 50% des parties joueront au moins leur premier tour en combat nocturne. Contrairement à certaines armées, on garde notre faculté de déplacé nos véhicules, d'en désembarquer et de charger (coucou les zoneilles vanilles! Alors, comment vous les trouvez vos nouveaux cerceuils antigrav? On vous avait bien dit de prendre la version décapotable! [insérer ici un rire moqueur])Je déconne je déconne, vous vexez pas. On vous laissera les visiter de toute manière, puisqu'on est super pote sur le tableau des alliés. Ceux qui joueront avec les règles d'alliés aimeront d'ailleurs très certainement prendre un grand prophète dans une armée eldar noir. (malédiction + arme empoisonnée? J'achète!) D'ailleurs sait on si les pouvoirs psys eldar désigné comme "une unité eldar bénéficie de..." fonctionne sur nous?

QG:

[b]Vovoïde[/b]: Vaut toujours le coup que ce soit en close ou tir. La lame dessicante Pa3 c'est un peu triste mais bon j'utiliserai sans doute une hache energetique + les lames djin pour plus de polyvalence de toute façon. Le piège à ames devient vraiment un must have vu le nombre de personnage qui traîne dans cette version. En version tir la règle de tir de précision le boost légèrement aussi, lui permettant de caser un tir de disloqueur la ou il faut de temps en temps. Restera mon QG fétiche.


[b]Tourmenteurs[/b]: Pas mal de boost sur leur matos la aussi. L'éclat reste toujours aussi attractif, mais la grosse galette F10 pa- devient elle aussi interessante contre les gros parkings de véhicules. Le fusil vitrificateur gagne un petit boost avec les règles des sniper mais ce sera pas le jour et la nuit non plus. Par contre le fait qu'insensible à la douleur passe a 5+ rend les tourmenteurs bien moins interessant.


[b]la gonzesse[/b]: bof, toujours moins interessante que le vovoïde.



Elite:

[b]Incubes[/b]: Le nerf Pa3 leur fait un peu mal mais pas tant que ça. Leur but premier n'était pas de dézinguer du terminator (qui avaient tous leur 3+ invu) mais plutôt du marine energetique. La ou la donne change c'est contre le totor de tir ou cette unité s'en sortait assez bien mais plus maintenant. Le klaivex devient très interessant par contre. Ses pouvoirs et son arme Pa2 seront très appréciés j'en suis sur. Reste une bonne unité.

[b]Maitresses de sangs[/b]: On fait pareil avec des cérastes... Pas trop d'intérêt la aussi.

[b]immaculés[/b]: 4 disloqueurs. What else? Toujours aussi bons.

[b]arlequins[/b]: Un boost notable vu que les armes perfo sont Pa2. Peut être la solution contre les terminators.

[b]les gros moches[/b]: Pas beaucoup de changement. Pas très bon avant, pas très bon maintenant. Tellement que je me souvien plus de leurs noms.


Troupes:

[b]Guerriers[/b]: le boost du tir rapide leur fait du bien. L'unité avec dislo et canon éclateur dans un raider ratelier + écran de nuit doit être très sympa.

[b]Cérastes[/b]: Avant de les jeter à la poubelle, gardez bien à l'esprit qu'il y a peu d'unité à 40k qui sont capable d'atomiser n'importe quel véhicule en une phase close. Les grenades disruptrices sont réellement leur gros atout. Et pour le tir de contre charge et bien il y a toujours la possibilité de 1) affaiblir l'unité au tir avant. 2) charger une unité qui n'a pas d'armes de tir.

[b]Raider[/b]: Les points de coque les affectes pas trop. Ca explosait très facilement avant et je pense pas qu'on ai a s'inquieter de perdre des points de coque au fur et à mesure des tirs. Au contraire les superf ne cassent plus nos jolies armes/moteurs, c'est plutôt bien. L'amélioration qui gagne un boost c'est clairement le ratelier d'armes (miam tir rapide) et celle qui perd son attrait le champ éclipsant (svg de couvert 5+ de zigzag). L'écran d'ombre reste interessant à mon sens car même si maintenant on peut mesurer toutes les distances, le boost du tir rapide rend les armes de bases des autres armées assez dangereuses car gain de portée. Leur enlever 6" de portée ça peut sauver la vie.

[b]Venom[/b]: Ah, nerf la par contre. 2 points de coque et le champ eclipsant de base le rend moins attractif qu'avant. Mais sa capacité de saturation à l'arme empoisonnée en fait toujours un très bon véhicule.

[b]Gorgones[/b]: La ça sent le sapin par contre. L'insensible à 5+ les pénalise énormement. Une unité qui restera intéressante pour closer de la créature monstrueuse. Ou pour ses tirs de fusil liquéfacteurs. Et qui est plus endurante que les autres pour tenir un objectif.


Attaque rapide:


[b]Fleaux[/b]: Par 5, 4 lances grenades et hop la chasse au véhicule est ouverte. 120 points pour faire en moyenne un tout petit peu moins que 3 dégâts par phase de tir sur un véhicule. D'ailleurs ça tombe bien vu que 90% des véhicules du jeu ont 3 points de coque. Un must have.

[b]Hellions[/b]: Un petit buff ici aussi, grâce à la règle de marteau de fureur. C'est pas byzance mais X attaque en plus c'est toujours le bienvenu, surtout si on perd des gusses avec le tir de contre charge. Et puis ça va vraiment très très vite. J'en jouai déjà je continurai.

[b]Bêtes[/b]: Gros buff la aussi. Se déplace de 12", ignore les terrains, possibilité de placer son escouade de manière a ce que les khymera/gros singes prennent les pains en premier et garder les oiseaux en sécurité derriere, qui ont de la pa2 du coup. Unité de close très polyvalente.

[b]Reavers[/b]: Mouvement de 12" + 36" de turboboost. Ca c'est génial. Avant avec seulement le 36" de turbo c'était un peu short pour les attaques de passage car après soit on se prenait du tir rapide dans la gueule soit on se faisait closer. Maintenant normalement on devrait avoir ce problème moins souvent. Les lances chausse-trapes recommencent à me faire de l'oeil. En plus des super armes de tir disponibles, d'ignorer les terrains et d'avoir une 3+ de couvert quand on turboboost.


Soutien:
[b]
Razorwing[/b]: Avion -> gros buff. Bon choix anti horde.

[b]Voïdraven[/b]: un peu plus polyvalent et plus puissant que son cousin. Blindage 11. Sa mine est maintenant réellement interessante, surtout si parking en face (y a moyen de toucher 2 véhicules avec le gab). Le champ eclipsant reste interessant car il permet à nos avions de ne pas avoir à manoeuvrer pour avoir une 5+ de couvert.

[b]Ravageur[/b]: Le choix le plus puissant en antichar, toujours. Reste cependant plus fragile que les avions, donc j'aurai tendance à le mettre en arrière plan par rapport à eux, sauf si short en points.

[b]Cronos[/b]: Les points de souffrance étant moins interessant qu'avant, j'aurai tendance à le sortir en partie fun parce qu'il reste une créature monstrueuse sympa.

[b]Talos[/b]: J'ai toujours trouvé qu'ils s'intègraient assez mal dans l'armée vu leur vitesse par rapport au reste, mais c'est quand même un bon gros thon au close, bien endurant pour pas très cher. Modifié par Psychocouac
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[i]C'est sympa de voir le microcosme EN réagir ! J'apprécie et m'inspire de pas mal de remarque.[/i]


J'ai enfin pu tester cette fameuse V6,en 1900 pts contre du GI hargneux.
En gros j'avais :
qg : voivode avec sa cours,tourmenteur
elite : 5 immaculés à pied avec2 lances
troupes : 20 cabalites 2 eclateurs
10 cérastes embarquées
la même
attaque rapide :10 hellions
6 reaver avec 2 lances chausses trappes
5 fléaux disru/ lance feu
soutien : talos, ravageur, razowing

[b]en face[/b] il avait 2 grosse escouades combinées de 20 / 30, de la piétaille en masse avec tous plein de chose moche (mortier, autocanon), de la chimére fourré à l'escouade de cdt (une seul avec du vet-plasma)
3 leman russ, 3 sentinelles, un hellound et une valkyrie,



C'était au petit petit matin, en diagonale et l'on cherchait à capturer une relique.A l'étroit dans sa zone, le premier tour de mon adversaire fut atténué de part le combat nocturne ,
Pas de rapport ici, donc je passerais sur ma victoire ignominieuse à l'arraché ; malgré une charge vaillante d'une escouade qg sur le tourmenteur agonisant et jouxtant la relique, la lame venin-attitude vint à bout des séides du dieux-cadavre.
Voici donc une appréciation« pratique » sur les différentes unités, au cours de cette partie,




[u][b]QG :[/b][/u]
[i]voivode[/i] + cours : pas testé :un tir au jugé du fuseur du hellound t1 dézingua leur venom. Cemême hellound + 20 gi les réduisirent en bouilli, sous une avalanche de tir.
[i]Tourmenteur[/i] : le jezzail c'est révélé inutile. Malgré le nerf de fnp, j'ai bien apprécié de l'avoir sur mon pavé de 20 cabalites. La lame venin et bien pratique face à du gi.

[b][u]Elite :[/u][/b]
5[i] Immaculés[/i] : Choix ridicule de ma part, par manque de budget, pas de ligne de vue, car trop risqué de les mettres proche du front. Les petites escouades me semble à bannir,

[b][u]Troupes :[/u][/b]
20 [i]guerriers cabalites[/i] : obus de leman russ, roquette de valkirie, tir divers et varié, le couvers et fnp m'ont permis de limiter la casse et d'occasionner quelque perte,un format que je réutiliserais très souvent, car pas trop cher et assez efficient,

10 [i]cérastes[/i] embarquées : une des escouade fut massacrée suite à l'echec d'une sav de zig zag turboboosté, la deuxième eu plus de chance et massacra une escouade de 20 gi puis un leman russ,
je recourerais plus souvent au turboboost sur les raiders pour passer à 4+ et augmenter la porté dela charge t2, la céraste supporte vraiment mal le up de tir rapide. Alors que je ne le faisait jamais; j'ai systématiquement tiré avant de charger. Pour le noob, mesurer c'est bien:)

[b][u]Attaque rapide :[/u][/b]
5[i] Fléaux[/i] : affrontant le très redouté hellound, ils ont mis du temps à le descendre ( surtout qu'il ne restait que le disrupteur) à l'avenir je mettrais deux disru afin de ne pas avoir à m'approcher de trop.

6 [i]Reavers[/i] : aaah ! En voilà une unité qu'elle est grosbill ! Tuboostant t1 afin de faire taire une escouade d'arme lourde, elles loupèrent de peu le perfect sur les 3 sentinelles ( pas de chance sur la brouette de jet de pénétration des deux chausses trappe), cette dernière se vengea en les bloquants un tour de jeu. Je les voit bien turboboostant toute la partie afin de distribuer foultitude de pain f6 et f4 sous le couver du zig-zag émérite.

10 [i]hellions[/i] : En réserve par bord de table « classique » cela reste une excellente unité de fin de partie, survolant les combats pour aider à finir/entamer de grosse unité, Je n'ai pas utilisé le « marteau defureur » car j'avais toujours besoin de chopper une escouade assez loin, de plus je préfère assurer la distance et faire les deux tirs par tête de pipe que d'avoir une modeste attaque f3.

[b][u]Soutiens [/u][/b]:
[i]ravageur[/i] : fidèle à lui même (assez résistant cette partie grâce à la chance)
[i]Razorwing[/i] : arrivé t4 pour descendre la valkyrie légèrement endommage, pas d'avis définitif,je vais rester sur la config hybride « lance + missiles »
[i]Talos[/i] : les nouvels règles de charge et le scénario l'on rendu plus facilement « mobile »,encaissant la colère de l'empereur T1 (avec les cabalites) il massacra l'escouade de 30 avec commissaire-moufle-sans-moule, Une menace persistante jusqu'en fin de partie.



Une partie fort sympathique, bien qu'éprouvante les premiers tours. Faire de grosse escouade me semble pertinent, je me laisserais bien tenter par du grotesque / gorgone; pour la résistance face aux tirs en cas d'accident.
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[quote]D'ailleurs sait on si les pouvoirs psys eldar désigné comme "une unité eldar bénéficie de..." fonctionne sur nous?[/quote]

C'est une excellente question à laquelle je vais me permettre de donner ma vision des règles.
Le codex eldar date de la V4, donc pas préparée pour la V6. Sinon ils auraient surement remplacé par "une unité alliée"
Dans le livre de règles, il est écrit que "les freres de bataille comptent comme des unités amies en terme de désignation de cible(s) de pouvoirs psychiques, capacités, etc..." Ce qui me parait être assez clair.

Du coup... ben je vous laisse deviner la combo ultime.
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[quote name='aelor' timestamp='1342390285' post='2175635']
[quote]D'ailleurs sait on si les pouvoirs psys eldar désigné comme "une unité eldar bénéficie de..." fonctionne sur nous?[/quote]

C'est une excellente question à laquelle je vais me permettre de donner ma vision des règles.
Le codex eldar date de la V4, donc pas préparée pour la V6. Sinon ils auraient surement remplacé par "une unité alliée"
Dans le livre de règles, il est écrit que "les freres de bataille comptent comme des unités amies en terme de désignation de cible(s) de pouvoirs psychiques, capacités, etc..." Ce qui me parait être assez clair.

Du coup... ben je vous laisse deviner la combo ultime.
[/quote]

les ultimes combi, si la 2+ relancable du voivode est sympa, je trouve que la combo empoisonée 4+ relançable est encore plus énorme :o

Apres chance c'est vraiment cool aussi, tu la lance sur les arlequins flanqués du voivode et tu choppe une 2+ relançable grace a chance ^^

Par contre une question , la PA du neurocide est de combien du coup ( j'ai plus mon dex sous les yeux :()
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Coucou, Petit retour sur une partie à 2k Pts EN full venom (7) vs full purif CG très dur.
C'est moi qui commençais, déploiement diagonale, scénario avec 6 pions avec valeur différente.

À mon tour 2, j'avais rasé presque 2 unités de 10 purif, détruit un dread double auto canon, et détruit une arme d'une second.
À son tour deux, deux stormraven arrivent ... Et à partir de la, ça été une partie à sens unique.
470 pts m'ont rasé mon armée.
Impossible de les détruire, je mettais tout dessus à chaque tour.
Malchance+ aéronefs. Je vois pas comment les gérer ...
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[quote]
les ultimes combi, si la 2+ relancable du voivode est sympa, je trouve que la combo empoisonée 4+ relançable est encore plus énorme :o

Apres chance c'est vraiment cool aussi, tu la lance sur les arlequins flanqués du voivode et tu choppe une 2+ relançable grace a chance ^^
[/quote]
J'ai joué 2 parties avec le voivode bouclier d'ombre + neuro et grenade disruptrice, GP pierre-esprit + chance et malédiction, et 3 incubes.
1ere partie, 10 guerriers de feu en tir rapide, 9 drones sniper, 2*3 crisis lance missile le tout aidé de marqueurs pour augmenter la ct, ont tiré sur mon voïvode. Ils ont faillit le décoiffer.
2eme partie, mon adversaire n'a même pas essayé de tirer dessus, il a compris la leçon.

Au final ça nous fait une unité imperméable au tir (tant qu'on place le voivode devant), qui crée une sorte de "zone de controle" à 18ps, ou l'adversaire hésitera à s'aventurer. C'est juste super violent.


[quote]
Par contre une question , la PA du neurocide est de combien du coup ( j'ai plus mon dex sous les yeux :()
[/quote]

Le neurocide est une arme énergétique. Donc logiquement PA3. C'est triste, mais notre super seigneur de guerre d'la mort qui tue n'a pas accès à de la PA2.
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[quote]6 [i]Reavers[/i] : aaah ! En voilà une unité qu'elle est grosbill ! Tuboostant t1 afin de faire taire une escouade d'arme lourde, elles loupèrent de peu le perfect sur les 3 sentinelles ( pas de chance sur la brouette de jet de pénétration des deux chausses trappe)[/quote]
L'attaque au passage des reavers ne peut pas se faire sur des véhicules (cf leur règle dans le codex). Sinon ça serait carrément trop bon ^^ Mais ca reste néanmoins une excellente unité en V6 les reavers.

[quote] Malchance+ aéronefs. Je vois pas comment les gérer ... [/quote]
Soit il faut jouer en alliance avec des eldars histoire de donner des relances à nos unités anti-tank (6+ avec c'est quasiment 1 chance sur 3) soit prendre des unités capable de faire un vrai déluge de feu comme les marcheurs de guerre. Sinon ya la solution de jouer des Razorwing/Voidraven, mais dans ce cas il reste le soucis du premier arrivé premier détruit (bon on peut l'éviter dans une certaine mesure en se retardant volontairement mais c'est quand même pénible).

En tout cas si tu n'a rien pour les gérer, le mieux est de les ignorer : attaque le reste de l'armée et joue le scénario à fond. Un avion ça ne controle pas les objectifs et ça conteste même pas. Et si l'objectif c'est les KP, tu aura de toute façon plus ta chance face au reste de l'armée que face aux volants.
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A priori, les pouvoir eldars de type "bénédiction" (chance, guide...) ne fonctionne que sur des unités eldars... et non eldar noir.

Donc pas possible de maudire + tirs empoisonnés, ni de chancer un bouclier d'ombre.

Mais les pouvoirs du GBN sont largement suffisant en fait, notamment la prescience, à avoir de base.

Perso j'ai joué 2 fois la combo : pack de 20 guerriers (2 cannons) + GP + duc, et c'est globalement atroce :
- mobilité pour les figs à tir rapide, tout en laissant les canon éclateur immo
- touche à 3+ relaçable (impossible d'annuler le pouvoir prescience)
- blessure à 3+

Ca sature a peu près n'importe quoi au tir, c'est quasiment inchargeable (45 tirs de contre-charge empoisonné à 3+ touchant à 6+ relançable = 9 blessures), et même si charge, le duc + sergeant empoisonné + grenade défensive assurent une bonne chance de gagner le CaC.

L'unité est plutôt résistante avec le nombre (et le FNP qui vient assez vite), à tomber au tir.
S'il faut bouger à découvert, c'est facile : le duc devant pour bénéficier du "attention chef" à 2+ et allouer les blessures à des figurines qui sont restées à couvert (et en cas de ratage du attention chef, il reste le BO pour encaisser).

Sinon de manière générale, les personnages, et surtout les PI sont vraiment intéressant dans cette version en super sergeant, car ils sont inciblables au CaC, sauf défi (mais qui peut être relevé par le sergeant) et sont la seule manière d'allocation des blessures grâce au attention chef.
Et même si le FNP est moins intéressant, je continue de mettre des tourmenteurs/neurocide dans mes squad de cérastes pour ça.

Sinon, dans les petits tours marrant à faire aussi avec les belluaires (les bêtes sont vraiment sympa maintenant, et j'aime toujours autant mon escouade bi-belluaire, bi-bête griffue à la fois pour la mobilité et pour sa capacité à encaisser les tirs de contre-charge qui les rendent plus puissantes^^) : la possibilité de perdre des PV sur plusieurs bêtes (et donc d'optimiser le nombre d'attaque), et non sur la même comme en V5. Au tir, il suffit de changer la bête de devant.
Au CaC, il suffit de désigner un belluaire comme le plus proche, et avec les attentions chef, d'allouer les blessures aux diverses bêtes. A prendre avec précaution pour ne pas les tuer tous, mais s'il y en a 3-4, ça se fait bien.

Voilà pour ces premiers commentaires, j'en aurais sans doute d'autres plus tard^^.

Yekcim
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[quote]A priori, les pouvoir eldars de type "bénédiction" (chance, guide...) ne fonctionne que sur des unités eldars... et non eldar noir.

Donc pas possible de maudire + tirs empoisonnés, ni de chancer un bouclier d'ombre.

Mais les pouvoirs du GBN sont largement suffisant en fait, notamment la prescience, à avoir de base.[/quote]
C'est à ce pouvoir que je pensais justement :rolleyes: Il est même d'ailleurs plus intéressant que le pouvoir eldar, car il permet aussi de relancer pour toucher au CaC (des fois que...). Modifié par RabbitMaster
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Euh, Malédiction justement s'applique aux Eldar Noirs (à tout le monde en fait) car il n'est pas précisé "Eldar" quelque part... la cible (adversaire) Maudite relance les blessures ratés, quelles qu'elles soient..

Guide et Chance par contre ne s'appliquent pas car il est précisé dans le texte que ça doit viser une unité "Eldar" donc le doute est permis (Les EldarsNoirs sont ils des "Eldars" ?)

Bref un GP monopouvoir Malédiction reste un choix des plus utiles pour une armée Eldar Noir, les nombreuses blessures 4+ pouvant en bénéficier, le 4++ (4+ relancé) devenant alors carrément ultra bourrin que ça soit en CàC ou en tirs.
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C'est bien ce qui me semblait pour malediction, mais du coup est-il possible de prendre malediction normalement, de payer une pierre esprit et de choisir un pouvoir générique histoire d'avoir prescience? Ou tous les pouvoirs du psykers doivent avoir la même origine?


Pour la définition d'une unité "eldar" je pense que même en section règle on aboutira pas a une réponse précise. C'est une question à poser aux devs dans une future FAQ. Je suis personnellement en train de me construire un fluff pour avoir des auxiliaires eldar dans une armée eldar noir. Pas tellement pour ce que ça m'apporterai sur la table de jeu mais plus pour le plaisir d'écrire du fluff. Et ça me donnera aussi une excuse pour acheter des jolis pitous quand le dex eldar ressortira.


Psy,
Et oui, les alliés, on peut aussi en faire des trucs fun et fluff. Modifié par Psychocouac
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Dans la mesure où l'on voit dans pas mal de FAQ que les "bénéfice" d'un objet, pouvoir ou règle spé (exemple : prêtre sanguinien BA) sont désormais limités aux unités issues du codex en question, il me semble peu probable que pour les eldars une FAQ viennent dire l'inverse.

Et jusqu'à preuve du contraire, il y a une différence entre les eldars, les eldars noirs, et les eldar corsaire, donc le pouvoir ne fonctionne pas.

Après, oui effectivement malédiction est intéressant pour une armée eldar (je me suis mal exprimé plus haut), mais pour moi, ça l'est moins que de prendre 3 pouvoirs, une pierre esprit, et les échanger contre 3 pouvoirs génériques qui seront au global plus intéressant.

Après, si on fait des économies, le GP malédiction + rune de pro est déjà pas mal.
A noter aussi qu'avec des trophées sur les véhicules à moins de 6ps, le GP peut relancer ses pouvoirs psy raté.

Yekcim
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EDIT: pas vu la réponse au dessus.

Ceci dit pour moi le livre de regle est assez clair sur le sujet. Modifié par aelor
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[quote]C'est bien ce qui me semblait pour malediction, mais du coup est-il possible de prendre malediction normalement, de payer une pierre esprit et de choisir un pouvoir générique histoire d'avoir prescience? Ou tous les pouvoirs du psykers doivent avoir la même origine?[/quote]
Non, on en peut pas prendre à la fois des pouvoirs codex et des pouvoirs GBN (cf toutes les FaQ de codex possédant des psykers).
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[quote]Dans la mesure où l'on voit dans pas mal de FAQ que les "bénéfice" d'un objet, pouvoir ou règle spé (exemple : prêtre sanguinien BA) sont désormais limités aux unités issues du codex en question, il me semble peu probable que pour les eldars une FAQ viennent dire l'inverse.

Et jusqu'à preuve du contraire, il y a une différence entre les eldars, les eldars noirs, et les eldar corsaire, donc le pouvoir ne fonctionne pas.[/quote]

C'est pas faux, mais ce serait pas non plus la première fois que games sortirai un truc totalement con et en contradiction avec leurs précédents erratas. (*tousse* tyranide prime en spore mycétique *tousse*)

[quote]Après, si on fait des économies, le GP malédiction + rune de pro est déjà pas mal.
A noter aussi qu'avec des trophées sur les véhicules à moins de 6ps, le GP peut relancer ses pouvoirs psy raté.
[/quote]

Oui, ça fait un excellent antipsy pour une armée qui en est grandement dépourvu. Il s'intègre également très bien dans une armée avec beaucoup de gorgones/cronos et boost grandement les hellions, les belluaires (miam perfo relancable), les cérastes et les incubes au close. Ainsi que tout ce qui possède un neurocide.


En fait on peut dire qu'il boost les 9/10 du codex quoi.
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Le seul "hic" du Grand prophète c'est qu'il ne peux pas embarquer dans un véhicule (comme tous les alliés) et moi (comme beaucoup de joueurs EN je suppose) je joues quasiment full taxi... du coup obligé de le mettre à motojet ce qui commence à faire couteux en points (aux alentours de 180pts), soit on le met avec une unité de reavers (pas terrible vu qu'ils vont au charbon) soit avec une unité de gardiens à motojet, sauf que eux perdent pas mal en solidité sans la [i]Chance[/i] (E4 save 3+, c'est comme du marines, déjà beau en EN, mais ça se sature rapidement quand même)...
Du coup, pouvoirs du codex ou pouvoirs du rulebook, j'avoue avoir de sérieuses hésitations, car si les pouvoirs du livre de base sont intéressants, le fait de les tirer au hasard (même avec avec le pouvoir primaire) fait qu'on doit prendre pas mal de pouvoir pour vraiment profiter, du coup l'option GP avec pouvoir codex, même si elle est un peu moins forte est séduisante car stable d'une partie à l'autre et globalement moins couteuse Modifié par Kiwi
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Assez d'accord avec Kiwi.
Je préfère jouer les sorts codex, pour être sur qu'ils vont me servir. (apres moi j'estime qu'on peut lancer les bénédictions sur les eldars noirs, ça change la donne).
Quand bien même on est pas d'accord avec ça, malédiction est très très intéressant pour de l'EN.

Pour en revenir aux véhicules, on entend beaucoup dire qu'ils sont devenu plus fragiles. Alors certes oui, dans un sens ils sont plus fragiles qu'avant.
Mais si on y réfléchit bien, avant, un dégat sup sur un venom, avec la règle véhicule découvert et potentiellement de la PA1, le véhicule sautait une fois sur deux.
En V6, un dégat sup, tout va bien. On attendra d'en prendre un deuxieme avant de perdre notre véhicule.

Enfin pour le tactica de façon plus générale:
La ou on est les grands gagnants dans cette V6, c'est au niveau de la règle "vision nocturne". On a quand même un peu plus de 50% de chances de jouer le premier tour dans le noir et donc d'avoir un gros gros avantage sur l'adversaire.(je dis "un peu plus" de 50%, avec les traits de seigneur de guerre).
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Même si beaucoup d'armée V5 était full méchanisée, je pense sincèrement qu'on va revenir à du piéton (pas forcément full piéton) en V6, en EN.
Pas seulement parce que les véhicules sont plus fragiles (ce qui n'est pas vrai comme ça a été souligné), mais parce qu'avoir un pack de 20 guerriers, est beaucoup plus dissuasif que 4 pack de 5 guerriers, pour le tir de contre-charge notamment.

Après pour les pouvoirs psy, entre malédiction et prescience, tout dépend de ce qu'on veut en faire.
En gros, plus il est difficile de réussir un jet, plus la relance est intéressante. Et les EN touchant sur 3+ et blessant sur 4+ le plus souvent, on pourrait croire qu'il est plus intéressant de relancer les blessures.

Mais d'un autre côté, maintenant il y a pas mal de circonstance où on touche à 6+, et dans ce cas, avoir des marcheurs prescientisés pour tomber du volant léger est intéressant (on passe de 4 à 7 touches), et le tir de contre-charge d'un pack de 20 guerriers avec 2 canons devient juste abominable.

Et comme cela permet d'avoir d'autres pouvoirs (aléatoire, certes, mais sur 3 pouvoirs c'est rare de ne pas en avoir au moins un bien, et pour les 2 autres, il y a les pouvoirs primaires).

Mais tout dépend de la manière dont la liste est montée, comme toujours.

Au passage, une escouade d'arlequin est très bien pour abriter un GP qui effectivement ne peut pas embarquer (j'avais zappé ce point).

Yekcim
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Le pack de 20 guerriers à pieds, c'est vrai que c'est tentant, mais je n'y crois pas. En effet il faut prendre en compte la règle qui (à mon avis) change tout en v6 niveau phase de tir: le tir concentré (je me souviens pas du nom exact). La possibilité de s'acharner sur les membres de l'unité hors du couvert permet de rapidement "grignoter" une unité. et les couverts assez grands pour abriter 20 guerriers, y en a, mais ça cours pas les rues et il y a des chances que l'adversaire ai envie de s'en servir aussi.
A l'inverse, les véhicules profitent mieux des couverts, quand à leur "fragilité", s'il est vrai que le rhino ou la chimère ont perdu en durabilité, de mes quelques parties, j'ai plutot l'impression que nos antigravs y on gagnés (perdre des points de coque au lieu d'etre immobilisé/détruit, je trouve ça fort ^^)
Pas tant qu'on soit plus resistant, car on saute toujours très vite, mais de ne plus être secoué/immobilisé aussi facilement nous laisse généralement le temps d'apporter les troupes à bon port avant de finir en carcasse.
Les patés de 20 guerriers y en aura, ça fait un très bon gardiens d'objo, mais vu le peu de mobilité des unités piétonnes, notre E3, notre save 5+ qui sautera quasiment à chaque fois et le retour en force en force des bolters lourds/canon d'assaut, je ne les vois pas prendre le pas sur du full véhiculé en EN. Un par liste ok, mais pas plus... ( sauf peut etre dans une liste portail Warp... et encore) Modifié par Kiwi
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