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[V6][ENoirs][Discutions Tactica] Passage à la V6


lunesauvage

Messages recommandés

Encore une fois complètement d'accord avec kiwi.
Une unité de 20 guerriers avec 2 canons éclateurs par liste, c'est bien. Plus, ça ne sert à rien.
Et nos véhicules légers y sont plus ou moins gagnants au final.
Je suis en train de revisiter ma liste.
J'ai casé un grand prophète sur motojet accompagné 4 gardiens/moto.
Ca fait cher le GP, 165pts avec 3 sorts et pierre esprit. (bien que pas certain que la pierre-esprit serve à quelque chose)
En gros je vais me servir de sa mobilité pour booster les troupes qui en ont besoin (le pavé de 20 me semble tout indiqué) et attaquer la ou ça fait mal, pour repartir me planquer en phase d'assaut tel un vulgaire tau.
Test jeudi soir, on verra si ça vaut le coup.

J'ai également remplacé mes 5 dragons de feu en serpent par 2*5 cérastes grenades en venom. Meme utilité pour moins cher, on va tester. Deux escouades one shot pour péter du tank. Si la phase de tir ne suffit pas, il y a toujours la phase d'assaut...

Question: est-ce que quelqu'un peut me dire si donner plusieurs pouvoirs au grand prophete augment sa charge warp et son niveau de maitrise?
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[quote name='aelor' timestamp='1342553540' post='2176441']
Question: est-ce que quelqu'un peut me dire si donner plusieurs pouvoirs au grand prophete augment sa charge warp et son niveau de maitrise?
[/quote]

Autant que je me souviennes non, le GP reste psyker mastery 1 quel que soit son nombre de pouvoir, sauf s'il prend les pierres-esprits auquel cas il passe mastery 2 (et donc 2 charge warp). Le tout commence à faire cher, mais si tu prends 3 pouvoirs les pierre esprit deviennent vraiment rentables. Sinon un GP avec les 2 pouvoirs les moins cher (qu'on remplaceras par de la divination) et runes de protection en motojet fait un boulot très convenable et coûte bien moins cher (ce qui permet de prendre 6 Motojets avec 2 canons shuriken qui ajoutent pas mal à la puissance de feu. Si on ne veux pas se ruiner en QG et qu'on est allergique à la succube (qui devient pourtant très potable en v6 avec le Attention Messire je trouve) c'est une bonne solution low cost Modifié par Kiwi
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Yop,

Pour avoir assisté à une bataille hier entre CG et EN, mon petit feed back:
Clairement il faut une bonne masse de décors pour couvrir l'EN. Sinon c'est un véritable champ de tir...

Les raiders bouclier de nuit + ratelier avec 10*guerriers et un disloqueur + (lance) ça marche pas mal, mais le raider tiens difficilement 3 tours.
Par contre maintenant qu'on peux tout mesurer c'est vraimet pratique!

3 Ravageurs vs 2 dread double autopsy... les dread s'en sortent haut la main :( Et pourtant l'EN à commencé. Tour 4 plus de ravageurs, mais les points de coques n'ont pas changé grand chose.

Les immaculés en venom... Bah les venoms c'est vraiment du carton pâte. Deux rafales de bolter lourd et @+
Surtout les BL CG.

Les 2*6 reavers ont vraiment fait le menage, impressionant. Néanmoins elles finissent par se faire choper au close et là, c'est le drame.

Je n'ai pas vu toute la partie (par intermitence) mais voilà en gros les points forts.


Sinon on pourrait se reconcentrer sur le passage des EN à la V6 et non les super combos EN/EVM? Siouplait? :crying:
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[quote name='Arrethas' timestamp='1342591366' post='2176582']
Clairement il faut une bonne masse de décors pour couvrir l'EN. Sinon c'est un véritable champ de tir...
[/quote]
Ca ça a toujours plus ou moins été le cas, aussi loin qu'aille ma mémoire de joueur EN.

[quote name='Arrethas' timestamp='1342591366' post='2176582']
Par contre maintenant qu'on peux tout mesurer c'est vraimet pratique!
[/quote]
Voilà qui est également un vrai gain pour les EN. Surtout pour nos véhicules qui réduisent la portée de 6ps. Ca nous permet de nous assurer, au ps près, d'être à bonne distance pour tirer sur l'ennemi sans qu'il puisse répondre en retour. Je pense notament aux armes lourdes de 36ps de portée, ou aux armes a tir rapide de 24ps de portée.

[quote name='Arrethas' timestamp='1342591366' post='2176582']
3 Ravageurs vs 2 dread double autopsy... les dread s'en sortent haut la main :( Et pourtant l'EN à commencé. Tour 4 plus de ravageurs, mais les points de coques n'ont pas changé grand chose.
[/quote]
Je ne connais pas bien (qui a dit pas du tout?) les CG. Ceci étant je suppose que les dread sont blindage 12 à l'avant. Dans ce cas la meilleure des solutions, à mon avis, consiste à envoyer de la céraste grenade pour les gérer. 5 cérastes gre + venom: 115pts. Toujours moins cher qu'un dread CG j'imagine.

[quote name='Arrethas' timestamp='1342591366' post='2176582']
Les immaculés en venom... Bah les venoms c'est vraiment du carton pâte. Deux rafales de bolter lourd et @+
Surtout les BL CG.
[/quote]
Les bolters lourds c'est 36ps de portée non? Enfin je veux dire, ceux des CG n'ont pas de portée améliorée, ou la possibilité de bouger et tirer? Donc si tu te places bien avec ton venom, normalement ils ne peuvent pas te tirer dessus (alors que le venom, si).

[quote name='Arrethas' timestamp='1342591366' post='2176582']
Sinon on pourrait se reconcentrer sur le passage des EN à la V6 et non les super combos EN/EVM? Siouplait? :crying:
[/quote]
C'est vrai que je dérive un peu. Ceci dit on ne peut pas occulter ce gain important pour les EN. Mais je vais essayer d'en parler moins...
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[quote][quote]Par contre maintenant qu'on peux tout mesurer c'est vraiment pratique![/quote]

Voilà qui est également un vrai gain pour les EN. Surtout pour nos véhicules qui réduisent la portée de 6ps. Ca nous permet de nous assurer, au ps près, d'être à bonne distance pour tirer sur l'ennemi sans qu'il puisse répondre en retour. Je pense notament aux armes lourdes de 36ps de portée, ou aux armes a tir rapide de 24ps de portée.
[/quote]

Ben c'est super utile mais pas ultime non plus. Les razorbacks & co ont juste à faire 6" pour être à portée. Les armes à 48" sont à portée etc.
Par contre vs du nécron (beaucoup d'armes à 24" ou du psycanon ça fait vraiment plaisir).
D'où l'intérêt de dégommer les menaces comme les dread double auto dès le début.
Surtout qu'avec la vision nocturne on a 50% de chance d'avoir une phase de tir "gratuite".
[quote]
Je ne connais pas bien (qui a dit pas du tout?) les CG. Ceci étant je suppose que les dread sont blindage 12 à l'avant. Dans ce cas la meilleure des solutions, à mon avis, consiste à envoyer de la céraste grenade pour les gérer. 5 cérastes gre + venom: 115pts. Toujours moins cher qu'un dread CG j'imagine.
[/quote]
Dread CG: 135 pts
Contre une armée de tir à moyenne portée comme du CG, je donne pas cher de la peau du vénom et des cérastes embarquées.

[quote]Les bolters lourds c'est 36ps de portée non? Enfin je veux dire, ceux des CG n'ont pas de portée améliorée, ou la possibilité de bouger et tirer? Donc si tu te places bien avec ton venom, normalement ils ne peuvent pas te tirer dessus (alors que le venom, si).[/quote]
Je parlais ds razorbacks CG qui ont des bolters lourds F6 jumelés. Donc il peux bouger pour avoir une ligne de vue et là...
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Pour le full embarqué vs grosse unités de cabalites, pas facile de savoir ce qui sera le plus pertinent avec cette V6, peut être un mix des deux ?

Pour les choses qui orientent différemment la construction de la liste, je vois également l'évolution de la règle des réserves.

J'étais un grand fan du portail Warp en V5 : possibilité de charger depuis le portail ou le bord de table (ça a souvent porté ses fruits pour peu que l'on ne soit pas malchanceux sur son jet d'entrée en réserve).

Avec la V6 c'est fini : on ne peut plus charger en arrivant des réserves (comme la FEP en V5).

Du coup le portail Warp perd de son intérêt pour les unités de CàC (notamment les cérastes), mais est-il pour autant devenu inutile ?
Peut être reste-il intéressant pour pouvoir placer des unités de tir ou opérationnelle rapidement à un endroit donné (sans subir le feu adverse pendant au moins 1 ou 2 tours) ?
Ou pour faire arriver rapidement à côté du reste de l'armée des unités lentes (Talos / Cronos) ? (vu que le couvert à 25% et l'insensible qui ne dégage plus à PA1/PA2 peuvent aider par la suite à mieux protéger nos bestiaux)

Pour certaines unités je vois un inconvénient au fait qu'au tour 2 la réserve se fasse sur 3+ : arriver trop tôt.
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Le paté de 20 oui ça me parait sympa aussi. Avec un petit tourmenteur qui pourra s'occuper des défis/apporter du matos rigolo + son point de souffrance y a des trucs sympa à faire sans pour autant rendre l'unité hors de prix.

Je ne pense pas non plus me séparer de mes véhicules mais une unité piétonne pour servir de coeur de liste c'est cool.


Sinon faudra que je vois mais vu l'arrivée des points de coque ma liste à 36 armes à rayon doit prendre du galon la aussi. :shifty:
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@ Arrethas: Merci pour ces précisions.
Effectivement, la réduction de portée ne fait pas tout. On est d'accord. Mais bien souvent ça permet d'éviter la saturation.
On a plus de chance de survivre à 2 canons laser, qu'à 3 bolters lourds.
Perso je préfère jouer mes ravageurs avec les canons désintégrateurs. 9 tirs F5 PA 2, parfait contre la pietaille en armure lourde, très bien pour saturer les blindages 10 ou 11.
J'en ai joué 2 dans la semaine dernière, avec un ravageur lance des ténebres et un seigneur fantome 7 tirs F6.(désolé il y a un peu d'EVM)
L'adversaire n'avait que 2 véhicule bl10, donc pas vraiment de cible de choix pour le ravageur ldt. Me suis rabattue sur des cibles endu4 avec plusieurs pv pour de la mort instant. Les rava canons désintégrateurs on été parfait pour péter les petits blindages.
Prochaine fois je test le bombardier voidraven à la place du ravageur ldt.

Pour bien utiliser les cérastes, faut essayer de rester planqué jusqu'à ce qu'on se retrouve à 20ps du véhicule à détruire.
6ps de venom, on débarque à 6ps, la cibles se trouve alors à 8ps, ce qui permet de lancer les grenades et de charger dans la foulée (2D6 de charge, relançable, ça doit permettre de charger)

@tanki : la v6 favorise le tir. Autant privilégier les unités de tir. J'ai d'ores et déjà oublié le portail et les talos/chronos. Trop peu de chances de faire arriver les unités au bon moment au bon endroit.
Pour moi, les eldars noirs, c'est de la mobilité et du tir. Une grosse unité de piétaille, pas plus.
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[quote]Le paté de 20 oui ça me parait sympa aussi. Avec un petit tourmenteur qui pourra s'occuper des défis/apporter du matos rigolo + son point de souffrance y a des trucs sympa à faire sans pour autant rendre l'unité hors de prix.
[/quote]
C'est surtout le meilleur moyen de se prendre des gabarits dans la tronche si on se pack dans un couvert ou de se faire grignoter l'escouade en ne ciblant que les gugus à découvert :(

Pour moi l'enjeux est de protéger les reavers en proposant d'autres cibles prioritaires... Ce qui risque d'être compliqué quand on voit qu'une unité de 6 reavers dont 1 chausse trappe font 10 touches F4 et 3 touches F6 en moyenne... Pour 152 points c'est donné...
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[quote name='Arrethas' timestamp='1342607179' post='2176768']
[quote]Le paté de 20 oui ça me parait sympa aussi. Avec un petit tourmenteur qui pourra s'occuper des défis/apporter du matos rigolo + son point de souffrance y a des trucs sympa à faire sans pour autant rendre l'unité hors de prix.
[/quote]
C'est surtout le meilleur moyen de se prendre des gabarits dans la tronche si on se pack dans un couvert ou de se faire grignoter l'escouade en ne ciblant que les gugus à découvert :(

Pour moi l'enjeux est de protéger les reavers en proposant d'autres cibles prioritaires... Ce qui risque d'être compliqué quand on voit qu'une unité de 6 reavers dont 1 chausse trappe font 10 touches F4 et 3 touches F6 en moyenne... Pour 152 points c'est donné...
[/quote]

Quand bien même tu te prends des galettes... Tu as une save de couvert à 4+ et une insensible à 5+. Tu envoies 30 tirs empoisonnés à 24 et 36ps. Ton unité est opérationnelle. Si tu la place sur plusieurs étages, tu limites les dégats de la galette. C'est pas si mal. Je vais tester avec un tourmenteur avec jezzail vitrificateur.
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[quote]C'est surtout le meilleur moyen de se prendre des gabarits dans la tronche si on se pack dans un couvert ou de se faire grignoter l'escouade en ne ciblant que les gugus à découvert[/quote]

Pourquoi se "tasser" dans un décors ? L'adversaire sera rarement à 3 endroits à la fois pour te tirer dessus, donc il suffit de mettre les figurines les plus en avant dans le décors, pas trop tassée si galette, et le reste de l'escouade derrière le décors (toujours à couvert, donc).

Et comme je le disais, s'il faut bouger l'escouade et donc sortir des zones de décors, un QG avec BO (Perso spé ou autre) sera ton ami pour se mettre devant et allouer les blessures aux membres de l'unité à couvert avec son attention chef à 2+ (les quelques blessures passant au travers étant censées rebondir sur le BO).

Yekcim
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Petit retour sur ma bataille d'hier soir pour livrer mes avis et opinions sur les différentes unités testées.
D'abord les liste, grossièrement.
1500pts
moi:
1 tourmenteur avec jezzail
1 grand prophete moto, malé + guerre mentale
4 gardiens à moto + 1shurikanon
20 guerriers cabalites + 2 CE
5 guerriers cabalites + 1 dislo + venom nightshield bi-canon
5 cérastes gre + venom
5 cérastes gre + venom
3 reavers lct
2 ravageurs canon désintégrateur
1 seigneur fantome rayo et shurikanon
1 bombardier + 3 missiles décalorifère + nightshield

lui: (très grossièrement j'ai pas très bien retenu)
vulkan
5 devast avec 4 multi- fuseur
escoude tactique lance flamme fuseur gantelet
escouade tactique lm
2 landspeeder
1 stormtalon
5 scouts avec 1 gantelet
un baal predator
un archiviste bo
1 escouade bo
un razorback lance flamme lourd + lance flamme
encore un razor

Voilà, désolé pour sa liste, j'ai mal retenu les équipement & co.

Bataille: déploiement aube de guerre, scénario la volonté de l'empereur, premier tour en combat nocturne

Je ne vais parler que des moments qui me semblent intéressants pour aller vite.

Déjà, impression globale:
Une liste V5 en face, hormis le détachement blood.
Du coup beaucoup de véhicules, je me suis demandé en début de partie si je n'avais pas un peu trop fait l'impasse sur l'antichar.
Par contre, pas mal de tirs à faible portée (24ps pour le multi, 12 pour les fuseurs, lance flammes...), ça me rassure un peu.

Je décide de laisser mon adversaire commencer pour 2 raisons.
- je me place en conséquence ce qui me permet d'avoir mes cérastes en face des blindés.
- j'optimise les chances de voir son aéronef entrer sur le champ de bataille avant le mien.

Mes impressions par unités.
Les 20 guerriers + tourmenteur ont fait leur boulot, bien qu'affaiblis par une explosion de véhicule au 1er tour.
Une fois sur l'objectif placé dans des ruines, ils n'ont pas pu etre délogés. Toute piétaille à portée fut transformée en composte.

Les cérastes:
Malgré des jets de dés assez pourris, elles ont fait leur office. Antichar à 115 pts véhicule compris, je les recommande.

Guerriers venom:
RAS, saturation de loin, prise d'objectif en fin de partie.

Ravageurs:
Saturation de tirs F5 très bien pour désinguer du blindage léger et anti troupes d'élite. Polyvalent comme j'aime. Toujours aussi fragile qu'avant, mais pas moins finalement. Et moins cher puisqu'on n'a plus a payer l'invul 5+.

Le seigneur fantome:
meme taf que les ravageurs en plus résistant. Meme si la vue spirituelle raté m'a bien cassé les c... pieds. Je le garde.

Le voidraven... Ah, voilà qui est intéressant.
J'ai réussi à le faire rentrer après mon adversaire, donc je lui ai filé le train et je l'ai finalement détruit.
MAIS... payer 185 points pour le voir arriver tour 4, ne pas utiliser ses missiles, et se contenter de faire du "volant contre volant" : non.
Donc next time, je prend le modèle razorwing, sans équipement. Je gagne 40 pts qui seront plus utiles ailleurs.

La manœuvrabilité des volants c'est particulier. Faut se faire la main.
Je trouve leurs règles trop "a part". J'ai eu l'impression qu'il y avait une bataille dans le ciel et une autre au sol, complètement indépendantes l'une de l'autre.
Bref, avis mitigé sur les aéronefs.

Sinon les reavers, RAS, toujours aussi bien tant qu'on évite le close.

Le GP, je vais le mettre à pieds je pense, avec les 20 guerriers et le tourmenteur, avec 2 sorts divination dont le primaris.

Le gardiens à moto, je vais les remplacer par de rangers. Ils ne m'ont servit à rien.

Voilà pour mes impressions.
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[quote]Le voidraven... Ah, voilà qui est intéressant.
J'ai réussi à le faire rentrer après mon adversaire, donc je lui ai filé le train et je l'ai finalement détruit.
MAIS... payer 185 points pour le voir arriver tour 4, ne pas utiliser ses missiles, et se contenter de faire du "volant contre volant" : non.
Donc next time, je prend le modèle razorwing, sans équipement. Je gagne 40 pts qui seront plus utiles ailleurs.[/quote]

Pourtant il est magique le voidraven dans ces cas là : tu t'arrange pour te placer de façon à balancer la bombe durant la phase de mouvement et en phase de tir tu descend l'avion adverse. Le razorwing si il fait du dogfight il n'aura pas l'occasion d'utiliser ses missiles. Et quitte à n'avoir que deux tirs intéressant en AA, autant qu'ils soient F9 et pas 8 ^^
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Ce que tu dis est vrai, mais faut voir.
Déjà si tu colle au cul du mec, et s'il sait que t'as une mine, il va peut-etre pas t'emmener vers ses troupes.
Ensuite si tu sors victorieux du combat aerien, avec le chasseur tu peux balancer tes 4 missiles en 2 tours, ils t'auront rien couté.
Apres c'est vrai que F9 c'est cool...

Enfin je sais pas, faut tester les 2 je pense. Ils ont chacun des arguments à faire valoir.

Ce qui est sur, c'est que je les laisse à poil.
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Un détail en passant, c'est moi où le lance grenades phantasmes prend du grade?
Le fait que toutes l'escouade possèdent des greuh, permet de lancer un petit gabarit en plus pendant la phase de tir, et aussi 'avoir la discrétion si l'adversaire est trop proche (typiquement, à portée de charge) Couplée au fait que les pavés vont ressortir un peu, l'option est plutôt sympa non?

D'ailleurs, les grenades à plasma tape à force 4 contre char et CM, là ou les grenades offensives ne le permettent plus! Et si une CM E5 ce baladent, cela change quand même la donne de passer du 6+ au 5+ seulement.

Par contre, personne n'a penser au coup des mandragores embarqués dans une fortification proche de l'adversaire? :whistling:
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[quote]Un détail en passant, c'est moi où le lance grenades phantasmes prend du grade?
[/quote]

Je suis pleinement d'accord. Avant je les prenais uniquement à pied par 15 (car risque de se faire charger important).

Mais maintenant, ça peut valoir de le payer pour les unités de 7-8 embarqués, pour avoir le couvert amélioré sur le tir de contre-charge, ou simplement si la charge est ratée, pour survivre le tour d'après.

Yekcim
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[quote]Je suis pleinement d'accord. Avant je les prenais uniquement à pied par 15 (car risque de se faire charger important).

Mais maintenant, ça peut valoir de le payer pour les unités de 7-8 embarqués[/quote]
On parle des cérastes là ?

[quote]Le fait que toutes l'escouade possèdent des greuh, permet de lancer un petit gabarit en plus pendant la phase de tir[/quote]
En ce qui concerne le lancé de grenade uniquement : si l'escouade ou le perso avait déjà des grenades à plasma, ça n'apporte rien de plus nan ?
Il me semble avoir retenu que c'est un tir de grenade par unité par phase de tir ? (à moins qu'il y ait une subtilité sur les personnage ?...) Modifié par tanki
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Après mes 5 parties test en V6, je vais vous donner mon avis
J'ai joué contre 5 Space Marines : Thousand Sons, Ravenwing, DeathWing (2x) et Blood Angels (et j'ai fait 5 victoires !)

- Les armées qui peuvent aligner des Terminators en Troupe, c'est la plaie !
- Les Cérastes sont encore mieux qu'avant pour engluer grâce au FnP (qui n'est pas une save et qui marche contre les PA)Par contre, pour tuer quoi que ce soit avec ... Du coup, privilégier les filets sur les grosses unités
- Cérastes avec grenades disruptrices, c'est génial ! Pif ! Paf ! Les dread n'aiment pas du tout, les Land Raider non plus XD
- Bien que résistants, les Gorgones ont beaucoup perdu en assaut. Ils restent cependant une bonne unité pour tenir un objo
- Les raider et ravageurs deviennent plus résistants avec le système de points de coques. Le Venom n'en ayant que 2, il est en carton
- Le champ éclipsant donne une sauvegarde invulnérable, tandis que le zigzag donne une sauvegarde de couvert. Donc on garde le champ éclipsant au corps à corps ...
- On peut retenir une unité de termis avec des Cérastes en attendant que le Talos arrive :D
- Les Incubes sont moins forts contre les Termis, mais le Klaivex devient intéressant du coup ;)
- Les unités à Initiative multiples, c'est génial pour cibler ce que tu veux dans une unité :P Genre, Voïvode (7), Klaivex (6) et Incubes (5), tu fais bien ton placement et tu dégommes les armes spéciales et/ou les persos adverses sans laisser le choix des blessures à ton adversaire
- Le jezzail vitrificatuer, c'est marrant quand ça passe, mais ça passe rarement ...
- Les volants, c'est galère à gérer (surtout le StormRaven, qui est très très blindé pour un volant ...) Donc il faut jouer du volant et/ou de l'antiaérien (je penche sur une conversion de ligne Aegis)
- Les lance grenades fantasme, c'est génial ! Défensif et offensif, encore mieux qu'avant puisqu'on peut (enfin) se servir des grenades !
- Le bouclier de nuit est toujours aussi bien ^^

Ok, on a perdu la charge à 26pouces, mais l'armée reste très agréable à jouer, faut juste l'utiliser différemment (et je pense que beaucoup d'armée vont être dans ce cas ...)
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Au passage, je viens de me rendre compte qu'une tripotée de règle spé était transmissible à toute l'unité si une seule figurine de l'unité la possède.
Et c'est le cas notamment des règles sans peur, ennemi juré et désengagement...

Autant dire qu'Asrubael et le baron prenne encore du grade (déjà qu'ils sont bien de base...).

Yekcim
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J'ai fait un petit retour sur le Codex aujourd'hui après les nouveautés de la V6.
A la sortie l'an passé du codex je me demandais ce que pourrait bien donner une unité de 9 hekatrix, dont 3 filets + succube avec filet (voir Lelith, une CC9... faut la toucher quand même!) pour engluer du termi, et voir même à terme à en casser quelques uns. J'ai jamais testé, et avec la V6 je ne sais pas si c'est jouable.
Cependant, je vois toujours en Lelith une possibilité de casser du Termi. Haute initiative, énormément d'attaques, CC très élévée, et surtout... des attaques qui ignorent les saves. Ok après ça reste du force 3... Mais 9 attaques potentielles qui n'autorisent pas les saves, c'est pas si mal avec une CC et init 9.
Vu que les Incubes peuvent plus faire PA2, est elle une alternative (accompagnée bien sur!), peut être mi-dur, à une unité de termi? On englue, elle donne des grosses baffes quand ça passe et sur la durée...
Ou accompagnée d'Incubes: par ordre d'initiative elle frappe en premier, ensuite le Klaivex, et les incubes par la suite.


Et sinon, pour du plus mou, quelqu'un pense à sortir du Vect+ trône en Deathstar-like avec Sliscus et ses 8 Immaculés (profitant du poison) + 3 ravageurs et du full raiders? :devil:


Drakann
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Pour l'avoir testée, Lelith était très bien en chasseuse de totor en V5, et elle le sera en V6.

Par contre, il faut qu'elle y aille seule (aka sans céraste), pour ne pas perdre les avantages (cela ne vaut que pour les unités de 5 totor, pas plus), à savoir :
- CC9, donc les totor touchent sur du 5+
- les 5 totors ont la place de l'encercler entièrement, donc ils perdent tous 1 attaque
Donc au final, elle en tue 1-2 sur la charge (dépendant de l'invu des totors), et ensuite à 66% de chance de survivre à la réplique. Et idem au tour suivant (avec diminution du risque de mourir), jusqu'à mort/fuite des totors.

Bref, ça marche bien dans l'ensemble.

Yekcim
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Trop risqué. Les stymphales ne sont pas assurées de faire assez de perforant pour suffisement diminuer la ripose (en moyenne 0,5 perforants par socle). Avec 8 stymphales, tu va enlever entre 1 et 3 termites selon leurs configuration (normaux/griffus, MT/BT, FNP, etc...). Et eux à côté leur riposte va te faire très mal. Au mieux t'arrive à viser l'égalité en sacrifiant des belluaires, mais si ils arrivent à caser un coup de gantelet ou de marteau sur un socle de stymphale, tu perdra systématiquement le combat de 4 ou 5.

Bref pour des coûts à peu près égaux (208pts les 8 stymphales vs 200pts les 5 termites), tu es quasiment assuré de perdre ton unité si tu les engage au corps à corps sans être réellement assuré de leur faire de vrais pertes (faut savoir faire des 6 quoi ^^).

Pour gérer des totors, il est plus souvent préférable de leur tirer dessus que de les engager au cac en EN. Modifié par RabbitMaster
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