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[SM en général][V6] Quel QG maintenant?


Triskel

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Pour la part des SW, le Prêtre Loup s'utilise différemment maintenant avec son [I]Ennemis jurés[/I], le Prêtre des Runes a aussi pris un gros up (pas de coiffe mais qu'est-ce qu'on s'en bat, son truc est tellement mieux) mais le perso qui prend le plus, amha, c'est le Seigneur Loup : pour le prix d'un bras, on peut aligner un perso d'une violence toute particulière. Seigneur Loup armure runique, marteau, bouclier, collier, loup tonnerre et saga de l'ours pour 270pts, un inconnu qui fait de l'autokill avec Calgar et colle une fessé à Lysander en stats pures avec la charge. Les seuls contre qui il tank moins bien sont peut-être les démons majeurs.
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Je reprend ce que dit Gondhir sur le chapelain: je trouve le chapelain encore très bon, même je l'aime mieux avec sa F6. Avec des termis c'est carrément bon je trouve, et en charge comme on relance les jets pour toucher on a beaucoup de chances que toutes ses attaques restent jusqu'au test de sauvegarde (pour peu que l'adversaire ait une 2+ ou 3+).

L'archiviste je le trouve bien aussi, ok sa coiffe est moins bonne mais perso je jouais pas contre beaucoup de psy donc... ça reste un QG couteau suisse pour moi encore, avec un bâton on a l'équivalent du pouvoir qui donnait la F6 et on peut toujours prendre les pouvoirs du codes qui, je trouve, sont sympas, en plus de ceux du GBV qui lui sont adaptés.

Pour le maitre de la forge... je sais pas trop, il a l'air bien derrière les tanks... à voir.

Et le capichef, je prend ma config de la V5 (Lame relique+armure d'artificier) on lui ajoute un bouclier tempête et c'est parti. Avec un MT ça a l'air de le faire aussi.

Mes 2 cents.
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Les SM sont pas les plus a plaindre au niveau des QG, pour avoir testé pas mal de partie a different format la 2+ de nos QG et une plaie combinée avec la regle LOS. Le capi motard je le maintiens ca va etre une brute. De plus equipé d'un gantelet et d'une griffe on passe a 5 attaques en charge soit de gantelet soit de griffe!!
bref y a pire!

CC
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[quote name='Manitas_de_la_vinas' timestamp='1343759985' post='2184558']
Bon je vais être cruel...

Honnêtement j'arrive pas à choisir entre la peste et le choléra... pour le moment tous les QG space marine vanille me paraissent tellement inutile que j'ai l'impression de gaspiller des points en investissant dedans...

Le capitaine : Le choix le plus judicieux malgré le fait qu'il va se faire dessouder par n'importe quel boss, au moins équipé d'une moufle il coûte rien, est protéger par "attention messire" et débloque l'escouade de com'.
Le 'pitaine motard... bof jvois pas l’intérêt de mettre autant de points là dedans.

L'archiviste : Et bien excusez moi mais si il avait eu accès à divination (contrairement aux BA/SW/DA/CG comme de par hasard...) là on aurait eu un perso vraiment viable ! Mais là... la biomancie ok il aurai éventuellement la chance d'être un peu meilleur au close... sinon il est bien trop faible. A jouer avec biomancie et une armure totor en mode dessoudage de perso adverse mais faut avoir de la chance sur les jets de tableaux de pouvoir.

Le chapelain : Avec le nerf de sa masse... une vraie demer... cher pour ce qu'il apporte et faible en terme d'impact au close à jouer que pour le fun à mon sens.

Le maître de forge : Pas de changement par rapport à la V5, util dans certaines liste, il permet dorénavant de redonner des points de coque.

Voilà mes deux sous, en tout cas cette V6 ne fait pas du tout la part belle au dex SM...

Manitasdelavinas.
[/quote]

Hello, bien belle galerie en tout cas :)
Je te comprend dans un sens et je te remercie de bousculer un peux les choses.
Cepandant, les vanilles sont tactiques, et donc pour des jouers finalement expérimentés.
Donc le chappy, c'est pour la règle spéciale, le maitre de la forge devient vraiment une épine pour ton adversaire, et l'archiviste je te donne raison faute de ne pas l'avoir encore joué.
Ca sens quand même le résumé un peu dur d'un codex génial (storm talon, wirwind, totors normaux et d'assaut, etc.)

Et puis un QG space marine, cela te mermets quand même de jouer les SM! :lol:
cruel va^^
bien à toi, et bon jeu!
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[quote]Le chapelain : Avec le nerf de sa masse... une vraie demer... cher pour ce qu'il apporte et faible en terme d'impact au close à jouer que pour le fun à mon sens.[/quote]Personne n'a parlé du combo masse/ gantelet:
masse pour la troupaille 4+ ou pour taper init4 en defi
gant pour cliffer un tank, les saves à 2+, faire des MI
C'est pas cher, même si on perd une attaque de masse car avec sa save à 3+ 4++ il lui faut quelque chose pour mettre la pression

Pour le reste je n'ai pas fait encore trop le tour des QG mais les defis ça incite à faire du QG qui envoie du lourd au CàC.

Cependant la lame relique se paye bien cher pour une simple PA3, à ce prix on est vite tenté de prendre 2 griffes

Ps: j'ai mis un lien sur l'ancien tactica V5 si un jour des gens son motivés pour le tactica V6 :P
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[quote name='marmoth' timestamp='1343864030' post='2185268']
[quote]Le chapelain : Avec le nerf de sa masse... une vraie demer... cher pour ce qu'il apporte et faible en terme d'impact au close à jouer que pour le fun à mon sens.[/quote]Personne n'a parlé du combo masse/ gantelet:
masse pour la troupaille 4+ ou pour taper init4 en defi
gant pour cliffer un tank, les saves à 2+, faire des MI
C'est pas cher, même si on perd une attaque de masse car avec sa save à 3+ 4++ il lui faut quelque chose pour mettre la pression

Pour le reste je n'ai pas fait encore trop le tour des QG mais les defis ça incite à faire du QG qui envoie du lourd au CàC.

Cependant la lame relique se paye bien cher pour une simple PA3, à ce prix on est vite tenté de prendre 2 griffes

Ps: j'ai mis un lien sur l'ancien tactica V5 si un jour des gens son motivés pour le tactica V6 :P
[/quote]

Le combo masse gantelet est juste a oublier tu paye cher et tu n'as pas de bonus d'attaque. Il vaut mieux pour le meme prix gantelet griffe qui te donneront le + 1 en attaque.
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[quote]Le combo masse gantelet est juste a oublier tu paye cher et tu n'as pas de bonus d'attaque. Il vaut mieux pour le meme prix gantelet griffe qui te donneront le + 1 en attaque. [/quote]

Non gantelet Griffe ne te donne pas +1 A. C'est la doublette gantelet ou griffe qui fait ça si je ne me trompe pas?

Le chapelain BT semble avoir la possibilité de faire le combo Crozius/Hache ça peut-être intéressant.

C'est vrai qu'en vanille le capitaine motorisé permettant de prendre des motos en troupe ça peut devenir sympa.
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[quote name='Triskel' timestamp='1343890968' post='2185338']
Non gantelet Griffe ne te donne pas +1 A. C'est la doublette gantelet ou griffe qui fait ça si je ne me trompe pas?
[/quote]

ça c'était en V5, maintenant la conditions pour avoir +1A c'est d'avoir deux armes de spécialistes.
Donc tu peux faire la combinaison que tu veux.
Après c'est sur que gantelet/griffe ou marteau/griffe c'est plus intéressant que marteau/gantelet [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]
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Pour avoir testé, l'archiviste est vraiment plus puissant, et le promouvoir epistolier n'est pas un gâchis grâce a la règle d'attention chef.
Pouvoir lancer 2 pouvoirs par tour de joueur et toujours être en mesure d'activer l'arme de force, ça pique.
Combiner, par exemple, la relance pour toucher rater avec la relance des sauvegardes d'armure réussies, si on a de la griffe éclair dans les rangs, c'est dévastateur.

J'ai aussi eu le luxe d'essayer un capichef en moto avec arme énergétique et armure d'artificier.
Oui, ça coûte cher, mais c'est vraiment puissant. Surtout si combiné avec un épistolier :P

De ce que j'ai pu en voir, la V6 permet beaucoup plus de souplesse quand a l’équipement des perso en les renforçant aussi bien au tir qu'au cac.
Ainsi, on ne se sent plus obligé de prendre un qg 'cheap' de peur de se le faire tuer avant qu'il ait eu le temps d'agir.

Maintenant, il me reste a tester les perso spéciaux(BA) et le chapi, meme si je doute beaucoup de son efficacité en milieu dur, il peut etre interessant face a du 'GEQ' :P
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[quote name='Enjoy' timestamp='1343893689' post='2185359']
[quote name='Triskel' timestamp='1343890968' post='2185338']
Non gantelet Griffe ne te donne pas +1 A. C'est la doublette gantelet ou griffe qui fait ça si je ne me trompe pas?
[/quote]

ça c'était en V5, maintenant la conditions pour avoir +1A c'est d'avoir deux armes de spécialistes.
Donc tu peux faire la combinaison que tu veux.
Après c'est sur que gantelet/griffe ou marteau/griffe c'est plus intéressant que marteau/gantelet [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]
[/quote]


Grillé!!! :) exactement ce qui donne une nouvelle vision des QG, leur permettre de gagner en polyvalence et en performance. Le QG moto gantelet et griffe motard artificier c'est juste pour moi l'un des gros plus de la V6: vrai endu 5 bouge de 12 charge en moyenne a 7ps, turbo boost de 12 ps, les test de terrain dangereux sont juste devenu une blague pour lui!! En resumé, en charge c'est 5 attaques de F8 P2 I1 ou 5A F4 P3 I5 relanceable blesser + 1A I10 F4. 3 pv 2+/4+. Je dis pas que c'est indestructible mais bien jouer cava etre juste un plaie pour l'adversaire.
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[quote name='Enjoy' timestamp='1343893689' post='2185359']
[quote name='Triskel' timestamp='1343890968' post='2185338']
Non gantelet Griffe ne te donne pas +1 A. C'est la doublette gantelet ou griffe qui fait ça si je ne me trompe pas?
[/quote]

ça c'était en V5, maintenant la conditions pour avoir +1A c'est d'avoir deux armes de spécialistes.
Donc tu peux faire la combinaison que tu veux.
Après c'est sur que gantelet/griffe ou marteau/griffe c'est plus intéressant que marteau/gantelet [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]
[/quote]Je joue vanille, il ne m'est pas possible d'enlever/echanger la masse :crying:

Vous parliez du fait que la masse c'était pénible car ça perdait la PA3 avec le gant on récupère de la polyvalence pour seulement 15 pts et une attaque en moins.
C'est peut etre cher payé mais c'est le prix de la polyvalence.


[b]Concernant l'archiviste, peut on discuter des pouvoir du GBV?[/b]
En effet quand je les relis ils ressemblent à ceux du codex parfois même en mieux.
[u]Prenons un exemple, Achiviste vengeur/puissance des anciens, un classique:[/u]

A) Je jette 2 fois dans la table pyromancie et rejette les 6 puisque je n'ai qu'un point de charge warp
J'ai donc deux 1/5 de chance de tomber sur flammeforme qui ressemble à puissance des anciens et je tape alors F8 pour le peut que j'ai un sceptre de force
Pour vengeur je remplace l'autre pouvoir par le pouvoir primaris bouffée de flamme qui n'est pas aussi sympa contre les 3+ mais reste assez honnete.

B) Je jette en biomancie en premier pour espérer tomber sur bras de fer ou celerité warp.
Endurance peut etre assez valable puisque'il permettra un tir rapide de bolter pour l'escouade avant la charge
Puis je jette en pyromancie et je prends bouffée de flamme si j'ai eu ce que je veux au premier jet de biomancie

[u]Si je plante mes jets de choix de pouvoir:[/u]
A) En pyromancie dans le pire des cas je me retrouve avec 2 sorts de tir
Prendre un archiviste en armure termi et bouclier peut s'avérer utile au cas où, tout dépendra de ce qu'on va tirer.
Mais si on fait le tour des 4 pouvoirs, tirés au hasard, et qui ne nous interressent pas au départ on se rend compte que:
- rempart de feu reste assez sympa
- combustion spontané donne une blessure auto sans save et ciblée en cas de touche ce qui ne gache rien avec une bonne portée
- inferno a une portée enorme même si je le trouve un peu gadget et pas tres fiable
- eruption solaire donne des touches auto mêm si la portée est tres faible

B) En biomancie avec les bénédictions qui ne sont pas annulables par l'ennemi
Si on est obligé de jeter 2 pouvoir en biomancie on est loin d'etre mal:
- si on tire 2 pouvoir parrmis les cités on n'a qu'à en echanger un contre correction qui fera un palliatif pour le vengeur
- Affaiblissement ne sera pas negligeable si on le sort avant de charger
- Drain de vie est quasi plus sympa que correction grace à sa F6
- Hemoragie est sans doute plus difficile à passer si il y a de l'endu4 en face, c'est le pire des cas alors et devra etre remplacé par correction

[u]Prenons un autre exemple, veneur/zone neutre:[/u]
Là on ne trouve pas vraiment d'équivalent à zone neutre

[u]Si on veut faire de l'antichar on est pas mal lotis avec telekinésie:[/u]
Si le pouvoir primaris n'est pas transcendant mais fait gagner du temps on a compression et anatheme qui peuvent etre bien sympa.
Sachant qu'on rejette les 6 si on n'est pas épistolier c'est 2 fois 1/5 chance de tomber dessus et sinon:
- Le dôme est bien sympa
- Seuil sera remplacé par le primaris, ou pas, en fonction du deuxieme jet
- Onde de choc me parait plutôt faible si c'est pas du grouilleux ou si l'ennemi est endurant

[u]Pour les sort de télépathie[/u]:
Je suis assez sceptique, à moins d'etre épistolier et de faire un bon premier jet (5 ou 6)
On se plaint souvent que les SM vanille n'envoient pas du lourd au CàC, mais quand on est invisible ça peut le faire :P Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1343910881' post='2185566']
Je joue vanille, il ne m'est pas possible d'enlever/echanger la masse :crying:
[/quote]

Ah mais moi aussi, en fait je rectifiais juste le tir concernant l'usage de deux armes de spécialiste (dans le cas du capitaine par exemple on peut prendre deux armes de spécialistes pour avoir une attaque en plus).
Malheureusement pour le chapi qui lui ne peut pas combiner un gantelet et une griffe puisqu'il doit garder son crozius.
Et puis je pense pas qu'un chapi puisse s'équiper d'une griffe, j'y ai jamais fait attention j'avoue ^^
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Bonjour.
Je ne pense pas que le chapelain est mort. Avant je jouait le mien ganté sans jamais me servir de son crozuis, sauf contre un sergent ganté isolé. Donc le nerf du crozuis ne le gêne pas.
Sinon l archiviste gagne sur la diversité des sorts ( moins bon chez les vanilles que chez les autres.), sur la haché de force ( initiative pourrie de base et la force accru rentabilise la mi) mais perd en coiffe et ca constitue un gros nerf.
Le captain perd de son intérêt ( la lame relique), il devient nécessaire contre la plupart des armées de lui mettre un gant/marteau pour fiabilise les défis.
Les héros gagnent beaucoup avec la règle attention chef qui leur évitera la mi. ( en plus d'assurer une plus grande longévité au perso avec que 2pv.)
Adishatz
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J'aime beaucoup l'idée du Capitaine en moto avec griffe éclair + gantelet et armure d'artificier.

Non seulement on récupére un closeur efficace avec sa CC 6, ses 5 attaques en charges avec le choix de l'arme à utiliser selon ce qu'on charge, résistant avec son endurance à 5 fixe (qui le transforme en guerrier éternel sauf contre du F10) et ses saves 2+/4+.

De plus le capitaine permet de prendre l'escouade de commandement, qu'on peut équiper de moto pour en faire soit une suite de close pour le capitaine (qui au passage gagne le FNP), soit une escouade de tir efficace et trés mobile (qui a dit 4 lance-plasma mobiles de 12 ps, 8 tirs F7 PA2 à 12 ps ou 4 tirs à 24 ps, avec la régle FNP combinée à l'endurance 5, la save 3+ ou la save de couvert ...)

Il permet également d'ajouter des motards en troupe. Une escouade de motard à 8 + moto d'assaut devient trés intéressante vu son up en endurance et la svg de couvert de son mouvement, sans compter la possibilité de lui mettre 2 armes spé et une moto d'assaut MF. Le tout pouvant accompagner le capi chef avec un sergent gantelet, si on prend pas l'escouade de com. version close (le capi pouvant dans ce cas prendre les défis avec son init 5 et sa griffe éclair, on laisse le sergent en arriére pour qu'il tape à son init de 1)

Alors tout cela est cher mais je pense que ça peut être trés efficace.
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