commandeur pask Posté(e) le 4 juillet 2012 Partager Posté(e) le 4 juillet 2012 Bonjours a tous j'aurais voulu faire une armée assez polyvalente et qui n'est ni mou ni dure! Je n'ai pas encore les fig donc je peux biensur changer a tout moment ^^! N'hésitez pas à donner vos conseils d'expert [b][u]nécron (Necron) : 1495 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade QG[/u][/color] (3 unités) [list][*][color=#00a650][u]Seigneur destroyer[/u][/color] [list][*] 1x Orbe de résurrection [/list][*][color=#00a650][u]2x Destroyer Nécron[/u][/color] [list][*] 2x Canon à Fission Lourd [/list][/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Rôdeur du Triarcat[/u][/color] [/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]10x Guerriers Nécrons[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Arche fantôme[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]10x Guerriers Nécrons[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Arche fantôme[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]10x Guerriers Nécrons[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Arche fantôme[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]2x Destroyer Nécron[/u][/color] [list][*] 2x Canon à Fission Lourd [/list][*][color=red][u]5x Mécanoptère[/u][/color] [list][*] 5x Nébuloscope [/list][/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Console d'annihilation[/u][/color] [/list] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xahendir Posté(e) le 4 juillet 2012 Partager Posté(e) le 4 juillet 2012 A première vue je trouve que tu manques un peu de tirs. Je trouve également qu'il est dommage de ne pas profiter des cours royales. Pour les mécanoptères je ne trouve pas la CT5 très utile avec une arme jumelée. Sinon, tu vas jouer dans quel milieu ? Et tu as une stratégie ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Meroth Posté(e) le 4 juillet 2012 Partager Posté(e) le 4 juillet 2012 Les 5 Mécanoptères avec Nébuloscope sont équipés comment? Tesla ou Fission? Parce que Nébuloscope avec Tesla, c'est 5 points par figurines dépensée inutilement. Le Tesla étant jumelé sur les Mécanoptères, avoir CT5 ne te permettra de relancer que les résultat de 1, tandis que CT permettra de relancer les 1 et 2, et donc d'avoir plus de chance de choper du "6" avec la relance. Par contre sur de la Fission, c'est le seul intérêt du Nébuloscope, permettant de relancer les rares 1 que tu aura et maximisant les chances d'avoir du 100% de touche. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Necron Omikon Posté(e) le 4 juillet 2012 Partager Posté(e) le 4 juillet 2012 Eh bien, un seigneur destroyer en QG c'est pas commun et je n'ai rien contre si c'est pour accompagner une unité d'attaque rapide de CàC (en clair : les spectres) mais en l'état, je suis pas convaincu pour escorter les destroyers lourds. Je m'explique ; les destroyers lourds ont une portée de 36 ps et ils bougent de 18 ps par tour, ce qui leur permet normalement de rester hors de portée de l'adversaire pour deux ou trois tours. Ces tours sont utilisés pour cibler les CM et blindés adverses. Le seingeur destroyers est fait pour le CàC et pour y aller à 18 ps par tour. Dans cette configuration, soit ton seingeur devient un escorteur anti-CàC cher et peu efficace (initiative 2), soit tes destroyers lourds foncent au CàC avec le seigneur destroyers et c n'est pas du tout leur rôle (initiative 2 eux aussi et pas d'armes de CàC). Trois troupes de 11 guerriers, un rôdeur, 2x2 destroyers lourds... c'est une armée de milieu de table ; ce qui est le domaine des nécrons historiquement parlant et je ne vois rien à y redire sur ce point mais le seigneur devra être laissé seul pour gérer un blindé en approche ou un marcheur (et là son initiative va lui coûter cher). Pour info les guerriers sont plutôt à jouer avec une arche fantôme à proximité pour en relever 1d3 par tour et si possible avec un dynaste orbe et fauchard pour les relever sur 4+ et gérer la charge d'un marcheur. Quitte à avoir un seigneur destroyer, fais le accompagner une unité de spectres avec câbles pour les deux tiers d'entre eux (initiative ennemie qui tombera à 1 ^^) et donne lui des scarabées psychophages et une trame sempiternelle pour qu'il survive et fasse du dégâts. Le tout sera une unité d'attaque rapide dure mais comme le reste de ton armée est mou, ça s'équilibrera pour rester sur ton postula de base : ni dur, ni mou. Ta liste, telle que tu l'as posté au moment où j'écris ce post, est très molle et à moins d'avoir des listes aussi molles en face tu vas vite avoir des soucis. L'arche fantôme est utile pour avoir un Bl 13 qui aide tes guerriers et sur 1500 pts, en sortir une est coûteux donc c'est un choix qui se réfléchit longuement. Les spectres coûtent chers eux aussi et même avec le seingeur destroyers, ils ne seront pas aussi efficaces que le tétrarque avec fauchard sur console de commandement pour ce qui est de détruire des chars... en revanche, ils sont parfaits pour engluer des troupes d'assaut ennemis au CàC : 2 PVs, svg 3++ invu et les attaques du seigneur destroyers qui sont F7 PA1 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] Voilà pour les conseils que je vois en passant en coup de vent avant d'aller travailler ; si personne n'a compléter d'ici à mon retour tard ce soir, je verrais ce qu'il y a d'autres pour essayer de t'aider dans les multiples choix offerts par ce codex [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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