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[Livre de Bord] Les Nains


marell le fou

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  • 3 semaines après...
Précision ajoutée pour les rotations qui ne nécessitent pas forcément d'être effectuée de la totalité des 90° ou 180°.

[quote]Un navire se déplaçant à l'aide de ses roues à aubes peut décider de [b]pivoter[/b] sur lui-même, tout comme un navire à rame. On considère alors qu'une seule roue à aube est activée. En pivotant, un navire reste à la même place, mais effectue une rotation. Il peut ainsi pivoter de 90° en sacrifiant la moitié de son déplacement, ou bien de 180° en sacrifiant tout son déplacement. Le joueur peut choisir d'effectuer une rotation moindre s'il le souhaite.[/quote]
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  • 10 mois après...
Ajout de la liste de flotte.

[quote]
[b][u]FLOTTE NAINE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
La flotte doit posséder au moins un [b]Dreadnought[/b], tenant le rôle de navire amiral.
Vous pouvez avoir un [b]Dreadnought[/b] par Cuirassé.
La flotte doit posséder au moins un [b]Cuirassé[/b].

- [b]Dreadnought[/b] - 200 pts
- [b]Cuirassé[/b] - 150 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Monitors[/b].
Vous pouvez acheter deux escadrons de [b]Monitors[/b] pour chaque bâtiment.

- Escadron de 3 [b]Monitors[/b] - 150 pts

[b]INDEPENDANTS[/b]
Au moins un [b]Nautilus[/b].
Vous ne pouvez avoir plus de [b]Nautilus[/b] que vous avez de bâtiments.

- [b]Nautilus[/b] - 75 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - Vous pouvez acheter un [b]Maître des Rûnes[/b]. Voir Livre de bord.
- [b]Maitre Enginnieur[/b] - Voir Livre de bord.
- [b]Tueurs[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un régiment de tueurs pour votre navire amiral.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations).
- Des [b]cartes de Rûnes[/b] pour chaque navire possédant un Maître des Rûnes. Coût variable. Voir section sur la Magie Rûnique.
- Des [b]cartes d'Amélioration[/b] pour chaque navire possédant un Enginnieur. Coût variable. Voir Livre de Bord.

[b]ALLIES[/b]
Vous pouvez ajouter un escadron de [b]Poins de Fer[/b] au titre des Renégats de Schmidt.
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] de Schmidt - 75 pts

Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés.

- Tous les navires de la flotte [b]impériale[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]bretonnienne[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]norse[/b].

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Tous les navires de la flotte [b]Haut Elfe[/b].

[/quote]
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[b]CARTES D'INGENIEURIES[/b]

[img]http://data7.blog.de/media/445/6470445_d5501a31d7_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/449/6470449_4d033e49dd_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/444/6470444_2d84fbe3a5_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/443/6470443_6ce1ebac89_l.png[/img]

[b]Moteur démultiplié, 50 pts, +2 Honneurs[/b].
Un navire avec un moteur démultiplié peut ajouter 5cm à toutes ses distances de mouvements. Si le navire avance sans tourner, il peut ajouter 10 cm à sa distance de mouvement.

[b]Chaudière de secours, 50 pts, +2 Honneurs[/b].
Si un navire avec la chaudière de secours voit sa zone chaudière détruite, placez le marqueur "chaudière de secours" sur la zone, au lieu du marqueur dégât normal. La chaudière de secours ne bénéficie d'aucune amélioration particulière, et fera avancer le navire à sa vitesse normale. Si la chaudière de secours est détruite également, le navire est normalement immobilisé. La chaudière de secours peut être réparée et compte comme une localisation indépendante.

[b]Gouvernail amélioré, 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Le navire peut pivoter avec un angle de 90 à 180° pour la moitié de son mouvement, idem pour une rotation de 0 à 90°.

[b]Canon à Flamme, 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Le canon à Flamme est une arme additionnelle postée sur la proue du navire et possède un arc de tir de 180° vers l'avant. Si la proue est détruite, le canon à Flamme l'est aussi. Il est réparé en même temps que cette localisation également. Il possède un dé d'attaque, tire à portée moyenne et n'inflige pas de modificateur au jet de sauvegarde. Si le navire échoue à sa sauvegarde, la zone détruite est incendiée.


[b]RUNES D'ARMES[/b]

[img]http://data7.blog.de/media/452/6470452_0e85423bd6_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/453/6470453_05202aa01b_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/457/6470457_23715c617d_l.png[/img]

[b]Rûne majeure de rapidité, 50 pts, +2 Honneurs[/b].
Un canon frappé de cette rûne gagne un tir supplémentaire pendant la phase de bataille. Ce tir peut survenir à n'importe quel moment de celle-ci, même pendant que votre adversaire déplace un de ses navires. Déclarez simplement votre tir et effectuez le normalement. Vous ne pouvez ainsi interrompre une action si les dés ont déjà été lancés pour sa résolution (par exemple, vous ne pouvez pas tirer après la touche d'un tir ennemi et avant la sauvegarde).

[b]Rûne incendiaire, 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Les coups tirés par cette tourelle mettrons le feu aux zones détruites. Placez un marqueur d'incendie à la place d'un dégât normal.

[b]Rûne de pénétration, 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Les coups tirés par ce canon infligent un modificateur additionnel de -1 à la sauvegarde. Ce modificateur se cumule avec les modificateurs de portées, et dues aux cartes. Modifié par marell le fou
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[b]RUNES DE COQUES[/b]

[img]http://data7.blog.de/media/450/6470450_37f994812f_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/451/6470451_581c99d53b_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/461/6470461_e05455444e_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/458/6470458_c99aab6395_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/454/6470454_135183987e_l.png[/img]

[b]Rûne majeure d'adamant, 50 pts, +2 Honneurs[/b].
Ce navire peut relancer tout jet de sauvegarde raté. Si le second est un échec, le dégât est pris normalement. Aucun jet de savuegarde ne peut être relancé plus d'une fois, quelle qu'en soit la cause. Cette relance ne s'applique pas aux touches subies sous la ligne de flottaison.

[b]Rûne majeure de Gromril, 50 pts, +2 Honneurs[/b].
Vous pouvez ajouter +1 à tout jet de dé pour réparer une zone sur le navire, à l'exclusion des zones situées sous la ligne de flottaison.

[b]Rûne mange sort, 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Le navire peut relancer une tentative de dissiper un sort. Elle ne peut être utilisée que si le sort cible spécifiquement ce navire. Si la seconde tentative de dissipation échoue, le sort agit normalement.

[b]Rûne de transpercement (quel nom pourri... faut trouver mieux), 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Quand le navire éperonne un autre navire, il inflige un malus de -1 au jet de sauvegarde de la coque adverse.

[b]Rûne de déstructuration (pareil), 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Le navire portant cette rune peut éperonner même s'il a tourné pendant son mouvement. Il doit toujours parcourir 7,5 cm, mais n'a pas besoin de les effectuer en ligne droite avant de toucher sa cible. L'éperonnage est résolu normalement.


[b]MUNITIONS RUNIQUES[/b]

[img]http://data7.blog.de/media/460/6470460_73cdf755e4_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/456/6470456_2464e26a31_l.png[/img]

[b]Rûne de Forge, 25 pts[/b]
Si une zone touchée rate sa sauvegarde contre cette munition, elle subit deux dégâts au lieu d'un. Les coups critiques et autres règles liées aux touches multiples s'appliques normalement. Vous ne pouvez utiliser cette carte qu'une fois par partie.

[b]Rûne de Bonne Fortune, 25 pts[/b]
Quand vous tirez avec ces munitions, vous pouvez ajouter ou retrancher 1 au jet pour toucher, permettant de choisir dans une certaine mesure la zone touchée. Un 1 reste cependant toujours un échec. Vous ne pouvez utiliser cette carte qu'une fois par partie.


Liste de flotte ajoutée dans la description de la flotte. Modifié par marell le fou
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je découvre que la traduction française du yahoo forum de la règles des runes de canons et de la carte du gouvernail amélioré est fausse.

En effet en relisant la traduction de Marell et en comparant avec l'autre il y a de nette différence. En re-traduisant moi même les règles je pense que la version de marell est la bonne.

c'est à dire que les runes de canon n'ajoute pas 1 dé supplémentaire à une batterie mais permette juste un lancé de dé en utilisant les règles de la rune.

j'ai quand même un doute,

[quote][b]- Les runes d'Armes :[/b] Cette carte s'applique à [b]une batterie ou une tourelle[/b] en particulier. [b]Tous les tirs[/b] provenant de cette batterie seront affectés comme décrit sur la carte pendant toute la partie. Cependant, un seul tir par tour provenant de cette localisation est affecté. Cela signifie qu'une batterie à laquelle on confère une rune devra effectuer un jet de dé séparé pour ses tirs normaux et pour le canon affecté par la rune. Un marqueur devra être indiqué sur la zone en question. Si la zone est détruite, les effets de la rune ne sont plus disponibles jusqu'à ce que la zone soit réparée.
[/quote]

Il est noté que tout les tirs seront affectés, mais plus bas que si il s'agit d'une batterie un seul dé sera affecté par la rune. :blink:/>
Alors que dans la traduction française ça ajoutait un dés supplémentaire à la batterie en plus des effets de la rune sur les canons déjà présent.

Pour le gouvernail amélioré c'est sans appelle "the same penality as turns betwen 0 and 90 degrees". "la meme penalité que pour un tour entre 0 et 90 degrés". alors que sur la carte en français il est stipulé que entre 0 et 90 degrés c'est un mouvement normal donc sans pénalité.

ça m'avait surpris aussi les dreadnought pouvant virer de 90° gratuitement avec des bordées (sans les tourelles) de 4 dés provoquant des incendies et infligeant un malus de -1 en plus des autre modif de base et tous ça pour 75 pts.
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  • 2 mois après...
A propos du mouvement du dread

[quote]D'où que c'est y qu'il y a un litige à propos du mouvement du Dreadnought ?
La fiche indique 15 cm, La liste de flotte indique 15cm et les règles parlant du mouvement en cas dedestruction d'une roue à aube indique aussi 15 cm... ??
Ça me dit bien quelque chose cette discussion, mais je ne vois pas l'origine du litige ?
J'ai l'impression que le mec qui a rédigé l'article sur les questions réponses intitulés OR1 n'était pas très au courant du truc... C'est la seconde connerie qu'on trouve. [/quote]

Je crois savoir d’où ça vient, c'est parce que le dread peut reculer de 10 cm. (cf regles)
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  • 2 ans après...

Vu la nullité absolue des cuirassés, à 125 points la fig ils resteront toujours aussi nazes !

Tant qu'a faire des modifs autant les passer à 300 points l'escadre de 3 (comme les breto ou l'empire)! Là il y aura un intérêt à les jouer. De plus, Je pense qu'il faut rajouter une condition à la liste :

 

Un Dread autorisé pour chaque escadre de cuirassés.

 

La forte réduction en cout des cuirassés est contrebalancée par l'obligation d'avoir une escadre à 300 points pour jouer un Dread. Soit 500 points mobilisés. Ça entraînera indirectement une diminution de l'utilisation des runes. Je pense que pour une liste "opti" on passera de 250pts d'équipement/runes sur le Dread à 150.

Modifié par Glouton
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Je suis fortement d'accord avec toi, de plus cela me remotiverai pour jouer les nains, je pense que je testerai cette variante lors d'une prochaine partie.

 

(en plus, on joue quasiment à MoW une fois par semaine dans le Sud en ce moment, c'est la folie!)

D'ailleurs, il me semble que les boîtes de cuirassé nain les vendaient 3 par 3 en angleterre, et que ce n'est qu'en blister qu'ils étaient vendus à l'unité.

Modifié par XAW
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En rediscutant avec Parlefond, cela fait tout de même une belle ristourne pour les nains une escadre de cuirassé. Du coup, soit une escadre à 325 pts, soit la ristourne de 25 pts. 

 

Sinon, personnellement, je lui mettrai bien un ingénieur gratuit, cela évite de jouer sur les points, cela peut être une convention pour les conventions MOW française et permettre un petit boost des cuirassé.

 

D'ailleurs, je me suis replongé sur les runes et je pense que je vais retester du nain dans pas longtemps, il y a du bon potentiel, je vais aussi tenter de me fabriquer un zeppelin.

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Mais je les vois plutôt par escadre de 2 moi perso à 200 pts/250 pts.

 

C'est quoi ta justification pour ça ? Une escadre de 2 ? Il n'y en a aucune à MoW, 125 points le cuirassé ? En quoi il va être plus jouable qu'à 150 ?

 

A 100 points le cuirassé par escadre de 3, là je vois un réel intérêt, on a un vaisseau équivalent à un Loup, qui reste toujours très facilement immobilisable et avec une puissance de feu légèrement inférieure à un corsaire breto.

 

 

 

Pour le Nautilus j'irai encore un peu plus loin en limitant à 1 par tranche de 1000 points. Et j'enlèverai même l'obligation d'en avoir un !

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Le problème, c'est que c'est un gros changement, pour le tester, je suis chaud mais il faut être suivi par les conventions car si on joue comme ça à la maison et qu'ensuite il faut jouer autrement à l'extérieur, c'est dommage.

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Et il faudra tout de même que je teste les 3 cuirassé pour 300 pts, même si cela donne du bonus aux nains, cela calme pas mal la liste! En 1000 pts, les nains ne peuvent plus sortir tant de trucs que cela et surtout il faut faire de vrais choix entre des escadres et des runes/tueurs/ingénieurs sur le dread et cela change pas mal la donne.

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