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[Livre de Bord] Les Elfes Noirs


marell le fou

Messages recommandés

En cas de 1, multiples ou non, je suis d'avis de dire que le serpent de mer reste dirigé par l'oppsant de l'elfe noir.

Snorri est plus d'avis de dire qu'à chaque 1, le serpent change de main (et peut donc revenir à son propriétaire légitime).

Je trouve qu'un 1 doit toujours être au détriment du joueur, peu importe les jets suivants. Et si la version française se veut plus précise, c'est peut-être justement pour avoir essayé de précisé un truc pas clair dans la version UK ?
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Désolé Marell, mais je suis du même avis que Snorri!

Pour moi, si le joueur EN fait un 1 sur son jet de frénésie, le dragon de feu passe sous contrôle du joueur adverse, qui peut le déplacer, puis le faire attaquer. Le joueur adverse n'est pas obligé d'utiliser la frénésie du dragon de feu. S'il le fait, il en accepte les risques et doit suivre la règle sans exception: un 1 signifie une nouvelle perte de contrôle, et c'est le joueur EN qui en profitera! :devil:

Si les concepteurs avaient souhaité que le dragon de feu ne puisse pas revenir sous contrôle du joueur EN, ils auraient justement précisé "relancez si vous faites un 1 sur le tableau de frénésie".
Or ils ne l'ont pas fait.
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Comme Snorri et gaspacho alors, nous avons toujours joué le dragon de feu en mode ping pong, d'ailleurs cette logique de relance de un me paraît fort louche.

Déjà que chez les nains du chaos, la règle de relancer car la touche est automatique mériterait tout de même un bout d'errata ou d'explications en anglais.
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  • 3 semaines après...
J'ai corrigé la table pour le choix 1 en :

[quote][b]1 :[/b] Le Dragon change de camp pour ce tour. L'adversaire peut immédiatement le déplacer de 15 cm et le faire attaquer tout ce avec quoi il sera en contact. Relancez sur cette table pour déterminer les effets (un nouveau 1 s'applique normalement).[/quote]

J'ai carrément précisé qu'un nouveau s'applique, comme ça pas d'ambiguité.

Par contre j'ai précisé "pour ce tour", car c'est toujours comme ça que je l'ai joué... Comment le jouez-vous, de votre coté ? La frénésie dure un tour ou est-ce permanent ? Un dragon des mer qui sort un 1 et passe au contrôle adverse l'est-il encore au tours suivants ?
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[quote name='marell le fou' timestamp='1344999405' post='2192877']
J'ai corrigé la table pour le choix 1 en :

[quote][b]1 :[/b] Le Dragon change de camp pour ce tour. L'adversaire peut immédiatement le déplacer de 15 cm et le faire attaquer tout ce avec quoi il sera en contact. Relancez sur cette table pour déterminer les effets (un nouveau 1 s'applique normalement).[/quote]

J'ai carrément précisé qu'un nouveau s'applique, comme ça pas d'ambiguité.

Par contre j'ai précisé "pour ce tour", car c'est toujours comme ça que je l'ai joué... Comment le jouez-vous, de votre coté ? La frénésie dure un tour ou est-ce permanent ? Un dragon des mer qui sort un 1 et passe au contrôle adverse l'est-il encore au tours suivants ?
[/quote]

La frénésie c'est pour un tour. Si le dragon survit, le joueur doit déterminer au tour suivant si frénésie ou autre.
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  • 4 semaines après...
[quote name='Dreadaxe' timestamp='1347315777' post='2210158']
Tainted Stone... La traduction Pierre Teintée est pas très joyeuse... Pierre (Précieuse) Corrompue ou Gemme Corrompue serait mieux je pense.
[/quote]

+100 avec Dread'

Gemme corrompue sonne bien
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  • 1 mois après...
Ouf, allez, un petit peu de temps et de motivation, je reprends le travail sur les règles. On en était aux Elfes Noirs, donc. Il manque l'ajout des règles avancées : pierres corrompues, maître dresseur, furies...

Je poste les propositions de traductions ici et si c'est validé, j'inclue dans les règles.

[quote]Le Maître des Bêtes :

Les Maîtres des bêtes sont des Elfes noirs spécialisés dans l'invocation et le contrôle des monstres marins. Vous pouvez en acheter un pour votre Arche Noire et un par Forteresse Noire que vous possédez. La présence d'au moins un Maître des Bêtes dans votre flotte vous donne un [b]bonus de +1[/b] (non cumulatif avec celui du sorcier) pour invoquer les monstres marins.

Vos Maîtres des Bêtes peuvent également tenter d'amener en jeu un monstre qui n'a pas été sélectionné dans votre liste de flotte. Pendant la Phase de Magie, une fois les sorts lancés, vos Maîtres des Bêtes peuvent tenter d'appeler ce monstre marin, même si votre sorcier en a invoqué un autre ce tour ci. Pour cela, [b]lancez un D6 pour chaque Maître des Bêtes présent[/b] dans votre flotte. Si au moins un 6 est obtenu, un monstre est appelé. Il est déterminé au hasard, parmi les carte de monstres disponibles, et situé à moins de 25 cm d'un de vos Maître des Bêtes. Après cela seulement, le joueur peut consulter la carte pour savoir quel type de monstre il a réussi à faire venir depuis les abysses. Si le monstre se révèle être Triton, il passe immédiatement à votre adversaire, si celui-ci joue une flotte pouvant s'entendre avec lui. Dans le cas contraire (skavens, chaos, orcs...), Triton et sa carte sont mis de coté pour le reste de la partie. Aucun autre monstre n'est appelé à sa place ce tour ci. Vous ne pouvez pas tenter d'invoquer le monstre au même tour qu'il a été appelé.

La présence d'un Maître des Bêtes permet également d'acheter certaines Gemmes Corrompues qui leurs sont réservées.

Les [b]Maîtres des Bêtes[/b] sont des personnages spéciaux et peuvent à ce titre s'accrocher aux épaves et aux débris comme indiqué dans les règles.
[/quote]


[quote]
[b]Les Gemmes Corrompues[/b]

Une Gemme Corrompue disponible pour une Arche peut être achetée pour chaque Arche Noire que vous possédez. Une Gemme Corrompue disponible pour un Maître des Bâtes peut être acheté pour chaque Maître des Bêtes que vous possédez. Payez simplement le prix indiqué sur la carte et posez celle-ci sur la carte du navire concerné. Chaque carte de Gemme Corrompue décrit ses propres effets, sont coût et sa quantité d'Honneurs de Batailles correspondants. Ceux-ci sont simplement ajoutés aux points de l'Arche ou du Maître des Bêtes concernés en cas de destruction ou capture.

Chaque Gemme étant unique, il est impossible d'avoir plusieurs fois la même pierre en jeu au cours de la même partie. Vous ne pouvez donc pas acheter plusieurs fois la même pierre pour votre flotte. Si votre adversaire aligne la même pierre que vous, déterminez au hasard qui la possède, et laissez l'autre joueur redistribuer les points correspondants.
[/quote]

[quote]
[b]Les Furies[/b]

Vous pouvez acheter un groupe de Furies pour votre navire amiral pour un coût de points. Placez alors le marqueur indiquant leur présence sur la fiche du navire. Les Furies ne comptent pas dans la limite d'équipage. La présence de ces furies donne un bonus de [b]+1 en abordage[/b].

De plus, chaque fois que le navire Elfe Noir effectue une attaque pendant un abordage et l'emporte, les Furies ont l'occasion de ramener des victimes sacrificielles. Après la défaite de l'ennemi au corps à corps, lancez un D6. [b]Sur un 5+, un second pion d'équipage est perdu[/b].

Les Furies ne sont détruites qu'en même temps que le dernier pion d'équipage est perdu.
[/quote]

[quote]
[b]Relation avec Triton[/b]

Triton hais les Elfes-Noirs au delà de toute autre race, et les Maîtres des Bêtes eux-mêmes espère le détruire afin d'asseoir leur pouvoir sur les créatures des Abysses.

Lorsque Triton est en jeu face à une flotte possédant au moins un Maître des Bêtes, il peut tenter de retourner les monstres marins contre lui. Dans un tel cas, Triton peut bannir un monstre normalement sur un 5+, comme d'habitude. Mais si il sort un 6, le monstre est gardé en jeu et est dorénavant contrôlé par le joueur qui possède Triton. Triton jouit également un [b]bonus de +2 aux jets de réaction[/b], au lieu du +1 normal.

De plus, si le joueur Elfe-Noir possède au moins une des Gemmes Corrompues, Triton peut utiliser ce regain de magie ambiante pour lancer un second sort. En début de partie, Triton pioche aléatoirement [b]deux sorts[/b]. L'un d'eux peut être échangé normalement. Il ne peut toujours en lancer qu'un par tour. Toutes les autres règles de magie concernant Triton s'appliquent normalement.

[/quote]

J'ai adapté les règles sur un point, parce que je les jouais et comprenais comme ça, mais ça mérite d'en parler. Les règles concernant la prise de contrôle d'un monstre marin disent exactement :

[i]If he rolls a 6, the player who is controling Triton may control the affected Sea Monster if it has not yet been used this turn.[/i]

Moi, j'avais compris que Triton prenait définitivement le contrôle du Monstre... Et pas seulement qu'il pouvait l'utiliser, si il n'avait pas déjà joué, pour le tour en cours.

Alors... Triton permet-il de prendre le contrôle temporaire d'un Monstre Marin, ou le retourne t-il définitivement contre le Maître des Bêtes ? Modifié par marell le fou
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  • 7 mois après...
Ajoute de la nouvelle etiquette des équipages et troupes. J'y ai mis les furies. A mon grand étonnement, il n'y avait pas trace d'elles dans le texte ? J'ai pas tour relu mais un CTRL+F ne donnait rien sur "furies". Un oubli sans doutes.

[quote]
[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Il est possible d'acheter un couvent de Furies pour l'Arche noire. Les furies ne comptent pas dans le total d'équipages et donnent un bonus de +1 normal en abordage de part leur présence. De plus, elles peuvent capturer des troupes alliées en cas de victoire des elfes noirs pendant un round d'abordage. Lancez un dé après avoir remporté ce round. Sur un 5+, enlevez deux pions à l'équipage adverse au lieu d'un.

Les Furies ne peuvent pas être tuées par une attaque aérienne et sont les dernières à mourrir en cas de perte de pions d'équipages. Elles restent donc forcément le dernier pion présent sur l'Arche.[/quote] Modifié par marell le fou
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  • 3 semaines après...
Salut,

Il faudrait peut-être reformuler la phrase sur la règle d'abordage des Furies.

"...elles peuvent capturer des troupes alliées en cas de victoire des elfes noirs pendant un round d'abordage..." Le terme alliées prête à confusion. Je recommande "...elles peuvent capturer des troupes adverses en cas de victoire...."

Plus clair non?
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Clair ! Belle coquille.

J'ai tout remanié un petit peu. Il y avait une erreur au sens ou les Furies ne sont pas le dernier pion à mourrir, mais elles meurent avec le dernier pion d'équipage, nuance.

En fait j'avais déj rédigé un petit texte pour elles, mais j'avais du oublier de l'incorporer dans le pavé définitif.

[quote]Il est possible d'acheter un couvent de Furies pour l'Arche noire. Les furies ne comptent [b]pas[/b] dans le total d'équipage. Elles donnent cependant [b]un bonus de +1[/b] normal en abordage de part leur présence. De plus, elles peuvent [b]capturer[/b] des troupes adverses en cas de [b]victoire[/b] des elfes noirs pendant un round d'abordage. Lancez un dé après avoir remporté ce round. Sur un 5+, enlevez deux pions à l'équipage adverse au lieu d'un. Ce pion est immédiatement détruit, sacrifié sur l'autel des Furies.

Les Furies ne peuvent pas être tuées par une attaque aérienne. Elles sont détruites en même temps que le dernier pion d'équipage normal est perdu.[/quote]

Bon ben en fait après vérif, j'avais ajouté aucun des quatre points rédigés en haut de la page 2. Je les rajoute.
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[b]LES PIERRES CORROMPUES[/b]

[img]http://data7.blog.de/media/602/6470602_83493c082c_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/603/6470603_336895423e_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/607/6470607_b83222a3b8_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/606/6470606_fc3f0a4dcd_l.png[/img]

[b]Irshkileth, 100 pts, +2 Honneurs - Arche Noire Uniquement[/b]
La pierre peut être utilisée pour guerrir les blessures de tout monstre marin ou Manticore, et non seulement ceux qui ont été capturés par les Elfes-Noirs. Le monstre doit être au contact du navire possédant Ishkileth. Il reprend immédiatement une blessure. Cette capacité ne peut être utilisée que trois fois par partie. En plus de cela, Ishkileth donne un bonus de +1 au jet permettant de guérir tout monstre se trouvant à l'intérieur de l'Arche. Ce bonus ne s'applique qu'à un seul jet par tour. Ishkileth ne peut utiliser ces deux habilités pendant le même tour.

[b]La chasseresse, 100 pts, +2 Honneurs - Arche Noire Uniquement[/b]
Le navire possédant cette pierre ajoute +1 au score permettant de déterminer le nombre de tir de toutes les baliste à répétition ou baliste à répétition aérienne du navire. Un 1 signifie cependant toujour que la baliste est enrayée.

[b]Urkarontir, 75 pts, +2 Honneurs - Arche Noire Uniquement[/b]
Chaque tour, juste avant de déplacer l'Arche, lancez un dé. Sur un 4+, Urkarontir s'active normalement. Cette pierre effectue une attaque avec 3 dés, dirigée dans n'importe quelle direction provenant de l'arche, sur une distance de 22,5 cm et avec un modificateur de -1 à la sauvegarde. Sur un 2 ou un 3, Urkarontir ne fait rien ce tour ci. Sur un 1, L'Arche perd un point 'équipage et doit

[b]Misharolth, 50 pts, +1 Honneurs - Arche Noire Uniquement[/b]
Le pouvoir de Misharolth ne peut être invoqué qu'une fois par partie. Il répare une localisation de l'Arche automatiquement, y compris une zone sous la ligne de flottaison. Ceci peut être invoqué à tout moment, y compris pour réparer un dégât qui devrait couler l'Arche.


[img]http://data7.blog.de/media/604/6470604_777cf1ad30_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/605/6470605_119b90f9cd_l.png[/img]

[b]Ikonarashk, 75 pts, +2 Honneurs - Maître des bêtes uniquement[/b]
Ikonashark permet à un Maître des bêtes de prendre le contrôle d'un monstre dont l'équipage a été détruit. Le monstre ne plonge pas dans les abysses et peut continuer à se comporter comme si son équipage était encore présent. Toute attaques ultérieure sur l'équipage n'ont aucun effet. Ikonashark ne peut contrôler ainsi qu'un monstre à la fois. Si le Maître des Bêtes est tué ou capturé, le monstre retourne immédiatement dans les abysses. Un pion d'équipage elfe noir normal peut être utilisé pour remplacer l'équipage manquant. Enlever le pion équipage du navire, mais ne le posez pas sur la carte du monstre, les cartes de monstres n'ayant pas d'équipage représenté par un pion.

[b]L'Esprit Sauvage, 50 pts, +1 Honneurs - Maître des bêtes uniquement[/b]
Cette pierre ne peut être utilisée qu'une fois par tour. Elle permet au joueur elfe noir de relancer le dé sur la table de frénésie d'un Maraudeur, ou permet d'ajouter 1 au jet de réaction d'un monstre (un double 1 compte comme un double 2) ou elle peut empêcher Triton d'utiliser son banissement sur un 4+ (lancer le dé pour tenter cette action compte alors pour l'action du tour de la pierre).


Liste de flotte ajoutée dans la description de la flotte. Modifié par marell le fou
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