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Bla bla, défouloir, remarques et retours divers


marell le fou

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Putain, je viens de relire les runes naines et c'est vraiment du tout bon... Ça donne envie de jouer nains avec les règles avancées à la prochaine partie, tiens !

Par contre faut du 1250 point au moins, pour pouvoir prendre du Forgeron des Runes et du Maître Enginnieur... Et puis deux Dreads, sinon c'est trop dommage... Ouais, en fait faut presque 1500 points...

Raaaah, je sais même pas ce que je prendrai... Un dread bardé de munitions qui défoncent tout ? Un Cuirassé nain spécialisé dans l'éperonnage, histoire de le rendre utile... Raaaah y a bon les runes !!! Avec une chaudière en rab...

Mais je ne sais pas qui je pourrai leur présenter en face qui ait des règles avancées du même ordre... Pas fan de jouer les nains contre les elfes... Les elfes noirs, p'tet. Avec un triton en allié...

J'ai envie de jouer, moi...
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Si tu veux jouer, il y a de la place dans mon appartement :) !

Contre les nains, je pense qu'une flotte du chaos devrait faire l'affaire. Mais une partie à 1500 points, il te faudra 2 jours pour la finir !

Vu que je suis en vacances et que j'ai converti un pote à MOW, je joue cet aprèm HE contre bretos : Vive la haute magie !
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J'ai fait une partie avec les runes naines, ne t'emballe pas trop tout de même. Le maître des runes est franchement trop cher, on arrive vite au prix d'un dread ou d'un ironclad à la place d'un ou deux bonus. Je suis beaucoup plus fan du maître ingénieur qui assure aux nains d'encore mieux réparer, c'est vraiment une plaie pour l'adversaire.

La haute magie, c'est super drôle pour celui qui la joue!
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1500 pts avec les runes et les maiters enginnieurs, comme dit XAW, je pense que ça doit pas faire bcp plus de naviers qu'en 1000. Y a de quoi se défouler pour faire un bon gros navire bien bourrin :)

J'aime bien les options qui se combinent... Le navire full eperonnage, le navire qui incendie tout...

Vivement vos retours sur la haute magie et le reste. Modifié par marell le fou
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Ouai faut pas ce gaver de runes et cartes en tous genre c'est trop cher.

Un maitre des runes coute déjà 50 pts et un maitre ingénieur 25.
Avec les cartes allant jusqu'à 50 pts ça va vite...

Le truc pour les nains, c'est le maitre des runes et la runes mange sort sur le dread amiral. (Pour 100 pts le tout quand même). Ça permet une dissipation des sorts de 5+ avec relance pour le dread amiral.

Pour la haute magie j'avais déjà dis qu'un mage haut elfes de niveau 4 à 150 pts fait passer un grand prophete gris pour un débutant. je milite pour pour le mettre à 175 pts tellement il est redoutable.
Et certaine carte haut elfes pour bâtiment sont à proscrire c'est cheaté (une en particulière). déjà que les six sorts de haute magie ça rigole pas....Et que c'est la fête du 2+ pour lancer[b] tout [/b]le deck de magie des collèges avec des malus à la dissipation fort probable.
Sans parler de la facilité à dissiper si le mage est bien géré.
Alors je suis d accord c'est du haut mage, moi aussi j'adore ça mais un petit nerf serait le bienvenu je croie.
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Je profite de ce défouloir pour revenir sur des sujets épineux et faire des propositions:

- haute magie: +25 pts sur le cout des mages haut elfes, et suppression de la carte cristaux de pouvoir "sphère damnée de caltahari". Faut arrêter le crack...

-magie waaagh: suppression de la carte évènement "par dessus bord" qui rend cette magie déjà difficile injouable pour nos pauvre peau verte.

-résistance magique des nains et khorne toujours possible sauf contre l'incarnation du DIEU Triton.

-Une arme qui inflige un incendie ne provoque pas de critique. (l'incendie est déjà un critique automatique en lui même de résultat "incendie"). La règles sur les éclairs des désosseurs mort vivant qui incendie mais ne provoque pas de lancé sur la table des critiques renforce ma conviction dans ce domaine.

-Application de la règle "6" toujours une réussite pour dissiper une magie sauf indication contraire (triton et skavens). la magie étant très puissante à man o war je ne vois pas pourquoi cela concernerait que le chaos surtout quand on voit la haute magie.

-L'interaction entre les différentes magies. exemple un sorcier du chaos lance un sort avec 2 carte de pouvoirs. donc -2 à la dissipation. Comment un haut mage ou un prophete gris avec ses propre règle de dissipation va procéder. le malus de -2 s'applique t'il alors que le système de dissipation de ces 2 types de magie est spécial? je pense ici qu'une bonne clarification va être de mise en pensant à toutes les différentes magies.

J’arrête là pour le moment.
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J'veux des petits bonus de mouvement pour les breuhs!

22.5cm tout le temps, c'est la loose, un petit 27.5 quand il commence vent arrière pourrait vraiment un peu upper la flotte. Je les ai joué 4 ans et je n'ai jamais eu l'impression que la flotte de l'empire de mon adversaire soit moins rapide que moi. Surtout que ne dépendre que du evnt à MOW est un sacré malus (sauf pour les elfes, mais les elfes c'est cheatés).
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[quote]Une arme qui inflige un incendie ne provoque pas de critique.[/quote]

Ça existe une arme qui provoque un critique en plus d'un incendie ? Pour moi soit le coup critique d'une attaque normale provoque un incendie soit l'attaque enflammée provoque un incendie mais jamais les deux.

Mais si on tire sur une zone déjà enflammée avec un tir normal et que la sauvegarde est ratée alors là il y a un coup critique.



Par contre, je sens que l'on est en train de s'éparpiller au niveau des posts ( moi le premier ).
Il existe un post pour les questions épineuses ( que je mets à jour ) pour voir là où il faut trancher et je crée un post pour les propositions de modifications ( qui ne seront faites qu'une fois les bases des règles posées ). Modifié par snorri61
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Moui je suis d'accord j'irais même jusqu'à' 30 cm, pour plus de simplicité dans le calcul des mouvements et puis ça serait vraiment un up conséquent.

oui snorri exact, je soulève ici la question des crache-feu skavens qui sont joués de différente manière par les joueurs et les ajouts style carte de bâtiment et runes naine qui ajoute un incendie à une touche de canon ou autre....

Donc une arme qui incendie (crachefeu par exemple) qui retouche une zone incendié ne provoque pas de critique. Modifié par Parlefond
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Je pense que Parlefond parle plutôt du fait que les armes incendiaires ne provoquent pas de critiques lorsqu'elles touchent une zone déjà enflammé ou détruites puisque leur pouvoir de base est de provoquer un critique dés la première touche (l'incendie étant une vraie plaie à MOW).
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  • 3 mois après...
Hop. De retour. Peut-être pas pour très longtemps, mais j'ai avancé un peu. On avançait plus.

J'ai fini, je pense, les règles pour les elfes noirs. Rajouté aussi les règles pour les cristaux hauts elfes. Ces deux livres de bord doivent être bons du coup.

Et corrigé les quelques petits trucs dont on avait parlé "récemment".
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  • 7 mois après...
Je pense qu'on est bon pour les règles et les livres de bords. Et c'est une super nouvelle. Merci à tous de votre suivi constant tout au long de ce boulot !

On fait quoi maintenant ? Les listes de flottes ?

Pense-bête : Ajouter dans toutes les listes les renégats de Schmidt (Poings de fer). Et les deux types de navires nordiques.

Autre chose vous vient à l'esprit ?
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