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[Tyranides][V6] Quel avenir en V6?


Gondhir

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[quote]Bah justement ils ont la course les gaunts![/quote]
Les hormas oui, les termas non.
Sinon oui, ça peut être sympa. Mais plus sympa que les pouvoirs des domaines du livre de règle, c'est moins sur, surtout qu'il a trois pouvoirs, que si tu fais ça, tu dois garder "domination" franchement pas génial, surtout depuis que synapser ses unités de close est moins utile qu'avant, et que le catalyseur à aussi été nerf (le pouvoir de biomancie qui donne le FnP et plein d'autres bonus est mieux sous tous les aspects).
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[quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1342794495' post='2178330']Sinon oui, ça peut être sympa. Mais plus sympa que les pouvoirs des domaines du livre de règle, c'est moins sur, surtout qu'il a trois pouvoirs, que si tu fais ça, tu dois garder "domination" franchement pas génial, [b]surtout depuis que synapser ses unités de close est moins utile qu'avant[/b], et que le catalyseur à aussi été nerf (le pouvoir de biomancie qui donne le FnP et plein d'autres bonus est mieux sous tous les aspects).
[/quote]

Au contraire : maintenant que la règle Pas de repli a disparu, il fait bon être sans peur en V6 !
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On a pas mal dit du mal de la harpie mais moi je trouve au contraire qu'elle est devenue très intéressante à jouer:
En vol prolongé, elle bouge de 24ps, largue une fois 1D3 spores mines ( gros gab de F4), fait 1D3+1 touches de F5 de frappe vectorielle et enfin, tir à l'étrangleur jumelé et au crcahe épine!
Mine de rien, ça fait une sacrée distribution de galettes et de touches, pas si anodines que ça puisque l'étrangleur est F6 et pilonnage: pas de demie force en cas de déviation sur les blindages.

Ajoutons à cela qu'en vol, elle ne peut se faire charger et l'ennemi doit faire des 6 pour la toucher ce qui compense très largement sa piètre résistance.
Et pour finir, une fois le premier tour passé en vol, elle est à portée de charge donc touche de marteau de fureur + attaques PA2 I5 divisant l'I adverse par 2.
Ok ça c'est pas énorme ont est d'accord mais sur des blindés, 3A en charge, si on utilise le concassage, c'est 2A de F10 PA2 relançant pour pénétrer les blindages!

En gros, la harpie est très bonne en antipersonnel et peut faire du bon antichar léger au tir et aller casser du blindé lourd au cac (les véhicules étant le plus souvent touchés sur 3+)
Combinée avec un gros essaim de gargouilles et des rôdeurs ou même en doublette, elle fait de l'excellent taf et je parle ainsi car l'ayant vu à l'oeuvre. :innocent:
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Juste une réflexion : la frappe vectorielle comptant pour un tir, tu ne peux pas dans le même tour en effectuer une, puis tirer avec l'étrangleur ET le crache épine puisqu'en temps que CM, tu n'as que deux tirs, après, tout le reste reste valable.

Après je pense sa force est qu'il y aura souvent plus important à gérer à côté, et que l'adversaire la délaissera car ce n'est "que" quelques morts potentiels, et qu'elle ne représente pas une grosse menace (comparée à un Prince ou un Trygon par exemple), après elle a l'avantage d'être peu chère pour une créature monstrueuse volante (la moins chère du jeu si on ne compte pas le Prince Démon SMC totalement abusé), et donc de ne pas gréver outre mesure le budget (elle est sortable à 1000 points, là où le reste des CMV attendra davantage 1500 points).
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En même temps, sa frappe vectorielle est assez anecdotique vu qu'elle n'a qu'une F5, c'est pas avec ça qu'elle va faire du dégât alors autant utiliser ses deux armes à grande explosion.
Et puis une fois son premier mouvement de vol achevé, elle charge un véhicule et l'ouvre proprement. :shifty:
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[quote]Et puis une fois son premier mouvement de vol achevé, elle charge un véhicule et l'ouvre proprement.[/quote]

Euh, elle peux pas charger en Approche quand même? Et en Rase motte, oui elle ouvre proprement le véhicule (et encore contre un LR...), mais elle se fait proprement dézinguer par une unité de SM avec Bolters qui passait...
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Je change de sujet (mais je reste dans du tyty ^^)...
J'ai un dilemme, j'ai 6 guerriers pour le moment que je compte surement monter à 9 bientôt.

Je ne sais pas comment les équiper avec la nouvelle version.... CaC , tir ? un mix ? (les jouer par pack de combien ?)

Je n'ai pas encore disputé de partie en V6 donc j'en fais appel à vous pour les conseils/retour d'expériences.

A vos avis donc ? :)

Manir Modifié par Manireth
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Le mieux pour les Guerriers, c'est soit CaC (assez nombreux, avec Epée d'Os, Bio Knout, GT et Sacs à Toxines, une unité qui ne m'a jamais décue). Soit en Tir (3 maxi (et mini XD) avec Etrangleur pour garder un objo), le mix est plutôt déconseillé, car tu arrive moins vite au CaC, et tu y fais moins mal.
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Moi je trouve la version de base proposée assez sexy en fait:
-Les griffes permettent de relancer les 1 pour toucher, quand on à une CC5, on touche déjà sur 3+ alors plus de touche ça fiabilise.
-Le dévoreur est très bon en antipersonnel avec une portée effective de 24ps et provoque des tests de moral à -1.
-C'est une bonne arme pour qui veut faire du tir en état d'alerte.

Cette version à l'avantage d'être peu onéreuse, avec juste un étrangleur en plus, elle passe partout je trouve.
Et pour ce qui est de la harpie, c'est au joueur de ne pas l'envoyer au casse pipe en lui procurant un soutien.
Et puis même si elle meurt, cela ne signifie pas la fin de la partie non?
Un autre de ses avantages, c'est qu'elle peut tirer à 360° même après un vol en approche alors que les aéronefs sont limités dans ce domaine.
Encore une chose: Contrairement aux véhicules, elle peut contester les objectifs et là son mouvement de vol en approche devient très intéressant en fin de partie :innocent:
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le gros problème des guerriers reste leur exposition à la MI et leur faible svg. Du coup on a du mal à les rentabiliser.

Peut être existe t-il des combos avec les pouvoirs psy du GBN mais globalement, je les trouve assee moyen et donc plutot mou.

Par contre le devoreur reprend un peu de galons avec sa F4 et ses règles spé, il peut devenir un anti blindé léger tout en restant un anti-troupes valable.
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[quote]Moi je trouve la version de base proposée assez sexy en fait:
-Les griffes permettent de relancer les 1 pour toucher, quand on à une CC5, on touche déjà sur 3+ alors plus de touche ça fiabilise.
-Le dévoreur est très bon en antipersonnel avec une portée effective de 24ps et provoque des tests de moral à -1.
-C'est une bonne arme pour qui veut faire du tir en état d'alerte.

Cette version à l'avantage d'être peu onéreuse, avec juste un étrangleur en plus, elle passe partout je trouve.[/quote]

C'est la version que je proposais en Guerriers de Tir :innocent:.

[quote]le gros problème des guerriers reste leur exposition à la MI et leur faible svg. Du coup on a du mal à les rentabiliser.[/quote]

Hélas, c'est leur seul désavantage, mais en amical ça peux passer (la preuve, dans toutes mes parties où je jouais 6 Guerriers, ils ne m'ont fait défaut que très rarement, et le reste du temps détruisaient au moins une escouade de 10 Marines).
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en mettant un prime dedans maintenant vous évitez les gantelets qui causent la MI au close. En effet, un sergent SM défié par le prime a peu de chance de survivre jusqu'à sa phase d'initiative.

Reste la MI au tir. Les armes à gabarit F8+ ne sont pas légion non plus.

Bon je dis pas que c'est la meilleure unité du codex, mais il y a moyen de faire qqchose avec quand on ne joue pas dur. Dans une liste avec beaucoup de créatures monstrueuses, on dilue les tirs. Modifié par Mirdhynn
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[quote]Reste la MI au tir. Les armes à gabarit F8+ ne sont pas légion non plus.[/quote]

Ça dépend, en effet il n'y a pas beaucoup d'armes avec un Gabarit F8+, mais une seule suffit, et beaucoup de SM sortent un Vindicator, les GI ont le Démolisseur ou le Leman Russ normal. Mais aprés c'est vrai que même contre ces armées, on peux en faire quelquechose, par exemple, on planque l'essaim dans une Forêt, et on en sauve la moitié. Ou on fait du tir à Longue Portée avec l’Étrangleur, et du coup on se fera vite oublier.
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J'ai fait un test gronyde cet après-midi. Le Maitre des essaims et le carnifex double dévoreur sont devenu monstrueux. Demain, je reteste la même liste contre "notre Némésis" les Eldars Noirs.
Je ferai une analyse demain soir.
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je me posais la question de savoir si des carnis double dévo podés au tour 2 sur 2+ (avec le prince et l'amélioration qui permet de rentrer les réserves avec un +1 au jet) ne serait pas mieux que les carni à pied, qui prendront pas mal de tirs tour 1 , et qui mettront un ou 2 tours à ce mettre en position pour tirer .
Avec les spores, on arrive presque où on veut ( on a les mêmes avantages que le module SM) , tout de suite à portée, et avec de bonnes chances de récupérer un couvert utile (au pire, le spore donne au carni un couvert de 5+ ) ...

le seul souci du spore, c'est qu'on ne peut pas mettre les carnis ensemble, et que les spores donnent du KP à l'adversaire
l'avantage, c'est qu'on pourra tirer les sergents mouflés/ armes spé comme des lapins si l'adversaire les a mis à l'arrière de son escouade, ce qui rendra le reste tout de suite moins nuisible ...

z'en pensez quoi les gens ?
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[quote name='Befa' timestamp='1343978602' post='2186038']
La spore ne donne 1KP que sur un seul scénario (purgez les Xenos). C'est quand même assez limité, donc ça peut être une bonne idée.
[/quote]

Deux en fait, puisque les spores de Carnifex sont des choiix de soutien ;) (donc peut rapporter un Kp à l'adversaire mais est opé dans ce scénario, plutot sympa pour aller prendre un objectif :)) ! Modifié par Elric59
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Sans oublier que ça fait aussi des tirs la spore, et 6 tirs F6 + 4 tirs F5 jumellés, avec les 12 tirs F6 jumellés du Carni ça peut envoyer du gros gros LoL sur des culs de véhicules.

Pour ce qui est du MdE je trouve qu'il reste cher quand même et pas du tout mobile, comparé à un PT ailé DDJ qui bénéficie aussi selon moi mieux des "petits" pouvoirs de Biomancie (genre le 1 et le 5)
Après c'est sûr que du coup c'est le seul à avoir accès aux pouvoirs de niveau 2 qui pourraient faire vraiment peur pour certains ^^
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C'est sur que le carni ratata en spore est sympa mais pour la beauté de la figurine, je prendrais l'option du tueur hurlant: double paire de griffes, bio plasma et carapace épineuse: 2 gabarit à l'arrivée et relance de tous els jets pour toucher, c'est plutôt cool ^^
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Deux parties jouées en semi-gronyde (cause mon tervigon était indisponible).

La liste

Maitre des essaims+1 garde

2x3 gardiens
1 zozo

8 stealers toxiques
3 guerriers fond de court
15 devogaunts
15 hormagaunts

5 rôdeurs perfo

2 carnifex double devoreur (en un seul essaim)
1 trygon prime

Première partie contre du SMC forte coloration thousand son
Table rase tour 4 . Pas de grosses difficultés, en v5 je m'engluais souvent dans les cac ici grâce au ME cela passe comme dans du beurre.

Seconde partie contre de l'EN scénario "au paradis des gros calibre"
Partie très difficile, pour l'EN une end3 ou une end6 c'est du pareil au même.
Je gagne finalement au tour 6 9à3.

Ce que j'en retiens:

-le Maitre des essaims avec la biomancie et les pouvoirs qui vont bien, c'est tout bonnement abominable!
En v5, il était lent, en v6 avec le potentiel de charge augmenté il devient plutôt bon. En fait, son déplacement conditionne pas mal celui de nos adversaires, à nous d'en profiter.
-les gardiens: tout pareil, toujours indispensable
-le zozo: je l'avais pris pour utiliser de la télépathie...franchement déçu, seul il ne sert à rien (comme avant)
-les stealers: ils ont perdu de leur superbe, je les joue toujours en attaque de flanc mais plus dans l'optique d'aller chercher un objectif avec.
-les dévogaunts: certe, ils sont cher mais ils deviennent carrément bien.

-les carnifex: je les joue en un seul essaim. Pourquoi? car: avec un peu de chance, un bon placement, ils ne perdent de la puissance de feu qu'avec la perte du 7èmepv. 24 tirsf6 jumelés, aucun aéronef ne s'en approche, et l'adversaire réfléchit sérieusement avant de les charger.

A retester donc, avec l'adjonction du tervigon et peut-être le remplacement du zozo par...? Modifié par Gondhir
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Je rentre de vacances, je fais juste une petite mise au point statistique sur les chances pour le MdE d'avoir 2 pouvoirs précis parmi les 6, avec 4 essais : on a pas 66% de chances (4/6), mais plus de [b]93%[/b]. (C'est dû au fait qu'on ne peut pas avoir 2 fois le même pouvoir) Modifié par orlando
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Bonsoir à tous,
Juste concernant la règle course pour optimiser le jet il suffit de savoir quels résultats garder :

juste les 6 : espérance de 3,91ps, les 5 et les 6 : espérance de 4,16ps, les 4,5 et 6 : espérance de 4,25ps, les 3, 4, 5 et 6 : espérance de 4,16ps

Et ainsi de suite en diminuant pour les autre cas idem pour la charge en ne relançant que les 1, 2 et 3 on obtient en moyenne 8,5ps de portée pour l'assaut symbiotiqueet s'il reste comme ça c'est donc en moyenne : 6+4,25+8,5= 18,5 ps de portée de charge pour des genestealers et [s]24,5ps pour[/s] les hormas (qui a parler de gros pavé gluants ^^)

Sinon après test (et confirmation des stats) le double devoreur jumelés dans le c** des véhicules c'est du tout bon :
88% de chance de casser du bl10 à 3PC (71% pour 4PC), 60% pour du bl11 à 3PC (idem 35% pour 4)
:)
Si ça peut vous être utile ^^
Colion.
EDIT : Les hotmas ne sont pas des bêtes ... Modifié par Colion
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Ton raisonnement est faux.
Déjà, on ne peut pas charger après avoir sprinté.
Ensuite, la course permet de relancer l'ensemble du jet de charge et pas seulement le dé qui t'intéresse
(genre si tu fais 6 et 1 et que l'enemi est à 8ps, tu relances pas uniquement le 1 mais les deux dés).

Donc quelques soient les possibilités, les hormagaunts et genestealers chargeront maximum à 18ps: 6ps de mvt + 12ps de charge en cas de double 6.
Les rôdeurs par contre peuvent charger à 24ps: 12ps de mouvement et 12ps en charge en cas de double 6. Surtout qu'il ignore les terrains difficiles. :whistling: Modifié par Dromar
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[quote]Ensuite, la course permet de relancer l'ensemble du jet de charge et pas seulement le dé qui t'intéresse
(genre si tu fais 6 et 1 et que l'enemi est à 8ps, tu relances pas uniquement le 1 mais les deux dés).[/quote]

Je t'invite à relire la règle course. [i][...] elle peut relancer LE ou LES dés de son choix lorsqu'elle sprinte ou lorsqu'elle charge (par ex, elle peut relancer 1D6 pour sa distance de charge).[/i]


Sinon je vois peu de commentaires sur la harpie. Avec le nouveau type de CM volante n'est-elle pas enfin devenue un choix viable ? 2 gros gabarits par tour avec un potentiel de 5 une fois par partie ça peut faire des dégâts.
Bon j'admet que les autocanons AA vont s'en donner à coeur joie mais en conjonction avec 1 ou 2 princes ailés ça multiplie les cible. Et au pire ce sera toujours moins de tests de crash pour nos PT à 270pts points... Modifié par tedus
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[quote name='Dromar' timestamp='1344329310' post='2188488']
Déjà, on ne peut pas charger après avoir sprinté.
[/quote]

je parlais du cas de l'assaut symbiotique tant qu'il n'a pas été erraté :) et pour la course la règle est claire,
Concernant la harpie le problème c'est E5 Svg4+ :(
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