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[Tyranides][V6] Quel avenir en V6?


Gondhir

Messages recommandés

Pour le coups des Gardiens c'est vrai qu'ils faudrait se pencher sur ce détail.

Ce qui me dérange un peu c'est le fait que les capacités du prince deviennent un peu inutile dorénavant.

Le up du poison fait que sa capacité "vieil ennemi" n'est plus si utile que ça (malgré la portée).
Quand à Seigneur de la ruche... les hormagaunts adré/tox de flanc n'est plus tout a fait une option envisageable.

Celle qui fait un "bond" en avant c'est la mort bondissante avec son 2+ de couvert quand elle se trouve dans un décor (décor + dissimulation + discretion).

Pensez aussi aux avantages du premier tour en combat nocturne combiné à un vénomthrope ? (3+ de couvert).
Tout ceci cumulable avec d'éventuels pouvoir d'endurance de biomancy.
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[quote]Les Rôdeurs deviennent très bons maintenant, puisqu'ils ignorent les couverts en charge donc ils ne tapent plus à Init 1. Plutôt bien [/quote]
Malheureusement non...les bètes ne subissent plus les malus en déplacement en terrain difficile mais ils sont toujours sous le coup de la règle p.22. Donc, init1 :'(
Cela n'empêche qu'ils redeviennent vraiment bien.

[quote]Le stealer alpha reviens en force car ses pouvoirs psy étant peu transcendant, il a tout interêt à piocher dans les communs.
[/quote] Avec la règle des défis, je trouve au contraire que regard hypnotique devient vraiment bien. Et puis, il ne faut pas oublier que l'alpha a 0 en CT ce qui rend de nombreux pouvoirs psy inutiles sur lui. Modifié par Gondhir
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[quote name='Iblitz' timestamp='1341908105' post='2171588']
Pour le coups des Gardiens c'est vrai qu'ils faudrait se pencher sur ce détail.

Ce qui me dérange un peu c'est le fait que les capacités du prince deviennent un peu inutile dorénavant.

Le up du poison fait que sa capacité "vieil ennemi" n'est plus si utile que ça (malgré la portée).
Quand à Seigneur de la ruche... les hormagaunts adré/tox de flanc n'est plus tout a fait une option envisageable.
[/quote]

Je trouvais déjà cher les capacités du prince pour ce qu'ils apportaient en V5, je ne jouais que le vieil ennemi en apo sur un prince avec gardes sinon aucune. Maintenant c'est encore pire! :lol:

[quote name='Gondhir' timestamp='1341908354' post='2171590']
[quote]Les Rôdeurs deviennent très bons maintenant, puisqu'ils ignorent les couverts en charge donc ils ne tapent plus à Init 1. Plutôt bien [/quote]
Malheureusement non...les bètes ne subissent plus les malus en déplacement en terrain difficile mais ils sont toujours sous le coup de la règle p.22. Donc, init1 :'(
Cela n'empêche qu'ils redeviennent vraiment bien.

[quote]Le stealer alpha reviens en force car ses pouvoirs psy étant peu transcendant, il a tout interêt à piocher dans les communs.
[/quote] Avec la règle des défis, je trouve au contraire que regard hypnotique devient vraiment bien. Et puis, il ne faut pas oublier que l'alpha a 0 en CT ce qui rend de nombreux pouvoirs psy inutiles sur lui.
[/quote]

Ah zut pour les rodeurs, je me pencherais sur ce détail. Je relirais ce soir.
Exact pour l'alpha, il n'a pas de CT le bougre! :o , il faudra tomber sur les bons pouvoirs psy...
Oui le regard hypnotique est bien. Mais avant il pouvait empêcher quelqu'un de taper tout en tapant dans la masse, car n'étant plus énergétique, un QG ennemi le tuera rapidement en défi...
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+1 pour l'alpha, un gonz qui tappe Init7 E5 3PV c'est un sergent que je trouve plutôt résistant. La possibilité de prendre des pouvoirs de buff pour l'escouade la rend moins dépendante du reste de l'armée, bref c'est cool j'en jouerai je pense. Possibilité de faire de petites blagues avec le dard.
Je ne jouais de toute façon que trop rarement les Genes en AdF, préférant l'infiltration pour mettre une pression directement dès les premiers tours donc de ce point de vue pas de changement pour moi.

Ensuite la capacité Vieil Ennemi du Prince prend de l'intérêt au contraire pour relancer les 1 des gardiens des ruches et globalement de toutes les bestioles qui vont tirer à côté. Un Bon petit Bunker de PT+Gardes + devoGaunts ca va piquer.
J'ai eu la même réflection sur les Carnis et en général les double dévo jumellés, autant c'était tellement chiant en V5 de pas réussir mieux qu'une arme détruite sur un rhino, autant là ça devient vraiment intéressant (et on garde des capacités intéressantes au CàC)
Les mettre sur un PT volant peut aussi être intéressant et enculatoire sur les BL13 de face qui se croyaient à l'abri.

Je pense que la V6 va remettre au goût du jour les armées de tir, en tout cas c'est vers ce quoi je vais m'orienter.
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Pour la harpie ben c'était caca avant ça l'est toujours autant. Dans les faits elle est 100 points trop cher pour ce qu'elle fait. 170 points pour un tir jum de canon venin lourd qui peut pas cibler les volants et faire 1D3+1 touche de passage de temps en temps avant de se prendre une salve de tir rapide, tomber à terre et se faire finir par 1 fulgurant c'est bof... A moins eventuellement d'avoir de la chance avec le pouvoir de biomancie qui up l'endurance mais ça reste anecdotique et c'est mieux sur un prince. Les pouvoirs de télékinesie j'aime beaucoup personnellement. Ca peut filer un petit boost d'antichar sur certaines bêbêtes. (typiquement sur un tervigon)


Sinon le reste ben faudra que je test.
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[quote name='MaureL' timestamp='1341910834' post='2171638']
Je pense que la V6 va remettre au goût du jour les armées de tir, en tout cas c'est vers ce quoi je vais m'orienter.
[/quote]

Clairement, le CàC pur a perdu avec la V6. Je mettrais également plus de tirs dans les listes qu'avant. Entre les charges multiples désavantageuses, le manque de grenade (ok déjà en v5), l'état d'alerte, les morts en avant, et la charge aléatoire, il ne fait plus bon d'être full Càc. :ermm:

[quote name='Gondhir' timestamp='1341911343' post='2171648']
[quote]un QG ennemi le tuera rapidement en défi[/quote]
Non car tu l'hypnotiseras et c'est toi qui le tueras. :devil:
[/quote]

:lol: Oui, mais comme il lui faudra plusieurs tours pour tuer un QG, à sa phase, l'alpha prend cher. Avant il était protégé et mourrait toujours à la fin. (Le nombre de fois qu'il est restait vivant tout seul à la fin de la partie! :wub: )
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Pour moi l'alpha n'est toujours pas une unité d'assaut ou de défi.
Son prix et son nombre d'attaque font que son cout en stealer pur est largement plus intéressant.

Ensuite, ses pouvoirs, même en V5 n'étaient pas spécialement efficaces car soumis à de nombreuses contraintes. Aujourd'hui il y en a une de plus, la dissipation.

Ses deux avantages selon moi pour la v6 seraient, d'être efficace dès l'infiltration si on obtient des bénédictions ou malédictions interéssante (en biomancy voir en télékinésy). Mais son pouvoir offensif est largement réduit par l'absence de Pa de ses attaques. Ajouter à cela qu'une partie des sorts sont inutiles puisque sa CT ne lui permet pas de les lancer.

Il reste un choix de dissuasion psychique avec quelques effet "possibles" dès l'engagement, mais bien peu offensif.

Pour moi les stealers se jouent :
- par groupe de 20 sans options ni alpha en infiltration.
- par groupe de 5 avec alpha en infiltration pour camper objo et déranger avec du psy.
- en ymgarl. Modifié par Iblitz
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hello à tous,

j'ai pas encore fait de partie test, ca va venir dans 48H. Sur le papier, j'aimerais bien tester une armée type "Embush" avec

du lictor, la mort bondissante, de l'ymgarl, du prince volant full tir en reserve, des trygon prime en FeP, du carni ratata en pod, bref une liste qui pop sur 2+ au tour 2.


ou alors une liste type "pression" avec du stealer nature en infiltration par 40, des gargouilles par 90, du Prince volant,des rodeurs, du tervigon à gogo et des gardiens des ruches. du grouilleux qui va vite et capable d'avoir du répondant au tir.

Je me joins au deuil national sur les genestealers et sur la déception globale sur le codex tyranide. Pour ceux qui ont vécu les heures de gloire de la V2, rappelez-vous l'époque où les tyranides n'avaient aucun rivaux sur les closes. Je trouve qu'ils ont perdus leur âme et leur identité. Je suis vraiment déçu du peu de place offert à la phase d'assaut et à la proéminence des armées de tir. Bref, vivement le dex eldar....
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[quote]j'ai pas encore fait de partie test, ca va venir dans 48H. Sur le papier, j'aimerais bien tester une armée type "Embush" avec

du lictor, la mort bondissante, de l'ymgarl, du prince volant full tir en reserve, des trygon prime en FeP, du carni ratata en pod, bref une liste qui pop sur 2+ au tour 2.
[/quote]
Attention, tu ne peux mettre que 50% de tes troupes en réserve (hors celles qui sont obligés de l'être).

[quote]par groupe de 20 sans options ni alpha en infiltration.[/quote]
C'est fini ce temps là. Le nerf du couvert et le tir sélectif limitent fortement ce genre d'essaim.
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Des mini escouades de stealers avec alpha infiltrées semblent rester la seule option à peu près viable pour nos tueurs. Avec le nerf de l'infltration, ils ne peuvent pas charger au premier tour de joueur. Si on joue en deuxième, on peut certes charger lors de notre tour, mais l'adversaire aura eu un tour pour se mettre à l'abri. Il va être ardu de les utiliser finement.

A mon sens, la doublette ou triplette de Trygons gagne un impact considérable. 8 attaques en charge (voire 9 en cas de comportement instinctif raté), du couvert et du FNP facile, un contact possible tour 2, relance pour toucher et pour blesser, PA 2, du tir situationnel... Ouch ! Epaulés par des rôdeurs et/ou un prince volant, ils mettent une très grosse pression très vite sur les méchants en face (et ce malgré l'overwatch, qui reste du tir à CT 1).

Si le full càc reste ardu (encore que, avec une liste bien construite), le retour à de gros pâtés de petites bêtes (termas et gargouilles) appuyés par des grosses (Tervis boostés aux hormones biomancique) comme noyau dur de l'armée est, je trouve, plutôt bien.

Le Biovore pourrait-il redevenir une option intéressante pour déloger les unités pénibles ou sniper le nobz pinceux ou l'exarque Vengeur dans les escouades ennemies ?

Pour répondre sur les Gardiens des ruches, la FAQ précise bien qu'ils annulent tout couvert autre que celui dans ou contre lequel une figurine se tient. Donc le volant qui s'évade n'a pas droit à son couvert. Plus que jamais, Hive Guard is the Law.
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[quote]Trygons gagne un impact considérable. 8 attaques en charge (voire 9 en cas de comportement instinctif raté), [/quote]
C'est 7 en charge il me semble. Sinon c'est vrai qu'il y a un boost du Trygon en assaut: je trouve que par rapport au carnifex, maintenant il a presque que des avantages. Avant on pouvait encore hésiter avec ce bon vieux carni pour sa F9, mais maintenant il y a l'attaque choc (me souviens plus du nom exacte) contre les véhicules. Là le trygon est beaaucoup plus efficace avec ses 7/2=4 attaques en charge de F10 :devil: . De plus la F9 du carni servait surtout a faire des morts instantannées sur quelques unités bien connues (ex: E4(5) PV2). Bein une fois encore maintenant c'est plus possible à moins de jouer les glande adrénaline.

Pour moi le carnifex sera cantonné au tir, plutôt qu'à l'assaut, avec son double dévoreur. Un rôle où il excelle !



Avec la modification de la règle sans peur, il y un un ancien concept qui me revient en tête: "l'essaim mélasse". Un gros bloc rapide de 30 hormagaunts ou gargouilles tout nu sans option qui fonce sur les ligne ennemies pour engluer un maximum de tireurs en attendant que les escouades appropriées arrivent au close. Faut que je teste ça ces prochains jours. Modifié par Vitaly
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[quote]Vitaly : c'est 7 attaques normales + 1 du Hammer of wrath, donc la grosse bêbête gagne bien +2 voire +3 attaques en charge. Avec des Tervigons Warp speed / Endurance / Enfeeble derrière, ça devient même pénible. [/quote]

Loupé !

6 attaques +1 le hammer et +1 en charge ou +2 avec la rage ,

- Warp speed ne peux pas avoir d'autre cible que le psyker.
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Mouarf, le carnifex reste très bon contre les véhicules au CàC. Déjà, son Marteau de Fureur est F9, contrairement à celui du trygon, et il n'a pas besoin d'utiliser Concassage pour fumer des blindés donc garde ses 4 (5? je sais plus) attaques en charge. Il n'est plus obligé de garder les griffes pour espérer toucher un véhicule en mouvement et peut donc avoir les doubles dévoreur lourds jumelés, qui fument très bien les transport et font aussi peur aux avions.

Et lui, il est pas I1 lorsqu'il charge à couvert, pour peu qu'on l'équipe (et coute le même prix qu'un trygon classique une fois équipé)...
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Iblitz : par 7 attaques normales, j'entendais les 6+1 de charge, résolues avec tous les bonus. Mais le loupé porte bien sur Warp speed, détail qui a son importance. Bien vu !

Seph : en même temps, le Trygon en charge c'est 4 attaques à F10 relançables aussi. C'est juste la durabilité bien plus grande du Trygon nouveau qui me semble intéressante. Mais en effet, le Carni double dévo va revenir, polyvalent, et ça c'est bien !
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[quote name='Gondhir' timestamp='1342012044' post='2172708']
[quote]Mais en effet, le Carni double dévo va revenir, polyvalent, et ça c'est bien ! [/quote]
Devinez ce que je viens de monter cet après-midi? :whistling:
Je n'en avais plus depuis le passage au codex actuel.
[/quote]
C'est malin de déssouder/revendre ses vieux carnis, il faut toujours les garder dans un coin :devil:
Je dois avoir à peu près toutes les combos disponibles, au moins, il y en a toujours un d'efficace. :lol:

Le problème du carni, il a F9, ok pas de concassage mais par conséquent pas de relance pour la pénétration du blindage!
Je suis prêt à parier qu'au prochain 'dex, le carni aura fléau des blindages de base ou fourni grâce aux pinces broyeuses!

Le trygon a pris clairement un coup de boost, hop dans un cratère et une 5+ de couvert! :clap:
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Et le Maitre des essaims?
Il devient bien plus fort je trouve. En lui donnant "Biomancie" il risque de devenir carrément imbuvable. Et c'est le seul Psyker2 du codex.
De même, la triplette de Zoanthrope pourrait elle aussi devenir carrément immonde avec le Primaris de Télépathie.
Le codex tyranide deviendait-il le codex psy n°1 de la V6?
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Avec potentiellement deux buffs qu'il peux envoyer sur lui et le nerf des coiffes psy, c'est très attrayant ! Son principal défaut et de ne pas avoir accès à la sauvegarde à 2+ qui est devenue plus que bien. Faudra choisir.

Maintenant que tu parle de lui, j'ai des éléments de liste qui se mettent en place dans ma tête. Un gros chateau fort qui avance au milieu de la table, à savoir le maître des essaim + 3 gardiens avec épée + 1 guerrier prime. En troupe une escouade de 30 hormagauts tout nu. Le principe est d'engluer le plus rapidement possible le plus d'unités possible avec des charge multiple si nécéssaire, et attendre sagement l'arrivée de monsieur et sa clique pour faire le ménage. Le maître a la possibilité de donner charge féroce aux 30 hormagaunts. Ca me semble intéressant, qu'en penses-tu ?


Verra-t-on aussi plus de Mawloc sur la table ? Modifié par Vitaly
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Il est certain que le Maître des Essaims devient une grosse brute avec la biomancie. Pas de 2+ ? Ce n'est pas grave, avec Iron Arm et Endurance, la terreur à 7+ en Endu, FNP, It will not die et 5 PV ne craint pas grand monde. Et celui assez fou pour essayer de le tomber laissera tranquille tout le reste de l'armée. Seul problème, il reste un peu lent. Mais une fois au milieu de la table, il crée une zone d'interdiction de 14-18 ps à ne pas négliger.

Pour la triplette de Zoanthropes, j'aurais plutôt vu la Telekinesis, non ? Le sort 3, Objuration Mechanicum, est un anti-volants diablement efficace. Et, statistiquement, chaque groupe de Zoanthrope le chope un poil plus d'une fois. Parce que sinon, une triplette de Zoanthropes ça veut dire une absence de Gardiens des ruches et ça c'est maaaaaaal !
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[quote name='Sepoult' timestamp='1342029534' post='2172937']
Il est certain que le Maître des Essaims devient une grosse brute avec la biomancie. Pas de 2+ ? Ce n'est pas grave, avec Iron Arm et Endurance, la terreur à 7+ en Endu, FNP, It will not die et 5 PV ne craint pas grand monde. Et celui assez fou pour essayer de le tomber laissera tranquille tout le reste de l'armée. Seul problème, il reste un peu lent. Mais une fois au milieu de la table, il crée une zone d'interdiction de 14-18 ps à ne pas négliger.[/quote]

Deux parties en V6 avec mes tyranides, une avec le MdE et 3 gardes, l'autre avec un prince et 2 gardes.

Ben le +1D3 en Endu... On l'a dans l'os, les amis. Parce qu'à moins que je ne sache plus lire (et vous me rendriez très très heureux si vous m'appreniez que je suis analphabète, pour le coup), on blesse à l'endurance majoritaire, et donc sur de l'endurance 6 : celle des gardes.

Endurance, très bon pouvoir surtout pour le FnP, mais le ptit PV bonus s'il est descendu à 2 ou 1 est toujours bienvenu... Surtout qu'il permet aux gardes de son escouade avec 1PV de remonter à 2 sur 5+. L'autre bonus non négligeable est la possibilité de regagner un PV à 12ps grâce au "nouveau psyvampire" du lire de règle, qui nous permet de le fiabiliser encore plus.

Après, il y a aussi le pouvoir de célérité qui est très bien... Quand le Prince/MdE est seul (à moins que je ne me trompe, la possibilité de faire des mouvements différents au sein de la même escouade ne nous permet pas d'utiliser la règle course si tous les membres de l'escouade ne l'ont pas). Et puis 1D3A quand on s'apprête à charger des terminators, ça n'a pas de prix.

Et puis, comme de juste, les forteresses blindées tyranides ont repris du poil de la bête avec l'augmentation de la portée de charge, mais ce n'est pas non plus extraordinaire.


L'autre avantage est la possibilité d'inclure des psykers de soutien (qui a dit Gene Alpha ?) qui peuvent justement utiliser le pouvoir Endurance (s'ils le tirent) sur des unités clés (essaims de carnifex, prince et gardes, etc.), mais pas sur eux-même (alors que Bras de fer n'est utilisable que sur le psyker qui lance le pouvoir). Modifié par Akaru
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[quote]Deux parties en V6 avec mes tyranides, une avec le MdE et 3 gardes, l'autre avec un prince et 2 gardes.

Ben le +1D3 en Endu... On l'a dans l'os, les amis. Parce qu'à moins que je ne sache plus lire (et vous me rendriez très très heureux si vous m'appreniez que je suis analphabète, pour le coup), on blesse à l'endurance majoritaire, et donc sur de l'endurance 6 : celle des gardes.[/quote]

C'est pour ça que le MdE fait plaisir avec un seul garde qui lui ajoute 2 pv bienvenus, encadré par du Tervigon biomancie et du Gardien des ruches et devancé par du Trygon et/ou du Rôdeur qui cavalent et ne peuvent être ignorés.
Le problème des "psykers de soutien" à mon sens vient du fait qu'ils sont trop aléatoires. Si tu as Life leech et Haemorrhage avec ton Alpha, ce sont des pouvoirs gâchés.
As-tu trouvé qu'il y avait une différence sensible entre le MdE et 3 gardes et un prince et 2 gardes ? Avais-tu mis la carapace sur le prince pour tanker en tête d'unité sur les phases de tir ?
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