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[Tyranides][V6] Quel avenir en V6?


Gondhir

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Petit résumé de ce qui a été dit sur la [b]harpie[/b], puisque au final on en a un peu parlé quand même :) :

[quote][b]Gondhir[/b] :
[...]j'ai bien envie de faire un test avec une harpie canon venin jumelé, en fond de table, elle sera quasi-imbuttable.

[b]Psychocouac [/b]:
Dans les faits elle est 100 points trop cher pour ce qu'elle fait... [...] A moins eventuellement d'avoir de la chance avec le pouvoir de biomancie qui up l'endurance mais ça reste anecdotique et c'est mieux sur un prince.

[b]Poupoudu35 [/b]:
C'est l'unité tyranides qui a le plus gagné avec la v6, elles sont toujours fragiles mais vraiment boostés par les règles des volants et sa régénération n'est qu'à 15 points, on peut se l'accorder.

[b]Elric59 [/b]:
- Bon impact lors de son tour d'arrivée, où elle peut effectuer à la fois une Frappe Vectorielle, son Bombardement de mines et son tir antichar !
- Les galettes ne divisent plus leur force par 2 en cas de déviation, donc avec une F9 c'est quasiment un dégât à chaque fois.
- La Frappe Vectorielle lui permet d'infliger [...] plus de dégâts qu'elle ne pourrait en infliger durant un corps à corps [...]
- La régénération, qui couplée à la difficultée à toucher la Harpie, peut très vite la rend pénible

[b]Gondhir [/b]:
En fait, elle reste toujours injouable : la faute à son endurance et à sa sauvegarde en carton.

[b]Elric59 [/b]:
[...] une escouade bolter peut tenter sa chance
[...] la harpie reste peu chere quand même (185 pts avec le canon à venin jumelé et la régénération), en gronyde ça pourrait être sympa non ?

[b]Dromar [/b]:
[...] elle est devenue très intéressante à jouer:
- En vol prolongé, elle bouge de 24ps, largue une fois 1D3 spores mines ( gros gab de F4), fait 1D3+1 touches de F5 de frappe vectorielle et enfin, tir à l'étrangleur jumelé ou au crache épine !
- Ajoutons à cela qu'en vol, elle ne peut se faire charger et l'ennemi doit faire des 6 pour la toucher [...]
- une fois le premier tour passé en vol, elle est à portée de charge donc touche de marteau de fureur + attaques PA2 I5 divisant l'I adverse par 2.
Ok ça c'est pas énorme ont est d'accord mais sur des blindés, 3A en charge, si on utilise le concassage, c'est 2A de F10 PA2 relançant pour pénétrer les blindages!

En gros, la harpie est très bonne en antipersonnel et peut faire du bon antichar léger au tir et aller casser du blindé lourd au cac (les véhicules étant le plus souvent touchés sur 3+)
Combinée avec un gros essaim de gargouilles et des rôdeurs ou même en doublette, elle fait de l'excellent taf et je parle ainsi car l'ayant vu à l'oeuvre

[b]Elric59 [/b]:
Après je pense sa force est qu'il y aura souvent plus important à gérer à côté, et que l'adversaire la délaissera car ce n'est "que" quelques morts potentiels, et qu'elle ne représente pas une grosse menace (comparée à un Prince ou un Trygon par exemple), après elle a l'avantage d'être peu chère pour une créature monstrueuse volante [...], et donc de ne pas gréver outre mesure le budget (elle est sortable à 1000 points, là où le reste des CMV attendra davantage 1500 points).[/quote]
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  • 2 semaines après...
Hop je remonte le sujet pour poser une question.
Quels sont vos ressentis concernants les Genestaelers et les Hormagaunts, deux unités ayant "sensiblement" le même rôle et la même façon de fonctionner ?
S'il fallait faire un choix, laquelle de ces deux unités priviligeriez-vous ?
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plop,

pour la harpie, je suis du côté du non ! ca reste trop cher

[quote]Hop je remonte le sujet pour poser une question.
Quels sont vos ressentis concernants les Genestaelers et les Hormagaunts, deux unités ayant "sensiblement" le même rôle et la même façon de fonctionner ?
S'il fallait faire un choix, laquelle de ces deux unités priviligeriez-vous ? [/quote]

Pour moi c'est pas le même rôle, bien que les 2 entrées ne peuvent pas "tenir" d'objo. Ou alors dans une forteresse en se jettant à terre....

1 gene coute 2 horma. il a une meilleure init, une meilleure force, et possède la regle perfo. Les gene sont et resterons des troupes d'élite.

Mais pour répondre à ta question, voilà ce que je pense.

Les horma perdent bcp à cause de la non charge après l'AdF. Pour le même prix on préferera des gouilles qui vont plus vite, offrent un couvert aux CM, peuvent tirer (F4 PA 5 contre de l'infanterie c'est magique), se regrouper par 30, ont marteau de fureur et blesse auto sur du 6 pour toucher au close. Bref ca surclasse l'horma.

Le stealer perd bcp aussi. Mais je suis certain qu'il reste une façon de les jouer.

Par 5 + Alpha en infiltration pour balancer des pouvoirs pas cool. (lié à la chance des pouvoirs tirés dans le GbN)

Par Pack de 20 sans option au déploiement dans une liste faite pour les accueillir.

Et pis c tout !

A choisir je prendrai du stealer. ca possède un impact psychologique sur l'adversaire très fort et l'unité est plus polyvalente. Mais globalement se sont des perdants de la V6.

Bina :)
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[quote]Pour moi c'est pas le même rôle, bien que les 2 entrées ne peuvent pas "tenir" d'objo. Ou alors dans une forteresse en se jettant à terre....[/quote]
Ou dans un couvert tout simplement...

[quote]Les horma perdent bcp à cause de la non charge après l'AdF. Pour le même prix on préferera des gouilles qui vont plus vite, offrent un couvert aux CM, peuvent tirer (F4 PA 5 contre de l'infanterie c'est magique), se regrouper par 30, ont marteau de fureur et blesse auto sur du 6 pour toucher au close. Bref ca surclasse l'horma.[/quote]
"Magique"... Je te trouve un peu enthousiaste, ou alors on ne joue pas les mêmes écorcheurs. A part contre des GI, ça sert surtout à amollir l'ennemi. A l'inverse tu sous-estimes l'impact des hormas en charge, surtout s'ils sont enragés (4A par fig).
En fait pour moi tu compares deux unités qui n'ont pas le même rôle, l'une en troupe, l'autre en attaque rapide. Il aurait été plus pertinent de comparer hormas et termas...
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[quote]Par 5 + Alpha en infiltration pour balancer des pouvoirs pas cool. (lié à la chance des pouvoirs tirés dans le GbN)[/quote]
5 dont 1 alpha avec les pouvoirs pris dans telephatie. Certes le facteur chance est present, mais etant niveau de maitrise "1" il n'a pas accés aux 2 derniers sort donc relance pour le choix. Il a donc 1 chance sur 4 et non sur 6 de tirer le sort choisi et comme il a la possibilité d'en connaitre 2 il plus de chance pour se faire car au second jet de dés c'est 1 chance sur 3, et si part bonheur le premier jet est le bon il peut toujours aller chercher un pouvoir en biomancie....et au pire le pouvoir primal telepathie avec un CDT de 10 vaut le coup.
Bref moi je joue 4 squad comme celle ci en esperant avoir marionnetiste, au pire le primal au mieux avec biomancie. Les pas si rare fois ou ca se produit l'idée d'avoir un bestio en ADF qui monopolise les tirs d'un vehicule (un "Kivabien" genre vindic, manticore, canon thunderfire et etc...) ou pour tirer sur ses propres unités, ou controlé un fuseur tout proche d'un vehicule..ben c'est pas rassurant. Cependant c'est bon pour une liste typée ou l'accent est mis dessus ce genre de choses.

Sinon la harpie, certes c'est encore en carton mais moins au vue de la protection que l'on gagne avec les nouvelles régles et l'impact est plus important ca a le merite de poser question. Seul c'est sur c'est non, mais en doublette c'est pas mal.
Disons que le "one-shot" est toujours possible mais qu'il est plus dur à obtenir.
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Juste comme ça, l'Alpha a CT0, donc exit les décharges (genre marionnetiste ou les primaris de CHAQUE domaine accèssible).
La biomancie reste intéressante avec des possibilité non dégueux d'avoir un FNP ou encore le -1 E (faut pas le sous estimer celui-là)
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[quote]Pour moi c'est pas le même rôle, bien que les 2 entrées ne peuvent pas "tenir" d'objo. Ou alors dans une forteresse en se jettant à terre....

Ou dans un couvert tout simplement... [/quote]

Certes, mais on a bien compris que ni gene, ni horma ne sont faits pour rester en stand by dans un couvert à la différence du pack de guerrier par exemple.

[quote]
"Magique"... Je te trouve un peu enthousiaste, ou alors on ne joue pas les mêmes écorcheurs. A part contre des GI, ça sert surtout à amollir l'ennemi.[/quote]

Ca sert aussi contre les eldars, EN, les orks, bref un peu tout ce qu'est pas marines avec la PA5. Je rapel que la fig coûte très peu chère à ce prix là vu ce que la gargouille propose comme polyvalence et impact, je trouve ça magique. Et j'y pense F4, PA5 c'est pas les stats du saint bolter? (sans le tir rapide certes ni la portée mais c'est pas degeu comme stat pour le prix non?)

[quote]
A l'inverse tu sous-estimes l'impact des hormas en charge, surtout s'ils sont enragés (4A par fig).[/quote]

Faut arreter avec la regle rage. je rappel que le test de comportement instinctif se fait au début du tour, avant la phas de mouvement. Ca veut dire que pour avoir la rage, il faut se prendre une phase de tir/close sans couverture synaptique, avec un Cd à 6,....c'est impossible. Ou alors l'ennemi doit pas nous tirer dessus, ce qui me semble totalement improbable en milieu semi-dur. Les mecs vont vite comprendre que tuer des créatures synapse c'est plutot un probleme supplémentaire à gérer qu'un bénéfice.

[quote]En fait pour moi tu compares deux unités qui n'ont pas le même rôle, l'une en troupe, l'autre en attaque rapide. Il aurait été plus pertinent de comparer hormas et termas... [/quote]

Je répond à la question de deadcoco et je trouve au contraire pertinent de comparer horma et gargouille puisque les figs coutent le même nombre de points. Les horma sont difficilement sortables avec cette V6 car d'autres entrées les surclasssent. Mais pour répondre à ta question, le différence historique entre terma et horma c'est que les terma sont fait pour le tir alors que les horma sont spécialisés dans le close. On peut faire du grouilleux qui tir ou qui met des baffes. C'est selon !

Bina Modifié par binabiklefou
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Ma question concernait les deux choix de Troupes.
Mais effectivement, selont on point de vue, je peux ajouter une entrée de Gargouilles en Attaque Rapide pour faire le boulot des Hormagaunts et laisser la place ainsi a une unité de Genestealers en Troupes.
Par contre, les Stealers par 6 avec un Alpha ne risquent pas trop de souffrir avec la nouvelle règle de Tir de contre-charge ?
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Salut!

Personnellement je suis un fan du stealer par gros packs avec alpha.
Pourquoi:

- d'abord il s'infiltre, en basant la liste sur des stealers on peut facilement arriver à 4 gros pack de stealers à 18 pas de l'ennemi tour 1
- ensuite il ne peut pas charger tour 1 mais il relance son jet de sprint donc tour 1 tous les essains se positionnent pour charger tour 2
- il relance le ou les dés de charge donc fiabilise les 2D6
- les pinces broyeuses, trois 6 pour pénétrer les blindages et la majorité des véhicules sont pétés (F4+6=10 donc le blindage arrière de la plupart des véhicules). Véhicules qui, si ils bougent sont désormais touchée à 3+, antigrav compris.
- l'alpha en tête peut encaisser les tirs de contre charge (svg 4+ et attention chef 4+) donc on ne se fait pas raser les premiers rangs lors d'un assaut
- le pouvoir de l'alpha qui reste très bien pour empêcher un mec de taper
- l'alpha en défi est très solide
- le combat nocturne qui a lieu sur 4+ tour 1 qui aide bien à psser la première phase de tir quand il est là
- des unités opé à cdt 10 c'est bien

Les moins:
- le tir sélectif, dans ce cas, soit on joue avec les décors, soit on met une unité prévue pour faire écran et manger la phase de tir et donner une 5+ aux unités derrière
- tir de contre charge => gérable avec l'alpha
- distance aléatoire de charge => on a la relance
- 14 pts par fig => je trouve pas ça exagéré, loin de là.

Bon, c'est sur qu'en dur/no limit ça passe pas ou mal mais ils sont loin d'être mauvais.
Je parle aussi dans le cadre d'une liste basée ou presque sur eux. En petites unités seules ils ne servent pas à grand chose.
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[quote]Ca sert aussi contre les eldars, EN, les orks, bref un peu tout ce qu'est pas marines avec la PA5[/quote]
Les Eldars ont très rarement du gardien en foule à découvert hein. Les Orks ont E4 ce qui limite l'impact. Pour le reste, les nécrons ont une sv à 3 ou 4+, les taus 4+ aussi. Après je ne dis pas que la saturation c'est pas bien, au contraire, mais "magique", c'est aller trop loin.

[quote]Ca veut dire que pour avoir la rage, il faut se prendre une phase de tir/close sans couverture synaptique, avec un Cd à 6,....c'est impossible[/quote]
Pour moi, il ne faut pas raisonner comme ça. Le but pour tout joueur tyranide, c'est de multiplier les menaces. Au pire tes hormas y passent, mais si ça permet au reste d'avancer en se prenant moins de plomb, tu n'as pas perdu tes points pour autant. Tu ne feras jamais une partie en amenant toutes tes figs intactes au close. Et s'ils se barrent en foirant un test de cd, rien de t'empêche de les rallier au les resynapsant. Après, c'est une option parmi d'autres, je ne laisse pas systématiquement mes hormas sans synapse, loin de là.

[quote]Les moins:
- le tir sélectif, dans ce cas, soit on joue avec les décors, soit on met une unité prévue pour faire écran et manger la phase de tir et donner une 5+ aux unités derrière
- tir de contre charge => gérable avec l'alpha
- distance aléatoire de charge => on a la relance
- 14 pts par fig => je trouve pas ça exagéré, loin de là.[/quote]
Pour l'alpha, on pourrait ajouter le nombre de genestealers en plus pour son prix :D

[quote]Par contre, les Stealers par 6 avec un Alpha ne risquent pas trop de souffrir avec la nouvelle règle de Tir de contre-charge ? [/quote]
Mieux vaut ne pas s'en prendre un un peloton combiné de 30 gardes impériaux obstinés avec triple lance-flamme, c'est sur, mais il ne faut pas non plus surestimer l'impact du tir de contre-charge chez la plupart des armées. Au pire tu laisses l'alpha tanker pour éviter les pertes comme dit ci-dessus.
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[quote]Pour l'alpha, on pourrait ajouter le nombre de genestealers en plus pour son prix[/quote]

Ou pas. J'ai oublié de rajouter le "abjurer le sorcier" qui passe à 5+.
Pour 60 points, certes le prix d'un peu plus de 4 stealers, on a une brute en défi, un psyker, 3PV avec une meilleure svg qui permet potentiellement une allocation avec le attention chef et un point de F en plus. J'aurai tendance à le payer personnellemnt.
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Juste une question, cela fait pas mal de temps que je reflechis a commencer une armée nyd, et je me demande si une armée de type "mid-nyd" est faisable....

En prenant "juste" des qg prince volant, on as de quoi gérer bien des choses, et le fait qu'il y ait moins de véhicule peut bien réhabiliter certaine unité (type biovore/pyrovore)
Même les guerrier deviennent de fait encore meilleur, si on réussit a jouer sur le placement des figurines pour "disperser" la pertes des pvs.

Cependant avant de me lancer dans un nouveau projet (encore un ^_^), j'aurai voulu votre avis sur la question.
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Les guerriers deviennent meilleur car en plus, les joueurs SM et SM-like ont tendance à abandonner le gantelet du sergent au profit de l'épée énergétique :innocent: Modifié par Gondhir
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En fait je viens surtout de me rendre compte que les guerrier bio-knoot + épée d'os on pris un sacrée up relatif...
Avoir une arme qui annule les sauvegarde d'armure (et pas une arme à pa x) c'est quand même sacrement bourrin, surtout associé au fait de descendre l'init à 1...
Rien que pour ça, il doit y avoir "moyen" de jouer une unité de guerrier voir de pyguarde :)
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[quote]Les guerriers deviennent meilleur car en plus, les joueurs SM et SM-like ont tendance à abandonner le gantelet du sergent au profit de l'épée énergétique [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img][/quote]
Mais il reste toujours autant de dévas/longs crocs gavés de LM/CL, de doublettes de vindics, de triples doublettes de broadsides, d'oblitérators, de manticores, de lemans, de dreads double autopsy... Alors bien sur, pour beaucoup de ces trucs, ça peut toujours dévier, mais il suffit d'un hit mal-opportun pour faire partir en fumée pas mal de points. Pis les guerriers, c'est toujours aussi lent. Mais c'est vrai que globalement, il y a moins de némésis qu'avant, à tel point que j'envisage de les réessayer autrement qu'en mini-essaims gardeurs d'objos. Ou plutôt des pygargues de CaC, maintenant que mon prince volant n'est plus vraiment prédisposé à synapser mes gargouilles. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Bizarrement, moi c'est toujours au cac que mes guerriers (volants ou pas) avaient le plus de perte.
Les tirs adverses, il faut les attirer ailleurs (d'où l'intêret des "grosses bètes").
Après, je ne dis pas que c'est facile, si on avait un codex ultra-bill cela se saurait :crying: Modifié par Gondhir
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Salut

[quote name='Gondhir' timestamp='1345598559' post='2197198']
J'ai oublié de rajouter le "abjurer le sorcier" qui passe à 5+.
[/quote]

J'ai du rater ça, mais je ne vois pas d'ou ça peut venir...

Sinon le mid-nid, ça reste jouable... Je vais me tenter une liste avec une escouade gardien de but et une d'assaut en spore mycétique / pygargues.
Ca devrait pouvoir le faire.
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[quote]Petit résumé de ce qui a été dit sur la harpie, puisque au final on en a un peu parlé quand même[/quote]
[quote]Sinon la harpie, certes c'est encore en carton mais moins au vue de la protection que l'on gagne avec les nouvelles régles et l'impact est plus important ca a le merite de poser question. Seul c'est sur c'est non, mais en doublette c'est pas mal.
Disons que le "one-shot" est toujours possible mais qu'il est plus dur à obtenir. [/quote]Juste un mot pour vous dire que j'ai beaucoup lu: "La harpie a une faible endu mais ça peut passer car elle sera plus difficile à toucher"

Je pense que c'est un doux reve que vous faites, je ne sais pas pour vous mais par chez moi les aéronefs sont légions maintenant...
Alors toucher votre harpie ne sera probablement pas un probleme pour vos adverses à plus ou moins long terme.
Si vous prenez une harpie il faudra prendre de quoi allumer les aéronefs adverses pour vous en proteger sinon elle ne fera pas long feu :/

Sinon quid du venomtropes pour donner un couvert à la harpie?
Faudrait aller d'un venomtropes à un autre par exemple, mais ça ne me parait pas alambiqué comme idee.

[quote]Ma question concernait les deux choix de Troupes.
Mais effectivement, selont on point de vue, je peux ajouter une entrée de Gargouilles en Attaque Rapide pour faire le boulot des Hormagaunts et laisser la place ainsi a une unité de Genestealers en Troupes.
Par contre, les Stealers par 6 avec un Alpha ne risquent pas trop de souffrir avec la nouvelle règle de Tir de contre-charge ? [/quote]Considérant les stealers et autres hormagaunts qui vont mettre plus de temps à charger il me semble qu'il y a là aussi le venomtrope pour donner un couvert salvateur non? Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1345711619' post='2197935'][quote]Ma question concernait les deux choix de Troupes.
Mais effectivement, selont on point de vue, je peux ajouter une entrée de Gargouilles en Attaque Rapide pour faire le boulot des Hormagaunts et laisser la place ainsi a une unité de Genestealers en Troupes.
Par contre, les Stealers par 6 avec un Alpha ne risquent pas trop de souffrir avec la nouvelle règle de Tir de contre-charge ? [/quote]Considérant les stealers et autres hormagaunts qui vont mettre plus de temps à charger il me semble qu'il y a là aussi le venomtrope pour donner un couvert salvateur non?
[/quote]

C'était pas vraiment ma question.
Je voulais juste savoir quoi privilégier dans une liste entre des Stealers et des Hormas :)
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[quote]
C'était pas vraiment ma question.
Je voulais juste savoir quoi privilégier dans une liste entre des Stealers et des Hormas :) [/quote]

A mon avis si ta liste te permet de soutenir et de venir aider tes stealer qui serons déployer en infiltration prend en.
Par contre si c'est pour traverser la table a pinces avec tout le reste de l'armer c'est un beau gros pack d'horma que je t'invite a prendre ^^
T'a pas vraiment de choix miracle mais plutôt un choix logique a faire en fonction du reste de ta liste ^^
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Hello,

je voulais faire un point sur les attaques rapides et collecter vos premiers retours/combos. Je trouve qu'avec la V6 nos aR ont pris de la valeur et pas seulement grâce à la règle sur les volants.

Sachant que les nouveaux pouvoirs psy offrent aussi peut etre des combos sympa.

[u]Harpie:[/u]
Déjà pas mal débatu, chacun se fera son opinion. POur moi elle a sa place contre une liste full infanterie.

[u]Rodeurs:[/u]

La règle Bête les booste par rapport à la V5. Mais ils restent assez chers et payent toujours leur manque d'option (pas de SAT alors qu'ils ont des PB). Leur E4 les exposent à des MI mais ils restent une bonne unitée polyvalente et très coriace au close. Une liste avec 3 pack de 9 ca doit quand même être ingérable....

[u]Pyguargues:[/u]

Perso je les ai jamais vraiment trop jouer. Je les trouve trop chers pour qu'ils soient rentables. Maintenant les épée d'os ca devient un must have donc on peut se poser la question. Pourquoi pas les jouer avec le parasite de mortex qui tank et permet de répartir les blessures dont la force est < 8 sur du attention chef. Ca fait une unité polyvalente, rapide et synapse.

Sinon en unité de contre charge en défense dans nos lignes pour gérer des infiltrateur, AdF. Leur probleme c'est qu'ils peinent face aux blindés/dread

[u]Gargouille:[/u]

Bon moi j'adore. Possibilité de les prendre par 30, c'est notre nouveau fer de lance. Ca va vite, ca tir, ca peut closer à la saturation et gerer du blindé au close avec le bon équipement (SAT + GA). Ca offre un couvert au CM derriere et ca peut devenir Opé sur 1 scenar. Attention on doit toujours les synapser mais sinon c'est le top pour une liste "tout sur la table T1 et je te met la pression".

Spore mine:
j'ai jamais testé mais très aléatoire. Dans une liste concept je trouve ca marrant.

Bina
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  • 2 semaines après...
[quote name='Gondhir' timestamp='1347028047' post='2207934']
Suite à la dernière FAQ.

Le Prince Tyranide volant gagne "tir anti-aérien"! Le maitre du ciel, c'est lui !!!! :clap:
[/quote]

Et la harpie est morte de chez morte ... Elle se mange le nerf du test de crash mais ne bénéficie pas de la règle anti-aérien (merci les galettes ...), elle qui n'était déjà pas très populaire ...
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