Autnagrag Posté(e) le 25 juillet 2012 Partager Posté(e) le 25 juillet 2012 [quote]ce que je veux, c'est une entrée de troupes dans le codex qui puisse faire le job qu'on attend d'une entrée de troupes, à savoir prendre et tenir des objectifs de manière à peu près potable, c'est à dire sans recourir à : - de la pure chance aux dés - l'inexpérience de mon adversaire à exploiter ce point faible - une tactique chelou qui marche pas à tous les coups et qui me fait jouer avec un handicap de ~200 points (Relais géotactique et rush objo en priant pour qu'il y ait pas de tour 6/7)[/quote] En même temps les armées qui peuvent nous prendre pour alliés ont déjà de la troupe pour les objos, donc on à un codex fait pour être pris comme allié, pas mal pour un reliquat de la V4. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Farf Posté(e) le 25 juillet 2012 Partager Posté(e) le 25 juillet 2012 (modifié) [quote name='Autnagrag' timestamp='1343241551' post='2181275'] En même temps les armées qui peuvent nous prendre pour alliés ont déjà de la troupe pour les objos, donc on à un codex fait pour être pris comme allié, pas mal pour un reliquat de la V4.[/quote] Je pars du principe que pour valoir le coup, toutes les unités d'un détachement allié doivent contribuer à la liste principale, ce qui inclut évidemment le QG et la troupe obligatoire. En l'état, les GdF n'apportent rien à personne parmi ceux qui peuvent nous prendre pour alliés. - une troupe pour la prise d'objos? tu l'as dit, tout le monde a mieux dans son codex - une troupe qui apporte une arme ou une règle spéciale? pas de chance, on connait pas ça chez les Taus - une troupe qui fait du tir? là encore y'a mieux (Vengeurs ou gardes imp' pour la saturation, Rangers ou scouts pour le snipe, scouts, gardes imp' pour l'antichar, etc .. et c'est sans compter tout ce qui porte une armure energétique) à vouloir être à mi chemin entre l'arme d'infanterie et l'arme lourde, nos armes à impulsion se retrouvent à une place où elles ne sont vraiment bonnes nulle part. Pas assez puissantes pour vraiment inquiéter du char ou de la CM, et pas assez de volume de tir pour inquiéter des hordes ou faire de la satu sur de l'élite. La seule vraie arme d'infanterie qui ait cette polyvalence et qui fonctionne, ce sont les Necrons qui l'ont (fusil gauss) Modifié le 25 juillet 2012 par Farf Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aërdan Posté(e) le 26 juillet 2012 Partager Posté(e) le 26 juillet 2012 (modifié) [quote name='Xia' timestamp='1341566893' post='2168753'] La première chose qui m'a sauté aux yeux avec la V6 c'est le boost des GdF, c'est l'unité qui a à mon sens reçu le plus gros boost tout codex confondus. [/quote] [quote name='kennybreizh' timestamp='1341566964' post='2168757'] Le shas'ui GdF porteur d'un designateur. Les rail rifle sur les Cibleurs. + Les kroots qui gagnent en mobilté (et donc en tir). + Grenades photoniques (rendant plus resistant les GdF a couvert). + Farsight qui ignore les sauvegardes d'armures (donc Pa2). [/quote] Bonjour , Je comprend pas trop je joue une petite armée TAU , j'ai lu les regles , et je trouve pas les changement , quelqu'un peut m'expliquer en quoi les GdF on prit un UP ? Pourquoi les Shas'ui on un DL ? Et je comprend pas en quoi les kroot sont plus mobile . Modifié le 26 juillet 2012 par aërdan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
FeelTheWay Posté(e) le 26 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 26 juillet 2012 Salut Aërdan Grace au tir rapide. En V5 ils ne pouvaient pas bouger et tirer. Maintenant ils peuvent le faire et avec une arme F5 30PS c'est plutôt intéressant pour faire du Hit & run. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kennybreizh Posté(e) le 26 juillet 2012 Partager Posté(e) le 26 juillet 2012 (modifié) [quote name='aërdan' timestamp='1343304215' post='2181671'] [quote name='Xia' timestamp='1341566893' post='2168753'] La première chose qui m'a sauté aux yeux avec la V6 c'est le boost des GdF, c'est l'unité qui a à mon sens reçu le plus gros boost tout codex confondus. [/quote] [quote name='kennybreizh' timestamp='1341566964' post='2168757'] Le shas'ui GdF porteur d'un designateur. Les rail rifle sur les Cibleurs. + Les kroots qui gagnent en mobilté (et donc en tir). + Grenades photoniques (rendant plus resistant les GdF a couvert). + Farsight qui ignore les sauvegardes d'armures (donc Pa2). [/quote] Bonjour , Je comprend pas trop je joue une petite armée TAU , j'ai lu les regles , et je trouve pas les changement , quelqu'un peut m'expliquer en quoi les GdF on prit un UP ? Pourquoi les Shas'ui on un DL ? Et je comprend pas en quoi les kroot sont plus mobile . [/quote] Effectivement les Kroots et Guerriers de feu Up en mobilité, et balourde du tir à F4/F7 (krootox is back, meme s'il n'est jamais apparu) à 24ps et F5 à30ps. Le shas'ui (GdF) peut avoir un designateur laser en option. Qui devient quasi useless avec la disparition du verrouillage de cible. Modifié le 26 juillet 2012 par kennybreizh Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fenrhir Posté(e) le 26 juillet 2012 Partager Posté(e) le 26 juillet 2012 [quote]Dans une édition où 5 scénarios sur 6 mettent l'accent sur la prise d'objo, j'estime que c'est pas trop demander. Le souci c'est que si les GdF ont pris un leger boost en offensif, ils sont toujours aussi mauvais preneurs d'objos qu'en V5 et fondent comme neige au soleil, ou fuient dès qu'on les regarde bizarrement ou qu'on leur éternue dessus. En fait non, je dis une bêtise : ils sont pires, vu qu'ils doievent débarquer de leur taxi et que les couverts sont en grande majorité passés à 5+ au lieu de 4+. Les tirs en état d'alerte ne compensent pas ces deux points.[/quote]Mwé, on n'est pas les seuls à galérer avec des troupes moisies pour tenir de l'objo, et l'avantage de nos troupes, c'est qu'à 30 pas ça commence à faire mal, et à 15 ça envoie du gros bois... Le Tau n'a jamais été parfait, loin de là, en gestion de l'objo. Le but du jeu a toujours été de gérer les troupes adverses pour les empêcher de capturer. Ca sera encore le cas. J'y vois pas de souci... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'O Lightbringer Posté(e) le 26 juillet 2012 Partager Posté(e) le 26 juillet 2012 [quote]Salut Aërdan Grace au tir rapide. En V5 ils ne pouvaient pas bouger et tirer. Maintenant ils peuvent le faire et avec une arme F5 30PS c'est plutôt intéressant pour faire du Hit & run. [/quote] Plus la mi-portée à 15 pas et non 12... [quote]Mwé, on n'est pas les seuls à galérer avec des troupes moisies pour tenir de l'objo, et l'avantage de nos troupes, c'est qu'à 30 pas ça commence à faire mal, et à 15 ça envoie du gros bois... [/quote] J'imagine que les eldars ont plus ou moins le même souci... Les GI ça va un peu mieux avec leurs gros pavés obstinés, mais pas forcément évident non plus (et les gros pavés sont lents). Celà mis à part, on doit effectivement être les plus mauvais pour tenir un objo... [quote]à vouloir être à mi chemin entre l'arme d'infanterie et l'arme lourde, nos armes à impulsion se retrouvent à une place où elles ne sont vraiment bonnes nulle part. Pas assez puissantes pour vraiment inquiéter du char ou de la CM, et pas assez de volume de tir pour inquiéter des hordes ou faire de la satu sur de l'élite.[/quote] Là encore, ce que tu dis n'est pas aberrant, mais très excessif. Nos GdF de base sont quand même capables de saturer de la CM en blessant sur 5+. De même, contre de l'élite, on ne fait pas forcément moins que l'équivalent en points de fusils lasers (le peloton combiné de la garde de 30 avec armes spé+ lourdes fera peut-être un peu plus mal, mais doit valoir à la louche le prix d'une trentaine de GdF). Et la saturation F5 se tente sur petit blindage. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mynokos Posté(e) le 27 juillet 2012 Partager Posté(e) le 27 juillet 2012 (modifié) [quote] Grace au tir rapide. En V5 ils ne pouvaient pas bouger et tirer. Maintenant ils peuvent le faire et avec une arme F5 30PS c'est plutôt intéressant pour faire du Hit & run. Plus la mi-portée à 15 pas et non 12... [/quote] Ca parle du up du tir rapide partout dans les post, mais je signale quand même que ça ne concerne pas que nous, le super-sacro-saint bolter aussi... Le problème? Les GdF prennent le feu encore plus rapidement. Bref, les GdF sont plus utile qu'en V5 certes, mais on peut encore moins leur demander de capturer/sécuriser les objectifs >< Et avec 5/6 scénario avec objo, c'est laid. Modifié le 27 juillet 2012 par mynokos Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'O Lightbringer Posté(e) le 27 juillet 2012 Partager Posté(e) le 27 juillet 2012 [quote]Grace au tir rapide. En V5 ils ne pouvaient pas bouger et tirer. Maintenant ils peuvent le faire et avec une arme F5 30PS c'est plutôt intéressant pour faire du Hit & run. Plus la mi-portée à 15 pas et non 12... Ca parle du up du tir rapide partout dans les post, mais je signale quand même que ça ne concerne pas que nous, le super-sacro-saint bolter aussi... Le problème? Les GdF prennent le feu encore plus rapidement.[/quote] Pour ça que j'ajoute que la portée pour avoir deux tirs passe à 15 pas pour nous. C'est sympa, dans la mesure où on aime garder le maximum de distance entre nous et l'ennemi. Sinon oui, on ne gagne pas plus que les autres armées axées tir rapide (nécrons, GI, tout ce qui est MeQ sauf CG, SdB...). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Autnagrag Posté(e) le 27 juillet 2012 Partager Posté(e) le 27 juillet 2012 [quote]à vouloir être à mi chemin entre l'arme d'infanterie et l'arme lourde, nos armes à impulsion se retrouvent à une place où elles ne sont vraiment bonnes nulle part. Pas assez puissantes pour vraiment inquiéter du char ou de la CM, et pas assez de volume de tir pour inquiéter des hordes ou faire de la satu sur de l'élite.[/quote] Comme le dit Lihtbringer, nos armes ne sont pas merdiques du tout, par exemple 30GdF valent 300pts, pour le même prix, on à 50 GI avec AC, bah les 50 GI à Longue Portée, vont faire 35 Tirs de Fusils (bah oui, Sergent et AL n'ont pas de fusils lasers), ce qui donne 17.5 touches, sur du marines, ça donne 5.83 blessures et 1.94 morts, presque 2 morts, avec les AC, ça donne 10 tirs, 5 touches, 4.17 blessures et 1.39 morts pour un total de 3.33 morts. Les GdF font (avec une meilleure portée), 30 tirs, 15 touches, 10 blessures, 3.33morts, autant pour le même nombre de points et avec une meilleure portée. Pas si nulle que ça. Et contre du Blindage 10, pour les GI, ça donne 10 tirs d'AC, 5 touches, 0.83 superficiels, et 2.5 importants, donc le char est mort. Les GdF font 30 tirs, 15 touches, 2.5 importants, 2.5 superficiels, donc encore plus efficaces que les AC. Contre un Carnifex, les GI, font 35 tirs de Fusils, 17.5touches, 2.91 blessures, et 0.97 PV, et les AC, 10 tirs, 5 touches, 3.34 blessures, et 1.11 PV pour un total de 2.08 PV. Les GdF font 30 tirs, 15 touches, 5 Blessures, et 1.66 PV. Récapitulatif:-----------GI(50) avec AC-------------------GdF(30) SM---------------------------3.33morts----------------------3.33morts Blindage 10----------0.83 sup, 2.5 imp-------------2.5 sup, 2.5 imp Carnifex----------------------2.08PV---------------------------1.66PV Donc pour le même prix, les GdF sont aussi efficaces que les GI en anti infanterie(mais sont plus maniables et tirent plus loin), plus efficaces en Anti Blindage légers (de moins loin, mais plus maniables), et sont juste dépassées en Anti CM. Pas si nulles que ça, les armes à Impulsions, et oui, les GI peuvent avoir des ordres mais les GdF peuvent avoir des touches de Désignateur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'o Kassad Posté(e) le 27 juillet 2012 Partager Posté(e) le 27 juillet 2012 @ Wendigo : [quote]Un point de commandement en plus ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Je trouve qu'une masse guerrier de feu ( 4+ escouade de 9+) est bien fragile du coté commandement. Ils valent leur point, mais même a couvert, entre les psy, le pilonnage et le moral dès 3 pertes (qui arrivent très vite face a du bolter lourd ! 2 razorback et nous voila a tester).[/quote] Et on passerait à 8/9 de commandement soit autant qu'un SM... Notre point faible est d'avoir un commandement moyen. C'est l'armée qui veut ça. [quote]Les guerriers de feu sont excellents à jouer, mais ils nécessitent un apport en commandement. Soit un Shas'ui (mais du coup tu fais en fait passer le prix à l'unité à 11 point dans les faits, même si tu as accès a l'ampli qui est sympatique du coup), soit un éthéré, soit Shadowsun. Pour ma part, plus je joue l'éthéré, plus j'ai de mal à m'en passer ! [/quote] Je veux bien te croire. Un 8 de moral relançable est bien plus stable qu'un 9 de cmmdt sans compter les coups que tu peux faire avec. Mais ça demande de quitter les habitudes V5 ^^ [quote]On a de bonnes troupes, mais je pense qu'elles sont un brin trop fragile pour la prise d'objectif, malgré leur potentiel offensif non négligeable. C'est fou comme ce codex V4 a bien été conçu, dans la mesure ou pour les Tau la prise de terrain ne représente rien [/quote] N'est ce pas ? Pour une fois qu'un codex fait pleinement ressentir le fluff. Enfin, en V4, avec le scénar prise du centre, c'était la même galère. Avant on nettoyait l'objo avant de le prendre, la formule n'a pas changé. Ou certaines armées peuvent juste jouer sur le placement pour espérer vaincre aux objos (Eldar), les Tau doivent passer par la destruction de l'armée adverse. Porter un "Coup Mortel" qui disent dans le codex non ? à Farf : [quote] ce que je veux, c'est une entrée de troupes dans le codex qui puisse faire le job qu'on attend d'une entrée de troupes, à savoir prendre et tenir des objectifs de manière à peu près potable, c'est à dire sans recourir à : - de la pure chance aux dés - l'inexpérience de mon adversaire à exploiter ce point faible - une tactique chelou qui marche pas à tous les coups et qui me fait jouer avec un handicap de ~200 points (Relais géotactique et rush objo en priant pour qu'il y ait pas de tour 6/7)[/quote] Tu veux des spaces marines en fait. A toi de ne pas exposer tes troupes inutilement. Etre sur l'objo est uniquement important quand la partie se termine. Le prendre avant n'amène strictement rien. Pour ce qui est du relais géotactique, les 200 pts en réserve, prise de flanc plutôt dans le cas des kroots, mettent souvent une bonne pression à l'adversaire. D'ailleurs, si il y a bien une chose qu'envie les tournoyeurs aux Tau, c'est ce relais géotactique. [quote] Dans une édition où 5 scénarios sur 6 mettent l'accent sur la prise d'objo, j'estime que c'est pas trop demander. Le souci c'est que si les GdF ont pris un leger boost en offensif, ils sont toujours aussi mauvais preneurs d'objos qu'en V5 et fondent comme neige au soleil, ou fuient dès qu'on les regarde bizarrement ou qu'on leur éternue dessus. En fait non, je dis une bêtise : ils sont pires, vu qu'ils doivent débarquer de leur taxi et que les couverts sont en grande majorité passés à 5+ au lieu de 4+. Les tirs en état d'alerte ne compensent pas ces deux points.[/quote] N'exagère tu pas un peu ? Perso, j'ai toujours trouvé que c'est ce tirer une balle dans le pied que de jouer des Gdf embarqué en V5. Je le pense d'ailleurs toujours en V6. Pour les 85 pts ton devil, tu as 8.5 gdf, soit une troupes de plus. Le moral, sur les troupes clés se fiabilisent en mettant ses Qg dedans. L'éthéré étant aussi une option. La construction de la liste aussi permet de pallier dans une certaine mesure au soucis du moral. Bref, il faut réfléchir et prendre le moral en compte mais les solutions existent et sont viables. Même si il faut plus réfléchir que sur une liste SM pour cet aspect. Après, le "léger boost" offensif me semble être un bel euphémisme. Mais là, à chacun de jouer et de se faire son opinion. @ Shas'O Lightbringer : [quote]Tu exagères un peu, mais c'est effectivement la grande faiblesse des Tau depuis la V5: la difficulté pour prendre puis tenir un objectif[/quote] La tenu est compliqué. Le tout est de ne pas à avoir à les tenir trop longtemps. @ Farf : [quote]Je pars du principe que pour valoir le coup, toutes les unités d'un détachement allié doivent contribuer à la liste principale, ce qui inclut évidemment le QG et la troupe obligatoire. En l'état, les GdF n'apportent rien à personne parmi ceux qui peuvent nous prendre pour alliés. - une troupe pour la prise d'objos? tu l'as dit, tout le monde a mieux dans son codex - une troupe qui apporte une arme ou une règle spéciale? pas de chance, on connait pas ça chez les Taus - une troupe qui fait du tir? là encore y'a mieux (Vengeurs ou gardes imp' pour la saturation, Rangers ou scouts pour le snipe, scouts, gardes imp' pour l'antichar, etc .. et c'est sans compter tout ce qui porte une armure energétique) [/quote] Fait les stats entre un SM et un Gdf contre l'endu 4 svg 3+. Tu verras à quel point les SM à 15 pts "surclassent" les Gdf au tir... Les vengeurs, qui ne tirent qu'à 18 pas et ne peuvent rien faire aux blindés, ou les mirages à 120 pts les 5 avec armes lourdes ne sont vraiment pas de bon comparatifs AMHA. De même pour les scouts sniper. Qu'amène le Gdf ? De la saturation de force moyenne à portée longue pour un coup raisonnable. Et au pire, ce n'est que 60 pts les 6 Gdf. Une broutille dans une armée à 1500 pts /+ Que tu n'aimes pas les Gdf, ont le comprend bien, mais ne perds pas tout objectivité. D'ailleurs, les mirages et vengeurs sont assez moyen pour la capture d'objo, surtout les premiers qui sont encore plus fragile au close que nos Gdf et qui ont "que" 8 de cmdt... [quote] Mwé, on n'est pas les seuls à galérer avec des troupes moisies pour tenir de l'objo, et l'avantage de nos troupes, c'est qu'à 30 pas ça commence à faire mal, et à 15 ça envoie du gros bois... [/quote] C'est clair, qu'en tir rapide, le gdf fait très mal. @ Wendigo : [quote]Un point de commandement en plus ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Je trouve qu'une masse guerrier de feu ( 4+ escouade de 9+) est bien fragile du coté commandement. Ils valent leur point, mais même a couvert, entre les psy, le pilonnage et le moral dès 3 pertes (qui arrivent très vite face a du bolter lourd ! 2 razorback et nous voila a tester).[/quote] Et on passerait à 8/9 de commandement soit autant qu'un SM... Notre point faible est d'avoir un commandement moyen. C'est l'armée qui veut ça. [quote]Les guerriers de feu sont excellents à jouer, mais ils nécessitent un apport en commandement. Soit un Shas'ui (mais du coup tu fais en fait passer le prix à l'unité à 11 point dans les faits, même si tu as accès a l'ampli qui est sympatique du coup), soit un éthéré, soit Shadowsun. Pour ma part, plus je joue l'éthéré, plus j'ai de mal à m'en passer ! [/quote] Je veux bien te croire. Un 8 de moral relançable est bien plus stable qu'un 9 de cmmdt sans compter les coups que tu peux faire avec. Mais ça demande de quitter les habitudes V5 ^^ [quote]On a de bonnes troupes, mais je pense qu'elles sont un brin trop fragile pour la prise d'objectif, malgré leur potentiel offensif non négligeable. C'est fou comme ce codex V4 a bien été conçu, dans la mesure ou pour les Tau la prise de terrain ne représente rien [/quote] N'est ce pas ? Pour une fois qu'un codex fait pleinement ressentir le fluff. Enfin, en V4, avec le scénar prise du centre, c'était la même galère. Avant on nettoyait l'objo avant de le prendre, la formule n'a pas changé. Ou certaines armées peuvent juste jouer sur le placement pour espérer vaincre aux objos (Eldar), les Tau doivent passer par la destruction de l'armée adverse. Porter un "Coup Mortel" qui disent dans le codex non ? à Farf : [quote] ce que je veux, c'est une entrée de troupes dans le codex qui puisse faire le job qu'on attend d'une entrée de troupes, à savoir prendre et tenir des objectifs de manière à peu près potable, c'est à dire sans recourir à : - de la pure chance aux dés - l'inexpérience de mon adversaire à exploiter ce point faible - une tactique chelou qui marche pas à tous les coups et qui me fait jouer avec un handicap de ~200 points (Relais géotactique et rush objo en priant pour qu'il y ait pas de tour 6/7)[/quote] Tu veux des spaces marines en fait. A toi de ne pas exposer tes troupes inutilement. Etre sur l'objo est uniquement important quand la partie se termine. Le prendre avant n'amène strictement rien. Pour ce qui est du relais géotactique, les 200 pts en réserve, prise de flanc plutôt dans le cas des kroots, mettent souvent une bonne pression à l'adversaire. D'ailleurs, si il y a bien une chose qu'envie les tournoyeurs aux Tau, c'est ce relais géotactique. [quote] Dans une édition où 5 scénarios sur 6 mettent l'accent sur la prise d'objo, j'estime que c'est pas trop demander. Le souci c'est que si les GdF ont pris un leger boost en offensif, ils sont toujours aussi mauvais preneurs d'objos qu'en V5 et fondent comme neige au soleil, ou fuient dès qu'on les regarde bizarrement ou qu'on leur éternue dessus. En fait non, je dis une bêtise : ils sont pires, vu qu'ils doivent débarquer de leur taxi et que les couverts sont en grande majorité passés à 5+ au lieu de 4+. Les tirs en état d'alerte ne compensent pas ces deux points.[/quote] N'exagère tu pas un peu ? Perso, j'ai toujours trouvé que c'est ce tirer une balle dans le pied que de jouer des Gdf embarqué en V5. Je le pense d'ailleurs toujours en V6. Pour les 85 pts ton devil, tu as 8.5 gdf, soit une troupes de plus. Le moral, sur les troupes clés se fiabilisent en mettant ses Qg dedans. L'éthéré étant aussi une option. La construction de la liste aussi permet de pallier dans une certaine mesure au soucis du moral. Bref, il faut réfléchir et prendre le moral en compte mais les solutions existent et sont viables. Même si il faut plus réfléchir que sur une liste SM pour cet aspect. Après, le "léger boost" offensif me semble être un bel euphémisme. Mais là, à chacun de jouer et de se faire son opinion. @ Shas'O Lightbringer : [quote]Tu exagères un peu, mais c'est effectivement la grande faiblesse des Tau depuis la V5: la difficulté pour prendre puis tenir un objectif[/quote] La tenu est compliqué. Le tout est de ne pas à avoir à les tenir trop longtemps. @ Farf : [quote]Je pars du principe que pour valoir le coup, toutes les unités d'un détachement allié doivent contribuer à la liste principale, ce qui inclut évidemment le QG et la troupe obligatoire. En l'état, les GdF n'apportent rien à personne parmi ceux qui peuvent nous prendre pour alliés. - une troupe pour la prise d'objos? tu l'as dit, tout le monde a mieux dans son codex - une troupe qui apporte une arme ou une règle spéciale? pas de chance, on connait pas ça chez les Taus - une troupe qui fait du tir? là encore y'a mieux (Vengeurs ou gardes imp' pour la saturation, Rangers ou scouts pour le snipe, scouts, gardes imp' pour l'antichar, etc .. et c'est sans compter tout ce qui porte une armure energétique) [/quote] Fait les stats entre un SM et un Gdf contre l'endu 4 svg 3+. Tu verras à quel point les SM à 15 pts "surclassent" les Gdf au tir... Les vengeurs, qui ne tirent qu'à 18 pas et ne peuvent rien faire aux blindés, ou les mirages à 120 pts les 5 avec armes lourdes ne sont vraiment pas de bon comparatifs AMHA. De même pour les scouts sniper. Qu'amène le Gdf ? De la saturation de force moyenne à portée longue pour un coup raisonnable. Et au pire, ce n'est que 60 pts les 6 Gdf. Une broutille dans une armée à 1500 pts /+ Que tu n'aimes pas les Gdf, ont le comprend bien, mais ne perds pas tout objectivité. D'ailleurs, les mirages et vengeurs sont assez moyen pour la capture d'objo, surtout les premiers qui sont encore plus fragile au close que nos Gdf et qui ont "que" 8 de cmdt... [quote] Mwé, on n'est pas les seuls à galérer avec des troupes moisies pour tenir de l'objo, et l'avantage de nos troupes, c'est qu'à 30 pas ça commence à faire mal, et à 15 ça envoie du gros bois... [/quote] C'est clair, qu'en tir rapide, le gdf fait très mal. @ Minokos : [quote]Ca parle du up du tir rapide partout dans les post, mais je signale quand même que ça ne concerne pas que nous, le super-sacro-saint bolter aussi... Le problème? Les GdF prennent le feu encore plus rapidement.[/quote] Vous croisez vraiment beaucoup de bolter en tournoi ? Des fulgurants et des pistolets bolter oui, mais du tactiques qui flinguent au bolter assez peu. Et de nouveau, les tirs qui iront sur les Gdf n'iront pas sur le reste de l'armée. Et si nos exo vivent suffisamment longtemps, on risque bien de gagner par table rase... Et puis, tant que le sm tirent au bolter, ils ne chargent pas ^^ Je n'ai pas refait les stats de Augnagrag, mais voici un argument rationnel de l'efficacité ou pas de nos fusils impulsions. Du coup je complète avec les stats d'un SM sur un autre SM et les stats d'un Gdf sur un SM. Récapitulatif : SM : 2/3 (pour toucher) /2 (pour blesser) /3(la save à 3+) = 0.111 GDF : 1/2 (pour toucher) *2/3 (pour blesser) /3(la save à 3+) = 0.111 Et oui, le Gdf à la même efficacité qu'un SM au tir contre l'endu 4. Mais pour 5 à 6 points par figs, la possibilité du tuer des rhinos et 6 pas de portée en plus. Après, notre moral est moindre et le corps n'est pas notre fort (encore que le marine vanille tiens assez mal le close contre n'importe quelle escouade de corps à corps). Tout ça pour dire, que oui le Gdf n'est pas LA troupe ultime du jeu, mais ça reste clairement une troupe qui a ses avantages SOK Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Paulo Posté(e) le 7 septembre 2012 Partager Posté(e) le 7 septembre 2012 La nouvelle FAQ Tau change (déja) pas mal de choses dans la manière de jouer en v6 : * gros boost de resistance des véhicules avec les nouvelles nacelles de brouillage * retour du verouillage de cible pour l'infanterie, même si je ne le vois pas dans la VF (je dois mal chercher), il est bien dans la VO * perte du statut personnage des drones, qui faisait qu'avant une crisis pouvait se jeter pour sauver un drone (fluffiquement débile, mais très pratique ) * les SMS n'ignorent plus le combat nocturne * confirmation que l'armure d'iridium limite à 1d6 de mouvement en assaut Le petit cadeau bonux, c'est dans la FAQ GBN où les touches de cibleurs provoquent des tests pour les CMV Les hammerheads deviennent pénibles à tomber à plus de 12". Les devilfishs gagnent en resistance, mais je ne sais pas si cela sera suffisant pour les aligner de nouveau. Les drones perdent en efficacité, un adversaire malin jouera sur l'ordre d'allocation des blessures pour limiter leur impact. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'o Kassad Posté(e) le 7 septembre 2012 Partager Posté(e) le 7 septembre 2012 Yop, j'ai peur de voir les drones de défense crisis disparaitre des tables. En revanche, les warfish avec la nacelle et le retour des deux armes qui tirent avec mouvement de 12 risquent de leur donner leur place sur les tables . Que du bon cette fàq au global ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Farf Posté(e) le 7 septembre 2012 Partager Posté(e) le 7 septembre 2012 (modifié) Perso je suis mitigé. On a un gros up de survie de nos véhicules et un gros nerf de survie de nos exoarmures. On pourrait se dire que ça s'équilibre, sauf qu'en ce moment, la tendance qui se dégage c'est une dominance de l'infanterie (+aeronefs pour ceux qui peuvent), le méca roi de la V5 a pris un coup dans l'aile. On avait cet avantage d'avoir une liste à peu près viable qui n'utilisait pas de véhicules, ce qui compensait un peu l'âge du codex, mais si on retombe dans un mix véhicules/infanterie, on perd cet avantage. En outre, Même si nos véhicules deviennent (relativement) solides, ils ne sont pas non-plus si ultimes que ça. Les crisis et les broadsides restent les deux piliers du codex par rapport à l'impact sur la table, et ce sont justement ces deux entrées qui prennent un nerf de survie. Ce ne sont que mes impressions à chaud, et je suis le premier à espérer avoir tort sur ce point. Une piste à explorer serait de combiner ces deux changements pour compenser la survie des exo en utilisant les véhicules comme couvert mobile, mais je garde des doutes sur la viabilité de la chose d'un point de vue pratique, budgétaire et offensif. Au moins ça dépoussièrera tous ces châssis d'antigravs ^^ Modifié le 7 septembre 2012 par Farf Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Snikrot64 Posté(e) le 9 septembre 2012 Partager Posté(e) le 9 septembre 2012 Je joue Tau depuis la v6, mais pensez-vous qu'équiper les Broadsides avec Verrouillage de cible + Système de tirs multiples intégrés soit efficace ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Farf Posté(e) le 9 septembre 2012 Partager Posté(e) le 9 septembre 2012 (modifié) Pour le système de tirs multiples, je dirais non, sauf celles qui sont équipées de plasma jumelés. En effet le lance missile à tête chercheuse qu'elles ont de base n'a aucune synergie avec les canons rails, il n'existe pas de cible qui justifie de payer 5 points pour tirer ces deux armes à la fois. Après, le fait d'échanger les missiles pour du plasma c'est encore un autre débat. C'est pas quelque chose que je prendrais d'office, mais ça peut se justifier avec certaines stratégies ou contre certaines armées, en particulier sur le chef d'équipe vu qu'il peut prendre le STM en implanté. Pour le verrouillage de cible, je dirais que c'est vivement recommandé en implanté sur le chef d'équipe, mais beaucoup plus discutable sur les troufions. Vu qu'ils n'ont accès qu'à un seul système de soutien, le choix va être difficile entre les gyrostabilisateurs, l'assistance de tir, le verrouillage de cible, et peut-être même le générateur de bouclier que je ne serais pas surpris de revoir dans certaines listes, vu le nerf des drones de défense. Modifié le 9 septembre 2012 par Farf Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Snikrot64 Posté(e) le 9 septembre 2012 Partager Posté(e) le 9 septembre 2012 Ma question portait bien sur le chef d'équipe, désolé. J'avais mal interprété la règle de Verrouillage, je l'avais comprise dans le sens "Une arme peut tirer sur une cible différente" alors qu'il s'agit d"une figurine. Donc effectivement, pas besoin du STM. Je ne pense pas qu'une assistance de tir soit si indispensable que ça du fait du jumelage du canon rail, donc perso j'irai davantage en gyrostabilisateurs. Mieux vaut toujours avoir une cible intéressante et toucher 3 fois sur 4 que n'avoir aucune cible intéressante et toucher 5 fois sur 6 (dans mon opinion ^^). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Farf Posté(e) le 9 septembre 2012 Partager Posté(e) le 9 septembre 2012 [quote name='Snikrot64' timestamp='1347215420' post='2209335'] perso j'irai davantage en gyrostabilisateurs. Mieux vaut toujours avoir une cible intéressante et toucher 3 fois sur 4 que n'avoir aucune cible intéressante et toucher 5 fois sur 6 (dans mon opinion ^^). [/quote] Ne sous-estimes pas l'intérêt de l'assistance, car passer de 75 à 89% de chances de toucher, c'est pas rien, surtout avec des armes puissants à faible cadence de tir comme les canons rails : ce sont des armes qui ont besoin d'être fiables et qui ne se rentabilisent pas "sur la moyenne" comme les armes d'infanterie. En V5, le déploiement en Brouillard de Guerre rendait les gyros quasi indispensables, mais en V6, je dirais que choisir entre les gyros et l'assistance est un vrai choix entre deux options tout à fait viables, vu qu'on est plus pénalisés par le déploiement et qu'en cas de force majeure, on peut toujours tenter sa chance à bouger + tirer au jugé (jummelé, donc 30,5% de chances de passer) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'O Lightbringer Posté(e) le 9 septembre 2012 Partager Posté(e) le 9 septembre 2012 [quote]n V6, je dirais que choisir entre les gyros et l'assistance est un vrai choix entre deux options tout à fait viables, vu qu'on est plus pénalisés par le déploiement et qu'en cas de force majeure, on peut toujours tenter sa chance à bouger + tirer au jugé (jummelé, donc 30,5% de chances de passer) [/quote] Je partage ton avis. Pour le verrouillage de cible sur le chef d'équipe, je le mettrais plutôt dans une équipe de trois. En équipe de deux moins. Parce que tu es obligé de déclarer la cible de chaque broadside avant de résoudre les tirs, et que si tu veux détruire ta cible de façon fiable (c'est là le rôle des broadside, détruire de façon fiable et rapide une cible prioritaire), tu ne prends pas forcément le risque de désigner deux cibles différentes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Snikrot64 Posté(e) le 10 septembre 2012 Partager Posté(e) le 10 septembre 2012 Je comprends tout à fait votre point de vue, mais avec ma relativement courte expérience de jeu avec eux, je m'aperçois que toucher n'est pas vraiment un problème, mais blesser / pénétrer les blindages c'est autre chose.. La poisse sur les 1.... [quote]Pour le verrouillage de cible sur le chef d'équipe, je le mettrais plutôt dans une équipe de trois. En équipe de deux moins. Parce que tu es obligé de déclarer la cible de chaque broadside avant de résoudre les tirs, et que si tu veux détruire ta cible de façon fiable (c'est là le rôle des broadside, détruire de façon fiable et rapide une cible prioritaire), tu ne prends pas forcément le risque de désigner deux cibles différentes. [/quote] Très bonne remarque, effectivement. Dans ce cas, quand conseillez-vous d'utiliser le verrouillage ? Sur des Crisis ? Sur un chef d'équipe Crisis avec fuseur ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
salgin Posté(e) le 11 septembre 2012 Partager Posté(e) le 11 septembre 2012 [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1343419148' post='2182612'] Tout ça pour dire, que oui le Gdf n'est pas LA troupe ultime du jeu, mais ça reste clairement une troupe qui a ses avantages [/quote] Je lis du coin de l'oeil car le Bien Suprême n'est jamais loin de mon petit coeur de Loup de l'Espace et je rejoins SoK contre les détracteurs des GdF. Ils sont très bons pour leur prix et s'ils souffrent effectivement d'une certaine force de difficulté à rester en vie à cause d'un profil douteux, j'attire votre attention que 90% des missions seront entièrement basé sur la tenue des objos. Alors oui, nos GdF sont frêles et disposent d'un Commandement "normal" mais ils sont également dotés d'une belle armure carapace. Or s'il y a bien un point sur lequel les Tau excellent, c'est d'abattre l'infanterie adverse. A ce jeu donc, le rapport de force de la V6 risque d'être en faveur du Bien Suprême car ses ennemis vont bien vite trépasser devant l'arsenal léthal dont il dispose alors que les GdF, eux, seront résistants à bien des malheurs en comparaison. De mon point de vue Space Wolf, j'ai remarqué combien l'infanterie "fondait" rapidement en V6 et comme la majeure partie de la dangerosité d'une armée Tau s'axe sur le QG/Elite/Soutien, nul doute que l'infanterie arrivera à tirer son épingle du jeu contre les autres armées qui doivent se reposer dessus pour apporter de l'arme lourde/spéciale/close au bon endroit du champ de bataille. Et comme avec la nouvelle FaQ, les Tau sont assez serein contre les Spams de transports (hors véhicules d'assaut) car leur contenu ne peut plus charger même après destruction, je n'entrevois pas trop de nerf dans cette édition. La seule réelle menace dont ils ont à se soucier maintenant réside dans les Pods qui apporteront une menace potentielle via leur débarquement à 6" et la possibilité de contourner les drones au placement. Donc potentiellement une escouade de crisis/broad qui saute par pod. Enfin, je rejoins SoK sur l'intérêt renouvelé pour le jeu de cette armée ains que la difficulté de maniement. M'enfin c'est pas non plus nouveau non plus. Vinzz' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kedorev Posté(e) le 14 septembre 2012 Partager Posté(e) le 14 septembre 2012 A moins que je me trompe, le verouillage de cible de fait plus effet si ? [quote]Page 28 – Verrouillage de Cible Cet équipement n’a plus aucun effet.[/quote] http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420383a_FAQ_Empire_Tau_6%C3%A9d_version_1_1_-_septembre_2012 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Farf Posté(e) le 14 septembre 2012 Partager Posté(e) le 14 septembre 2012 (modifié) [quote name='kedorev' timestamp='1347626308' post='2212413'] A moins que je me trompe, le verouillage de cible de fait plus effet si ? [quote]Page 28 – Verrouillage de Cible Cet équipement n'a plus aucun effet.[/quote] [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420383a_FAQ_Empire_Tau_6%C3%A9d_version_1_1_-_septembre_2012"]http://www.games-wor..._septembre_2012[/url] [/quote] La faute au type en charge de la traduction française de la FAQ 1.1 . Il a raté la ligne qui rétablissait le fonctionnement V5 du verrouillage de cible dans la version anglaise (disponible ici : [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2570052a_Tau_Empire_v1.1.pdf"]http://www.games-wor...Empire_v1.1.pdf[/url] ) Modifié le 14 septembre 2012 par Farf Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'o Kassad Posté(e) le 14 septembre 2012 Partager Posté(e) le 14 septembre 2012 [quote]Perso je suis mitigé. On a un gros up de survie de nos véhicules et un gros nerf de survie de nos exoarmures. On pourrait se dire que ça s'équilibre, sauf qu'en ce moment, la tendance qui se dégage c'est une dominance de l'infanterie (+aeronefs pour ceux qui peuvent), le méca roi de la V5 a pris un coup dans l'aile. On avait cet avantage d'avoir une liste à peu près viable qui n'utilisait pas de véhicules, ce qui compensait un peu l'âge du codex, mais si on retombe dans un mix véhicules/infanterie, on perd cet avantage. En outre, Même si nos véhicules deviennent (relativement) solides, ils ne sont pas non-plus si ultimes que ça. Les crisis et les broadsides restent les deux piliers du codex par rapport à l'impact sur la table, et ce sont justement ces deux entrées qui prennent un nerf de survie. Ce ne sont que mes impressions à chaud, et je suis le premier à espérer avoir tort sur ce point. Une piste à explorer serait de combiner ces deux changements pour compenser la survie des exo en utilisant les véhicules comme couvert mobile, mais je garde des doutes sur la viabilité de la chose d'un point de vue pratique, budgétaire et offensif.[/quote] Bah, comme d'hab, je reste bien plus optimiste, ou simplement moins pessimiste que toi Farf ^^ Les seuls drones réellement impactés sont ceux des crisis qui craignent la saturation avec leur 3+. Cela ne changent que peu de chose sur les broadsides. Pour les véhicules, ça renouvelle le game play en offrant plus de diversité. Il ne faut pas oublier que les Tau sont la seule armée à pouvoir intégrer un ou deux véhicules sans autant impacter la résistance globale. Le retour de l'hybrid ? Je serais le premier heureux Bague à part, je reste toujours surpris de ta capacité fine à analyser les changements. Tu es un des rares sur les forums à décèler systématiquement les modifications clés et impactantes mais tu arrives souvent à des conclusions erronées [u]à mes yeux[/u]. [quote]Ne sous-estimes pas l'intérêt de l'assistance, car passer de 75 à 89% de chances de toucher, c'est pas rien, surtout avec des armes puissants à faible cadence de tir comme les canons rails : ce sont des armes qui ont besoin d'être fiables et qui ne se rentabilisent pas "sur la moyenne" comme les armes d'infanterie. En V5, le déploiement en Brouillard de Guerre rendait les gyros quasi indispensables, mais en V6, je dirais que choisir entre les gyros et l'assistance est un vrai choix entre deux options tout à fait viables, vu qu'on est plus pénalisés par le déploiement et qu'en cas de force majeure, on peut toujours tenter sa chance à bouger + tirer au jugé (jummelé, donc 30,5% de chances de passer)[/quote] La broad Rail/plasma/STM a du charme aussi est a même ma préférence à l'assistance. [quote]Pour le verrouillage de cible sur le chef d'équipe, je le mettrais plutôt dans une équipe de trois. En équipe de deux moins. Parce que tu es obligé de déclarer la cible de chaque broadside avant de résoudre les tirs, et que si tu veux détruire ta cible de façon fiable (c'est là le rôle des broadside, détruire de façon fiable et rapide une cible prioritaire), tu ne prends pas forcément le risque de désigner deux cibles différentes.[/quote] Ce qui amène à réaliser un overkill en cas de chance et deux dégâts lourds donnant détruit. Alors qu'un verrou aurait permis de détruire deux châssis. Mais pour arriver à rendre pleinement viable tout ça, il faut penser à une certaine redondance dans la construction de liste. Je suis au globalement d'accord avec Salgin. [quote]Enfin, je rejoins SoK sur l'intérêt renouvelé pour le jeu de cette armée ains que la difficulté de maniement. M'enfin c'est pas non plus nouveau non plus.[/quote] Moué, je n'ai pas fait énormément de partie, mais le côté compliqué de jouer Tau en V6 n'est pas vrai. Je trouve même que l'armée est devenue "trop" simple à jouer et ne demande plus à réfléchir comme avant. Clairement dommage AMHA. SOK Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exodius Posté(e) le 14 septembre 2012 Partager Posté(e) le 14 septembre 2012 (modifié) Pour les parties faites avec ou contre du tau en v6, ça vaut ce que ça vaut, mais je rejoins l'avis de sok et salgin là dessus. Le tau v5 devait se battre contre du méca et faire face au close. En V6, les taus n'ont plus vraiment de probème face au close (land pas trop dur à péter, rhinos like pas optimisés pour l'assaut et le rush en fusillade à cause des sonnés et des destructions et la contre charge lorsque l'on doit charger en aléatoire et éviter de prendre des pertes alors que les taus sont blindés d'armes à pa, bein ça devient tout de suite plus gérable. De meme la mobilité des exo armures et la faculté d'en aligner facilement une quinzaine avec du plasma ou des armes à saturation ainsi que des guerriers de feu qui tirent de loin sans trop prendre en retour fait que ça devient une très bonne armée en v6 cette version étant axée sur le tir. Enfin la perte des armes spé dans les escouades à l'allocation défavorisent bien plus les sm like que les taus qui n'ont pas vraiment de placement à faire au sein des unités de gdf (meme équipement) et d'exos à part les drones pour protéger les broatsides. Meme les transport et hammerheads sont boostés avec la dissimulation à plus de 12 ps. Bref meme si c'est pas un dex clef dans le dos comme les nécrons par exemple, il devient bien moins dur de jouer tau en v6 que dans la version précédente, on revient un peu au tau v3 qui poutrait à distance et qui ne laissait pas grand chose arriver avec peut etre un retour des joueurs taus en tournoi à part les 4,5 irreductibles, ce qui est bien pour la diversité du jeu, les dex xénos reprenant le pas sur les dex sm. Modifié le 14 septembre 2012 par Exodius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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