Buzzy Posté(e) le 6 juillet 2012 Partager Posté(e) le 6 juillet 2012 (modifié) [color="#FF0000"][/color][color="#FF0000"][/color][color="#FF0000"][/color][color="#FF0000"][/color]Bonjour à tout le monde ! Après avoir potassé la V6 et les Maj Nécrons, j'en suis arrivé à la conclusion qu'une liste "Douleur du monde" pouvait enfin devenir "Optimisée". Mais mon problème c'est de savoir dans quelles conditions ? Plusieurs pistes s'offrent à moi pour une telle liste : - Soit une liste ultra défensive pour forcer l'ennemi à avancer sous mes tirs de septre sismique, lances spectral, fusil à fission lourd etc ... Problème = Aller prendre les ojectifs adverses va être difficile et du coup les points de victoire risques de me faire perdre des parties maitrisées sur la table. - Soit une liste "2 temps" avec une partie piétonne défensive avec du tir à distance ET un assaut aérien (moissoneur) pour annihiler les lignes ennemies avant de décharger mes troupes d'immortels proche des Objectifs. Problème = Les points !!! Des moissoneurs et leurs troupes + La liste défensive çà fait bcp de point et je pense que les 2000pts vont être vite atteint. - Soit une liste entiérement pietonne en "2 parties", toujours la base défensive et une partie constituée de spectre et de scarab canopteks pour empécher l'ennemi d'avancer voir de constester les objectifs adverses ce qui diminuera les points de victoire adverse. Problème = Liste peu mobile qui ne pardonnera pas l'erreur je pense et je n'arrive pas à me rendre compte si le Cac est plus interessant que le tir (avec le nerf de la charge à 2D6ps)pour embéter l'adversaire dans son camp ou pour l'empecher d 'avancer ? Bref c'est pour toutes ces questions que j'ai besoin d'avis et de réflexions construites par des spécialistes Necron. Je n'ai malheureusement pas le temps de tester en ce moment et j'aimerai planifier mes achats si j'en ai besoin. Pour l'instant la base de la liste serait celle-ci [u][b]QG [/b][/u] - [color="#FF0000"]Tetrarque Necron[/color] avec fauchard, trame sempiternelle, Orbe de ressurection et scarabées psychophage = 150pts [i](Pour débloquer la cour et les cryptek et son utilité secondaire est encore à définir)[/i] - [color="#FF0000"]Orikan le Devin[/color] = 165pts [i](Pour la combo du collet au T1 se qui fera gagner un tour de tir)[/i] [u][b]Cours 1 :[/b][/u] - [color="#FF0000"]? Cryptek du métamorphisme[/color] avec septre sismique et creuset tectonique = 35pts/Cryptek [i](Pour retarder et blesser les piéton et véhicule avec les tests de terrain dangereux)[/i] - [color="#FF0000"]1 Cryptek de destruction[/color] avec lances spectrale, regard de flamme et flash aveuglant = 65pts [i](Flash pour enlever le combat nocture du T1 et pouvoir tirer sans malus OU pour mettre le combat nocturne au T1 pour éviter les tirs de l'adversaire [/i] [u][b]Elite :[/b][/u] - [color="#FF0000"]Echarde C'Tan[/color] avec douleur du monde et décharge transdimensionelle = 265pts [i](Base de la liste douleur du monde et trame sempiternelle pour le tir antichar à distance)[/i] Soit un total quasi oblligatoire compris entre 680pts et 820pts (en fonction du nombre de cryptek du métamorphisme) Ensuite... - Les troupes (Guerrier ou Immortel), - Les Véhicules (Rodeur/arche pour défense ou Moissonneur et Faucheur pour l'offensive), - Les Attaques Rapide (Destroyers lourds pour défense OU Spectre et scarb pour l'attaque), - Les Soutiens, - Les Fortifications, ... sont à définir. Je prends tout les avis et suis ouvert à la discussions mais j'aime comprendre les choses, donc j'aimerai des messages construit et dévellopés. Pas un :- "met un monollith et une Mécarachnide çà déchire !" sans aucune autre explication ! Merci d'avance de votre aide. Buzzy, qui espère que ce sujet va déchainer les foules. Modifié le 6 juillet 2012 par Buzzy Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Libal Posté(e) le 6 juillet 2012 Partager Posté(e) le 6 juillet 2012 Marrant, je réflechissais également à une liste similaire... Par rapport à ta base fixe, je suis pas sur que la décharge transdimensionnelle du C'Tan soit très utile. Ce qui nous intéresse avec le C'Tan, c'est Douleur du Monde. A la rigueur lui donner discrétion et encore. Le pouvoir qui rend le terrain dangereux pour les véhicules à 6 pas serait plus dans l'esprit (je connais pas le nom en VF :/). Pour le Tétrarque, j'ai envie de dire qu'il suffit de rester dans les classiques: fauchard et Console. Concernant le nombre d'émissaires du métamorphisme, 4 semble suffisant. Je m'explique. D'une tu n'as pas besoin de payer un Tétrarque supplémentaire et de deux tu n'auras à 2000pts pas suffisamment de troupes où les placer. Vu qu'il suffit d'une touche du gabarit pour avoir l'effet, pas besoin d'en avoir 150. Pour le reste de l'armée, c'est globalement similaire à ce qu'on fait en général. Guerriers ou Immortels, j'ai envie de dire que c'est surtout un choix personnel du coup. Les guerriers en arche peuvent néanmoins donner lieu à une tactique Hit and Run, à voir... Je n'ai pas encore eu le plaisir de jouer Nécrons, donc ce ne sont que des reflexions suite à la lecture du codex et des différents posts d'autres joueurs. Je suivrais d'ailleurs le tien avec intérêt, Douleur du Monde me titille également Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Necron Omikon Posté(e) le 6 juillet 2012 Partager Posté(e) le 6 juillet 2012 Alors... Douleur du monde c'est vraiment un pouvoir qui fait envie pour autant il est cher payé et pour se rentabiliser il va falloir s'assurer du passage des troupes adverses par des terrains difficiles, ce qui n'est pas toujours aussi présent sur les champs de batailles qu'on ne le voudrait. Les émissaires du métamorphisme change un peu la donne mais ils utilisent de petits gabarits et ils dévient donc ils n'immobilisent pas tant e troupes que cela ; d'où la nécessité d'en prendre 4. Orikan offre un premier tour entièrement en terrain difficile pour toutes les troupes l'adversaire (et donc en terrain dangereux avec le C'tan) mais il coûte 165 pts et ne sert pas à grand chose d'autre ; seule satisfaction, l'ennemi ne va pas bouger au premier tour sous peine de perdre 1/6e de son armée. Autant dire que si tu tires un brouillard de guerre tu vas vite être navré... Douleur du monde est surtout rentable sur des armées populeuses et non motorisées, donc bien moins intéressante sur des SM en full véhiculé. Le C'tan coûte, selon moi, trop cher pour ce qu'il est mais si on l'aime ça ne compte pas ^^ Au final, c'est un investissement risqué qui peut payer de retour... ou pas. Il faut aimer les coups de poker. Inutile de dire que contre des armées volantes ça ne sert aps à grand chose or les nécrons ne sont pas les seuls à voler : les véhicules EN sont tous des antigravs et ils ignorent donc les terrains difficile et dangereux ; il restera des troupes à pied... peut-être. Il y aura des armées contre lesquelles Douleur du monde ne servira quasiment pas et là les quelques 400 pts des crypteks et du C'tan vont cruellement te manquer. A éviter en tournoi (où on ne peut pas (où les adversaires sont variés) mais utile quand on connaît à peu près ses adversaires (entre amis et dans les petits clubs). Pour le reste, des spectres et un seigneur destroyer te feraient une bonne unité antichars si tu ne veux pas d'un deuxième tétrarque, lequel serait bien utile sur une console de commandement, avec un fauchard (très bon antichar). Les consoles d'annihilation sont un must have pour gérer du blindé léger et des piétons récalcitrants à la douleur du monde... et même des autoportés ; la console est très polyvalente et pas chère, c'est bon mangez-en [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Pour le transport de tes troupes, l'Arche est plus polyvalente et plus solide que le moissonneur si l'adversaire a accès à des armes anti aériennes (lesquelles vont plausiblement devenir courantes dans les mois à venir) : elle relève 1d3 guerriers par tour et offre un blindage de 13. Le moissonneur est deux fois plus rapide, dispose d'un destructeur tesla jumelés et est très difficile à détruire sans arme anti aériennes ; à 15 points près ça se réfléchit. Il es clair que ton soucis sera la prise d'objectifs, surtout si l'adversaire s'est avéré chanceux sur ses tests de terrains dangereux ; les spectres ça engluent bien au CàC (2Pv et svg 3++) mais ça coûte cher... peut-être qu'un mur de dépeceurs avec un dynaste (orbe + fauchardà minima) pourrait engluer aussi mais pour ça il en faudrait 15 et leur svg 4+ en fait des cibles de rêves pour les galettes, LF et bolters lourds. Pense à mettre des scarabées sur les unités destinées à recevoir du CàC (dynaste ou tétrarque ou seigneur destroyer) et si possible une trame sempiternelle pour la svg 2+ ; l'orbe est aussi très utile mais onéreuse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
seph Posté(e) le 6 juillet 2012 Partager Posté(e) le 6 juillet 2012 Douleur du monde, c'est pas le truc qui inflige des tests de terrain dangereux qui maintenant autorisent les sauvegardes d'armures et sont ignorés complétement par tout ce qui a Mouvement à Couvert ou Pilote Émérite (soit quand même toutes les CM et les bêtes) ? Ah bah si. Par contre, les Antigravs n'ignorent pas le terrain dangereux, seulement les Aeronefs. D'autant plus que Douleur du monde + Orikan était une combo à cause du déploiement en Brouillard de Guerre et de la règle qui faisait qu'une unité ne pouvant pas arriver des réserves était détruite, deux choses qui n'existent plus en V6. Là, c'est juste des capacités mauvaises et chères qui ont pris un nerf monumental dans la tronche au point d'être pires que le pyrovore. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Buzzy Posté(e) le 6 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 6 juillet 2012 (modifié) Pour Orikan il n'a pas qu'un seul avantage mais 2 (si la liste s'articule autour) 1 ) Le T1 en terraint difficile donc dangeureux pour toute les unités (d'ailleur les Véhicules sont des unités ??? J'ai rien vu qui infirmais ou confirmais mais j'ai peut être loupé un truc) 2 ) La relance des jets de réserve (du coup avec des aéronefs çà peut être sympa) Ensuite pour le combat nocturne du T1, le flash est la pour faire jour ^^ ou nuit selon les phases de tirs, c'est pour çà que je cherchais des armes antichar a longue portée par exemple. Ensuite la douleur du monde je la vois pas comme une astuce pour tuer les ennemis, mais plus pour le ralentir et du coup garder les unités ennemis le plus longtemps sous mes tirs (surtout entre 12 et 24ps). Cà ne tue que rarement (test de terrain dangereux aec svg maintenant) seul, mais par contre çà ralenti suffissament pour que mes tirs tuent plus facilement. Encore une fois je le répéte, ceci est une réflexion théorique, je n'ai jamais joué ce genre de liste. Mais je prends toute vos infos et avis en compte ^^ Modifié le 6 juillet 2012 par Buzzy Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Necron Omikon Posté(e) le 7 juillet 2012 Partager Posté(e) le 7 juillet 2012 Je n'avais pas vu pour les terrains difficiles qui permettent les svg... ça nerf bien le truc effectivement. Du coup le C'tan devient une unité à prendre par amour pour la figurine mais c'est tout. Trop lent (6 ps par tour) et une svg 4++ qui implique qu'il prend une blessure sur deux et son initiative 4 qui le fait partir vite au CàC contre du marsouin et encore plus vite contre de l'Eldar (noire ou lumineux). Pour ce qui est de ralentir l'ennemi, je pense que c'est vraiment aléatoire comme technique, trop à mon goût pour ce prix là mais ce n'est que mon point de vue [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Buzzy Posté(e) le 9 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 9 juillet 2012 Alors alors , après "triturage" de méninges tout le week-end je ne parviens pas à me décider. Pour l'instant je suis arrivé à une liste constituée d'un "assaut volant" (2 moissooneurs et deux faucheurs) et le reste de troupe à pied (ou en arche) en défense. Le côté "volant" renforce considérablement la liste pour le moment (enfin jusqu'a ce que tout les codex ai accès à des armes Anti aérienne) mais je me demnde si c'est vraiment le bon axe de recherche. Des idées, des réflexions, ou mieu ? Des retours d'expérience ??? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Necron Omikon Posté(e) le 9 juillet 2012 Partager Posté(e) le 9 juillet 2012 Petit détail logistique qui n'a pas d'importance si tu joues chez toi : 4 volants + 1 arche ça commence à faire beaucoup pour le transport sans rien abîmer mais les joueurs GI ont l'habitude de faire plus intransportable encore donc c'est faisable [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Buzzy Posté(e) le 10 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 10 juillet 2012 (modifié) Pour le transport çà devrait aller, mon club est à deux rues de chez moi ^^ Autre chose, j'ai une petite interrogation concernant le pouvoir de l'écharde C'Tan, Grande illusion. Il est dit que le redéploiement (1d3 unité) permet de mettre ou faire rentrer des unités en réserves aprés le déploiement. Si je comprends bien, il serait possible de faire rentrer mes moissonneurs ou faucheur des réserves au Tour 1 ? Cà ne serait pas bcp plus interessant que douleur du monde finalement ? Modifié le 10 juillet 2012 par Buzzy Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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