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[Tactica][Khemri] tactica Roi des tombes


Zaltman

Messages recommandés

[size="6"][b]Tactica rdt[/b][/size]


[b]PARTIE I: Un exemple de stratégie efficace:[/b]

Une très bonne stratégie avec les RdT consiste à mettre une pression maximum sur l’adversaire afin de l’inciter à jouer défensif, pour mieux tirer parti de vos catapultes et de vosarches.
S’il contre attaque vos unités solides et vos redirecteurs lui donnerons du fer à retordre !

[b]Eléments nécessaires à la stratégie :[/b]

[b]1-[/b]Des unités génératrices de pression:

Plusieurs choses sont possibles mais allons directement au plus efficace : des chevaliers des nécropoles (non enterrés) encadrés de 2 sphinx de guerre souffle sont le meilleur choix à format usuel (environ 2500 points).
La synergie entre ces deux unités est exceptionnelle, les serpents craignent les ripostes de haute force et les unités très populeuses mais viennent à bout de presque tout le reste.
Les sphinx atomisent généralement au corps à corps les némnesis des serpents tout en étant capable de bloquer à peu prés n’importe quelle unité avec de la réussite.
Cerise sur le gâteau avec un bon placement les serpents peuvent arrêter les boulets de canon si dangereux pour les sphinx.
De plus cette configuration présente l’énorme avantage d’être efficace sans aucun soutien magique.
D’autres combinaison existent, certaines basées sur un mix magie (spam mort) et CàC, faites avec se que vous possédez, mais insérez toujours un bloc générateur de pression dans vos listes RdT.

[i]Notes:Les impacts d’une telle combinaison d’unités sur la partie sont multiples.
a-Bourrer droit devant :
C’est bête et méchant mais parfois si l’adversaire a raté son déploiement ou manque de
redirecteurs c’est parfois cela qu’il faut faire.
b-Pousser l’adversaire à rester en fond de table:
Sous la menace de vos unités génératrices de pression l’adversaire risque de chercher à
temporiser un maximum, de manière généralement assez téléphonée.
c-Protéger vos point faibles :
Dans son chausson caché derrière une telle formation, on ne devrait pas trop ennuyer votre
hiérophante.
d-Provoquer une contre attaque:
Certain adversaires ont les moyen de vous ouvrir en frontal, et avancerons quoi que vous
fassiez, mais une telle avance est parfois un craquage téméraire face à la pression.
Evaluez la situation et le cas échéant punissez.[/i]

[b]2-[/b] Des unités pour prendre le jeu adverse fond de table inconfortable.

On se sent beaucoup moins à l’abris sur son fond de table, une fois que l’on est pilonné par des cata crânes, que l’on se prend des coup d’arche, que nos redirecteurs se fond saturer de flèches aspic et de projectiles de la lumière et que ces maudits enterrés menacent de sortir au pire endroit.
En un mot, appuyez la pression contre un joueur fond de table en lui faisant multiplier les tests de panique et en agressant de loin tous ce qui pourrait vous menacer à longue distance.
Il faut avoir été dans cette situation de l’autre coté de la table pour comprendre à quel point la situation est stressante bulle V8 ou pas… L’option crâne de l’ennemi bien que chère est un must dans cette optique.
La situation s’averre si stressante, que beaucoup de joueurs se mettent à avancer de manière désordonnée et/ou trop tard dans la partie.
Comme d’habitude évaluez la situation et punissez le cas échéant avec votre bloc générateur de pression.

[b]3-[/b]Des unités « techniques »

Catégorie fourre tout mais essentielle, les unités techniques regroupent tout ce qui permet de servir de chausson, de rediriger, ralentir ou gérer des menaces spécifiques telles que les machines de guerres adverse ou les personnages faibles.
Et réjouissez vous joueurs RdT ! Notre L.A est extrêmement bien fourni en telles unités avec un excellent rapport qualité/prix.
L’équilibrage de la part en points d’unités « techniques » de votre liste est très complexe à rationaliser, mais de manière générale plus votre liste à tendance à induire des contre-attaques adverses et moins elle est mobile, plus vous aurez besoin de tels éléments.
Ajustez le curseur en fonction de votre feeling de jeu et de vos adversaires.



[b]PARTIE 2: Considérations générales et conseils :[/b]

[u]A propos de la magie:[/u]

[i]Note:Pour ce qui est de l’analyse du domaine de Nehekhara en lui-même utilisez la fonction recherche… (Oui, et maintenant, car si vous ne connaissez pas le domaine, ou vous n’allez rien piger au paragraphe)[/i]

Commencez par jouer des listes avec uniquement un niveau 2 et une arche, équipement compris la combinaison coûte environ 290 points ; soit le budget habituel d’un niveau 4.
Lancez les sort de votre hiérophante avec les éventuels dés au delà du sixième (l’anneau de rubis est un plus en terme de flexibilité), et utilisez les six derniers dés pour l’arche.
Il est par contre important de savoir déroger à cette stratégie de phase lorsque qu’un sort de votre liche est vraiment avantageux.
Vous verrez que cette base de magie « light » est largement suffisante pour ennuyer vos adversaires.

[i]Notes:Il n’est pas toujours nécessaire de dépenser plus, pour plusieurs raisons :
-On se retrouve souvent face à des armées fournies en anti-magie (nains…) ou punissant les
fiascos (gdc…) à se contenter de lancer 6 dés pour l’arche. Les points supplémentaires
dépensés en magie seraient inutiles dans ces cas.
-Les sorts du domaine de Nehekhara ne sont puissants que dans des configurations de jeu très
précises, ils seront souvent peu utiles et ignorés au détriment de la dissipation de l’arche.
Or cette configuration intègre ce comportement, l’adversaire laissera souvent passer les petits
sorts ou l’anneau de rubis (c’est toujours ça de pris), pour fréquemment subir quand même
l’arche (irré et/ou écart de nombre de dés).
-Les points supplémentaires dépensés risqueraient souvent de manquer ailleurs dans un L.A
qui oblige souvent à compenser la qualité par la quantité.[/i]

Maintenant selon les feelings de jeu, on peut avoir envie d’accorder plus de place à la magie dans sa liste, mais il ne faut pas le faire n’importe comment !
Plusieurs solutions sont possibles :
a-Tous d’abord améliorer la configuration ci-dessus :
-1 arche c’est bien, 2 c’est mieux !
-Remplacer votre niveau 2 par un grand prêtre niv3 et lui adjoindre un niveau 1 de la lumière
apporte plus de résistance et un confort de jeu appréciable.

b-Jouer sur les synergies magie/unités:
Attention danger ! Si vous vous lancez dans cette optique soyez conscient qu’elle ne souffre pas la médiocrité sur table. Mais elle peut générer des résultats spectaculaires.
Privilégiez des gros mages de Nehekhara et de la lumière et faites votre liste autour de l’unité star de se type de liste: le char.
Autant les chars RdT sont justes moyens seuls, autant il deviennent monstrueux une fois améliorés. (Avec gros de réussite, ils peuvent arriver à 12 attaques par socles ASF+ coup fatal transmis à l’impact… Voir pire !)
Faites toutefois attention de ne pas charger tout et n’importe quoi, des chars mal engagés ont tendance à se briser comme du verre… Vous devrez plutôt commencer par verrouiller vos cibles avec des nécrosphinx ou des colonnes de squelettes pour porter l’estocade au bon moment et à portée de sort de vos mages. (Oui, c’est compliqué!)

c-Autres solutions alternatives:
-La puissance brute du domaine de la mort est sympathique et à la mode, mais (sauf à jouer Arkhan) d’autres L.A l’exploiteront mieux que vous.
-Jouer plein de petits mages de la lumière est une solution défendable ayant les mérites d’être facile d’utilisation et d'un peu rééquilibrer les très mauvais match-up contre cv et démons.

[u]A propos de la protection du hiérophante :[/u]
Il est clair que perdre son hiérophante tôt dans la partie est un plan pourri, et des fois on n’y peut rien.
Alors on décide généralement d’entourer son hiérophante de coton. Ou de blinder le cd de son armée… Et ces réflexes de protection bien naturels finissent souvent par pourrir nos listes et/ou vous orienter vers un déploiement stéréotypé. N’écoutez pas votre bon sens sur ce point.

[i]Note importante : invu à 4+ où pas, un hiérophante au combat est un hiérophante crevé;
Invu à 4+ ou pas un hiérophante durablement dans le rayon d’action d’un mage de la mort de
type sorcière dague ou d’un slaan est un hiérophante crevé. Et j’allais oublier le pire, les êtres
du dessous sont un pur impondérable.
Payer une invu à 4+ à son hiérophante est un luxe, même si vous pouvez vous le permettre (et
que jouez plusieurs liches) une R.M 3ou2 assortie à un parchemin de protection donne
généralement de meilleurs résultats.
Et quand bien même vous payiez pour le protégez, jouez le comme si il était à poil, mieux
vaut confier sa défense à votre stratégie qu’aux dés.[/i]

Employez donc plutôt la stratégie suivante:
Assurez vous que si une unité adverse se place pour menacer votre hiero, elle prenne la mort à votre prochain tour (par votre bloc de pression). C’est gagnant/gagnant soit votre adversaire tente sa chance en entrant dans la zone de menace et prend probablement très cher par la suite,
soit il ne vient pas et vous êtes relativement peinard.
En vérité, beaucoup de joueurs tentent systématiquement de rusher le hiérophante, dés qu’ils ont du Khemri en face, et si le mec fait ça contre moi, il se retrouve à rusher vers mon anti-rush.
Et c’est le genre de bêtise qui coûte souvent une partie.

[u]A propos des charges d’appuis de squelettes :[/u]
Prenez cette manœuvre pour ce qu’elle est ; un risque calculé.
Si vous ne pliez pas l’unité adverse le tour de votre contre charge (par perte de l’implacable)attendez vous à ce que vos squelettes plombent durablement le résultat de combat de toutes vos unités présentes.
Le plus souvent, ne mélangez pas pavés de squelettes et amalgames dans le même CàC.

[u]A propos des enterrés :[/u]
Il suffit de mesurer qu’une unité de 4 chevaliers des nécropoles mesure 8 pas de large et de relire la règle « enfouis sous les sables » pour se rendre compte que le risque d’incident par dispersion (ou de dispersion très défavorable) est une blague…
Ne vous privez pas d’un coup juteux en surestimant ce risque, mais soyez fair play quand ça foire, c’est le jeu.

[u]A propos de la puissance du L.A :[/u]
Objectivement faible: trop de craquages catastrophiques possibles et des appariements mauvais contre les autres armées immunisées à la psychologie.
Les monstres volants sont aussi un drame (surtout le dragon stellaire).
Soyer conscient que certes vous pouvez aligner des unités puissantes, mais qu’en face il y aura presque toujours des choses encore plus puissantes à coûts comparable.
Compensez par le surnombre local en ne dispersant pas trop vos menaces.
[i]Exemple: un sphinx seul sur un flanc ne fera peur à personne, par paire autour de cavaliers de la nécropole, si.[/i]
De facto quand une unité bourrine adverse perfore sa ligne bataille, le joueur Khemri à l’impression de jouer une armée de quilles face à des boules de bowling.
Donc soyez vigoureux niveau anti-rush. (Le fait de savoir que beaucoup fonceront vers votre hiérophante vous aidera dans vos contre-mesures, devrait être intégré à votre stratégie.)
L’écart de puissance est criant et amplifié par l’instabilité face aux autres armées indémoralisables ; d’autant que beaucoup de parties contre d’autres se débloquent favorablement par l’accumulation de test de cd…
De plus Khemri n’est pas « secure », il est toujours possible d’améliorer la stabilité de l’armée de part sa liste, mais mes essais en ce sens ce sont traduit par des armées très aptes a gêner l’adversaire, mais manquant terriblement de punch et impuissantes à finir le travail, et donc à
gagner significativement contre niveau de jeu/réussite égale.
On peut s’adapter à ce défaut (mais pas le compenser), en jouant les unités utiles mais pas « secure » dans une optique de gestion du risque.
Une unité est si peu fiable que vous ne pouvez pas savoir si elle va tenir?
Alors mettez la en permanence dans des situations où son craquage n’a pas de conséquences autres que sa perte, sa tenue aux stats bien et sa sur performance un vrai jackpot.
A moins d’être vraiment dans la m---- au point d’utiliser des trucs hors de leur rôle prévu, on n’a jamais autant à jouer à WFB comme ça avec une armée forte.
[i](Je vous conseille au passage de jouer à l’excellent jeu Bloodbowl, qui se base sur cette même tactique de gestion du risque.) [/i]

Soyez lucide sur vos faiblesses mais n’oubliez pas que d’un point de vu centré sur le joueur, le meilleur L.A possible est celui que vous exploiterez le mieux et pas forcement le meilleur dans l’absolu, et que c’est exactement la même chose pour vos listes.

[u]A propos de la « bulle » V8 :[/u]
Beaucoup d’armées sont incitées par la V8 à se grouper autour du couple GB/Général.
Et ce n’est souvent pas si mal pour le joueur Khemri ! En effet c’est du pain béni pour l’arche et les tirs dispersés de cata-crâne. Il s’averre que si les tests sont plus faciles à réussir dans la bulle, cette même bulle les rend mécaniquement plus nombreux surtout en fond de table (la destruction par sortie fait tester)… Diminuant voir parfois annulant ses bénéfices.
De plus Le L.A RdT, ne nécessite pas de bulle, les sort de Néhekara nécessitant plus un bon placement opportuniste qu’une présence constante à portée de sort, et que la présence d’une bulle GB/roi juste en cas de craquage du hiéro est une bêtise en terme d’optimisation (s’ils sont présent cela doit être avant tout pour leur qualités propres).
Cela apporte une liberté de déploiement et de mouvement, qui donne un avantage tactique sensible au joueur RdT, relativement aux armées « à bulle ».
Réfléchissez donc à deux fois avant de vous priver de cet avantage de part votre build.

[u]A propos de vos machines de guerres :[/u]
On ne le dit pas assez, la place d’une machine de guerre c’est au ras de votre bord de table et n’hésitez pas à en déployer une seule dans un coin refusé (si votre adversaire envoie plusieurs unités la chercher elles seront « hors-jeu »).
L’arche gagne à être cachée derrière l’infranchissable le plus proche du centre de votre bord de table.

[u]A propos des objets magiques du L.A :[/u]
Pas d’objets « tueur » de la classe d’un kaeleth, rien de totalement injouable non plus, faîtes
votre cuisine selon votre feeling de jeu !



[b]PARTIE 3: La traditionnelle revue des entrées du livre d’armée :[/b]

[b]Les personnages spéciaux :[/b]
C’est mou ! Sauf peut-être Arkhan, mais je ne vois pas l’intérêt de trop disserter sur l’utilisation d’un niveau 5 de la mort, le truc s’avérant aussi subtil qu’un direct du droit dans la tronche.
Par contre, nos personnage spéciaux sont très bons pour ce pourquoi il ont été créé, à savoir donner un cachet gros bill et épique à nos grosses parties. (Pour le jeu à la cool quoi !)
Conseil : Dans ce cadre, si vous êtes quelqu’un de goût, utilisez les de manière grossièrement bourrine, tellement bourrine que ça en devient vraiment nul en termes d’optimisation et lâchez leur puissance contre un adversaire consentant si possible lors d’une grosse bataille fluff.
Exemple suggéré :
-Settra dans une unité de 20 chars ou plus avec G.B guide, et le reste de la liste destiné à lui
ouvrir la voie. Ecrasez le maximum de trucs, et jouez à « charmaggedon »!
-Khalida dans une unité de 150+ archers squelettes par front de 15… Noircissez le ciel !
-Arkhan le noir et le maximum prêtres liche de la mort dans un pack de squelettes encadré
par 2 hiérotitans. Battez le record du monde de spam du buveur d’esprit !
Bref les perso spé c’est con mais c’est bon.
Et comme c’est souvent mou, je suis un partisan de leur autorisation en tournoi.
Oui, c’était l’entracte garage-friendly du tactica ;) .

[b]Roi/prince des tombes :[/b]
E5, 1 Pv de plus que la norme de leur catégorie, CC moyenne mais transmissible, nous somme en face de personnages brutaux et très premier degré.
Les princes ont un excellent rapport qualité prix, bien que leur F4 appelle à prendre une arme lourde.
Les roi/ prince sont de très mauvaises cible pour le domaine de la mort (malédiction+haute F, E et Cd)
L’option sphinx est inutile sauf à vouloir aligner plus de 3 mastodontes ou contre GDC, (grosse saleté en défi X-/ ).
L’option char est « semi-gratuite » (payez un char de moins en base !), mais attendez vous a être frustré lorsque votre roi sera à au milieu d’un CàC, éjecté sur un coté de l’unité, ou lorsque qu’il mourra d’un boulet de canon en fin de phase de tir, son chausson une fois dégrossi...
Le bonus défensif apporté aux chars par la CC améliorée rend toutefois l’option fréquentable.
Le principal problème des rois/princes est la grande lenteur de l’infanterie RdT qui les rend trop faciles à esquiver.
En vérité leur présence dans les listes est parfaitement dispensable de par ce simple fait.
Niveau O.M je ne m’appesantirait pas sur les équipements défensifs ([b]les meilleurs [/b]mais identiques pour toute les armées, oui les anti-feu sont biens), pour mieux aborder mes favoris.(oui les équipement c’est très subjectif.)

[i]-Fléau+potion de célérité : discount et très bien pour griller douloureusement la priorité à un
monstre déjà entamé ou à certains héros.
-Destructeur d’éternité+potion de célérité: la version de luxe de celle du dessus, très gros bill
avec un nécrotecte, on pardonnera le coté pas vraiment opti de la combo au vu de son
bourrinisme réjouissant.
-lames d’escrimeur+armure resplendissante+autre badine du trompeur+gemme de dracocide :
Très fort si votre roi est dans une unité de gardiens des tombes enflammés (grosse synergie),
méfiez vous des personnages haineux et des empoisonnés, sorti de ça c’est juste parfais.
-Epée tueuse de héro sur un prince : comblera généralement presque la différence de profil
avec un roi pour 30 points avec des jackpots opportunistes. Bien sur un char (plus facile de
choisir ses cibles).[/i]

[b]Grand prêtre liche/ prêtre liche :[/b]
Voir plus haut §«à propos de la magie » et §«à propos de la protection du hiérophante».
L’option monture squelette peut être une bonne idée, voir plus loin § « cavaliers squelettes ».
Dois-je enfoncer une porte ouverte en disant que le parchemin de dissipation c’est bien? :innocent:

[b]Héraut des tombes.[/b]
Bon, le profil n’est pas glorieux, le serment de sacrifice est bien lourd mais la présence du coup fatal cache la misère.
J’ai quand même une configuration où ce petit gars est bien :
Sur char, avec une grande bannière et peut-être un bouclier enchanté, il ajoutera un petit plus de polyvalence aux chars et les protégera par répartition des attaques, mais surtout votre héraut aura la mobilité pour se placer en opportuniste pour soutenir un résultat de combat tendu pour un sphinx ou sécuriser une réformation rapide.

[b]Nécrotecte :[/b]
Un gadget sympathique, mais un gadget quand même.
La haine apporte beaucoup de puissance, mais encore faut-il que le nécrotecte survive pour l’apporter. Donc le second rang lui va bien, de même que tous les petits O.M de protection one shot (bouclier ensorcelé, amulette d’opale, potion d’endurance).
La règle tailleur de pierre n’est pas si mauvaise, mais pas de quoi orienter ses placements.

[b]Guerriers squelettes:[/b]
C’est pas cher et ça sert à bloquer, enfin pas n’importe quoi tant il peuvent fondre vite alors on se dit qu’en colonne avec champion c’est pas plus mal, sauf que pour 2 points de plus l’archer squelette se rendra utile dès le début de la partie avec ses tirs avant se reformer…Idem pour l’usage chausson.
Avec un prince/rois et pas mal de moyens magiques les squelettes peuvent être pénibles mais est-ce bien raisonnable? Le monde est-il prêt pour voir une death star squelette? :huh:
Au final leur place n’est pas évidente à trouver, il s’agit d’une unité moyenne qui accomplira moyennement son travail tel qu’il soit, et ce n’est déjà pas si mal.
Les options sont gadget et dispensables tant le faible coût par tête est le seul vrai avantage de ce bouche-trou à liste en puissance.
[i](Enfin, des trucs rigolos et décents sont possibles genre prince+horde de lanciers squelettes +coup fatal mais c’est pas le top quand même…)[/i]

[b]Archers squelettes :[/b]
Oh la bonne unité ! Excellent rapport qualité prix, règle flèches aspic au top, peut faire du mal à n’importe quoi, bon chausson, bons bloqueurs en colonne, utiles dès le début de la partie…
Bien les utiliser demande de savoir bien choisir ses cibles, il n’y a pas de règles strictes mais en gros privilégiez les redirecteurs et unités légères adverses jusqu’à ce qu’une unité ennemie vous gêne vraiment, dès lors concentrez tous vos tirs dessus.
Niveau effectif je privilégie des petites unités de 15, mais si vous comptez sur le sort 3 de nehekhara la présence d’une grosse unité est un plus (pour mettre plus de pression avec la version basique du sort).
Par contre il ne faut pas abuser des bonnes choses, aussi bons soit-ils les archers ne suffisent pas à gagner par eux seuls, à un moment donné il faut de l’impact à coté.
Trop compter sur les archers pour prendre du point revient à s’enfermer dans une stratégie de type : (plan A=la chance/plan B=la défaite). Vous êtes prévenus.

[b]Cavaliers squelette :[/b]
Aux premières lectures du L.A, ils m’ont bien fait rire ceux là. L’unité de boue avec un grand B. Pathétiquement faibles, moins bons que les éclaireurs comme redirecteurs et chasseurs d’artillerie.
Mais vous savez quoi, je les joue dans la moitié de mes listes, et même pas par goût du mou.
Car il y a un usage où il apporteront un plus à votre liste : comme chausson pour hiérophante monté.
Jouez les par huit E.M.C en convertissant et payant l’armure légère (si,si…, 4+ et régen 6+ ce n’est pas si mal), cette configuration assure une bonne mobilité à votre hiérophante, pour coller au train de vos chars et unités rapides pour les soutenir magiquement.
Pensez juste qu’en reformant l’unité en colonne presque toute la table devient à portée de vos sorts, le gain tactique de souplesse est à mettre en balance avec le coût de cette configuration (à envisager en terme d’optimisation comme une option du hiérophante).
De plus le sort 0 permet à votre chausson de tracer de 16 pas en se regonflant, pas mal en scénar bannière ou juste pour sauver les miches de votre hiéro.
Les cavaliers squelettes ont beau être intrinsèquement nuls, nous n’avons qu’eux pour ce rôle!
:!: Ne convient certes pas à tous les feelings de jeu mais je vous conseille de les essayer.

[b]Eclaireurs squelettes :[/b]
C’est du bonheur cette unité ! Redirecteur le moins cher du L.A, apporte une poignée de tir supplémentaire et permet comme tout éclaireur d’exploiter les faiblesses du déploiement adverse au détriment des unités légères ennemies, leur statut unique de cavalerie éclaireuse leur ouvre surtout des possibilités de couvertures exceptionnelle mais assez technique à mettre en place.

[i]Tuto: Ennuyer les canons avec vos éclaireurs squelettes:
Tout d’abord, c’est le moment de se mettre au parfum des us et coutumes locales ou
réglementaires sur les lignes de vue, (la ligne de vue géométrique et les autres interprétations
minoritaires ne sont gênantes que sorties opportunément et par surprise).
Ensuite calculez la zone optimum dans laquelle votre adversaire placera probablement le
point au sol du tir de son canon, placez vos éclaireurs squelette de manière à boucher la ligne
de vue sur ce point (vérifiez de bonne foi la ligne de vue depuis le bord de table adverse), faite
attention à ce que le point optimum ne sois pas à l’avant ou sur le socle de vos éclaireurs.
Voilà vos troupes sensibles au canon viennent de gagner quelques précieuses chances de
survie.[/i]
Mais il y a une subtilité supplémentaire, quand il y a des canon il y a souvent aussi des
éclaireurs adverse (chasseur, rangers), alors si vous posez vos squelettes en premier déployez
les dans les douze pas de leur position finale de couverture, là où il gêneront le mieux la pose
des éclaireurs adverse et ne rejoignez la position de couverture que lors du mouvement
d’avant-garde.

[b]Chars squelettes :[/b]
Une unité intrinsèquement moyenne, mais transcendable par des sorts d’amélioration.
Souffre d’une résistance médiocre, imposant de ne pas être trop foufou et de tout faire pour ne pas être chargé.
Une unité de 4 est toujours un bon ajout, permettant de faire mal aux unités légères ou amochée, voir de dégrossir une menace importante en kamikaze.
Une telle unité de char sera bien dans un rôle de gardien de but s’interposant entre les unités légères adverses et vos machines et vous apportant quelques tirs.
Si vous misez sur l’abus de magie d’amélioration, vous pouvez en jouer énormément, soit en multiples petites unités soit en une seule grosse avec roi ou prince pour la CC, mais ce dernier cas demande beaucoup de doigté pour être bien exploité.
Il est important de comprendre que le passage du sort 3 de Nehekhara (ou du 6 de la lumière),affectant plusieurs unités de chars en charge peut vraiment plier net un pavé (4 chars de face, 4 de front +juste châtiment= 8d6 impact de force 4+ potentiellement 66 attaques), avec plusieurs sorts actifs cela devient même juste n’importe quoi, cerise sur le gâteau les chars repoussent très bien.
Si vous jouez là-dessus, préparez votre assaut longtemps à l’avance, et profitez du fait que vos adversaires auront souvent du mal à intégrer à leur jeu que vos petits chars puissent développer autant de puissance.
[i]Note: payez votre champion si possible, pas autant pour son attaque supplémentaire que pour la répartition des attaques qu’il amène avec son socle de 2 pas de large.[/i]

[b]Gardiens des tombes:[/b]
Un plutôt bon profil avec un coût raisonnable, la faiblesse en CC sera facilement compensée par la présence d’un roi/prince et une fois au contact surtout avec un peu de magie ça dépote pas trop mal.. Le coup fatal de série vous assurera que personne n’enverra sur eux leurs personnages la fleur au fusil.
Je conseille de leur payer leur hallebarde, tant la version de base manque de polyvalence de cibles, la fameuse bannière de la flamme éternelle leur va très bien.
Maintenant cette unité me pose problème, coup fatal, force et endurance présente, sans doute un personnage puissant dedans… Tout ce qu’il faut pour que le joueur en face pense « à esquiver », et avec mouvement 4 ce n’est vraiment pas dur.
On se retrouve vite avec de gros soucis pour faire autre chose que garder ses points avec les gardes des tombes, de plus trouver le bon effectif est problématique.
-En petite unité ? Pas assez puissant et résistant pour être vraiment utile.
-En gros pavé ? Ho ! La belle Death Star en carton, sympa la conversion des déambulateurs! :flowers:
Donc je vais être centriste et vous la conseiller en unité moyenne (25-35) dans un rôle de déblayeur de centre : débrouillez vous pour bloquer l’avance ennemie en milieu de table jusqu’à ce que votre pavé rentre dans le tas. Oui c’est beaucoup plus facile à dire qu’à faire (il faut avoir un certain sens de la psychologie du jeu pour pousser votre adversaire à l’avance, et on ne peut [b]jamais[/b] vraiment l’obliger à ça), mais toutes les autres manières d’essayer de les rentabiliser me semblent douteuses.

[b]Chevalier des nécropoles :[/b]
Du très lourd, distribuant en charge 6 pains de force 5 par socle, et du pain de qualité : du coup fatal, de l’empoisonné, du piétinement et on n’ose pas y croire dans ce L.A une sauvegarde d’armure à 3+. Ajoutez le mouvement 7 en rapide et la possibilité de les enterrer et l’on a la meilleure unité du L.A.
Encore faut-il bien la jouer, deux configurations me semblent émerger :
-Enterrés par quatre E.M.C:
Une plaie qui punira allègrement toute avance inconsidérée et mettra à coup sur le bazar dans la ligne de bataille adverse. En enterrer plus les rendraient peu manoeuvrables.
-Sur table par 6 EMC :
Mise de pression garantie sur l’adversaire, surtout avec des Sphinx de guerre à coté (voir début du tactica).
Jouer les deux formations de concert est très fort.
Les chevaliers des nécropoles ne sont pas sans némnesis, il craignent notamment les combats au long court et les forces élevées.
Tous les éléments de leur état major leurs sont utiles, champion pour la même raison que les chars, musiciens car ils ont souvent besoin de se reformer rapidement, bannière car au vu de leur relativement faible nombre de pv, le moindre point de résultat de combat peut faire la différence.

[b]Scorpion des tombes // Nuées des tombes:[/b]
Je groupe des deux entrées tant leur usage est identique.
Le tour de leur sortie regarder attentivement le jeu et posez vous ces deux question :
Ai-je besoin de rediriger une unité adverse ?
Ai-je besoin de me débarrasser d’une machine de guerre ?
Evaluez vos priorités et vous saurez où faire sortir vos petits enterrés.
Cette souplesse d’utilisation est un vrai bonheur, j’ai beaucoup de mal à jouer sans une de ces deux unités.
En raison de son grand nombre de points de vie et d’attaques par socle les nuées des tombes sont meilleures, mais le bon mouvement et la puissance du scorpion des tombes le rend tout de même défendable.

[b]Ushabti :[/b]
Les figurines sont belles :wub: , mais en terme de jeu c’est une très mauvaise unité, le rapport qualité/prix de cette infanterie monstrueuse étant complètement aux fraises.
A réserver aux esthètes et aux parties suffisamment molles pour les aligner.

[b]Charognards :[/b]
Bons redirecteurs capables de coller au train de vos unités les plus rapides, ou de se faire oublier fond de table avant de se placer (le vol sans marche forcée est frustrant, mais 10 pas suffisent généralement).
Mais pas que! Il faut souligner l’excellent rapport coût/puissance de ces bêtes de guerre, 3 baffes de F4 CC3 I3 par socle c’est très bon, si bien que les charognards bouffent littéralement le commun des petites unités volantes/tirailleur/cav légères adverses.
Il est généralement plus judicieux de jouer les charognards par 3-4, cependant si vous êtes sûr d’avoir beaucoup de bâtiments sur table ou de jouer des scénarios les utilisant, une grosse unité peut être utile (mais seulement dans ce cas).
Car les bêtes de guerre comptent pour 1 dans le choix des figurines combattantes d’un assaut et envoient toutes leurs attaques, faisant des charognards en nombre le meilleur outil du L.A pour vider un bâtiment (surtout après attendrissement préalable aux flèches aspic).

[b]Sphinx de guerre de Khemri:[/b]
Le sphinx à la réputation justifiée de mourir bêtement.
Car sphinx est tout nu contre les boulets de canons, se fait humilier par les attaques empoisonnée ou contre tout ce qui fait des 6 en nombre ; mais le Sphinx est une des pires saloperies du jeu à se prendre quand on est un pavé d’infanterie et c’est largement suffisant pour le jouer.
Car se bouffer des résultats de combats à deux chiffres par le cumul du coup fatal, du souffle enflammé, du gabarits de catapulte au CàC et du piétinement monstrueux avec comme seul espoir de salut de faire beaucoup de six même avec des armes lourdes, c’est un brin stressant.
Idéalement le sphinx doit être sélectionné au moins par paire et ne doit pas avancer en solitaire avant de se placer pour charger, les chevaliers des nécropoles le complète très bien ; toujours lui payer le souffle.
Obnubilé par ses tentatives de le rediriger votre adversaire risque d’oublier que les effets du souffle sont souvent destructeur aussi durant la phase de tir, si vous vous trouvez le nez devant un redirecteur vérifiez que vous n’ayez pas une cible juteuse à portée de gabarit, c’est souvent mieux que de perdre gratuitement un tour, le cas échéant occupez vous du redirecteur durant la même phase de tir (si ce n’est déjà fait durant la phase de magie).
Surtout, n’utilisez jamais le sphinx de manière défensive (genre naïvement tout seul pour tenir un flanc), dans cet usage c’est juste ultra mauvais.

[i]Note à propos de la terreur : l’utilisation du sphinx m’a vraiment permis de réévaluer l’intérêt
de la terreur, en effet le nez devant un petite unité de redirection telle qu’un héro gobelin on
apprécie de forcer la fuite pour réorienter la charge vers sa cible prioritaire. Certes, cette
capacité est passive et aléatoire, mais c’est la seule manière connue de passer en force une
redirection.[/i]

[b]Rôdeurs sépulcraux :[/b]
Leur principal défaut est que l’efficacité de leur regard de poussière est très dépendante de l’armée affrontée, cela couplé à une puissance d’attaque au CàC faible à la vue de la taille de leur socle.
Sachant cela, les rôdeurs semblent souffrir cruellement de la concurrence des chevaliers de la nécropole, en réalité c’est plus complexe que ça.
Car le rôle des rôdeurs évolue en cour de partie :
Première phase « intacts »: harceler par saturation une cible avec le regard de poussière, vu la hauteur des figurine il est presque impossible pour la cible de se cacher. Les rôdeurs sont une plaie pour certaine des pire saleté du méta (R.I.P kaeleth…).
Deuxième phase : au hasard des incidents de tir et des ripostes adverses, une fois trop abîmée pour que le regard de poussière soit efficace, les rôdeurs ce recyclent en redirecteurs ou chasseurs d’artillerie.
Bref les rôdeurs résistent à l’attrition en changeant de rôle, faisant d’eux une unité éminemment tactique à jouer, pouvant s’avérer plus utile à votre liste que les chevaliers en fonction de votre feeling de jeu.

[b]Colosse de nécrolithe :[/b]
Monstre souffrant vraiment de la comparaison avec le Sphinx de guerre tout en restant jouable, surtout dans une optique thématique de multiplication des monstres.
La version arc du désert à priori luxueuse va bien à coté de deux catapultes, en effet cette baliste vous permettra de lisser* votre choix de cible au tir, tout en permettant à votre colosse d’être utile dès les premiers tours.

*[i]Le lissage comment ça marche: votre premier tir de cata de la phase laisse un monstre gênant à 1ou 2 pv, l’arc vous laissera une chance de l’achever permettant ainsi à vos archers et à votre autre catapulte de passer sur d’autres cibles, en évitant « l’overkill », pour 20 point je trouve ce gain de souplesse utile.[/i]

[b]Hiérotitan :[/b]
Très moyen en tant que monstre, le hiérotitan fiabilisera votre phase de magie et vous apportera des objets de sort sympathiques.
On peut être tenté de créer une bulle autour de lui afin affin d’écraser la phase de magie, par contre ce type de liste a une grosse tendance à s’écrouler comme un château de carte dès qu’un des éléments disparaît.
Le domaine de Nehekhara souffre de valeurs de lancement trop élevées, mais payer 175 points juste pour corriger ce défaut est une bêtise en terme d’optimisation.
Le siphon mystique est par contre plus intéressant combiné aux domaines de la mort et de la lumière, pour un effet « dague sacrificielle du pauvre », mais voilà sauf à jouer Arkhan il vous faudra payer une grosse liche de plus comme ticket d’entrée à la combo…
On a vite fait d’éclater son budget magie au détriment du reste de sa liste avec le hiérotitan.
Bref vous pouvez le rentrer, mais ne faite pas trop votre liste autour, essayez plutôt de le jouer au premier degré en exploitant tous ses aspects (monstre/projo) et pas seulement sa règle siphon mystique qui ne justifie pas seule la dépense de 175 points.

[b]Nécrosphinx :[/b]
A première vue le Nécrosphinx à l’air très moyen, en effet, privé de son piétinement monstrueux cette unité est à peine plus destructrice qu’un simple scorpion des tombes.
Mais voilà le Nécrosphinx vole et est capable de bloquer au moins deux CàC presque n’importe quoi pourvu que les six ne pointent pas trop leur nez. (Evitez quand même le non infanterie à fort bonus fixe.)
La décapitation est surtout utile de par son effet psychologique, et pour les possibilités de chambrette les rares fois que ça tombe sur un truc utile.
Cette capacité à « tanker » 2 tours tout et n’importe quoi assortie à un relatif choix de ses engagements le rend synergique avec toutes les unité lentes (en leur laissant le temps d’arriver) et avec les chars (en leur laissant le temps de se placer pour une charge améliorée).
Il peut être souhaitable de l’envoyer tout droit en kamikaze sur l’unité adverse contenant général et GB, laissez le coup fatal agir et gavez vous avec les tests vos catapultes.
Pour dix petits points le poison est intéressant, augmentant ses chances contre les figurines à forte endurance.
Plus encore que son homologue « de guerre », ne jamais l’utiliser défensivement.

[b]Catapulte à crâne hurlant :[/b]
Une catapulte magique, enflammée, qui fait tester la panique au premier mort, que demande le peuple ? (De l’argent, du pouvoir et des femmes qui craquent sur les geek… :sblong:).
Donc de base par deux sauf dans les listes à thème de type full statues.
Et payez moi les crânes de l’ennemi bon sang ! Certes, ça ne sert à rien contre les immunisé à la psy, mais vous êtes tellement mis à l’amande contres ces L.A que ça ne changera pas grand-chose, et il faut vraiment jouer de l’autre coté de la table pour réaliser à quel point ces tests à moins un sont affreux à subir, et peuvent vous offrir la victoire à l’arrache.
Genre, vous allez vous faire ouvrir par une D.S d’ogre, vos enterrés sortent, vous les posez derrière en organisant un tapis roulant vers le bord de table et vous allumez à la cata-crâne de l’ennemi.
Un vol de partie planifié dès la construction de liste n’en est plus vraiment un, et c’est ce que vous permet cette option.
Ne vous en privez pas par automatisme de type « je prend aucune option pour être opti ».
Ca ne rentre pas en points ? Virez cette 4+ de votre Hiérophante !

[b]Arche des âmes damnées :[/b]
Là aussi à rentrer de base en au moins 1 exemplaire sauf liste thématique.
Car nous avons là un petit bijou à même de porter la menace presque n’importe ou sur l’armée adverse, sa capacité à court-circuiter l’endurance et la sauvegarde d’armure met en danger toutes les cibles pauvres en pv, incluant quelques unes des pires saloperie du format.
De plus à moins que votre adversaire ne joue aéré, des chapelets de tests de panique sont à prévoir. Beaucoup de joueurs espacent donc leurs troupes face à l’arche… Découvrant parfois à leur dépend que leur liste n’est pas forcement faite pour être jouée comme ça.
Le coté gratuit du pouvoir irrésistible rend les arches presque autosuffisantes durant la phase de magie.
Sans même parler de l’énorme +1d3 dés, durant la phase de magie, l’arche est bonne.
Je vous conseille de cibler en priorité les redirecteurs et machine de guerre adverses, surtout si leur destruction entraîne la panique.
Parfois pénibles la règle libération des âmes peut créer de grosses fausses joies à l’adversaire.


[b]PARTIE 4: En guise de conclusion: Khemri une armée de tournoi ?[/b]

Non, Khemri n’est pas du tout un choix d’armée rationnel pour qui joue sérieusement la gagne en individuel, il y a beaucoup plus fort, ne nous leurrons pas.

Les meilleures listes Khemri dans l’absolu ne dérogent pas au fait d’être constituées des unités les plus rentables du L.A ; mais là où une telle liste tirée d’un L.A fort pourra afficher des résultats honorables même jouée moyennement, le Khemri dur nécessite d’être très bien joué pour espérer accrocher un résultat correct.
Le L.A à également la particularité de proposer un très grand nombre de possibilités de listes moyennes, dont l’efficacité dans l’absolu est inférieures aux listes les plus dures, mais de peu.
De si peu, que je suis absolument persuadé que certaines de ces listes « moyennes » peuvent dépasser les dures dans les mains d’un joueur ayant le feeling de jeu adapté.
Car khemri est un L.A qui laisse toute sa place à l’expression du talent du joueur, aussi bien en terme de listes que sur la table.
Pour gagner avec khemri, il faut être extrêmement réactif.
Et alors que d’autres listes d’autres L.A s’averrent extrêmement sûres et fiables, Khemri vous impose une gestion du risque constante avec l’obligation de peser bien plus qu’ailleurs la côte risque/gain de chaque action.
Ailleurs, vous n’aurez souvent à n’utiliser ces tactiques poussées de gestion du risque que dans les situations de crises, avec Khemri ce sera souvent pendant les 6 tours.
Donc montrez que vous n’êtes pas des brindilles étayées par la puissance de votre L.A, et jouez Khemri en tournoi! :flowers:
Je ne vous mentirai pas, vous ne gagnerez vraisemblablement pas, mais cela ne pourra que muscler votre niveau de jeu a moyen terme, tant cette armée s’averre exigeante, et sait récompenser les joueurs exigeants.
De plus vos progrès seront transposés quand vous reprendrez le commandement de votre ancienne armée de brute, voyez ça comme un investissement.
Enfin sachez que les très bons joueurs d’armées molles sont une denrée rare et recherchée dans les tournois par équipes qui catégorisent les armées, et que de manière générale tout le monde aime voir de la variété sur table.

Donc Khemri une armée de tournoi ? Non.
Donc Khemri une armée de tournoyeurs ? Oui.

[i]P.S: Un gros merci à tout Aigle et Dragon, et à mes relecteurs D.S, Kardis et Engoy :wub:[/i] Modifié par Zaltman
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Un peu brouillon et complètement partiel, ton analyse permet tout de même de sortir des fameux : Ouah ! prend pas ça c'est tout pourris !
Rien que pour ça, merci ^^.

Après il y a quelques trucs sur lequel je suis pas d'accord, je peux me permettre de développer ?

Pour les Seigneurs et Héros :

Rois et Princes, nous sommes d'accord c'est pour la bashe et pour que les troupiers autours ne souffrent pas trop du résultat du combat (sans compter qu'un petit masque ou même l'autre épée du LA sont des trucs bien vicieux ^^). A mons humble avis ils ont leur place dans une armée. Certes ils sont cher, mais comme tu l'as sous entendu, ils peuvent muscler n'importe quelle unité.
Par contre je pense que le fléau peut être une bonne alternative à l'arme lourde. Pourquoi ? Car il me semble qu'un joueur préfère avoir de la puissance de frappe plutôt que de frapper avant l'autre (sauf pour les haut elfes et autres vampires avec pouvoir ou slaneshi...). Selon ma maigre expérience, les gens ont tendance à utiliser en masse les armes lourdes. Le fléau apporte le même avantage, mais permet de frapper avant les autres persos avec armes lourdes et je pense que nous sommes tous d'accord qu'un perso mort ne frappe pas... Enfin plus mort que les momies quoi ^^. Le gros bémol étant bien sûr que cela ne dure que pour le premier round... Mais la forte force des rois et princes compense un peu cela ^^.

Le héraut des tombes est à mon avis plus utile qu'il n'y parait. Je m'explique.
Il y a deux écoles pour le héraut : Porte bannière ou garde du corps.
Dans une optique porte bannière, on préfèrera le mettre dans une autre unité que celle où se trouve le prince ou le rois. Pourquoi ? Car son serment de sacrifice le pousse à prendre les dégâts à la place de sa charge. Ce qui est bien pour un garde du corps, mais très moyen pour un porte enseigne. Ainsi la séparation héraut, roi/prince donne une "protection" supplémentaire en neutralisant sa règle spéciale ^^.
La configuration garde du corps et encore différente, puisque on mettra spécifiquement le héraut dans la même unité que le général. Ce qui donne à ce dernier un bonus de deux points de vies.
Après l'adversaire peut bien sûr allouer ses attaques sur le héraut, mais même si c'est le cas, c'est toujours moins d'attaques infligées à votre général. On peut le laisser à poil comme bouclier humain ou l'équiper pour résister et ainsi réutiliser sa capacité à l'infini...
Bref le héraut peut être une sale surprise pour un joueur pensant que le général serait facile à battre...


Les prêtres liches :
Tu bases toute ton argumentation sur la fragilité des troupes des rois des tombes et tu as raison. Mais je pense rien t'apprendre en te disant que le domaine de nékhéhara est là pour ça... Sauvergarde invu dans un rayon de 12 ps, sort primaire plus fait pour relever en masse que pour vraiment déplacer... ^^. Après il est certain que comme toute magie tu peux ne pas avoir de chance, mais c'est la magie après tout ^^.

Nécrotecte :
Peut être utile dans un pack d'infanterie avec la haine. Mais sinon je suis d'accord pour dire qu'il est plutôt gadget (il doit bien avoir une utilité, mais là tout de suite je vois pas trop laquelle ^^).

Pour la base :

Globalement d'accord avec toi. D'ailleurs je te remercie pour avoir éclairer ma lanterne avec les éclaireurs ^^.
Pour les guerriers squelettes, certes ils sont pas puissants, m'enfin ce sont des squelettes quoi ^^. A mon avis dans la configuration bouclier + arme de base + armure légère, cela donne une chance de résister au corps à corps alors que les archers, bien que très bon, vont se faire détruire par la moindre charge ^^.

Pour les chars, je suis aussi d'accord, mais je vois bien des unités de 6 moi. 3d6 touches de force 5 en charge c'est pas beau ça ? Par contre c'est sûr que ça coûte cher et permet de mettre tout ses œufs dans le même panier à petit format.


Pour les spéciales :

Déjà merci de défendre le scorpion et les nuées, c'est vrai que mine de rien ce sont peut être les meilleures unités de redirections et chasse aux trucs chiants...

Pour les ushtabis : Je sais pas, je pense qu'ils sont pas si mauvais que ça avec des arcs, je veux dire, tu peux avancer sur l’ennemie en lui balançant des patates de force 6, en avançant tu peux même les inciter à charger et donc s'exposer à une contre charge...
En fait ils sont pas devenus mauvais. C'est juste qu'ils n'ont plus une force 6 de série sans aucuns désavantages ^^. C'est certain que ça change, mais à mon avis leur rôle n'a fait que se diversifier...


Pour les rares :

Complètement d'accord sur la partie catapulte, arche et sphinx ^^. La beauté des crânes de l'ennemie, c'est que même dans une bulle du général, le -1 s'applique et cela au commandement du général :D. Payer 30 points de plus pour avoir une chance de faire s'écrouler tout une ligne de bataille ? Je veux !
Pour le colosse, à mon humble avis c'est le même combat que les ushtabis, arc du désert et on s'avance et au corps à corps l'adversaire avec une force inférieure à 5 (soit 80% des unités non boostées à la magie) pleure puisque l'effet tant que je gagne je joue peut être très méchant quand on a pas de sauvegardes invulnérables de série ^^.
Le hierotitan aussi peut servir selon comment tu le joue (genre liste domination magique à la Far2casual) ou même comme chasseur de monstre ou de petites unités à distance. Surtout que pour le faire taire, il faut allez le chercher au cac ou au canon (le tir le blessant sur un 6 ^^).


Bon, je sais pas si ce post va paraître ingrat, mais merci pour ce sujet. Il permet de lancer le débat et accessoirement de donner aux nouveaux un petit aperçus de ce que peut être les rois des tombes ^^.
A mon avis, même en tournois cette armée peut réserver de méchantes surprises ^^.
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[quote]Un peu brouillon et complètement partiel, ton analyse permet tout de même de sortir des fameux : Ouah ! prend pas ça c'est tout pourris ![/quote]

Ne t'inquitète pas j'assume le coté un peu brouillon et subjectif.
Mes relecteur m'on fait la même remarque, en fait mon tactica porte les marque de sa methode de redaction: la mise en forme de notes prise sur une longue periode. Mes tentatives pour améliorer la forme, vers un exposé plus organisé et "scolaire", se sont revelées au final nuire au fond.
J'ai donc décidé de garder le coté un peu "en vrac", misant sur le fait que l'accumulation de conseils et idée issue de mon expérience de jeu, sans forcement de transition entres elles, laisserait plus de place à l'esprit critique et à la créativité du lecteur, au detriment il est vrai de la cohérence globale (et donc de la capacité du texte à convaincre).
Après sur la subjectivité, que trop d'objectivité conduit souvent à enfoncer trop de portes ouvertes...
Et que beaucoup d'excellentes listes et stratégie naissent en poussant à fond sa vision forcement personnelle et donc subjective du jeu.
J'ai essayé d'exposé mon opinion, (née empiriquement de la pratique de Khemri), sans pour autant fermer la porte aux autres manière de joué le L.A.

Sinon:
[quote]Par contre je pense que le fléau peut être une bonne alternative à l'arme lourde[/quote]
+1 d'ailleurs regarde les configurations d'objets que je conseille.

[quote]Bref le héraut peut être une sale surprise pour un joueur pensant que le général serait facile à battre... [/quote]
Admettons... Par contre en terme d'optimisation le héraut est à envisager comme une option pour ton général.
Donc non pour ma part (assez cher comme ça).

[quote]Tu bases toute ton argumentation sur la fragilité des troupes des rois des tombes et tu as raison. Mais je pense rien t'apprendre en te disant que le domaine de nékhéhara est là pour ça... [/quote]
Ou pas, AMHA ça peut être fort mais payer autant de point pour mouliner des améliorations au lieu de payez ces point en choix autonomes, dans le contexte d'une liste... Comment dire...
C'est comme vendre l'une de ses jambe pour s'acheter une paire de béquilles.
Idéalement l'unité du hiérophante ne doit jamais voir un corps à corps, ameliorations ou pas.

Pour le reste R.A.S; pas forcement la même subjectivité que toi, mais ça tient assez la route pour que je ne commente pas.

[quote]Bon, je sais pas si ce post va paraître ingrat[/quote], non pas du tout, j'ai bien aimé tes critiques. Modifié par Zaltman
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Je trouve comme MrShad que ce "tactica" a un ton très catégorique et une vue très partiale de la lsite RdT.
Ce côté de ton intervention est je pense renforcé par la forme choisie.
Tu as privilégié ce côté brouillon, lié aux notes prises, pourquoi pas, mais le résultat c'est que dès les premières lignes de ton post tu rentres dans un schéma presque "ça c'est très bien _ ça c'est nul."
Or l'impression durable qui reste à unlecteur est souvent donnée dans les premières lignes des interventions.

Je donne un exemple :
[quote]Une très bonne stratégie avec les RdT consiste à mettre une pression maximum sur l’adversaire afin de l’inciter à jouer défensif, pour mieux tirer parti de vos catapultes et de vosarches.
S’il contre attaque vos unités solides et vos redirecteurs lui donnerons du fer à retordre ! [/quote]
Ceci est la première ligne de ton intervention. Un joueur lambda pourra donc retenir : "Khemri, c'est des catapultes et une arche", ce qui n'est pas complètement ton propos, néanmoins cela conditionne grandement tout ce que tu dis.

Pour moi, il ne s'agit pas d'un TACTICA mais d'une ETUDE DE CAS. Il me semble que ton intervention étant basé sur des notes et des parties jouées, tu aurais tout à fait pu partir de ta liste pour illustrer ton propos à la manière de Gitsnik.

Globalement ce qui ressort de ton propos c'est que pour jouer khemri il faut jouer :
=> des archers
=> des chars
=> 2 sphinx
=> Des serpents
=> 2 catas (Et surtout avec crânes !)
=> 1 arche

Il se trouve que c'est l'ossature d'un grand nombre de liste RdT, bref pour moi pas un tactica mais plutôt une étude de cas (ce qui a aussi son intêret).

Pour moi un tactica prend en compte à part entière chaque entrée du LA afin de préciser dans chaque cas :
=> son niveau d'optimisation ( ce que tu as fait)
=> son utilisation (ce que tu as fait surtout pour les unités opti)
=> son build pour le rendre opérationnel (ce que tu n'as pas fait)
=> les synergies possibles ( ce que tu as fait piour les unités opti)

Je pinaille peut-être sur le mot tactica mais bon -_- .

Histoire d'être constructif (et de retomber peut-être vers le tactica ^_^ ) mes retours sur ton propos.

[b]Prince et roi :[/b]
On est d'accord ce sont des entrées intéressantes, qui ont une fonction bien précise.
Ils ont UN défaut : leur lenteur, qui font qu'on va les éviter.
Pour pallier à ce défaut 3 solutions :
=> Les monter sur chars : cela pose alors le problème de la préservation des montures de perso, et les problèmes inhérents à une unité de char. Par ailleurs cela oriente la liste vers une liste d'impact
=> Compter sur la magie pour les faire avancer : cela signifie se baser sur un spam de sort 0 de Nehek donc au minimum 2 magos (autant prendre 2 N2 de nehek alors puisque sinon le coût des persos risque de devenir important)
=> Ne pas les faire avancer et se baser sur une liste statique ou l'adversaire sera OBLIGE de venir chercher le fond de cour RdT (cela conditionne la liste vers une liste défensive)

[b]Prêtre et grand prêtre[/b]
En magie 5 optiques sont possibles avec les RdT :

=> Ne pas jouer de magie (juste un hiéro) : cela implique de jouer une liste qui va basher en autonome, et d'aller chercher les poux à l'adversaire (cf la liste concept proposé par moi-même la semaine dernière)

=> Jouer les OS : les RdT dispose d'une solution pour jouer sur les OS en grande quantité car elle en dispose de nombreux aux pouvoir très efficace entre le hiéro portePAM + bague de rubis, les 2 hiérotitans, et les 2 arches on peut se retrouver avec 7OS et 1 sort à lancer à chaque phase. cela assure une magie stable et fiable. Les 2 arches ont un pouvoir destructeur potentiel terrifiant. On peut faire du spam de boulette de feu, spamer le buveur cela en fait une liste magique assez conséquente mais peu variée.

=> Jouer Nehek : le but étant de cumuler le maximum de sort d'amélioration. On pourra se baser soit sur 3 N2 soit sur N4 + N2. typiquement les 3N2 de nehek pourront lancer de nombreux sorts de mouvements donc régénérer beaucoup de PV. Ce type de liste fonctionne parfaitement en adéquation avec des princes/rois et des GdT. Bref une liste construite sur un mouvement d'infanterie (ou de cavalerie/char)
Ce type de liste se basant donc à priori beaucoup sur le mouvement sera donc heureuse de récupérer l'incantation de vengeance, tandis que le Dessèchement aidera grandement les GdT.

=> Jouer la lumière : On jouera certainement sur le spam de N2, un de nehek; les autres de la lumière. Un hiérotitant sera apprécié pour pouvoir passer le primaire à 1 dé en fin de phase.
_ La protection de pha aide bien les sphinx, les chars...
_ La vitesse de la lumière booste les unités de cac comme les archers en position de blocage
_ Lumière de bataille sera systématiquement échangé contre le regard.
_ Le filet d'amyntok est sympa
_ Bannissement aura d'autant plus de sens qu'on aura privilégié le SPAM de petit lanceru de lumière
_ La distortion est sympa mais l'incantation du juste chatiment fait presque aussi bien pour plus facile à lancer.

=> Jouer la mort : On partira plus facilement sur 2N3 (dont un de Nehek) + 1N2 accompagné d'un hiérotitan. cela permettra de spamer le buveur.
Le "hic" de jouer la mort est que le Cd des magos rdT n'est pas non plus des plus folichon. Au final le hiérotitan coûte certe 70pts de plus mais il est plus difficile à tuer, dérouille au càc, sert d'appui à l'armée et à un meilleur cd que le liche !
Donc pour moi, jouer mort c'est jouer 2 hiérotitans + arkhan et là ça a du sens. (mais mon avis reste très partial concernant ce domaine chez les RdT)


[b]Le héraut[/b]
En sus des 2 rôles déjà susmentionné, j'aimerai rappeller d'autres utilisations possibles :
=> C'est le seul perso à pouvoir monter sur un canasson. 3-4 hérauts sur canasson dans une unité de cavalier "lourd" ça peut faire sourire, mais pas tant que ça. Ils sont rapides, balance des pains F5 coup fatal, disposent de rang et au moins d'une bannière. Certes l'unité reste fragile mais on peut tout à fait l'envoyer à certains endroits clé.
=> un héraut sur canasson = 74pts. Quasi aussi cher qu'une unité d'éclaireur. Fonction de redirection pareil. Rôle de kamikaze tout aussi voir plus convaincant (3A F5 coup fatal)
=> Dans une liste statue : amalgame + GB = perdre de + de 2 avant de subir des pertes, ce qui sécure grandement des sphinx bloquant de l'infanterie.
=> Porteur de GB magique :
- Avec la BLI : histoire de redonner beaucoup de PV a une unité d'amalgame
- Avec la BLI sur char : histoire de redonner des PV à un perso sur char
_ Avec les ME : pour les listes concept (ou pas ^^) basées sur les enfouis

Certes tout ces rôles ne sont pas forcément opti , mais vu que de toute façon le héraut n'est pas vraiment un choix opti autant lui trouver des rôles intéressants.


D'autres commentaires plus tard (ou pas :rolleyes: ) Modifié par daeldahut
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[quote]Le "hic" de jouer la mort est que le Cd des magos rdT n'est pas non plus des plus folichon. Au final le hiérotitan coûte certe 70pts de plus mais il est plus difficile à tuer, dérouille au càc, sert d'appui à l'armée et à un meilleur cd que le liche ![/quote]
Juste un mot pour dire que c'est pas trop un problème dans pas mal de tournoi, où le Q&R sur le commandement non modifié est appliqué au buveur d'esprit, ce qui nécessitant une association avec un prince ou un roi donne un cd très correct. Après ça gène certain de mettre un perso de Cac avec un magot en mousse, mais je vois pas pourquoi :rolleyes:
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J'ai apprécié cette lecture.

J'ai remarqué également que jouer la magie prend beaucoup de points pour des résultats inégaux.

Je suis d'accord avec toi sur la qualité générale des unités spéciales, le problème étant qu'entre les Chevaliers, les sphinx, des charognards de redirection, des nuées et peut être une unité de rodeurs on arrive très vite à la limite et c'est la complication de l'écriture des listes RdT.

Par contre je trouve que les Chevaliers par 5 en ligne suffisent, par 6 tu les met en rangs de 4 ?

Les crânes de l'ennemi sont un point sur lequel je suis en désaccord vraiment très chers même si ça peut gagner une partie, on a toujours besoin de ces 30/60 points pour compléter une liste.

Que penses tu d'une grosse unité de 8 chars indépendante ? Il prennent de difficiles à combler points de base et reste une menace dangereuse même sans perso ou magie. Modifié par Khaelein
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Ca se défend. Mais je pense que ça dépend de ce que tu charges. Pour les trucs faiblement protégés, la force 5 suffit mais pour de l'infanterie monstrueuse ou des cibles lourdement protégées, la force 6 est sûre de faire sauter la sauvegarde ou du moins de la rendre buvable ^^.

J'ai pas essayé les char par 4, ça n'expose pas trop l'unité contre les hordes ?
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[quote name='Zaltman' timestamp='1341579750' post='2168921']

Si vous misez sur l'abus de magie d'amélioration, vous pouvez en jouer énormément, soit en multiples petites unités soit en une seule grosse avec roi ou prince pour la CC, mais ce dernier cas demande beaucoup de doigté pour être bien exploité.
Il est important de comprendre que le passage du sort 3 de Nehekhara (ou du 6 de la lumière),affectant plusieurs unités de chars en charge peut vraiment plier net un pavé (4 chars de face, 4 de front +juste châtiment= 8d6 impact de force 4+ potentiellement 66 attaques), avec plusieurs sorts actifs cela devient même juste n'importe quoi, cerise sur le gâteau les chars repoussent très bien.
Si vous jouez là-dessus, préparez votre assaut longtemps à l'avance, et profitez du fait que vos adversaires auront souvent du mal à intégrer à leur jeu que vos petits chars puissent développer autant de puissance.
[i]Note: payez votre champion si possible, pas autant pour son attaque supplémentaire que pour la répartition des attaques qu'il amène avec son socle de 2 pas de large.[/i] [/quote]

Tu es sûr que [i]l'Incantation du juste châtiment de Ptra [/i]permet de gagner 1 dé d'impacts supplémentaire par char ?[i]
[/i]

[b][color="#0000FF"]EDIT modo :
Bienvenu sur le forum. Pour ce genre d'intervention, tu peux passer directement par un mp au destinataire, le fil de discussion doit surtout servir à l'argumentation. Bon jeu.


[/color][/b][color="#0000FF"][color="#000000"]Je comprends bien mais ça laisse une chance à quelqu'un d'autre de répondre et d'éventuellement en débattre car l'interprétation de la règle me semble spécieuse.[/color][/color][b] [/b]
[color="#0000FF"] [/color]
[b][color="#0000FF"]EDIT de l'autre modo :
Bah il y a un forum qui s'appelle règles pour les questions de règles [/color][/b][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] Modifié par Aminaë
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c'est vu pour les impact et ptra.

De même le coup fatal se transmet aux "attaques de corps a corps"
les touches d'impact rentrent dans le résultat final mais ce fonts avant le corps à corps.
edit: faux, on en apprend tout les jour ^^

sinon:

Sinon je suis assé d'accord en général à part les ushabtis qui sont pas si mauvais avec arc ou arme additionnelle. l'ushabtis est très bon avec de la magie, le gros défaut, c'est l'arme lourde pour comboter avec la vitesse de la lumière qui est une grosse base pour pas perdre un close.
il avaient force 6 de base avant, snif.

Pour moi 6 ushabtis ou 25 gardes des tombes boostés à la lumière c'est kifkif.
Ca balance 19 attaques plus 3 piétinement plus un amalgame et bannière.
Les gardes ca balance 13 attaques-coup fatal (par 6) plus 3 rang bannière. Cette bannière peut être magique, ca c'est cool.
Donc ca se discute sérieusement.

Et j'adore, mais apparemment je suis le seul, balancer 12 flèches force 6 sur une abo ou une hydre pré-enflammée par ma cata. Modifié par Kerhor
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Le livre d'armée est clair, donc je vois pas vraiment ce qu'il y a débattre ^^.
Le sort indique clairement que la valeur d'attaque de l'unité augmente de 1 et qu'en plus si il y a arc ou arc ushtabi, l'unité gagne un tir multiple 2 en plus ^^.

Le char n'ayant pas de valeur d'attaque, il n'est donc pas affecté... Mais cela donne tout de même en charge 3 attaques de force 4 par aurige non champion + 2 attaques de force 3 par canassons squelette...

Pour les bonus de rang, il faut au moins 3 chars, donc le concept du 5 + 5 + 3 est viable et comme la force des touches est en fonction du bonus de rang, ça marche ^^.
Par contre je sais pas si le bonus de rang des chars est limité à 3 (comme dans le livre de régle) pour ce qui concerne la force en plus des touches d'impact...
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Relisez:
[quote]le passage du sort 3 de Nehekhara (ou du 6 de la lumière),[b]affectant plusieurs unités de chars [/b]en charge peut vraiment plier net un pavé ([b]4 chars de face, 4 de front[/b] +juste châtiment[/quote]
A mon avis, il faut plutôt lire 4 de face et 4 de [u]flanc[/u] => 8D6. Il n'a jamais été question de rajouter 1D6 d'impacts par char.
Tout comme il doit y avoir une petite erreur de calcul/frappe, les chars génèrent alors 96A (12A par char) et non 66A. Modifié par Hyperion36
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[quote name='Hyperion36' timestamp='1341921154' post='2171784']
Relisez:
[quote]le passage du sort 3 de Nehekhara (ou du 6 de la lumière),[b]affectant plusieurs unités de chars [/b]en charge peut vraiment plier net un pavé ([b]4 chars de face, 4 de front[/b] +juste châtiment[/quote]
A mon avis, il faut plutôt lire 4 de face et 4 de [u]flanc[/u] => 8D6. Il n'a jamais été question de rajouter 1D6 d'impacts par char.
Tout comme il doit y avoir une petite erreur de calcul/frappe, les chars génèrent alors 96A (12A par char) et non 66A.
[/quote]

Euh, pour clore l'affaire des chars, je parle de 8 chars (4 sur un flanc et 4 de face), les 66 attaques c'est 4*8 +2 attaques de champion dans le cas où l'on a passé la grosse version du sort 3 (+1 attaque/fig + tir multiple).

@daeldahut:

Sans blague tu trouves que je pousse au dur? Parceque là tu parles à un des rares type qu'assume de venir dans les no-limit avec du mou, en conscience et avec le sourire. :ermm: Ca me ferait un choc quoi :clap:
J'ai quand même fait l'effort de donner une piste d'utilisation au moins, pour presque chaque entrée molle ou pas.

Il est clair que nous attendons des choses différentes d'un tactica, j'envisage cela comme un large retour d'expérience (dur de se détacher de ses listes c'est vrai), toi comme quelque chose de plus théorique et complet (mais donc moins validé par l'expérience).

J'ai bien aimé lire tes analyses daeldahut, je retiens surtout le:
[quote]=> un héraut sur canasson = 74pts. Quasi aussi cher qu'une unité d'éclaireur. Fonction de redirection pareil. Rôle de kamikaze tout aussi voir plus convaincant (3A F5 coup fatal)[/quote]
Pas mal, je regrette de ne paqs avoir signalé cet usage (mais 2pv seulement, je préfère toujours les éclaireurs).

Sinon R.A.S, que du défendable!(ben oui je critique peu, ayant exprimé mon avis en long en large et en travers dans mon tactica)
Par contre quand vous n'êtes pas d'accord, ou quand vous me trouvez lacunaire, faites comme MrShad, daeldahut et compagnie...
Expliquez vos divergences d'opinion, et complêtez!
Et il y personne à convaincre (même pas moi), balancez juste les info! Si on tient ça sur la durée ça peut faire un super sujet! Modifié par Zaltman
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[quote name='Kerhor' timestamp='1341918279' post='2171734']
De même le coup fatal se transmet aux "attaques de corps a corps"
les touches d'impact rentrent dans le résultat final mais ce fonts avant le corps à corps.[/quote]

Livre de règle P71 dernier paragraphe:
[quote]Les touches d'impact sont des attaques de corps à corps (particulières, certes) ...[/quote]

Pour moi l'incantation des lames maudites de Djaf transmet le coup fatal aux touches d'impact. On peut avancer que les touches d'impact se rapprochent des piétinements qui ne prennent pas le coup fatal vu qu'il y a un errata qui le stipule pour ces derniers mais qui ne parle pas des touches d'impact. Ce qui est drôle c'est que d'après la FAQ Rdt l'écrasement furieux du Sphinx prend le coup fatal.

Personnellement je ne vois pas en quoi cela serait choquant de voir les touches d'impact des chars Rdt prendre le coup fatal alors que le carrosse noir des CV peut arriver à l'avoir. Modifié par Izan
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[quote]Sans blague tu trouves que je pousse au dur? Parceque là tu parles à un des rares type qu'assume de venir dans les no-limit avec du mou, en conscience et avec le sourire. :ermm: Ca me ferait un choc quoi[/quote]

Non, je ne dis pas que tu pousses au dur (de toute façon le dur RdT est mou ^^) je dis juste que tu inclines vers l'opti. Regarde un peu les conseils qui sont donnés dans les sujets sur les listes, globalement ce qui ressort c'est :
_ arche incontournable
_ Les serpent et le sphinx c'est bien
_ Pour la base manger des archers
_ Une ou deux unités de cavalerie pour la redirection
Après à quelques détails c'est suivant les préférences de chacun un tel va jouer des Gdt, un autre des scorpions/nuées/charognard, un autre des chars... Mais au global il y a certains choix qui sont appuyé dès qu'on joue optimisé.

[quote]toi comme quelque chose de plus théorique et complet (mais donc moins validé par l'expérience).[/quote]

Pas forcément plus théorique, car en général chaque fois que j'ai chaperonné un tactica j'ai sollicité les avis de certains joueurs sur des configurations que je ne connaissais pas ; par contre j'essaye autant que faire ce peut de réfléchir de manière "optimisé" à des choix non optimisé.

Par exemple que faire des guerriers squelettes ?
Si on réfléchit bien et qu'on tente les choses, on trouve quelque chose d'intéressant à faire pour eux DANS UN CADRE PRECIS.
C'est par exemple l'unité idéale à jouer avec la bannière des morts enseveli car on peut faire surgir une unité de 35 E dans le dos de l'adversaire dans cette config.
Rajoute derrière un petit roi/prince volant qui les rejoint; tu obtiens quelque chose de fun, mais intéressant stratégiquement car personne n'aime avoir dans son dos une unité de 35 (donc indomptable) gus ayant une CC5 surtout si en face il y a autre chose qui arrive...

Ce n'est qu'un exemple de réflexion comme ça, ça mérite d'être testé et creusé (ce que je ferais je peux t'en assurer une fois que j'aurais fini de tester ma liste concept) et il ne vaut mieux pas l'éacrter trop vite -dans un milieu optimisé mais pas forcément mou-
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[quote]Non, je ne dis pas que tu pousses au dur (de toute façon le dur RdT est mou ^^) je dis juste que tu inclines vers l'opti.[/quote]

Vu comme ça, ca me va très bien. J'ai toujours été persuadé que pour faire volontairement du mou, il faut être informé sur ce qui est opti (faute de quoi, on genère des liste à puissance aléatoire en croyant faire du soft); dans cet état d'esprit mon approche est cohérente.

[quote]dans les sujets sur les listes, globalement ce qui ressort c'est :
_ arche incontournable
_ Les serpent et le sphinx c'est bien
_ Pour la base manger des archers
_ Une ou deux unités de cavalerie pour la redirection
Après à quelques détails c'est suivant les préférences de chacun un tel va jouer des Gdt, un autre des scorpions/nuées/charognard, un autre des chars... Mais au global il y a certains choix qui sont appuyé dès qu'on joue optimisé.
[/quote]

Le point de vue majoritaire, ne se plante pas toujours... Et je n'ai jamais eu l'ambition de réinventer la roue. Tant pis si j'explique quelque chose de conformiste du moment que c'est vérifié et avec mes propres mots.

[quote]Pas forcément plus théorique, car en général chaque fois que j'ai chaperonné un tactica j'ai sollicité les avis de certains joueurs sur des configurations que je ne connaissais pas ;[/quote]

Pareil, mais les points que je n'ai pas experimenté personnelement (ou vu tourné), je les évoque juste comme des pistes à explorer ou à essayer(à coté des choses que je trouve droles mais pas d'usage trop personnel, même si je les joue souvent)...
Par contre tous les points sur lequels j'insiste lourdement, ont été testé sur la durée, contre des joueurs compétents et pour leur grande majorité validés en tournoi, je les aiment et ils fonctionnent.
Concernant ce tactica [i](au besoin, remplacer mentalement par étude de cas ^_^ )[/i] , je m'étais même imposé de ne le publier ici que si mes stratégies donnaient de bons résultats à l'inter région...
Bref, je comprend ton opinion, mais la mienne tire l'exercice vers quelque chose de plus "journalistique", (où l'on doit vérifier par soi même ce que l'on raconte); ce qui n'exclu pas de prendre parti.
Après le mieux, c'est que les users complête avec leur propre expérience, même si elle est contraire à la mienne R.A.F, tout est question de contexte et d'esprit critique (à ne jamais sous estimer chez le lecteur).
La limite à la chose, étant que sur le coté vérifié des choses importantes, le lecteur ne peut se fier qu'à ma bonne foi :ermm: .

[quote]Par exemple que faire des guerriers squelettes ?
Si on réfléchit bien et qu'on tente les choses, on trouve quelque chose d'intéressant à faire pour eux DANS UN CADRE PRECIS.
C'est par exemple l'unité idéale à jouer avec la bannière des morts enseveli car on peut faire surgir une unité de 35 E dans le dos de l'adversaire dans cette config.
Rajoute derrière un petit roi/prince volant qui les rejoint; tu obtiens quelque chose de fun, mais intéressant stratégiquement car personne n'aime avoir dans son dos une unité de 35 (donc indomptable) gus ayant une CC5 surtout si en face il y a autre chose qui arrive...
[/quote]

Oui, mais toutes les unités de bases sont bonnes pour faire ça! Le vrai choix stratégique dans ton exemple ce n'est pas de jouer des guerriers squelettes, c'est de jouer la bannière des morts ensevelis.
Que tu trouve que les squelettes soit le meilleur choix pour le faire est très défendable, mais moi au sujet des charges de squelette je pense (et donc conseille) ça:
[quote]A propos des charges d’appuis de squelettes :
Prenez cette manœuvre pour ce qu’elle est ; un risque calculé.
Si vous ne pliez pas l’unité adverse le tour de votre contre charge (par perte de l’implacable)attendez vous à ce que vos squelettes plombent durablement le résultat de combat de toutes vos unités présentes.
Le plus souvent, ne mélangez pas pavés de squelettes et amalgames dans le même CàC.
[/quote]
Donc quitte à jouer la bannière des mort ensevelie je sortirai plutôt des chars.
La dite bannière irait plutôt sur un héraut G.B sur char pour tenter une charge multiple améliorée le tour suivant.
Je ne suis pas sur que cela soit au fond plus "dur" que ce que tu proposes (question de feeling), mais ça correspond mieux à ma vision du L.A.

Zaltman, ne crache jamais sur un bon pinaillage sémantique entre vieux geek...Aujourd'hui le mot "tactica" :clap: Modifié par Zaltman
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  • 2 semaines après...
J'ai apprécié ce "tactica". (On pinaille sur ce terme, parait-il 8-s )

Je tient cependant à ajouter que ne pas jouer de Grand-Prêtre c'est offrir aux listes aimant la magie(CV, Skavens, Hommes-Lézards et Elfes en tout genre...), et sortant systématiquement un Niv4, un bonus de +2 pour dissiper ET lancer des sorts; ce qui peut être pénalisant... :ermm:
On peut sortir le même argument pour chaque armée, mais comme tout mort-vivant qui se respecte on est tenté de compter sur la magie pour relever ses effectifs.
(Et de tirer des sorts utiles: le [i]coup fatal[/i] face aux Ogres...)

L'Arche c'est très bon, mais sans [i]Pouvoir Irrésistible[/i](on n'obtient pas toujours un saut de DP) elle est relativement simple à contrer.
(Dans le cas pré-cité, l'adversaire dispose tout de même de +4 pour dissiper !)
On me répondra (avec raison) qu'il suffit de gérer le lancement de tout un tas de petits sorts, MAIS il faut avoir un bon jet pour les DP.
Du coup, [b]2[/b] Arches peuvent aussi se révéler assez chères pour ce qu'elles feront. (il faut en plus compter avec le Cd adverse pour les dégâts...)

Enfin, concernant le Necrotecte, je lui trouve un petit côté Garde du Corps inattendu dans la mesure où on peut hésiter à laisser le bénéfice de la [i]Haine[/i] à une unité de GdT accompagné d'un Prince/Roi: oui, il se fera cogner en priorité; mais ce sera ça de moins dans les autres figs qui cognent vraiment ! ^_^ (La fête quand il survie...)
Et on le bénit le jour où on sort un "6" qui arrête net un boulet destiné à un Sphinx; mais là c'est du rêve en barre.

Disont que pour 60pts tout nu, il peut se rendre utile; et qu'à ce prix là on n'a guère que le Héraut qui ne peut "que" servir de réserve à PV pour Prince/Roi équipé du [i]Destructeur d'Eternité[/i]!

A part ça, rien à redire: c'est bon de parler tactique au sujet d'une armée qui en demande sans doute le plus.
Et c'est pour ça qu'on la joue, en principe ;) Modifié par Blackblood
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Il y a plusieurs choses avec lesquelles je ne suis pas d'accord dans ton post:
1. Le +2 adverse est gérable (bonus de dés d'arche, sceptre de stabilité, baton +1 pour dissiper, pam)

2. Compter sur la magie pour la régénération est très compliqué et très cher, une bannière des légion est l'option la moins coûteuse et la plus efficace.

3. Le coup fatal sue des Ogres ??!!

4. Deux arches , tu divises tes dés de pouvoir en deux et tu les utilise pour chaque arche, dans cette configuration la liste ne devrait pas avoir plus de deux niveau 1 pour lancer un sort opportuniste ici et là. Attention d'ailleurs qu'en FER une unités affectée par une arche ne pourra l'être par la seconde

5. L'unité de GdT c'est très lent pour pouvoir simplement prendre des points.
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[quote name='Khaelein' timestamp='1342858688' post='2178610']
Il y a plusieurs choses avec lesquelles je ne suis pas d'accord dans ton post:
1. Le +2 adverse est gérable (bonus de dés d'arche, sceptre de stabilité, baton +1 pour dissiper, pam)

2. Compter sur la magie pour la régénération est très compliqué et très cher, une bannière des légion est l'option la moins coûteuse et la plus efficace.

3. Le coup fatal sue des Ogres ??!!

4. Deux arches , tu divises tes dés de pouvoir en deux et tu les utilise pour chaque arche, dans cette configuration la liste ne devrait pas avoir plus de deux niveau 1 pour lancer un sort opportuniste ici et là. Attention d'ailleurs qu'en FER une unités affectée par une arche ne pourra l'être par la seconde

5. L'unité de GdT c'est très lent pour pouvoir simplement prendre des points.
[/quote]

1.Le souci avec les OM dont tu parle, c'est qu'il appartiennent tous à la même catégorie. Ce qui nécessite d'aligner autant de Prêtres.
L'Arche génère uniquement des DP, et souvent utilisés pour son propre compte. La valeur de lancement n'est en rien modifiée par un bonus fixe.

2. La Bannière des Légions est également très efficace, mais ne fonctionne que sur l'unité où elle se trouve; et surtout nécessite un Héraut porteur de GB: c'est 135pts minimum. De plus, il sera alors particulièrement vulnérable: au Cac, il ne fera pas un plis.

3.Je parlais du cas où l'on tire le sort 1, l'[i]Incantation des Lames Maudites de Djaf[/i]; effectivement naze face à des Ogres.
Avec un simple Niv.2, on risque de ne pas obtenir les sorts 2 et 3 qui sont, eux, doublement bénéfiques pour nos régiments et lançable par un petit Prêtre.

4. Une fois de plus, il faut obtenir un nombre de DP suffisant pour tout ce petit monde.
Ceci dit, ça peut faire très mal quand c'est le cas !

5. Les GdT restent une bonne unité défensive. Dans une liste axée sur le Tir et la Magie, ils ont tout à fait leur place, non ?
Placés prés du Hiérophante ou des éventuelles doublettes d'Arches, leur mouvement ne les handicapera pas nécessairement.
Et pour protéger un Flanc, c'est la même chose ^^

J’espère avoir mieux éclairé mon point de vue, sans être trop agressif ? :) Modifié par Blackblood
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[quote]Je tient cependant à ajouter que ne pas jouer de Grand-Prêtre c'est offrir aux listes aimant la magie(CV, Skavens, Hommes-Lézards et Elfes en tout genre...), et sortant systématiquement un Niv4, un bonus de +2 pour dissiper ET lancer des sorts; ce qui peut être pénalisant... [/quote]

Et tu as raison...
Perso, j'ai pris le parti de conseiller de palier à ça en butant le mage adverse ou en l'intimidant assez pour qu'il se cache hors de portée de ses cibles rentables (avec les points économisés sur la magie, tu as de quoi faire ça bien et régulièrement).
Je trouve cela plus simple et préférable à l'optique "magie chère", qui peine un peu contre les liste de rush, et ne peut de toutes manière pas régulierement contrer les mages les plus cheatés.

Après, comme beaucoup de mes avis, c'est à pondérer selon son feeling et ses habitudes de jeu.

Pro tip :innocent: : le but d'une phase de magie n'est pas de lancer un maximum de sort, il est le même que toutes les autres phase: vous aider à gagner la partie. Si vous jouez contre un type qui a oublié ça, punissez le!
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[quote]1. Le +2 adverse est gérable[/quote]

Tout à fait.
J'ai enfin pu tester la liste concept évoquée plus haut. pas face à de la gnognotte : slann de la mort éthéré avec toutes les compétences qui vont bien. Le reste de la liste était à peu près au niveau du général (si vous voyez ce que je veux dire)...

Bah au final, je lui ai roulé dessus. Même si ça a été ardu, même si j'ai du serrer les fesses, même si sur 6 tours, il y a eu un soleil à chaque tour.

seul chose que je concède j'ai été couillu dans mes test liés à la mort du hiérophante (survenu dès le tour 2. Bah oui, caresse + buveur + rire on peut pas tout dissiper avec seulement 3DD...)
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[quote]1.Le souci avec les OM dont tu parle, c'est qu'il appartiennent tous à la même catégorie. Ce qui nécessite d'aligner autant de Prêtres.
L'Arche génère uniquement des DP, et souvent utilisés pour son propre compte. La valeur de lancement n'est en rien modifiée par un bonus fixe.[/quote]Généralement deux de ces objets suffisent, je prend généralement N2 Sceptre et N1 pam

[quote]2. La Bannière des Légions est également très efficace, mais ne fonctionne que sur l'unité où elle se trouve; et surtout nécessite un Héraut porteur de GB: c'est 135pts minimum. De plus, il sera alors particulièrement vulnérable: au Cac, il ne fera pas un plis.[/quote]Elle vaut 50 points, si tu aimes les gardiens pas besoin de héraut, elle peut égalment intégrer un gros paté de chars. Pas vraiment d'autres cibles de régénération intéressantes qui justifierais l'acquisition d'une GB

[quote]4. Une fois de plus, il faut obtenir un nombre de DP suffisant pour tout ce petit monde.
Ceci dit, ça peut faire très mal quand c'est le cas ![/quote] Parfois tu manques de dés de pouvoir et tu te limite à deux arches, mais quand tu as besoin d'un sort bonus, c'est que l'adversaire mettra les moyens pour le dissiper.

[quote]5. Les GdT restent une bonne unité défensive. Dans une liste axée sur le Tir et la Magie, ils ont tout à fait leur place, non ?[/quote]On n'est pas assez dangereux à distance pour gagner juste comme ça. Un adversaire intelligent ne les chargera pas avec une unité trop juste pour les démonter et ils sont trop peu mobiles pour aller chercher quoi que ce soit.
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[quote name='Khaelein' timestamp='1343228198' post='2181126']
Elle vaut 50 points, si tu aimes les gardiens pas besoin de héraut, elle peut égalment intégrer un gros paté de chars. Pas vraiment d'autres cibles de régénération intéressantes qui justifierais l'acquisition d'une GB[/quote]

Si, des Ushabtis ou des Chevaliers des Nécropoles ;)

Je le fais régulièrement, et c'est très déroutant pour les adversaires, surtout quand on ramène à la vie 8 PV d'Ushabtis. De plus, mes Sphinx ignorent 2 points de résultat de combat pour l'instabilité, et je peux presque ignorer la mort de mon hiérophante pour toutes les unités à 12 ps de mon prince général OU de ma grande bannière. Modifié par Far2Casual
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