Taigong Posté(e) le 7 juillet 2012 Partager Posté(e) le 7 juillet 2012 (modifié) Bonjour à tous, défenseurs du bien suprême, chevaliers, frères . Je mes suis dis qu'avec la sortie de la V6 il serais bien de donné nos points de vu sur notre vieux codex et sur les changements qui lui sont apportés. Nous pouvons en profitez pour faire un point sur chaque unité du codex. Bon allez je me lance pour donner quelques pierres. Je pense qu'en premier nous devons regarder ce que la FAQ change au codex donc nous le marquerons en "1. FAQ V6" [size="5"]1. FAQ V6[/size] [u]Les différents voeux:[/u] [color="#0000FF"]- Abattez les impurs:[/color] Rien ne change toujours notre +1 en force et notre -1 en initiative ainsi que la non possibilité de le cumuler avec charge féroce [i]Le +1 en force compence le fait de taper avec le -1 en initiative car vous blesser plus facilement. Avec l'ancienne FAQ la suprêmatie du voeux revenez à relevez les défis mais maintenant il n'y a plus de suprêmatie.[/i] [color="#0000FF"]- Pour l'honneur de l'Empereur:[/color] Toujours pas de sauvegarde de couvert, une sauvegarde invulnérable de 6+ et immunisé aux effets du pillonnages. [i]Pareil je ne l'utilisé pas, surtout que nous pouvons avoir des sauvegarde de couvert plus facilement en V6, même avec la V6 je ne pense pas que ça soit un voeux que je prendrais.[/i] [color="#0000FF"]- Haïssez le sorcier, tuez le sorcier:[/color] Un mouvements de consolidation de 1D6ps vers l'unité visible la plus proche à faire avant les mouvements de scouts et d'infiltrateurs. Sauvegarde de 5+ contre les pouvoirs psychiques. [i]Jamais utilisez non plus et je n'y pense pas mais ça c'est la vision de ma prochaine liste qui me fais dire ça. Les sorciers prennent du galon en V6 donc pour une liste terrestre c'est un voeux qui peut être interessant.[/i] [color="#0000FF"]- Relevez les défis quel qu'en soit le prix:[/color] Bon ben c'était notre voeux ultime, maintenant il a bien changer car il nous confère la règle spéciale "rage", pour ma part je préfère relancer mes jets pour toucher que avoir +2 attaque quand je charge. En plus ce voeux reste à 50 points alors qu'il a perdu de son intérêt. [i]Alors oui c'était le seul voeux que je jouais avant, maintenant je vais hésiter entre celui là et abattez les impurs.[/i] [u]Les règles spéciales Black Templars:[/u] [color="#0000FF"]- Tuez les tous disparaît.[/color] [color="#0000FF"]- Modules d'atterrissage :[/color] La modification que je préfère ... et oui ça y est on y est on va enfin pouvoir faire notre fluff : " Faire un assaut orbitale digne de se nom" plus besoin d'attendre les jets de réserves pour envoyer nos pods. Maintenant on fais comme tous le monde, on en prend la moitié et on les envois au premier tours Donc voilà maintenant nous sommes comme tous les autres Astartes avec nos modules. Bon avec la FAQ 1.1 les terminators n'ont pas le droit de prendre le pod dommage [color="#0000FF"]- Land raider crusader :[/color] Juste pour spécifier que toutes les unités black templars peuvent le choisir comme transport assigné. [u]Equipements:[/u] [color="#0000FF"]- Saint orbe d'antioche:[/color] Je trouve qu'elle c'est améliorée, elle gagne fléau des blindages qui est super. Passons à nos unités "2. Unités du codex point de vu V6" [size="5"]2. Unités du codex point de vu V6[/size] [u]QG:[/u] [color="#0000FF"]- Le champion de l'empereur:[/color] Bon le monsieur gagne le droits et le devoir de lancer un défis et de le relever à chaque fois qu'il lui est possible. Il reste un choix obligatoire pour que nos frères de batailles bénéficient des bonus du voeux que vous aurez choisi. [i]Personnellement je trouverais dommage de s'en privé car il est l'identité de notre armée et puis il fais du bon boulot et il est obligatoire à partir de 750PTS lol.[/i] Alors il ne peut pas être notre Seigneur de guerre, en même temps je trouve ça normal. Sinon comment l'équiper ?? ........ la blague on ne peut pas l'équiper il faut juste choisir le voeux que vous voulez donner à votre armée. Son Epée est une épée énergétique normale suaf avec un bonus de +2 en force. Qui doit il accompagner ?? Une troupe de 9 figurines en rhino ou drop pod. Normalement le champion de l'Empereur est là pour chasser les personnages adverses mais avec la V6 la sauvegarde 2+ est de mise sur un QG (quand on peut biensûr) donc du coup le faîtes d'avoir une épée PA3 le rend un peu moins performant dans cette quête. Donc si les persos adverses ont une 2+ changer de cible est allez chasser le reste de l'armée ayant une sauvegarde moins bonne que 2+ . J'équiperais l'unité d'un gantelet et d'un lance-flamme ou lance-plasma, les personnages étant généralement cacher au sein d'un groupe lui aussi le lance-flamme permet de faire plus de touche le lance-plasma permet de tuer plus facilement le tour où l'ont débarque mais on ne tirera pas si on veu charger, mais avec l'allocation des blessures en V6 si on le positionne bien ça peut faire trés mal, ensuite tous en pistolet bolter et épée tronçonneuse. [color="#0000FF"]- Le Maître de la Foi et le Réclusiarque:[/color] Alors avec tous les changements qui ce sont produits avec la V6 je trouve qu'il est devenu le QG obligatoire dans notre armée. Ben oui il est devenus le seul à nous donner la relance des jets pour toucher au corps à corps lors du tours où on charge, avant on avait notre voeux qui nous l'offrais. Après on choisi le Maître de la Foi ou le Réclusiarque en fonction des points qu'on dispose, mais si c'est notre Seigneur de guerre autant le prendre en Maître de la Foi. Comment l'équiper ?? Mes frères il ne faut pas y allez de mains morte sur l'équipement. Obligatoire ... l'armure d'artificier surtout que maintenant les épée énergétique on une PA3. Après il y a Trois options: Options 1: mode Tueurs de grosse bête ou de char: Marteau Tonnerre, bouclier tempête (pas forcément car on dispose d'une sauvegarde de 4+invu déjà), armure d'artificier, crux terminatus, Cape d'adamantine (au vu des cible il est préférable d'éviter la mort instantanée). Options 2: mode Tueurs de masses: Paires de griffes éclaires, armure d'artificier, crux terminatus, Grenade à framgentation, la cape d'adamantine si comme moi vous avez peur des morts instantanée donné par les gantelets énergétiques mais maintenant avec la règles d'allocation des blessures on a peut être plus de chance que le gantelet ne frappe pas. Un peu plus obsolète comme option au vu de la 3 ème options. Option 3: mode mixe : Une Griffe éclaire et un gantelet énergétique, armure d'artificier, grenade à fragmentation, crux terminatus. Bon compromis pour un second QG. Sinon de base je trouve le crozius arcanum moyen c'est une masse énergétique et je trouve que le bonus de force ne rattrape pas la PA médiocre. Qui doit il accompagner: - Escouade de commandement à équiper en fonction de l'équiment de votre Maître de la foi ou Réclusiarque, le tous dans un transport. - Escouade de frère d'épée terminator d'assaut: c'est une unité qui est déjà performante toute seul mais il est vrai que le fait de relancer les jets pour toucher lors de la phase de charge peut les aider grandement et ils seront bien le rendre car c'est une escouade trés résistante. - Troupes: 2 mode : ... la troupe de 20: Là il faut donner à votre Maître de la Foi des serviteurs cénobites ça vous servira à avancer plus vite. ... la troupe en transport: Equipez selon votre QG. [color="#0000FF"]- Le Sénéchal ou Connétable:[/color] Le perdant du duel avec le Maître de la Foi d'accord il y a toujours le rites de bataille qui nous sert énormément mais bon là le voeux Relevez les défis à changer. Il est vrai que jouer 3 QG est possible pour nous BT mais cela est trés chère en point donc si il faut faire un choix ben pour moi il est fais. Sénéchal ou Connétable cela reste une histoire de point disponible. Comment l'équiper ?? Je vais vous dire comme avant, il faut mettre le paquet. Il y a 2 options: Options 1: mode Tueurs de grosse bête ou de char: Marteau Tonnerre, bouclier tempête, armure d'artificier, crux terminatus, Cape d'adamantine (au vu des cible il est préférable d'éviter la mort instantanée). Options 2: mode Tueurs de masses: Paires de griffes éclaires, armure d'artificier, crux terminatus, Grenade à framgentation, la cape d'adamantine ou le halo de fer? choix cornélien mais je miserais sur le halo de fer pour la sauvegarde invulnérable qui est obligatoire pour un QG digne de ce nom. Qui doit il accompagner ?? - Escouade de commandement à équiper en fonction de l'équiment de votre Maître de la foi ou Réclusiarque, le tous dans un transport. - Une troupe en transports équipée celon le Sénéchal. Avis personnel: [i]- Champion je prendrais le voeux "Abattez les impurs" ou "Relevez les défis" - Entre Sénéchal et Maître de la Foi j'opte pour le second est en mod tueurs de grosse bête ou de char car c'est une configuration qui permet de gérer vraiment tous même les escouades à pas trop gros effectif non plus , en V5 j'hésitais avec la configuration paires de griffes mais la PA3 enlève la possibilité de faire mal au unité à sauvegarde 2+ [/i] [color="#0000FF"]- Escouade de commandement:[/color] Bien équipé ça reviens chère mais elle est une des meilleures compagnie de notre seigneurs de guerre. On peux la sortir facilement à 2000pts en dessous ben il faut faire des sacrifices. L'apothicaire: Une des 2 raisons obligatoires de prendre une escouade de commandement, il vous donne la règle insensible à la douleur (même si elle à un peu perdu de sa splendeur en V6 elle reste bougrement bien) Les deux armes spéciales: La deuxième raison de prendre une escouade de commandemen. Double fuseur pour les blindés et grosses bêtes, double lance-flammes pour l'anti grouilleux, un fuseur et un lance-flammes pour mixé . Je ne regarde pas les autres armes car pour moi l'escouade de commandement est destinée au corps à corps donc doit pouvoir charger après avoir tirer. Conclusion configuration en mode pistolet bolter avec arme de corps à corps. Porte étendard: A mettre selon les points que vous disposez, si en plus vous n'avez pas encore pris de reliques optez pour la bannière de chapitre elle vous donnera la règle contre attaque si vous vous faites chargé et +1 attaque, biensur en plus que les effet de la bannière de combat. Comptétences spéciales: C'est un petit bonus qui en plus peux étre acheté pour le personnage qui les accompagnes. Après faut choisir entre contre attaque et charge féroce. Le sergent: Avec un crux terminatus et un gantelet énergétique. Champion de compagnie: Je trouve que ça fais chère pour une arme énergétique et un bouclier de combat surtout que pour 26points on peux avoir la même chose mais avec une attaque supplémentaire. Ensuite on peu rajouter plein de chose mais là l'escouade grimpe vite en points. Obligatoire: Il faut la mettre dans un transport pour l'amener au plus vite là où il faut. Je trouve qu'elle souffre de la compétition avec une escouade de commandement terminators. Modifié le 20 septembre 2012 par Taigong Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taigong Posté(e) le 8 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 8 juillet 2012 (modifié) [color="#0000FF"]- Escouade de commandement de frère d'épée terminators:[/color] Comme l'escouade au dessus, on peut la rentrer facilement à 2000PTS en dessous il faut faire des sacrifices mais puisque vous pouvez l'équiper en plateforme de tir celà peut être interessant. Elle n'a pas autant d'équipement que l'escouade de commandement landa donc du coup c'est moins prise de tête . Lance missile cyclone ou Canon d'assaut ?? Oui il faut bien voir que cette escouade est trés bonne dans le rôle antichar car vous devez lui mettre tueur de char et là elle va être un pillier de votre formation. Le lance missile cyclone est obligatoire si vous la jouais piétonne car sa porté vous fera couvrir l'ensemble de la table. Le canon d'assaut je le réserverais pour l'escouade poder qui peut arriver sur les point faible des véhicules. Ensuite quelque soit le choix de l'arme vous pouvez trés bien vous occupez des piétons aussi. Tueur de char ou charge féroce ?? J'ai répondu au dessus, Tueur de char car charge féroce ne conférent que le +1 en F et plus en initiative ben sa coule de source que c'est inutile pour cette escouade. Qui accompagner?? Je dirais qu'il faut rester sur un Maître de la foi ou un réclusiarque car votre escouade ne fuira jamais et ne se fera pas balader. [u]Troupe:[/u] [color="#0000FF"]- Escouade de croisé:[/color] Bon ben pas de nouveau codex donc pas de nouvelle troupe Mais maintenant nous avons 5 options de déploiement qui s'offre à nous. - numéros 1 l'escouade de 20 piétonnes: La grosse escouade qui permet de faire des vagues de croisés. Avec la nouvelle règle d'allocation des blessures je sens bien le mur de novice en première ligne pour leur montrer le terrain biensûr . Après en équipement on ne prend pas les lances-flammes ni le lances-plasma, pourquoi ?? Car le lance-flamme à une portée trop courte et de plus avec la V6 il est devenu encore plus obsolète pour ce genre de troupe vu que l'on peux potentiellement chargé à 12ps ou ce faire charger à 12ps, pour le lance-plasma c'est son type qui fais dire de ne pas le prendre car tirer avec nous empêche de charger et puis en règle générale on va sprinter avec cette unité. Donc il ne nous reste que le choix de mettre le fuseur pour le cas ou mais il est comme le lance-flammes il souffre d'une portée trop courte pour une troupe à pied. Après pour l'arme de corps à corps gardons en tête que le gantelet et la mieux avec la venue de la V6 si on est pas accompagner d'un persos ayant une arme identique donc exit l'épée énergétique ou autre haches, masse.... La hache peut être une bonne option pour accompagner un persos. Ce genre d'escouade gagne à être accompagné d'un maître de la foi avec cénobite, ça lui empêchera d'être ballader par l'adversaire. Evitez de la jouer en solo il faut au moins en mettre 2 car sinon elle va ramasser la foudre de l'adversaire tous de suite. - numéros 2 l'escouade en rhino: Alors on peux choisir entre la parité novices et initiés ou alors mettre plus d'initié que de novices. Je trouve que la parité est une bonne chose car les novices feront un bon écrant pour vos initiés. Plusieurs choix dans leur équipement, on peut les mettre en bolter avec lance-flammes et grenades à fragmentation pour leur donner le rôle d'anti grouilleux, d'anti troupes. Ensuite pistolet bolter, arme de corps à corps, fuseur et grenade antichar cela permet de jouer le rôle d'anti char, d'anti grosse bête. Les nouvelles règles des grenades nous permet d'avoir une chance supplémentaire de tirer sur le véhicule. Le plasma est l'anti élite, l'anti blindage léger, si vous le placez bien en sortant du rhino vous pourrez éliminez les armes spéciales des escouades adverses, les gantelets ou autre. Puisqu'on ne peut plus charger en sortant d'un transport cela ne nous pénalise pas de le mettre. Pour l'arme de corps à corps ben on reste avec notre gantelet si on est pas accompagner sinon la hache énergétique reste envisageable. - numéros 3 la mini dev: Je la connais depuis pas longtemps, et surtout je m'en sert depuis pas longtemps mais son efficacité ma surprise. Beaucoup opte pour la version Lance plasma et lance plasma lourd, son point faible le plasma qui chauffe, son point fort la PA2 qui est devenu un gros point fort contre les blindés en V6(même si la force de 7 n'est pas monumentale contre les blindé) et toujours trés efficace contre les élites et armure énergétique. Après on peux remplacer le lance-plasma lourd par un lance-missile, un multi fuseur, un canon laser, un bolter lourd. Pour l'anti char la question ne se pose plus il faut choisir le canon laser car sa PA2 donne un plus comparé au lance-missiles, le multi fuseur est interessant mais normalement c'est une escouade de fond de court donc la portée de 24 ps est limite. Quel effectif lui donner ?? 5 initiés ce cache plus facilement que 10 figurines et surtout coûte moins chère. Donc économisé des points sur l'effectif. Vous pouvez aussi lui octroyer un razorback pour augmenter votre puissance de feu. - numéros 4 l'escouade en drop pod: Ca fais plaisir de la mettre enfin en possibilité , après elle se compose comme les escouades de rhino que ça soit pour l'effectif et pour les armes. Je rajouterais la possibilité de mettre le lance plasma avec des bolters pour un rôle anti élite ou anti blindé léger. Après avec la V6 on peux toujours choisir de sacrifier le gantelet ou la hache pour mettre une arme lourde à l'escouade, car elle pourra tirer au jugé quand vous arrivez. - numéros 5 l'escouade en Land raider crusader: 10 initiés et 5 ou 4 novices le nombre de novices varient en fonction de si vous mettez un personnage ou pas pour les accompagner. C'est une escouade qui reviens trés trés trés chère, je pense que si on se penche sur cette option ben on lui ajoutera un Maître de la foi comme ça on débarque on charge et on relance nos jets pour toucher. L'équipement ? Tous pour le corps à corps, donc épée et pistolet, avec gantelet ou hache énergétique, lance-flamme possible aussi pour tirer un peu plus avant de charger. Modifié le 11 septembre 2012 par Taigong Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
BarKKamaR Posté(e) le 9 juillet 2012 Partager Posté(e) le 9 juillet 2012 Tu peux rajouter dans Abattez les impurs que cela te fait du coup économiser les grenade frags Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taigong Posté(e) le 10 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 10 juillet 2012 (modifié) [size="5"]ELITE:[/size] [color="#0000FF"]- Escouade d'assaut de frères d'épée terminator:[/color] Les terminators on beaucoup gagné en V6 car ils ne craignent plus les épée énergétique, les masses énergétique, donc on peut dire que c'est la bête du close de notre codex, en même temps avant ça l'était aussi mais maintenant cela l'est encore plus En petite escouade de 5 figurines c'est emplement suffisant surtout en dessous de 2000PTS, en règles générale un transport est le bienvenu pour ce genre d'escouade, maintenant ils peuvent choisir le land raider crusader en tant que transport assigné ça c'est un plus car ça permet de ne pas prendre de place dans les soutiens. On peut choisir de les téléporter, pour leur éviter les mauvaises surprises disposer vos QG de balise de téléportation. Leur équipement ?? Un full marteau tonnerre et bouclier tempête est un combo qui sera destiné principalement à la chasse d'élite, de grosse bête, de char mais ils peuvent allez trouvé les persos adverse ou les troupe à faible effectif. Au vu de leur nombre évité les troupes à fort effectif. C'est quand même la composition la plus résistante du codex, " la tester c'est l'adopter" Le mode full paire de griffes éclaires vous permet d'aller chasser les grouilleux et les troupes, mais avec le gain de la PA3 ben ça nous enlève la possibilité de faire assez peur au QG ou autre figurine à sauvegarde 2+, donc cette composition à quand même perdu. Ensuite on peux mixer en y mettant plus de marteau que de griffes, comme par exemple 3 marteau et 2 griffes c'était la compo de choc en V5. Comptétences de vétéran: Tueur de char ... heu ça sert à rien les Terminators d'assaut qui peuvent aller sur les chars sont les marteau est c'est déjà assez puissant donc économiser 15 points. Charge féroce intéressant pour les griffes éclaires mais pour les marteau c'est du luxe. [color="#0000FF"]- Escouade de frères d'épée terminator:[/color] Comme les terminators d'assaut c'est une escouade gagnante de la V6 car elle craind moins les armes énergétique. En petite escouade de 5 c'est suffisant, mieux vaut avoir deux escouade de 5 que une de 10 comme ça on peut mettre 4 armes lourdes et non que 2. Vous avez le choix entre le canon d'assaut, le lance-flamme lourd et le lance missiles cyclone. Alors pour moi c'est le lance-missiles cyclone car 4 tir de lance missiles en un tours ça nous fait une excellente plateforme de tir anti tous, tir antichar ou antigrouilleux . Ensuite le canon d'assaut est aussi intéressant car il fourni 8 tir perforant et est un bon antitransports et blindage léger, il peut aussi allez chercher les meilleur sauvegarde grâce à de bon jets, dernière possibilité c'est la chasse aux aéronefs avec 8 tirs on peut surement en descendre un qui passe dans le coin . Le lance flamme lourd je le laisse de côté. Le déploiement?? Soit sur la table à pied en fond de court avec les lance missiles cyclones ou avancant avec les canons d'assauts. Ils peuvent choisir une compétences spéciales entre tueur de char et charge féroce. Autant le dire tous de suite, pour ce genre d'unité il faut choisir Tueur de char c'est plus rentable. [color="#0000FF"]- Escouade de frères d'épée:[/color] On se trouve devant une escouade sans intérêt mis à part pour ses splendides figurines. J'explique: - Le frère d'épée coûte 3 points de plus qu'un initié car il prend une compétence spéciale. - On prendra les mêmes options que la troupe car après les équiper en bouclier et en crux reviens beaucoup trop chère, autant prendre des terminators. - C'est une escouade d'élite qui ne vaut pas mieux qu'une troupe, mais en plus elle n'est pas une unité opérationnelle. Donc c'est une escouade pour se faire plaisir et pouvoir dire qu'on la joué au moins une fois Pour leur équipement il faut se référer à la troupe car ensuite les compétences sont un peu anecdotique. Infiltrateurs ..... arriver en attaque de flanc ne vaut pas une arriver en pod, ensuite la meilleur des solutions est de les approcher au plus proche de l'ennemi, mais il leur faut un transport pour plus de mobilité et de survis et maintenant on ne peut plus débarquer et charger et en plus on ne peut plus choisir de transport quand on dispose de la règle infiltrateur. Contre attaque ..... en règle générale on préfère charger avec cette escouade (comme avec toutes les escouades BT) et cela est encore plus vrai quand on a le voeux relevez les défis. Charge féroce .... c'est surement le mieux à prendre car au moins on a +1 en force. Donc vous l'aurez compris, vous vous trouvez fasse à une troupe non opérationnelle. Dommage il leur manque une réélle identité. [color="#0000FF"]- Techmarine:[/color] Bon voyons voir ce petit gars!! Je mettrais de côté ses serviteurs et son pouvoir de réparer les machines qui est peut être efficace dans une liste full blindé mais qui pour moi n'est pas une optique BT. Qui doit il accompagner ?? Alors pour moi il faut le voir dans une troupe de 9 en pod équipé soit en lance flamme soit en plasma. Comment l'équiper ?? Bon c'est pas un de nos QG mais c'est un bon space marines a deux points de vie. Alors l'équipement d'un techmarine c'est belle et bien un servo harnais complet qui vous apportera deux pistolet plasma et un lance flamme qui sera un bon apport à votre troupe podé. Son point faible ?? La concurrence !!!! Et oui c'est de l'Elite et on a le choix entre 4 élites et les plus dur à délogé ce sont les terminators, en tir ou en closeur c'est le choix ultime. [color="#0000FF"]- Dreadnought:[/color] Unité perdante de la V6. Le dread n'était déjà pas trop jouer, chez nous, en V5 maintenant je pense qu'on peut finir de l'enterrer, quel dommage une figurine si magnifique quand on la prenait chez forgeworld . Le dread a maintenant 3 point de coque ce qui signifie que 3 dégâts superficiel et hop il est réduit au silence. Etudions le quand même de plus prés. Equipement: - De base il a une jolie arme de corps à corps de dread ave un canon d'assaut et fulgurant, c'est un équipement trés corrects mais je ne donne pas chère de la peau de votre dreadnought si il va au corps à corps, donc on comprend tous de suite que notre jolie arme de corps à corps de dread n'est pas à la fête. - Le lance-flammes lourd remplace le fulgurant, à garder pour un dread podé donc le dread suicide, en règle générale les dread suicide ont une vocation anti-blindés donc je ne vois pas l'intérêt de payer pour une arme qu'on ne se servira pas. - Multi-fuseur remplace le canon d'assaut, à garder pour un dread podé, car vous êtes au plus proche des blindés de cette façon. - Canon laser jumeléremplace le canon d'assaut, pour le dread fond de court qui est le plus viable. - Lance-missile remplace l'arme de corps à corps, pour le dread fond de court, avec les prochaines FAQ peut être passera-t-il antiaérien donc ça fera un plus. Disons le tous de suite le meilleur équipement à fournir à votre dread est un lance-missiles et ensuite il faut choisir entre canon laser, pour vous spécialisé dans la chasse aux blindé lourd, et canon d'assaut pour la chasse au blindé légers, élites, troupes et antiaériens. Vénérable hors not Vénérable ?? Not Vénérable, cette option a perdue de sa superbe maintenant vous faîtes relancer que le tableau des dégâts importants et au vu des armes qui vont vous tirer dessus elles auront quasiment toutes les bonus sur ce tableau. Ensuite les dégâts superficiels ne sont pas affecté même si vous êtes vénérable donc les points de coques saute quand même. Si vous optez tout de même pour un vénérable, vous prendrez surement une compétences spéciales: Charges féroces ou Tueur de char?? - Charge féroces est inutile car vous ferez quoi de +1 en force ?? - Tueur de char est la compétence à prendre pour que vous soyez la bête noire des blindés (oui je sais il y en à plein dans notre armée ) Améliorations de Véhicules: Aucunes à prendre, dans le temps j'aurais dis que le blindage renforcé était obligatoire mais maintenant il servira 1 fois sur 20. Au pire des cas il y a le projecteurs. Modifié le 20 septembre 2012 par Taigong Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taigong Posté(e) le 22 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 22 juillet 2012 (modifié) [size="5"]Attaque rapîde:[/size] [color="#0000FF"]- Escadron Moto d'assaut:[/color] Unité gagnante de la V6 elles aussi, oui car c'est fini la mort instantané du au force 8 maintenant il faut du 10 donc c'est plus rare . Si elles bougent elles gagnent aussi une 5+ invu tout en pouvant tirer. Et elles ont la règle marteau fureur qui ...... ne vous servira à rien car c'est pas elles qui vont allez taper au close L'effectif : 2 ou 3 ?? 2 c'est toujours plus facile à cacher que 3 et ça vous fais le même rendu en efficacité. Je réserverais l'effectif de 3 si elles ont un rôle anti troupe ou véhicule léger. L'équipement : Trés simple, vous voulez de l'antichar vous prenez du multi fuseur et si vous voulez de l'antitroupe ou véhicules léger vous prenez le bolter lourd mais surtout ne mixer pas ça serais gâcher. Le point faible: La concurrence avec le land speeder. Le point fort: Elles peuvent contester un objectifs. [color="#0000FF"]- Escadron motocycliste black templars:[/color] La V6 leur octroie une sauvegarde invulnérable si il bouge lors de la phase de mouvement. Unité ultra rapide qui pourra faire de beau contournement. Equipement: Comme pour quasiment toutes les escouades il ne faut pas mixer. Alors du fuseur pour l'antichar normal. Du lance flamme en antitroupe mais cela me semble pas terrible pour le coût des motos. Du plasma ..... !!! Surtout pas malheureux, une moto c'est 32 points sans l'arme alors il ne vaut mieux pas la perdre sur un as malheureux. Arme énergétique ça me semble pas mal pour aller chasser la troupe, surtout que quand on charge on bénéficie du marteau fureur. Effectif: 3 à 5 motos !! les 5 motos cela fais une unité plus résistante si vous prenez des points pour mettre des motos autant y aller franco, puis si vous mettez 3 armes spéciales il faut bien éviter les pertes avec les motos non équipé. On a la possibilité de mettre une moto d'assaut, alors là on augmente le coût en point et je suis pas sûr que cette dernière soit nécéssaire car l'escouade coûterais bien trop chère. L'escouade de motos peut être une compagnie appréciable pour un QG en moto, les mettre en full arme énergétique ça peu donner du punch. [color="#0000FF"]- Escadron de land speeder:[/color] Land speeder qu'est ce que c'est ?? Véhicule léger antigrav qui est découvert avec 2 points de coque, ça paraît fébrile et ben ça l'est mais c'est aussi pas chère et efficace. Effectifs 1 à 3: En solo cela limite les risque de les perdres par poigné et multipli les cibles de votre adversaire, vous couvrez aussi une plus grand partie de la table. Donc effectif réduit = efficacité Equipement: Bolter lourd de base c'est déjà trés correcte. On peut le remplacer par un multi-fuseur qui est trés efficace pour l'antichar mais faut être proche de l'ennemi ce qui réduit l'espérance de vie. Le tornado: Bolter lourd et Canon d'assaut trés efficace sur la troupe et blindage léger. Multi fuseur et lance flamme lourd le mixe est aprécier par nombre de joueur mais la proximité extrême vers l'ennemi rend votre land speeder trés vulnérable. Le typhoon: Lance missiles typhoon et bolter lourd, version la plus résistante car elle opère loin des lignes ennemis. C'est de l'anti char et grosse bête par excellence, elle reste aussi trés efficace contre les troupes car vous pouvez tirer avec le bolter lourd et le lance missile typhoon en galette. Déploiement: Le land speeder peut arriver en fep ce qui est trés efficace pour la version multifuseur. Sinon pour le typhoon ou la version canon d'assaut commençez sur la table. [color="#0000FF"]- Escouade d'assaut Black Templars:[/color] Unité qui a pris du galon en V6, elle gagne la régle marteau fureur et elle peut aussi relancer sa distance de charge mais attention on peu pas bouger de 12 ps le même tours ou l'on veut utiliser le marteau fureur et la relance de distance. Effectifs: C'est une unité qu'il faut mettre au maximum de son effectif histoire de pouvoir compenser les pertes et d'avoir un impact important lors de la charge. Donc les jouer par 10. Equipement: - Oubliez le bouclier tempête qui est trop chère en point. - Le lance flamme pourquoi pas si vous visez la masse ou la troupe sinon économisez des points, mais ce genre d'escouade opère plutôt de couvert en couvert tout en restant hors de portée de l'ennemi pour le frappez quand elle le souhaite. - Le pistolet plasma ... je dirais que c'est un trop gros risque pour un tir de plasma vous pouvez perdre 27pts. - Gantelet énergétique obligatoire bien sur. - Grenade antichar ou bombes à fusion ? Si vous avez des points prenez la bombe à fusion. Sinon les grenades et la bombes à fusion ne sont pas nécessaires dans cette escouade. Point important: - Cette escouade n'est pas à jouer si vous prenez le voeux abattez les impurs car il faut quels frappe avec la meilleur initiative qu'elle peut avoir. Avec la Rage vous avez 10 attaques initiative 10 et 40 attaques supplémentaires. Accompagnement: Ils peuvent faire la garde rapproché d'un maître de la foi comme ça lors de la charge vous pouvez relancer vos touchés raté Point faible: Le coût d'un marines est de 22points Modifié le 1 février 2013 par Taigong Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vincent101 Posté(e) le 22 juillet 2012 Partager Posté(e) le 22 juillet 2012 Salut, Tu peux aussi ajouter pour l'Escouade de Frères d’Épée Terminator que l'option double canons d'assaut permet éventuellement de faire de la chasse aux volants bien qu'ils soient un peu limité en portée. Cela peut toujours servir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taigong Posté(e) le 23 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 23 juillet 2012 [quote name='Vincent101' timestamp='1342997075' post='2179426'] Salut, Tu peux aussi ajouter pour l'Escouade de Frères d’Épée Terminator que l'option double canons d'assaut permet éventuellement de faire de la chasse aux volants bien qu'ils soient un peu limité en portée. Cela peut toujours servir. [/quote] C'est pas faux ça permet de spammer un peu!! Joublie toujours les aéronefs !! Merci j'ajoute! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taigong Posté(e) le 31 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 31 juillet 2012 (modifié) [size="5"]SOUTIEN:[/size] [color="#0000FF"]- Vindicator:[/color] Le premier de nos soutiens à avoir gagner de l'intérêt en V6. Certe on le joue comme en V5 sauf que maintenant on garde la force complète du gabarit pour pénétrer les blindages même si nous n'avons pas le centre du gabarit sur le véhicule, les escadrons n'ont qu'as bien garder leur distance. Il dispose de 3 points de coque, c'est la moyenne. Les points de coque sont un fléau pour les blindage inférieur ou égal à 12 mais ensuite pour les blindages 13 et plus c'est pas un bonus ni un malus car ils sont plus compliqué à pénétrer. Améliorations: - Lame de buldozer : pour le style ça en jette ensuite pas trop besoin, sauf si vous jouait avec beaucoup de décors, vous pourrez surprendre votre adversaire en passant par les zones difficiles. - Projecteur: Si vous avez 1 points mais ça ne sert pas plus que ça pour la courte portée dont il dispose. - Fumigène: les couvert sont assez simple à gagner et ce véhicule doit faire feu à tous les tours. - Lance missile traqueur: pas besoin économisez des points. - Esprit de la machine: la seule amélioration digne de se nom, surtout pour le vindicator, vous permet de bouger à 12ps et de faire feu, au vu de sa faible portée tester c'est l'approuver . Après c'est chère en point. - Blindage renforcé: perd de sa sublime, donc pas forcément nécessaire surtout qu'il ne sert que pour les dégâts important, économie de point. - Fulgurant sur pivot: Permet d'avoir des chances en plus pour ne pas perdre notre obusier. [color="#0000FF"]- Prédator annihilator:[/color] Notre char fond de court antiblindé lourd. Il a lui aussi 3 points de coque. Armement: - Bolter lourd en tourelles de flanc ... notre char est le char antilourdeau alors la mixitude c'est moins alléchant. - Canon laser en tourelles de flanc ... c'est la finalité normale pour ce char pour qu'il puisse donner le meilleur de lui même. Equipement: - Lame de buldozer : Pas besoin car il n'a pas pour vocation de faire des balade. - Projecteur: Si vous avez 1 points à mettre dans un projecteur et ben c'est à lui qu'il faut le mettre. - Fumigène: les couverts sont assez simple à gagner et ce véhicule doit faire feu à tous les tours. - Lance missile traqueur: pas besoin économisez des points. - Esprit de la machine: pas nécessaire mais avec cette dernière vous pouvez bouger de 6ps et tirer avec deux armes avec CT normal ou 12 ps et tirer avec un canon laser avec votre CT normale, c'est tous de même un peu chère pour le prédator. - Blindage renforcé: perd de sa sublime, donc pas forcément nécessaire surtout qu'il ne sert que pour les dégâts important, économie de point. [color="#0000FF"]- Prédator destructor:[/color] C'est le chasseur de blindage léger voir des aéronefs en spammant avec tous c'est tirs. Il a lui aussi 3 points de coque. Armement: - Bolter lourd en tourelles de flanc ... contrairement a son cousin annihilator c'est les tourelles qu'il lui faut car ce sont les armes qui rentre dans l'optimisation de son tableau de chasse. - Canon laser en tourelles de flanc ... le couplage de l'autocanon et des canons laser peut être une bonne alternative pour éviter les doublettes, mais vous perdez tous de même un peu de puissance de feu contre les gros blindés. C'est tous de même le véhicule qui supporte le mieux la mixitude. Equipement: - Lame de buldozer : toujours pas utile. - Projecteur: Si vous avez 1 points à mettre dans un projecteur et ben c'est à lui qu'il faut le mettre. - Fumigène: les couverts sont assez simple à gagner donc pas nécessaire surtout qu'il dispose d'une bonne portée pour ce mettre plus facilement dans des bonnes positions de tir. - Lance missile traqueur: pas besoin économisez des points. - Esprit de la machine: pas nécessaire mais avec cette dernière vous pouvez bouger de 6ps et tirer avec deux armes avec CT normal ou 12 ps et tirer avec un canon laser avec votre CT normale, c'est tous de même un peu chère pour le prédator. - Blindage renforcé: perd de sa sublime, donc pas forcément nécessaire surtout qu'il ne sert que pour les dégâts important, économie de point. [color="#0000FF"]- Land Raider Crusader: [/color] Le petit chouchoux de chez noux, c'est notre land raider celui là. Bon alors il dispose maintenant de 4 points de coques. Il coûte un poil plus chère que le land raider normal mais il a une plus grande capacité de transport, un blindage renforcé supplémentaire, un auto-lanceurs de grenades à fragmentation. Transport: - Terminators d'assaut ou grosses troupes, c'est le meilleur transport du codex, ses armes sont faites pour le combat rapprochés donc ce qui lui permet d'amener au plus près ses compagnons aux combats. La règles véhicules d'assaut fait que vous pouvez débarquer et charger le même tour et ça c'est un luxe en V6. Amélioration: - Lame de bulldozer: Si il y a beaucoup de décors celà vous servira, sinon oublié car augmenté les points du land raider il faut le justifier. - Missile traqueur: Pas besoin. - Projecteur: A éviter. - Fumigène: Non plus. - Fulgurant sur pivot: Nul besoin. - Coque sanctifiée: Toujours aussi chère et juste utile face aux Eldars avec plein de lance ardente. Les eldars noirs ont tellement de fuseur que ça sert à rien et les nécrons ont la fission. Donc je dirais que cette amélioration ne justifie pas son prix. [color="#0000FF"]- Land Raider:[/color] Il dispose maintenant de 4 points de coques. J'ai plus de mal avec cettre version comprenant des canons lasers de coque alors que c'est un transport d'assaut. Ses armes nous disent de rester à distance et son rôle de transport nous dit de s'approcher. Puis c'est les BT qui utilise le crusader pas le land raider landa Transport: - Même capacité qu'un rhino ou un pod sauf qu'il a un meilleur blindage et que c'est un véhicule d'assaut. Amélioration: - Lame de bulldozer: Si il y a beaucoup de décors celà vous servira, sinon oublié car augmenté les points du land raider il faut le justifier. - Missile traqueur: Pas besoin. - Projecteur: A éviter. - Fumigène: Non plus. - Fulgurant sur pivot: Nul besoin. - Coque sanctifiée: Toujours aussi chère et juste utile face aux Eldars avec plein de lance ardente. Les eldars noirs ont tellement de fuseur que ça sert à rien et les nécrons ont la fission. Donc je dirais que cette amélioration ne justifie pas son prix. Modifié le 11 septembre 2012 par Taigong Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Romendacil Posté(e) le 31 juillet 2012 Partager Posté(e) le 31 juillet 2012 (modifié) Salut à toi. Deux petites remarques, concernant les véhicules: -Esprit de la Machine: Il ne faut pas oublier que l'arme "activée" par l'esprit peut tirer sur une cible différente. Sur un Predator Annihilator, ça permet de balancer deux tirs de canon laser sur un véhicule, et un tir jumelé sur un autre. Si on a les points, c'est toujours pratique -Fulgurant sur Pivot: Sur le Vindicator, un MUST HAVE. "Une des armes du véhicule (déterminée [b]aléatoirement[/b]) est détruite." Ce n'est plus le joueur adverse qui choisit, mais le hasard. Ainsi, donner un fulgurant à ton Vindicator, c'est comme donner à ton Canon démolisseur une 4+ contre le premier résultat "Arme détruite". Modifié le 31 juillet 2012 par Romendacil Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
BarKKamaR Posté(e) le 31 juillet 2012 Partager Posté(e) le 31 juillet 2012 De même le predator avec autocanon en tourelle et canon laser de flanc a toujours été un excellent choix! Il ne perd que peux de puissance de feu face au pred full laser, mais est bien moins chère, et permis d'éviter le doublon dans les tournois ou cela est interdit. La lame de buldozer sur le vindic peut aussi être un gros plus, aprés cela dépend des tables de jeux et des habitudes, mais si on respecte le quotas de 25% de décors c'est rarement inutile. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taigong Posté(e) le 1 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 1 août 2012 [quote name='Romendacil' timestamp='1343760229' post='2184559'] -Esprit de la Machine: Il ne faut pas oublier que l'arme "activée" par l'esprit peut tirer sur une cible différente. Sur un Predator Annihilator, ça permet de balancer deux tirs de canon laser sur un véhicule, et un tir jumelé sur un autre. Si on a les points, c'est toujours pratique -Fulgurant sur Pivot: Sur le Vindicator, un MUST HAVE. "Une des armes du véhicule (déterminée [b]aléatoirement[/b]) est détruite." Ce n'est plus le joueur adverse qui choisit, mais le hasard. Ainsi, donner un fulgurant à ton Vindicator, c'est comme donner à ton Canon démolisseur une 4+ contre le premier résultat "Arme détruite". [/quote] - Du coup ça ferait deux fulgurants sur le Vindicator c'est vrai cela peut être interessant. BarKKamaR: - La lame de buldozzer il est vrai que pour 5 points on peut se faire plaisir si on ne sait pas quoi mettre. D'un côté il est vrai que passer par les terrain difficile peut surprendre un peu plus l'adversaire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Triskel Posté(e) le 1 août 2012 Partager Posté(e) le 1 août 2012 Salut, J'ai une question sur l'équipement d'un chapelain ou maître de la foi. Est-il possible de mixer et donc qu'il soit armé du style : Crozius et Hache (et pistolet Bolter?). Ca permettrait de choisir avec quelle arme taper selon l'ennemi et de bénéficier du +1A. Et pour le pistolet (si c'est possible) de tirer au cas où. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mortarion Primarch Posté(e) le 1 août 2012 Partager Posté(e) le 1 août 2012 Je pense pas,tu doit remplacer une arme de CàC,ici le Crozius,contre une autre arme de CàC: hache,épée,masse,gantelet,lance énergétique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taigong Posté(e) le 1 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 1 août 2012 [quote name='Triskel' timestamp='1343804230' post='2184743'] Salut, J'ai une question sur l'équipement d'un chapelain ou maître de la foi. Est-il possible de mixer et donc qu'il soit armé du style : Crozius et Hache (et pistolet Bolter?). Ca permettrait de choisir avec quelle arme taper selon l'ennemi et de bénéficier du +1A. Et pour le pistolet (si c'est possible) de tirer au cas où. [/quote] P.26 Arsenal Black Templar: Une figurine peut avoir jusqu'à deux armes dont une seul peut être une arme à deux mains... du coup personnellement je pense que tu peux avoirs ton crozius et une hache mais pour le pistolet ben il faut faire un choix. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Triskel Posté(e) le 1 août 2012 Partager Posté(e) le 1 août 2012 Ok, je pense aussi qu'il peut avoir les deux armes énergétiques. Du coup ça peut être un bon combo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taigong Posté(e) le 2 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 2 août 2012 [quote name='Triskel' timestamp='1343841698' post='2185099'] Ok, je pense aussi qu'il peut avoir les deux armes énergétiques. Du coup ça peut être un bon combo [/quote] J'arrive plus où je l'avais vu ou si j'ai rêvé mais le crozius est égal à une masse donc la PA sert à rien les 3/4 du temps avec cette dernière. La hache sont bonus de +1 en force pour taper en dernier je trouve ça moyen. Je préfère donner un marteau au maître de la foi ça puissance compense largement le non bonus de +1 attaque. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taigong Posté(e) le 2 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 2 août 2012 (modifié) [size="5"]Transport:[/size] Voilà la section perdante de la V6, enfin pas pour le drop pod, mais pour le rhino c'est quand même une grosse déblaque. En V5 c'était un des rois du coup on en a acheté plein si on en avais pas assez. En V6 vous débarquez, vous chargez pas !! bon c'est toujours pratique un transport mais il y a eu de la perte. [color="#0000FF"]- Rhino:[/color] Alors le numéros 1 des perdants, il a 3 points de coque. Transport: 10 figurines dans le rhino fonçant sur le front. N'oubliez pas le tour où vous débarquez vous ne pouvez pas charger. Améliorations: Bon notre rhino est le plus chère du marcher et maintenant en V6 il n'y a pas grand chose d'interessant à lui mettre. La seule option qui reste moyennement interessante c'est le fumigène et encore maintenant on aura assez de décors pour avoir un profil bas. Gardons à l'esprit que le rhino cassera un moment ou un autre donc ne gaspillons pas trop de point dedans. [color="#0000FF"]- Razorback:[/color] Transport: 6 figurines, idéale pour accompagner la minidev fond de court et lui fournir des tirs supplémentaire. Il peut servir de taxi à l'unité en fin de partie pour prendre un objectif ou le contester mais surtout n'oublier pas que pour ça il vous faut 2 tours, un pour embarquer et un pour débarquer. Ce transport reste trés chère comparer à leurs homologue marouns. Armement : J'aurais tendance à lui donner du canon laser jumelée mais le prix du razorback deviens exorbitant donc c'est à proscrire. Améliorations : La seule option qui reste moyennement interessante c'est le fumigène et encore maintenant on aura assez de décors pour avoir un profil bas. Points Faible: Son coût exorbitant qui le rabaisse au rôle du rhino. [color="#0000FF"]- Drop Pod:[/color] Mon chouchou , c'est le moins chère du marché. Ne pas chercher à augmenter son coût avec lance missile qui ne sert à rien. [color="#0000FF"]- Land raider crusader:[/color] Ce référer à la section soutien. Modifié le 11 septembre 2012 par Taigong Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taigong Posté(e) le 11 septembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 11 septembre 2012 Mise à jour FAQ 1.1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taigong Posté(e) le 20 septembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 20 septembre 2012 Mise à jour Sénéchal, Maître de la Foi et Techmarine Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Morgot Posté(e) le 20 septembre 2012 Partager Posté(e) le 20 septembre 2012 Merci beaucoup pour ce tactica ! Très instructif ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dromar Posté(e) le 26 novembre 2012 Partager Posté(e) le 26 novembre 2012 Merci pour ce tactica, je serais curieux de lire ce que tu penses des personnages spéciaux. Autant je trouve hellbrecht inintéressant, autant je trouve que grimaldus apporte de nombreux avantages, surtout dans une liste avec 2 pavés de piétons. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le_Marmotton Posté(e) le 6 décembre 2012 Partager Posté(e) le 6 décembre 2012 Salut a toi taigong ! d'abord merci pour ce tactica ! Je collectionne les BT, mais ne jouant tjr pas, je ne m'y connais pas trop .. un ami m'a rédigé une liste 2000 pts. il joue beaucoup et fait du tournoi de temps en temps. voici ce qu'il m'a fait pour les troupes : [b] TROUPE : (9) [u]Escouade BT podé[/u] = 225 pts (9 initié, bolter, tous avec grenade frag et antichar +30, un initié avec gantelet et pistolet bolter +15, 1 initié avec lance plasma + 6, module +30) ( le champion de l'empereur rejoin cette escouade ) (10) [u]Escouade tactique BT[/u] = 211 pts (5 initié avec bolter et 5 neophyte avec arme de close et pistolet bolter, tous avec grenade frag +10, un initié avec gantelet et pistolet bolter +15, 1 initié avec lance plasma +10, rhino +50) (7) [u]Escouade soutien BT[/u] = 133 pts (5 initié et 2 neophyte, tous avec bolter, grenade frag +7, un initié avec lance plasma lourd +20, un initié avec lance plasma +6) [/b] je possède déjà 10 initié, 5 novice. et je vais doubler tout ça sous le sapin. Ma question repose sur le fait que je n'ai pas d'escouade pour le close, notament l'escouade podé avec le champion.. qu'est-ce que ça apporte vraiment ? est-ce necessaire puisqu'il ne sont que 10 ? ya quand même un gantelet dans le tas .. ai-je meilleur temps de faire une autre escouade pour le close, une de 20 ? et restreindre la mini dev a 5 initié ? je pense pouvoir grapiller encore 2 ou 3 initié avec des pièces en rab'. je pensais faire la minidev a 5. et puis la tactique a 12 ou 14 avec parité. mais alors le rhino perd son utilité .. ( et il sera sous le sapin lui aussi . ) Enfin voilà, surtout pour savoir si du BT de close est necessaire, ça me fera de l'antigrouilleux certes, mais niveau fluff ça me gène un peu quand même. Voilà ! bonne journée ! merci d'avance Marmott' !. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taigong Posté(e) le 22 décembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 22 décembre 2012 Salutation frère Marmotton, Pour répondre à ton sujet tu devrais le mettre dans la bonne section, c'elle où on édit les listes ou alors si tu préfère contact moi par MP. Vite fais sinon pour les troupes, c'est difficile de juger si on a pas la liste en entière mais à première vu pour une liste à 2000pts je miserais sur 4 troupes sauf si il y a du lourd à tes côtés. Allez vivement le gros bonhomme rouge. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
shoubetheny Posté(e) le 31 janvier 2013 Partager Posté(e) le 31 janvier 2013 Salut les frèros templiers, Tout d'abord, au risque d'être original: un grand merci à Taigong pour ce tactica, il est vraiment excellent, par rapport aux autres armées on a un codex vieillissant (pour rester poli) mais on a un tactica d'enfer. Je viens d'ailleurs de concocter une [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197807"]liste[/url] d'après ce que j'ai pu tirer d'info dans ce tactica pour la V6. Je vais maintenant me permettre quelques petites remarques. -Premièrement, rien à voir avec le jeu, mais je pense que ce tactica mériterait d’être vu dans les tacticas en bas de la page des armées. Voila, sinon pour le tactica en lui-même: [quote]- Le pistolet plasma ... je dirais que c'est un trop gros risque pour un tir de plasma vous pouvez perdre 38pts.[/quote] -C'est un risque certes, mais je trouve pas que ça soit un si gros risque que ça, ça peut faire vite mal avec un marteau de la fureur derrière. Par contre je comprends pas pourquoi 38 pts, à 22 pts le gus + 5 pour le pisto ça fait 27, après j me trompe peut-être. -Pour le land raider crusader, il est magnifique certes mais je trouve qu'il a perdu avec la fin de la règle sur les armes défensives (rappel: avant les armes avec une force égale ou inférieure à 4 pouvait toujours tirer sur les tank). -Pour finir, je trouve que le maître de la foi est plutôt bourrin en armure termi, parce que d'une avec la prédisposition de ces derniers pour le marteau, les faire relancer les jets pour toucher en charge ce n’est pas que du luxe. Et de 2, pour 25 pts on a la 2+ et une crux, ce qui nous ferait 35 pts avec crux + armure d'artificier. Voila pour ma petite participation. Merci à tous Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Taigong Posté(e) le 1 février 2013 Auteur Partager Posté(e) le 1 février 2013 [quote name='shoubetheny' timestamp='1359653538' post='2297141'] [quote]- Le pistolet plasma ... je dirais que c'est un trop gros risque pour un tir de plasma vous pouvez perdre 38pts.[/quote] -C'est un risque certes, mais je trouve pas que ça soit un si gros risque que ça, ça peut faire vite mal avec un marteau de la fureur derrière. Par contre je comprends pas pourquoi 38 pts, à 22 pts le gus + 5 pour le pisto ça fait 27, après j me trompe peut-être. -Pour le land raider crusader, il est magnifique certes mais je trouve qu'il a perdu avec la fin de la règle sur les armes défensives (rappel: avant les armes avec une force égale ou inférieure à 4 pouvait toujours tirer sur les tank). -Pour finir, je trouve que le maître de la foi est plutôt bourrin en armure termi, parce que d'une avec la prédisposition de ces derniers pour le marteau, les faire relancer les jets pour toucher en charge ce n’est pas que du luxe. Et de 2, pour 25 pts on a la 2+ et une crux, ce qui nous ferait 35 pts avec crux + armure d'artificier. Voila pour ma petite participation. Merci à tous [/quote] Bien vue pour les points !! Je viens de rectifier. Pour le chapi en armure termi sont avantage c'est économiser des points sont désavantage c'est de rester sur place sans poursuivre son adversaire. Pour le land raider crusader même si il y a une petite perte comparer à la V5; il a une meilleur capacité de transport ce qui n'est pas négligeable pour le termi, et une fois qu'il à déposé sa cargaison il va pouvoir faire pleuvoir toutes ça puissance de feu. Mais je pense que le land raider on s'en sert principalement comme transport de TT car le seul possible lol. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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