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[V6-Eldar] 2000 pts fantômes


Newspaper1905

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Bonsoir,
Avec la v6 mon unité fétiche, les banshees, sont passées de moyennes à liquides. Je vais donc essayer tant bien que mal de les remplacer.
Tout d'abord, voilà ma liste "type" dans laquelle j'ai enlevé les banshees :
[b][u]Eldar - 2000 - Fantôme (Eldars) : 1723 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Avatar de Khaine[/u][/color] [*][color=red][u]Eldrad Ulthran[/u][/color] [/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color]
[list][*][color=#00a650][u]5x Dragons de Feu[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Serpent[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken, 1x Rayonneur Laser Jumelé[*] 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Gardes Fantômes - Troupes[/u][/color]
[list][*][color=#00a650][u]10x Gardes Fantômes - Troupes[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Archontes[/u][/color] [list][*] 1x Dissimulation , Spirites
[/list][/list][*][color=red][u]5x Rangers[/u][/color] [list][*] 5x Guerriers Mirages
[/list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color]
[list][*][color=#00a650][u]9x Vengeurs[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Exarque Vengeur[/u][/color] [list][*] 1x Catapultes Shuriken de Vengeur sur Brassard[*] 1x Grêle de lames
[/list][*][color=#00a650][u]Serpent[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken Jumelé, 1x Lance-missiles Eldar Jumelé[*] 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]3x Escadron de Marcheurs de Guerre[/u][/color] [list][*] 6x Rayonneur Laser
[/list][*][color=red][u]Seigneur Fantôme[/u][/color] [list][*] 1x Lance Ardente, 1x Lance-missiles Eldar
[/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]






Eldrad dans les GFs, chançant ceux-ci et l'avatar ; et guidant les marcheurs qui prennent un couvert de 4+ grâce aux GFs. Le SF trainant à côté (pour la nourrice psy) et l'avatar aussi pour défendre les Gfs du CàC.
Les mirages sont bien plus efficaces qu'avant et j'ai envie de tester ce qu'ils peuvent faire maintenant.
Les DdF et vengeurs ont un rôle similaire à la v5.

A priori je ne devrai pas changer cela bien que je sois toujours ouvert aux propositions. ;)

Maintenant, (et c'est là ou vous allez bosser bande de fénéants :devil: ) il va falloir m'aider à faire mon choix !

CHOIX 1 : 3 motojet eldar + faucheur noir
CHOIX 2 : rajouter 3 marcheurs full rayolaz + qqch qui coute 100 pts (motojet (encore :lol: ))
CHOIX 3 : rajouter 2*2 vyper rayolaz + canonshu de coque. Là c'est mon coup de coeur :wub: . En v6 elles ont repris du poil de la bête (svg5+, tir avec 2 armes en ayant bougé de 12 pas,...) et elles comblent mon manque énorme de rapidité. Elles peuvent tuer pas mal de truc et prendre l'armée adverse et les blindés par le flanc et l'arrière.

Bon je me retire et laisse place aux pros :innocent:

PS : je joue avec des amis alors la liste se veut moyenne [size="1"]voir un petit peu dur[/size] Modifié par SoldatC4
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Ce type de liste est l'inverse de ce que je joue. Je ne serai peut être pas super objectif et si ça arrive je m'excuse par avance :rolleyes:



Les Gardes Fantômes sont un choix élite il me semble.


Niveau troupes/unités opérationnelles, tu risques d'en manquer pour la capture d'objectif (à part purger le Xénos, où là c'est mode off). De plus, jouer un gros pavé qui risque d'être groupé va te valoir une multides d'attentions sanguinaires de la part de ton adversaire. Et même s'il est résistant, le manque de mobilité risque de t'enlever l'avantage car ton adversaire pourra utiliser 2 tactiques simple : la saturation au tir ou tout simplement l'esquive. Certes les GF ont une phase de tir capable de faire trembler n'importe qui, mais ça reste du 12ps, donc 18ps avec le déplacement. Effectivement tu peux charger ensuite (assaut) mais ont en revient encore que ton rayon d'efficacité maximal est de 18ps. Les Eldars ont besoin de saturation pour tomber l'ennemis vite et bien, d'où l'importance d'une portée/mobilité accrue. 916 points qui avancent plus ou moins groupés tel un régiment de cavalerie à Battle sans la mobilité et la portée de tir risquent de t'handicaper lourdement. Sauf en cas de "petite" table de jeu où la mobilité est moins importante (d'autant que maintenant tout le monde court).

Tu y gagnerais à jouer un spinner pour réduire la capacité de mouvement de l'adversaire (je dis ça à chaque fois mais c'est tellement bon :rolleyes: )



En points forts tu es solide, d'autant plus qu'avec la FAQ d'hier sur les règles v6, les troupes sans peur retrouvent une sauvegarde de couvert normale (ouf !).


Les marcheurs c'est très sympatique surtout en attaque de flanc ou fond de court (rayolas) mais ils ont souvent besoin de Guide/Prescience pour se rentabiliser de manière efficace (n'oublions pas qu'ils sont en mousse). Les mirages sont un bon choix aussi, de même que les dragons/vengeurs embarqués (vengeurs sous Guide/Prescience c'est miam :) ).


Jouant Saim Hann je ne peux qu'aller dans le sens de choix mobiles/rapides qui sont à mon sens l'un des gros points forts des Eldars avec la puissance de feu et le ninja d'objectif(s) en fin de partie dans le cas de motojets/troupes embarquées (attention, il faut les débarquer pour capturer/contester depuis la v6). Les unités rapides capables de tirs force 6 sont capable de déborder rapidement l'armée adversaire pour attaquer les parties vulnérables des chars (casser la mobilité adversaire boost ta mobilité, détruire une plattefrome de tir boost ta survie, detruire un transport nerf l'efficacité de la troupe embarquée).



En résumé et sans aller chercher une liste dure :

- La moitiée de tes points qui avance groupée risque de te pénaliser soit par un focus soit par une simple esquive. Surtout que ton "pavé" n'a un rayon d'efficacité que de 18ps. Si tu tiens à jouer ce type d'unité, je te conseille vivement de la diviser en deux unités.
- Tu as un manque de troupe (2 à 2000).
- Tu manques de mobilité (mais je vois que tu veux en rajouter dans tes derniers choix)
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Merci pour cette première réponse.
En premier lieu, une unité de 10 GFs + Spirite devient un choix troupe c'est pour cela qu'ils sont si nombreux.
Il ne faut pas oublier que juste derrière ces derniers, les marcheurs font 24 tir CT3 relançables F6 à 36 pas donc tout ce qui veut jouer la saturation prend pas mal de dégâts de même, il est difficile d'éviter leurs tirs vu la portée.
[quote]

- La moitiée de tes points qui avance groupée risque de te pénaliser soit par un focus soit par une simple esquive. Surtout que ton "pavé" n'a un rayon d'efficacité que de 18ps. Si tu tiens à jouer ce type d'unité, je te conseille vivement de la diviser en deux unités.
- Tu as un manque de troupe (2 à 2000).
- Tu manques de mobilité (mais je vois que tu veux en rajouter dans tes derniers choix)[/quote]

- C'est effectivement un gros point faible mais je ne change pas cette partie de la liste d’ailleurs ça peut devenir un point fort pour "la volonté de l'empereur" où mon objo est presque impossible à récupérer et "la relique" car si mes GFs la récupère, on peut considérer que j'ai gagné :shifty:
- De base j'en ai 3, j'en ai 5 dans les missions 3 et 4 seule la mission 1 risque d'être réellement ardu.
- Effectivement, je pense que c'est le meilleur choix mais je pense finalement mettre 2*2 vyper double canonchu. Il me reste alors 40 pts. Qu'en faire ? Modifié par SoldatC4
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[quote]En premier lieu, une unité de 10 GFs + Spirite devient un choix troupe c'est
pour cela qu'ils sont si nombreux.[/quote]

p62 du codex en ligne escouade, autant pour moi !



Pour pile poil 40 points tu peux mettre tes vypers en rayonneur laser/canon shuriken pour plus de tir/portée/survie :)
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Sauf que maintenant une infanterie équipé d'arme de tir rapide peut se déplacer et tirer à portée max, soit un rayon d'efficacité de 30ps. ça a l'air anecdotique mais suffit de rencontrer un marine "roi du 6" pour regarder avec envie des blindages 11. De plus la vyper n'ayant pas de mouvement de retrait comme les motojets, être à 24ps l'expose autant au tir qu'à certaines charges et nous ne sommes plus sauvés par notre capacité antigrav dans ce cas là. De plus, tenter le snipe d'un char avec des armes de force 6 nécéssite de le shooter de flanc/dos. Même si il vaut mieux le bourrer avec toutes ses armes (d'autant qu'avec un déplacement de 12ps on peut) parfois la configuration du terrain/déploiement adverse transformera tes vaillantes vypers shuricanon en kamikaze car elles se feront pouillaves le tour suivant. C'est cher payé pour sûr, mais ça permet de rendre les vyper plus safe/offensives/indépendantes et de les conserver plus longtemps dans la partie. Le point fort des vyper réside aussi dans l'aspect mouvement de ton adversaire. En effet, exposer ses flancs/dos avec des chars à des armes de force 6 qui disposent d'un grand nombre de tirs revient à se pencher pour ramasser une savonette :whistling: . Entre la peur de ton pavé et la destruction rapide des chars à blindage réduit, tu peux reprendre l'initiative sur le mouvement. Et ça ça n'a pas de prix ^_^



Après ça dépend contre qui/quoi tu joues. De la gimp, fait toi plaisir en shuricanon, les laser force 3 vont juste écailler ta peinture rouge. Les armées cac/portée de tir réduite ça le fait tranquillou aussi. Contre du marin/nécron/Tau jouer avec les couverts devient vital car une petite rafalle de pétoires force 4 peut s'averer desastreuse.



Et pense à ton adversaire, il pourra pas shooter ton pavé, alors il va se venger ailleur :lol:
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Salut,
as-tu pensé aux AS? la PA- n'est plus un soucis sur les blindages et les lames d'exarch ne tiennent pas compte de l'armure. ajoutes-y désengagement et tu pourras même tenter le contact. ça te fait un pion FeP toujours utile en sabotage... + motojets archonte destructeur si tu peux, histoire de couvrir ton avancée et d'ajouter de la mobilité
sinon, les arlequins en contre-charge, bouffon, prophète et baisers inclus? couvert, pilonnage, grenades et perforants sur 6... ils sauront être utile si les 2+ viennent à foisonner
avec un Spinner, maintenant full F6 sur les blindages... encore meilleur qu'avant

ou toute combinaison de ces éléments
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Bon je double poste pour up le sujet et vous présenter une liste un peu modifié. La c'est 2*3 vyper que je place au détriment des vengeurs qui ne sont plus que 5 (du davu quoi ^^).
[b][u]Eldar - 2000 - Fantôme (Eldars) : 1991 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Avatar de Khaine[/u][/color] [*][color=red][u]Eldrad Ulthran[/u][/color] [/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color] (6 unités)
[list][*][color=#00a650][u]5x Dragons de Feu[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Serpent[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken, 1x Rayonneur Laser Jumelé[*] 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Gardes Fantômes - Troupes[/u][/color] (11 unités)
[list][*][color=#00a650][u]10x Gardes Fantômes - Troupes[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Archontes[/u][/color] [list][*] 1x Dissimulation , Spirites
[/list][/list][*][color=red][u]5x Rangers[/u][/color] [list][*] 5x Guerriers Mirages
[/list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (6 unités)
[list][*][color=#00a650][u]5x Vengeurs[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Serpent[/u][/color] [list][*] 1x Canon Shuriken Jumelé, 1x Lance-missiles Eldar Jumelé[*] 1x Pierres-esprits (Véhicules)
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]3x Escadron de Vyper[/u][/color] [list][*] 3x Canon Shuriken, 3x Canon Shuriken Supplémentaire
[/list][*][color=red][u]3x Escadron de Vyper[/u][/color] [list][*] 3x Canon Shuriken, 3x Canon Shuriken Supplémentaire
[/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]3x Escadron de Marcheurs de Guerre[/u][/color] [list][*] 6x Rayonneur Laser
[/list][*][color=red][u]Seigneur Fantôme[/u][/color] [list][*] 1x Lance Ardente, 1x Lance-missiles Eldar
[/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Modifié par SoldatC4
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  • 5 mois après...
Bonsoir,
J'évite d'ouvrir un nouveau sujet. J'aimerais connaître votre avis sur une liste avec des gardes fantôme.


Avatar
GP (chance, guide et PE)


10 gardes fantôme + spirite dissimulation
10 gardes fantôme + spirite dissimulation
3 motojets (canonshu)
3 motojets (canonshu)
3 motojets (canonshu)

2 vypers (double canonshu)
2 vypers (double canonshu)
2 vypers (double canonshu)

3 marcheurs (full rayolaz)
SF (LA + LME)


Niveau tactique, les motojets en réserve.
Le GP placé dans un pack de GF, guide les marcheurs et chance l'avatar. Le SF escorte l'autre pack. Les vyper foncent et dessoudent les véhicules par le flanc ou le cul.


J'aimerais savoir si selon vous cette liste tient la route ?
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Pour ma part je degagerais des points pour remplacer ton GP par Eldrad, histoire de pouvoir chance 2 unités parmis les GF et l'avatar.

Les vypers c'est vraiment pas terrible, mais ca va avec le reste de ta liste, donc à toi de voir. Mais je pense que j'en virerais quelques unes pour ajouter un deuxième SF avec des armes anti-char. Parce que tu manques cruellement d'arme anti-char (capable d'ouvrir du bl 13-14) longue portée.
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  • 3 mois après...
Salut,
Je m'excuse de la nécromancie et du temps que j'ai mis à répondre :blushing: .
J'avais joué cette liste en 2 vs 2 avec des amis et... on s'est fait ratiboisés. De mon côté entre mes mauvais jets (l'avatar et la quasi totalité d'une escouade de gardes fantômes sont morts assez rapidement), la mauvaise tactique que j'ai utilisé, et le fait que mes gardes fantômes se sont pris la foudre au CàC alors qu'ils n'avaient pas tiré (11 au jet de charge <_< ), c'était pas la panacée.

Si je n'avais pas modifié la liste c'est que je n'avais pas les gurinnes.

Je reviens avec une liste que j'espère meilleure.
Eldrad chance et guide les marcheurs et chance les GFs.

J'ai tout de même l'envie de remplacer les vengeurs et leur serpent par un avatar qui protégera mes GFs du CàC (+122pts), mes vypers par des hornets dans la même config (-30 pts).
Il me reste alors 97 points que faire avec ? 10 Gardiens rayolaz ? 3 motojet canonshu ? 5 rangers ? Pourriez vous m'éclairer sur ce point :D ?
Merci d'avance.

[size="4"][b]Eldars : Eldars méchanisés[/b][/size]

[u][b][size="3"]QG[/size][/b][/u]
[indent]
[b][color="#33BB33"]Eldrad Ulthran [/color] (210 pts)[/b]
[list]
[/list]
1 escouade | 210 points | 11 %
[/indent]
[u][b][size="3"]Elite[/size][/b][/u]
[indent]
[b][color="#33BB33"]Dragons de Feu (5)[/color] (210 pts)[/b]
[list]
[*]Serpent : Canon shuriken, Lances-missiles eldars jumelés[/list]
[b][color="#33BB33"]Dragons de Feu (5)[/color] (210 pts)[/b]
[list]
[*]Serpent : Canon shuriken, Lances-missiles eldars jumelés[/list]
2 escouades | 420 points | 21 %
[/indent]
[u][b][size="3"]Troupes[/size][/b][/u]
[indent]
[b][color="#33BB33"]Gardes Fantômes (10)[/color] (396 pts)[/b]
[list]
[*]Archonte : Spirite, Dissimulation[/list]
[b][color="#33BB33"]Escadon de Gardien sur Motojet (3)[/color] (76 pts)[/b]
[list]
[*] Canon shuriken[/list]
[b][color="#33BB33"]Escadon de Gardien sur Motojet (3)[/color] (76 pts)[/b]
[list]
[*] Canon shuriken[/list]
[b][color="#33BB33"]Vengeurs (10)[/color] (277 pts)[/b]
[list]
[*]Exarque : Deux Catapulte shuriken de Vengeur, Grêle de lames[*]Serpent : Canon shuriken, Rayonneurs Laser jumelés[/list]
4 escouades | 825 points | 41 %
[/indent]
[u][b][size="3"]Attaque rapide[/size][/b][/u]
[indent]
[b][color="#33BB33"]Escadron de Vyper (2)[/color] (120 pts)[/b]
[list]
[*] Canon shuriken, Canon shuriken[/list]
[b][color="#33BB33"]Escadron de Vyper (2)[/color] (120 pts)[/b]
[list]
[*] Canon shuriken, Canon shuriken[/list]
[b][color="#33BB33"]Escadron de Vyper (2)[/color] (120 pts)[/b]
[list]
[*] Canon shuriken, Canon shuriken[/list]
3 escouades | 360 points | 18 %
[/indent]
[u][b][size="3"]Soutien[/size][/b][/u]
[indent]
[b][color="#33BB33"]Escadron de Marcheurs de Guerre (3)[/color] (180 pts)[/b]
[list]
[*] 6 Rayonneur Laser[/list]
1 escouade | 180 points | 9 %
[/indent]
[b]Total : 1995 points[/b] - 50 figurines - 11 escouades
[right][url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-924-eldars_mechanises.html"]La liste sur ALN 40K[/url][/right] Modifié par SoldatC4
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Bonjour

En ce qui concerne les GFs et le CaC, essaie d'anticiper en les guidant. J'ai recemment fait une partie pour tester la deathstar (schéma de couleur Iyanden oblige, et puis propagande de Corback), et ma foi si l'on arrive à bien comprendre les mouvements de l'adversaire elle est juste monstrueuse. J'ai du faire sauter 600 pts avec dont la moitié en tirs en état d'alerte sur des fous qui essayaient de la charger. Il n'empêche qu'avec le guide, tu montes à 3/4 morts sur une escouade qui charge. Exit donc les CMs (le moindre 6 et c'est la malette), les marcheurs, ainsi que l'élite peu nombreuse (termis). Et si jamais il arrives à te les engluer, l'E6 et la 3+ relançable fait que tu pourras tenir plusieurs tours assez facilement.

Je te recommande un poil de close néanmoins, pour justement dés-engluer et éviter que 30 troufions ne te l'immobilisent toute la partie. Les arlequins sont un bon choix dans ce rôle de contre-charge/interception de glue sur patte.

[quote]10 Gardiens rayolaz[/quote]
à 2000 pts posséder une troupe de fond de table pour garder un objo est bienvenu. Et le rayolaz peut être utile sur pas mal de choses en fait (transports légers, véhicules légers, à la rigueur volants, infanterie).

Concernant les attaques rapides, je préfère également les AS aux vypers : plus solides, plus fiables, plus grande puissance de feu, et permettent de récupérer le briseur de ligne assez facilement. Reste leur portée inférieure, compensée par le fait qu'elles peuvent closer avec un exarque un poil burné.
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Merci de tes arguments.

[quote]En ce qui concerne les GFs et le CaC, essaie d'anticiper en les guidant. J'ai recemment fait une partie pour tester la deathstar (schéma de couleur Iyanden oblige, et puis propagande de Corback), et ma foi si l'on arrive à bien comprendre les mouvements de l'adversaire elle est juste monstrueuse. J'ai du faire sauter 600 pts avec dont la moitié en tirs en état d'alerte sur des fous qui essayaient de la charger. Il n'empêche qu'avec le guide, tu montes à 3/4 morts sur une escouade qui charge. Exit donc les CMs (le moindre 6 et c'est la malette), les marcheurs, ainsi que l'élite peu nombreuse (termis). Et si jamais il arrives à te les engluer, l'E6 et la 3+ relançable fait que tu pourras tenir plusieurs tours assez facilement.[/quote]
Le problème est que je ne pensais pas que quelque chose pouvait me charger ce tour ci, sachant que la seule chose qui était à portée à fait un 11 à son jet d'assaut. En fait c'était assez tout ou rien car s'il ne me chargeait pas se tour ci, j'éradiquais une escouade et entamais bien une autre et j'avais presque bouclé la partie. D'accord avec toi sur le reste :lol: .


[quote]Je te recommande un poil de close néanmoins, pour justement dés-engluer et éviter que 30 troufions ne te l'immobilisent toute la partie. Les arlequins sont un bon choix dans ce rôle de contre-charge/interception de glue sur patte.[/quote]
Effectivement c'est pour cela que j'ai proposé l'avatar, mais je n'ai pas réellement d'autre alternative. J'ai des banshees mais ... c'est plus pour la beauté des figurines que je les ai acheté. La v6 ma totalement fait renoncer à les jouer. :'(


[quote]Concernant les attaques rapides, je préfère également les AS aux vypers : plus solides, plus fiables, plus grande puissance de feu, et permettent de récupérer le briseur de ligne assez facilement. Reste leur portée inférieure, compensée par le fait qu'elles peuvent closer avec un exarque un poil burné.[/quote]
Les araignée, outre que je déteste les modèles (et c'est l'argument le plus déterminant pour moi :innocent: ), ne rentre pas dans ma liste car les rares troupes sensibles à la basse saturation sont en véhicule donc hors de portée tous les tirs à faible force se retourneraient contre elles.

Et dans le cas où je remplace les vengeurs leur solidité augmente sachant qu'elles deviennent des hornets.
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[quote]Vache, qu'est ce qui a démonté tes GF au CàC?? A part une escouade de Totors, en général, tu encaisses et grapilles le pack adverse...

Si ce sont des totors, bah, fallait les buter directement ^^ [/quote]

Ce sont plusieurs unités qui s'y sont mis. D'abord, des spectres nécrons m'ont chargé à 11 pas et je n'ai pas pu m'en débarrasser assez rapidement, ensuite les factionnaire que je devais buter ce tour-ci m'ont chargé et c'est eux qui ont fait des pertes, en y réfléchissant, sans la charge précipité des spectres j'aurais tué les factionnaire et les spectre sans subir beaucoup de perte. Comme quoi une action anecdotique peut changer le cour de la bataille :crying: .

[quote]
Niveau Attaque Rapide, je te conseillerais les Aigles Chasseurs avec Envol. Ils peuvent se barrer directement (et ne pas être une vraie cible, pour ne pas être "l'unité à buter avec les tirs F3"). Pis bon, niveau chianlit, si pas de Quadritube en face, c'est assez fun, surtout ça permet de gérer les packs de GI cachés derrière une Aegis (suffit de se placer du bon coté, et ça fait du mort) ou les Gaunts/Boyz.

Après, si tu n'en as pas, en effet, mieux vaut attendre juin et voir ce qu'il en sera. [/quote]

Et effectivement je n'en ai pas <_<. Mais un ami peut m'en proposer pour pas trop cher, j'avais été rebuté par leur règles mais finalement ça a pas l'air si mal.
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[quote]D'abord, des spectres nécrons m'ont chargé à 11 pas et je n'ai pas pu m'en débarrasser assez rapidement[/quote]
Pour les banshees je suis d'accords, en l'état actuel elles ne sont pas jouables. Mais tu n'as pas répondu au sujet des arlequins. Pour désengluer sur une grosse alerte (comme ce qui t'es arrivé avec les spectres) ils sont top. Et puis tu peux toujours les placer pour qu'ils aient une 2+ de couvert.

[quote]Et effectivement je n'en ai pas <_<. Mais un ami peut m'en proposer pour pas trop cher, j'avais été rebuté par leur règles mais finalement ça a pas l'air si mal.[/quote]
Actuellement ils sont jouables, mais ne t'attend pas non plus à du miracle. En revanche, il y a des chances que leur règls évoluent avec le prochain codex, vers de l'AA d'après la majorité des rumeurs. Un investissement dedans semble donc approprié.
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[quote]Pour les banshees je suis d'accords, en l'état actuel elles ne sont pas jouables. Mais tu n'as pas répondu au sujet des arlequins. Pour désengluer sur une grosse alerte (comme ce qui t'es arrivé avec les spectres) ils sont top. Et puis tu peux toujours les placer pour qu'ils aient une 2+ de couvert.[/quote]

Je n'ai pas les figurines (et les aimes pas) mais je peux jouer les banshees en count as arlocks. C'est une option à envisager, ce qui me rebutait c'était la difficulté de les jouer. Je vais envisager cette option.
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En fait, les arlequins ne sont pas si difficiles à jouer. Le principal est de leur trouver une cible que l'on peut éliminer suffisamment rapidement pour ne pas prendre de riposte qui ferait trop mal. Les bandes de boyz, c'est le boulot des scorpions, pas des arlequins :)

Aussi, il faut se débrouiller pour les laisser à couvert aussi longtemps que possible. Du coup, soit on leur trouve un décor d'où ils pourront attaquer les cibles, soit on construit sa stratégie sur une avancée de l'armée proche d'une suite de couverts. Soit on a de quoi fournir du couvert dans son armée. Personnellement, j'aime beaucoup - à petit format - planquer les miens juste derrière mes SF. Dans ton cas, le même rôle peut être rempli par les GF.

Aussi, si tu comptes camper, n'hésite pas à prendre de quoi faire un bouffon tragique. Qui peut prendre les défis au corps à corps le temps que l'unité adverse soit rasée.
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Arnae Aenor a raison, les arlequins ne sont pas si difficiles à jouer. Et pour la charge et le tir en état d'alerte, tu peux toujours tenter de charger depuis un couvert.

Si en face il y a de la glue en masse, en effet laisser les arlys derrière les GFs leur octroie un couvert e 2+, en plus de pouvoir intervenir au plus vite sur ces derniers.

Sinon ils servent d'électrons libres, un rôle qui leur va à merveille. Et ils profitent de la présence des GFs qui attirent une grosse partie des tirs.
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