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[V6][Regles] Désignation aléatoire


Elric59

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Plop plop tous :)

A plusieurs moments dans le GBN, GW indique qu'il faut procéder à une désignation aléatoire (d'une figurine dans le cas des Cérébrines page 102, d'une arme dans le cas d'une arme détruite page 74, entre autres), mais il n'indique nul part comment procéder, pire, il en parle page 15 en expliquant qu'il faut résoudre une allocation aléatoire en désignant aléatoirement une figurine (et il ne parle pas des autres possibilités ...), bref, une magnifique tautologie :lol:

Autant lorsque la situation se présente sous la forme d'un multiple de 3 ou de 6, c'est faisable en lançant 1D3 ou 1D6 (encore que, pour 9 c'est impossible par exemple), autant pour certains cas, comme 5, comment générer un résultat aléatoire (autrement qu'avec une calculatrice) ?

Personnellement, je n'ai pas de D5, de D7 ou de D8 à ma disposition lors de parties, et je sens que ça peut être un point vraiment litigieux, notamment pour les armes détruites : si j'ai 4 armes dont 2 missiles traqueurs (sur un ironclad par exemple), j'ai intérêt à perdre mon missile traqueur plutôt que mon bras de dreadnought, et l'adversaire préférerait que ce dernier soit détruit ...

Je suis donc preneur de solutions dans ce cas précis, parce que j'ai beau chercher, à part trimballer une calculette programmée pour générer un chiffre aléatoire dans l'amplitude voulue, je n'ai pas de solutions :lol:

D'avance merci donc à qui répondra ;) !
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Tu as 4 armes et tu dois désigner aléatoirement ? Lances un D6, et tu relances les résultats 5 et 6 jusqu'à obtenir satisfaction. Simple et de bon goût.
La même solution peut être appliquée pour les groupes plus gros : tu les divises en groupes égaux de 6 figs maximum, tu lances le D6 une première fois pour déterminer quel groupe est affecté, et tu relances le D6 pour déterminer quelle figu à l'intérieur du groupe est affectée. Solution qui marche jusqu'à 36 figurines, ce qui devrait couvrir une sacré majorité des cas.
En bref, si tu n'as pas pile poil 6 éléments à départager, tu ignores les résultats de dé ne donnant rien.
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Pour l'exemple des 4 armes du dread, tu choisi un chiffre pour chaque armepuis tu lance 1d6 : sur un 1 c'est l'arme de droite ,sur un 2 l'arme de gauche, 3 et 4 un des missiles et tu relance les 5 et 6 tout simplement. C'est la même chose pour les petites escouades.

Pour les grosses escouades de 10 par exemple avec toutes les figs différentes,tu choisit un chiffre à partir de 2 ( parce que tu ne peut pas faire 1 avec 2d6 ! ) sur chaque figs, tu lance 2d6 et tu relance le résultat 12.

En esperant que j'ai été claire :)
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[quote name='Avygeil' timestamp='1341822346' post='2170756']
ou alors tu lances 1D6 par figurine, et celui qui a le plus gros nombre 'gagne' et est désigné (si tu as des doubles, relance.
[/quote]
Non, ce n'est pas du tout aléatoire ça !

[quote name='xenos77' timestamp='1341822455' post='2170759']
Pour l'exemple des 4 armes du dread, tu choisi un chiffre pour chaque armepuis tu lance 1d6 : sur un 1 c'est l'arme de droite ,sur un 2 l'arme de gauche, 3 et 4 un des missiles et tu relance les 5 et 6 tout simplement. C'est la même chose pour les petites escouades.

Pour les grosses escouades de 10 par exemple avec toutes les figs différentes,tu choisit un chiffre à partir de 2 ( parce que tu ne peut pas faire 1 avec 2d6 ! ) sur chaque figs, tu lance 2d6 et tu relance le résultat 12.
[/quote]
Non et non, car ce n'est pas equiprobable.

Tu as en terme de dé, des D2 (pile ou face), D3 (D6 / 2), D4, D6, D8, D10, D12 et D20 disponibles dans le commerce.
En cas de nombres non correspondant, le mieux est la technique de la relance (tu as 5figs, tu lances D6 et tu relances les 6).

Si tu n'as que des D6 et plus de 6figs, tu as intérêt à diviser les groupes (4+ les 6premiers, 3- les 6derniers), mais faut des groupes paires ou multiples de 3.


Tu as aussi les cartes à jouer, qui permettent de ne pas avoir le problème de la relance (tu prends les 1 à 10 de piques par exemple, tu mélanges et proposes à ton adversaire de tirer une carte). Evidement, si tu as 7 figurines, tu prends que les 1 à 7 de piques (ou coeur, ou carreaux ...) Avec les atouts du tarots, tu peux monter à une échelle de 1 à 21, ce qui est très largement suffisant.

La solution des cartes reste la plus facile à mettre en place, et permet même de faire des cartes cartonnées perso pour les armes par exemple (avec une obusier, bolter droit, bolter gauche, canon laser, fulgurant sur pivot pour un leman russ par exemple).
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[quote name='xenos77' timestamp='1341822455' post='2170759']Pour les grosses escouades de 10 par exemple avec toutes les figs différentes,tu choisit un chiffre à partir de 2 ( parce que tu ne peut pas faire 1 avec 2d6 ! ) sur chaque figs, tu lance 2d6 et tu relance le résultat 12.[/quote]

Attention à cette méthode. Si tu lances 2 dés indiscernables et que tu numérotes les figurines de 2 à 11 tu as 6 fois plus de risque (ou de chance) de choisir la figurine 7 que la 2. Autrement dit c'est aléatoire mais pas équiprobable. Par contre, pour de l'équiprobable tu peux lancer un 1D6 pour choisir un groupe de 5 (1-3 pour un groupe, 4-6 pour l'autre) puis un 2ème D6 pour choisir une figurine dans le groupe de 5 (en relançant le "6").

[b]Edit : [/b]grillé ...

J'aime bien l'idée des cartes, surtout si je joue contre un joueur qui s'est fait une carte cartonnée pour chaque arme de chacun de ses véhicules. Modifié par Xahendir
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[quote][quote]Pour l'exemple des 4 armes du dread, tu choisi un chiffre pour chaque armepuis tu lance 1d6 : sur un 1 c'est l'arme de droite ,sur un 2 l'arme de gauche, 3 et 4 un des missiles et tu relance les 5 et 6 tout simplement. C'est la même chose pour les petites escouades.

Pour les grosses escouades de 10 par exemple avec toutes les figs différentes,tu choisit un chiffre à partir de 2 ( parce que tu ne peut pas faire 1 avec 2d6 ! ) sur chaque figs, tu lance 2d6 et tu relance le résultat 12.[/quote]

Non et non, car ce n'est pas equiprobable.
[/quote]

Je ne vois pas en quoi la première proposition n'est pas équiprobable. Il y a 4 armes (une arme à droite, une arme à gauche et 2 missiles, 1+1+2=4), et il faut en désigner une, chacune reçoit donc un nombre, et on lance 1D6, en relancant jusqu'à obtenir un nombre désignant une des armes. Par contre je suis d'accord, la deuxième n'est pas équiprobable, pour 10, on doit faire 2 groupes de 5(plus équiprobable que 1 groupe de 6 et 1 groupe de 4).
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[quote name='SilverArchon' timestamp='1341845927' post='2171093']
D100 ou cartes sont les meilleurs solutions, parce que sinon tu peux toujours tomber sur un nombre premier qui invalide la moitié des méthodes.
[/quote]

Peut tu m'expliquer en quoi la solution suivante n'est pas équiprobable alors? (note c'est celle qui est donnée dans le livre des règles mais en plus détaillé)
J'ai 7 marines(7 étant évidemment un nombre premier), je les divise en groupe entre 1et 6 avec le mois de groupe possible.
Nous avons donx deux groupes, un avec par exemple 5 marines et l'autre 2, ou alors 6 et 1, cela ne change en rien les probabilités.
Dans chacun des groupes on donne un numéro entre 1 et 6 a chaque marines, aucun marines du même groupe ne pouvant évidement avoir un numéro déjà porté par un marines du même groupe.

Nous avons donc deux groupes, nous commençons par procédé a un 1er lancer 1d6 pour connaître quelle groupe gagnera a la loterie aujourd'hui.
La c'est simple comme on a deux groupe et que 6(nombre de face sur un dés a 6 face) est divisible par 2(6/2=3), donc on choisi la moitié des face du d6 pour désigner le 1er groupe, et l'autre moitié pour désigner le 2eme groupe( par exemple Gr1=1,3,4; Gr2=2,5,6). Enfin évidement pour simplifié les choses on choisira par convention 1,2 ou 3 + le 1er groupe et 4,5 ou 6 le 2eme groupe.
Mais supposons que nous ayons plus que 2 groupes, ou plus précisément un nombre n'étant pas un diviseur de 6( comme 3,4 ou 5). (On parlera plus tard des cas ou le nombre est plus grand de 6)
Il suffit alors de lancer notre d6 et le laisser désigner le groupe, ainsi si le résultat étant un ce seras le groupe 1 qui sera choisi, etc. En cas de tirage d'un chiffre correspond à un groupe n'existant pas (comme 6 lorsqu'il n'y a que 5 groupes par exemple), on relance le dés jusqu’à obtenir le numéro d'un groupe existant.

Maintenant que le groupe a été désigné il suffit de relancer le D6, le résultat indiquant le numéros du marines élue. Comme précédemment, si le tirage donne un résultat attribué a aucun marines dans le groupe, alors on relance. !ATTENTION! On ne se contente pas de relancer le jet pour désigné la figurine dans le groupe, mais bel et bien les deux jets, car sinon,il serait évident qu'une figurine seul dans un groupe serait automatiquement choisie lorsque son groupe serait tirer, multipliant ainsi par 6 ses probabilité(a conditions bien sur que tout les autre groupes soit remplie par 6 figurine) de gagner au loto(et sa on est d'accord, c'est injuste!).

Si jamais vous avez plus que 36 figurine, les chose sont simple, il suffit de faire d'abord des gros groupes de 36 figurines ou moins, dans laquelle on forme a nouveaux six groupes de 6.

Je n'ai rien contre les D100, mais je crois que les joueur de 40k ni sont pas très habitué, mais c'est autant valable, mais un peu moins pratique

Compter le nombre de figurine, effectuez une division euclidienne de 100 par ce nombre. Le quotient sera la tranche que chaque figurine ce verra attribué, et le reste permettant de calculer les résultat a relancer.
Par exemple si nous avons 27 figurine a départager nous aurons ceci:
100/27(dividende)=3(quotient)x27(dividende)+19(reste)
Donc les 31 1er, ou dernier résultat du d100 serons ignoré, soit 1,2,3,[...],18,19
Ou alors 81,82,[...],99,100

Comme le résultat est de trois chaque figurine se voit attribuer une tranche de trois nombre consécutif, si le jet indique l'un de ces nombres alors la figurine est désigné gagnante du loto.
Par exemple: Figurine 1= 1,2,3
Fig2=4,5,6
Fig3=7,8,9
Etc....

Bien évidement dans les deux technique(D6 et D100) il est possible de faire des groupes de figurine semblable (si la situation le permet, donc pas si cela doit désigner un gabarits d'artillerie par exemple).
Par exemple: Les concurrents a notre loto se trouve être 26 boyz identique et un nobz, soit 27 figurines au totals.
expliquons d'abords avec un D100
Donc comme dans l'exemple précédent les 19 derniers résultats sont ignoré et chaque figurine se voit attribué une tranche de 3.
Nous pouvons donc réunir les 26 boyz dans une seule grosse tranche de 26x3=78
Donc:
Nobz: 1,2,3
Boyz: 4 à 81
relance: 82 à 100

Maintenant avec des dés de 6, toujours nos 27 peaux vertes
27/6=4x6+3
Soit 4 groupe de 6 , numéroté de 1 à 4 et un groupe de 3, numéroté 5.
Les Boyz serait répartie dans les 5 groupes.
Le nobz sera le numéro un du groupe 1.
Donc:1er jet
1= Un 2eme jets est effectuer, si 1 le nobz est désigné, si 2à6 le nobz est désignés.
2-4= Un boyz est désigné(puisque les groupes ne sont remplis que de sa)
5= un 2eme jet est effectuer, Si 1à3, un boyz est effectué, si 4 à 6 on recommence depuis le début.
6=Relance du 1er jet.
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[quote]Nous avons donx deux groupes, un avec par exemple 5 marines et l'autre 2, ou alors 6 et 1, cela ne change en rien les probabilités.[/quote]

Rien que par cette phrase tu prouve que ce n'est pas équiprobable .
tu as 7 marine en 2 groupe G1 =6 marine G2 = 1 marine
donc :
-1.2.3 = G1
-4.5.6 = G2

ensuite si le G1 est choisi on refait simplement avec un D6.

on a dc le pauvre marine en G2 qui se retrouve avec 1 chance sur 2 d'etre choisi (sa designation ne tiens compte que d'une seul jet.
alors que tous ses copain ont 1 chance sur 12 d'etre choisi.

C'est donc carrément pas équiprobable.
(avec ta manière de faire il faut que chaque groupe ai la même pondération obligatoirement, donc un nombre pair de fig) Modifié par AVOIR
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C'est marrant que tu prennes un exemple avec 7fig, qui est un des meilleurs contre-exemple pour la méthode des groupes avec 1D6 ^^°

Pour la méthode des groupes, il faut que les groupes aient le même nombre de figurines, ce qui oblige le groupe a être multiple de 2 (4+), 3 (D3), 4(D4), 6(D6), 8(D8) ...
Cela dit, avec des groupes équilibrés, on est quand même pas trop mal (genre un groupe de 4 et un groupe de 3, en repartissant bien les figs spéciales dans les deux groupes).

Il reste aussi le principe du D66 pour départager, si on que des D6 : on lance deux D6 individualisés (couleur ou ordre du lancement), et le premier donne les dizaines et l'autre les unités (on obtient donc 11 12 13 14 15 16 21 22 23 24 ... 65 66).

Pour le groupe de 7, on peut donc faire :
(1-3)1 : fig 1
(1-3)2 : fig 2
...
(4-6)1 : fig 7
(4-6)2 et plus : relancer

Mais ça reste nettement plus pénible qu'un jeu de 56 cartes ;) Modifié par Ael
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[quote name='AVOIR' timestamp='1341849844' post='2171152']
[quote]Nous avons donx deux groupes, un avec par exemple 5 marines et l'autre 2, ou alors 6 et 1, cela ne change en rien les probabilités.[/quote]

Rien que par cette phrase tu prouve que ce n'est pas équiprobable .
tu as 7 marine en 2 groupe G1 =6 marine G2 = 1 marine
donc :
-1.2.3 = G1
-4.5.6 = G2

ensuite si le G1 est choisi on refait simplement avec un D6.

on a dc le pauvre marine en G2 qui se retrouve avec 1 chance sur 2 d'etre choisi (sa designation ne tiens compte que d'une seul jet.
alors que tous ses copain ont 1 chance sur 12 d'etre choisi.

C'est donc carrément pas équiprobable.
(avec ta manière de faire il faut que chaque groupe ai la même pondération obligatoirement, donc un nombre pair de fig)
[/quote]

Je crois que tu n'e ma pas lu en entier je fais ensuite clairement référence a un 2eme lancés:

[quote]Maintenant que le groupe a été désigné il suffit de relancer le D6, le résultat indiquant le numéros du marines élue. Comme précédemment, si le tirage donne un résultat attribué a aucun marines dans le groupe, alors on relance. !ATTENTION! On ne se contente pas de relancer le jet pour désigné la figurine dans le groupe, mais bel et bien les deux jets, car sinon,il serait évident qu'une figurine seul dans un groupe serait automatiquement choisie lorsque son groupe serait tirer, multipliant ainsi par 6 ses probabilité(a conditions bien sur que tout les autre groupes soit remplie par 6 figurine) de gagner au loto(et sa on est d'accord, c'est injuste!).[/quote]

Donc pour continé sur notre exemple:
Groupe 1: 6 marine numéroté de 1 à 6
Groupe 2:1 marine numéroté 1

1erJet
1-3= 2eme jet pour désigner qui est désigner dans le 1er groupe
4-6= 2eme jet, si 1 le marines est désigné, sinon on relance depuis le 1jet.

Ainsi chaque figurine se voit attribué un code, une et une seule des 12 combinaisons possible:
Groupe 1:
Fig1 1-3 puis 1
Fig2 1-3 puis 2
Fig3 1-3 puis 3
Fig4 1-3 puis 4
Fig5 1-3 puis 5
Fig6 1-3 puis 6

Groupe 2:
Fig1 4-6 puis 1
Fantome(recomence depuis le début) 4-6 puis 2
Fantome(recomence depuis le début) 4-6 puis 3
Fantome(recomence depuis le début) 4-6 puis 4
Fantome(recomence depuis le début) 4-6 puis 5
Fantome(recomence depuis le début) 4-6 puis 6
Et si il faut venir a grand renfort de tableau exel avec des millier de jets pour vous prouvez sa, c'est partie je me met au boulot!:lol:

Edit: Oups, excuse moi SilverArchon, je n'avais absolument pas vue le à moitié :blushing:
Maintenant j'ai l'impression que cela devrait quand même aider certains ces petites explication...
GW nous fournira tu un pc pour calculer qui devra être désigner lors d'un CaC géant en apocalypse avec des 100 de fig d'impliqué :lol: Modifié par BarKKamaR
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[quote name='BarKKamaR' timestamp='1341848689' post='2171138']
[quote name='SilverArchon' timestamp='1341845927' post='2171093']
D100 ou cartes sont les meilleurs solutions, parce que sinon tu peux toujours tomber sur un nombre premier qui invalide la [b]moitié[/b] des méthodes.
[/quote]

Peut tu m'expliquer en quoi la solution suivante n'est pas équiprobable alors? (note c'est celle qui est donnée dans le livre des règles mais en plus détaillé)
[/quote] J'ai écris "la moitié" déjà.

[quote]
J'ai 7 marines(7 étant évidemment un nombre premier), je les divise en groupe entre 1et 6 avec le mois de groupe possible.
Nous avons donx deux groupes, un avec par exemple 5 marines et l'autre 2, ou alors 6 et 1, cela ne change en rien les probabilités.
Dans chacun des groupes on donne un numéro entre 1 et 6 a chaque marines, aucun marines du même groupe ne pouvant évidement avoir un numéro déjà porté par un marines du même groupe.

Nous avons donc deux groupes, nous commençons par procédé a un 1er lancer 1d6 pour connaître quelle groupe gagnera a la loterie aujourd'hui.
La c'est simple comme on a deux groupe et que 6(nombre de face sur un dés a 6 face) est divisible par 2(6/2=3), donc on choisi la moitié des face du d6 pour désigner le 1er groupe, et l'autre moitié pour désigner le 2eme groupe( par exemple Gr1=1,3,4; Gr2=2,5,6). Enfin évidement pour simplifié les choses on choisira par convention 1,2 ou 3 + le 1er groupe et 4,5 ou 6 le 2eme groupe.
Mais supposons que nous ayons plus que 2 groupes, ou plus précisément un nombre n'étant pas un diviseur de 6( comme 3,4 ou 5). (On parlera plus tard des cas ou le nombre est plus grand de 6)
Il suffit alors de lancer notre d6 et le laisser désigner le groupe, ainsi si le résultat étant un ce seras le groupe 1 qui sera choisi, etc. En cas de tirage d'un chiffre correspond à un groupe n'existant pas (comme 6 lorsqu'il n'y a que 5 groupes par exemple), on relance le dés jusqu’à obtenir le numéro d'un groupe existant.

Maintenant que le groupe a été désigné il suffit de relancer le D6, le résultat indiquant le numéros du marines élue. Comme précédemment, si le tirage donne un résultat attribué a aucun marines dans le groupe, alors on relance. !ATTENTION! On ne se contente pas de relancer le jet pour désigné la figurine dans le groupe, mais bel et bien les deux jets, car sinon,il serait évident qu'une figurine seul dans un groupe serait automatiquement choisie lorsque son groupe serait tirer, multipliant ainsi par 6 ses probabilité(a conditions bien sur que tout les autre groupes soit remplie par 6 figurine) de gagner au loto(et sa on est d'accord, c'est injuste!).

Si jamais vous avez plus que 36 figurine, les chose sont simple, il suffit de faire d'abord des gros groupes de 36 figurines ou moins, dans laquelle on forme a nouveaux six groupes de 6.

Je n'ai rien contre les D100, mais je crois que les joueur de 40k ni sont pas très habitué, mais c'est autant valable, mais un peu moins pratique[/quote]
Dans ce cas j'aurai utilisé un d8, parce que comme je suis aussi rôlistes ma panoplie est assez complète. Je cite le d100 car il permet en appliquant bêtement la même méthode que pour un nombre inférieur à 6 il couvre tous les cas qui peuvent se produire sur une table de jeu. Après si tu aimes utiliser d'autres méthodes c'est une question d'intuition mathématique que les gens qui ont posé la question n'ont certainement pas (sans aucun jugement).

Après le jeu de cartes est définitivement une très bonne idée (même si il prends un poil plus de place qu'un d100).

edit:
[quote name='BarKKamaR' timestamp='1341851794' post='2171180']
Et si il faut venir a grand renfort de tableau exel avec des millier de jets pour vous prouvez sa, c'est partie je me met au boulot!:lol:
[/quote]
Ce qui ne prouverais rien, à la limite ça pourrait convaincre. Modifié par SilverArchon
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[b]Modo TheBoss

Vu que la réponse a été donné avec la référence au GBV par Vyn le Vil, je ferme.[/b]

[b](Et avant de partir sur d'autres méthodes, interrogez-vous sur l'algorithme défini par le GBV)[/b].
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