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[Nécrons] Débuter avec un détachement...


LenyMcCormick

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Bonjour / Bonsoir à tous,

Profitant de la sortie de la V6 et d'un déménagement qui m'amène dans une zone géographique plus 40K que Battle, j'en profite pour commencer une armée de Nécrons.

J'ai acheté et compulsé le codex, et j'ai décidé de débuter en m'achetant ceci :

[list]
[*]un détachement
[*]le Vargarde Obyron
[*]un Cryptek
[/list]

Je jouerai le Vargarde Obyron comme un tétrarque/dynaste en fonction de la liste (j'aime énormément la figurine, c'est pour ça que je l'ai prise), et j'ai cru comprendre qu'un Cryptek était presqu'indispensable.

Par contre, c'est le contenu du détachement qui me laisse perplexe : que me conseillez-vous de faire ?
Des traqueurs ou des immortels ? Et pour l'arche ? Fantôme ou Jugement ?

Je pense que pour l'arche, le mieux pour débuter est une arche fantôme, pour le transport, mais j'hésite vraiment pour les Traqueurs / Immortels...

Je précise que je ne joue pas pour la gagne (une bonne partie est une partie où je m'amuse, quel que soit le résultat), et malheureusement, je ne sais pas du tout dans quel type de milieu je vais tomber.
Mais il y a une nuance entre être bon perdant et se faire écraser sans pouvoir lutter...

Donc je viens vous demander conseil pour débuter de manière sympa et en ayant une petite armée qui, à défaut d'être compétitive, puisse au moins tenir la route.

Merci beaucoup !
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Alors...

Tout d'abord, bienvenu en 40K [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Ensuite, s'il est vrai que l'on peut entendre que le cryptek est indispensable, ce n'est pas assez complet pour pouvoir en profiter. Les crypteks, en eux même, ne servent en fait presque à rien ; c'est le fait de les transformer en émissaire qui leur donne leur vraie valeur. Les émissaires apportent différentes options qui selon la tactique que tu voudras privilégier et ton nombre de points, pourront t'avantager grandement.
Emissaire des Abysses : son arme de base est un lance flammes de PA1 qui blesse la plupart des figurines (des space marines) sur 4+ pour les troupes et 5+ pour leur chef d'escouade (comme un sergent). Mise à part cela, il peut disposer du coûteux Voile des Ténèbres (30 pts) qui permet de frapper en profondeur avec l'unité qu'il a rejoint et ce une fois par tour.
Emissaire de la Destruction : dispose d'une Lance Spectrale, laquelle tire à 36 ps en F8 PA2 et est donc un antichars toujours appréciable dans une armée qui ne tire en moyenne qu'à 24 ps. Le Flash aveuglant est une option à 20 pts qui impose un tour de combat nocturne (portée limitée) toujours appréciable contre les armées de fond de table comme les Tau ou la Garde Impériale ou contre les canons lasers des Space Marines.
Emissaire de l'Eternité : son arme de base est quasi inutile mais le Chronométron permet de faire relancer un dé par phase de jeu pour lui ou son unité ; très appréciable pour être en duo avec l'émissaire des Abysses et limiter la déviation de la frappe en profondeur... et puis un dé à relancer par phase c'est toujours appréciable (une sauvegarde relançable ça le fait).
Emissaire des Tempêtes : très bon antichar mais de courte portée (12 ps) dont l'usage se doit d'être prudent car les nécrons sont peu à l'aise au Corps à Corps. Le crystal d'Ether est d'une utilité douteuse en raison de sa faible portée (6ps) mais le champ disruptif est une défense supplémentaire appréciable ne cas de charge adverse.
Emissaire de la Ruine : difficile à rentabiliser de par son arme peu précise qui ne prend de sens qu'avec une Echarde C'tan dotée du pouvoir Douleur du Monde. La Harpe de dissonance est un antichar à portée illimité mais peu efficace (un point de blindage qui saute sur un "6" pour les blindés Bl12+). Le Creuset Tectonique réduit la distance de charge d'une unité adverse de 1D3 ps, ce qui est appréciable mais hasardeux.

Pour l'Arche, la prendre en transport permet de relever 1D3 guerriers par tour et d'accompagner tes troupes tout en mettant un émissaire et des guerriers dedans qui la transformeront en un blindé de combat Bl13 (mais découvert donc fragile face aux dommages lourds) car toutes les troupes embarquées pourront tirer en plus des bordées de fusils à fission du véhicule. En version Jugement Dernier, elle reste un bon canon antipersonnel et est devenu un bon antichar à portée 72 ps (qui dévie tout de même) et à PA1 mais 175 pts sur une liste à 1000 pts ça se sent passer. Elle reste un canon immobile de fond de table qui attirera les tirs adverses car sa présence est gênante, quelque soit le format.

Entre immortels et traqueurs, le choix en 1000 pts irait plutôt vers les les immortels afin d'avoir une troupe de plus capable d'endommager les chars (si Fission) ; à 5 figurines, l'effet Tesla devient presque anecdotique à moins d'avoir de la chance. Les traqueurs prendront du sens si l'ennemi frappe en profondeur mais sur 1000 pts ça me semble être un peu gâché... après c'est aussi une question de goût.

En l'état, le détachement coûte : 535 à 605 pts.
20 guerriers : 260 pts.
5 socles de scarabées : 75 pts.
5 immortels/traqueurs : 85 ou 95 pts.
Arche fantôme/Jugement Dernier : 115 ou 175 pts.

Un Tétrarque te coûtera : 90 à 260 pts ; selon les équipements mais ne lui colle pas Phaëron car les troupes à Tir Rapide peuvent désormais tirer après avoir bouger même sans être implacables.
Le Fauchard, la Trame Sempiternelle, les Scarabées Psychophages et l'Orbe sont toutes des options utiles pour rejoindre tes guerriers ou tes immortels/traqueurs (le tout pour 90 + 70 = 160 pts). Le disrupteur de phase est une option luxueuse que j'affectionne mais comme je viens de l'indiquer, c'est un luxe donc à 1000 pts je le déconseille. L'arbalète est un one shot et je n'aime pas les one shot mais avec un émissaire à chronométron ça peut avoir du sens.

Un Cryptek passé en Emissaire coûte de : 25 à 70 pts, selon les options.

Actuellement, tes figurines valent de 660 pts (Le tétrarque ayant au moins le fauchard de la figurine de Obyron) à 935 pts (avec toutes les options de l'émissaire le plus cher et toutes celles du tétrarque, à l'exception de la console de commandement que je n'ai pas compté car tu ne l'as pas en ta possession). Dans tous les cas, pour jouer à 1000 pts, il va te falloir faire encore quelques achats.

Pour du 1000 pts, je recommanderais particulièrement la console d'annihilation qui a le bon goût d'être bon marché et efficace ; à tel point que tu voudras vite en avoir deux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] 90 pts le Bl13 antigrav avec F7 Assaut 4 à effet Arc... miam [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] et en plus une arme bonus (le canon à Fission, histoire d'être plus polyvalent) ; un must have pour les nécrons [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]

Une mécarachnide ne te ferait pas de mal pour accompagner tes scarabées mais sans socles à ajouter au fur et à mesure c'est moins flagrant. Pour info, les boites de guerriers contiennent 3 socles de scarabéees mais ces petites bêtes ne se vendent pas seules [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] La mécarachnide, faute de pouvoir produire des socles que tu n'as pas (sauf si tu en paie moins de 5 pour en garder dans ton stock [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]), pourra être équipée d'une arme lourde à galette et/ou de pinces pour réparer ton arche si elle subit un dégât superficiel ou annuler un effet déplaisant. Autre option intéressante, le Prisme de Noirceur est la seule protection de l'armée Nécron contre les pouvoirs psys...

Voilà, il est tard et je dois aller regarder mes paupières donc je ne vais pas plus approfondir mais j'espère que ça t'aidera un peu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Modifié par Necron Omikon
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[quote name='Poisson mort' timestamp='1341927337' post='2171864']
Avec des aimants de taille adéquate, tu peux même "switcher" arche fantôme et jugement dernier, ça peut être sympa..:)
[/quote]

Tu as un lien avec des exemples ? Pasque de tête (j'ai pas encore les grappes sous les yeux), l'arche fantôme a ses "arcs" vers le haut, tandis que celle du jugement est inversée, non ?
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[quote name='LenyMcCormick' timestamp='1341905247' post='2171556']
Merci beaucoup à vous deux.

Je crois que je vais assembler ça en Arche Fantôme et en Immortels, et je craquerai pour la console d'annihilation quand j'aurai un peu de sous. :D
[/quote]

De rien [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
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[quote name='LenyMcCormick' timestamp='1341942079' post='2172075']
[quote name='Poisson mort' timestamp='1341927337' post='2171864']
Avec des aimants de taille adéquate, tu peux même "switcher" arche fantôme et jugement dernier, ça peut être sympa..:)
[/quote]

Tu as un lien avec des exemples ? Pasque de tête (j'ai pas encore les grappes sous les yeux), l'arche fantôme a ses "arcs" vers le haut, tandis que celle du jugement est inversée, non ?
[/quote]
Simplement (je l'ai lu mais pas encore réalisé), il suffit de retourner la 'cage thoracique" du vaisseau...ensuite il faut pouvoir, ét c'est là à mon avis que c'est plus chiant, pouvoir mettre les fusils à fission dans le bon sens..sinon, c'est simple à priori puisque celui qui avait soufflé l'idée dans je ne sais plus quel post l'a lui même réalisé.
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