Arnar Aenor Posté(e) le 14 juillet 2012 Partager Posté(e) le 14 juillet 2012 Salut à tous ! Me préparant à un tournoi en 1850pts (sans alliés ni fortifications), j'ai commencé à écrire une liste basée sur les Gardes Fantômes et leurs nobles cousins. La liste se veut avec un côté fluff primant sur le nobrainisme primaire. En effet, elle représente les Derniers Gardiens d'Ulthwé, menés par Eldrad Ulthran lui-même quand les Gardiens Noirs ne suffisent plus. Alors, les morts se relèvent pour combattre au côté des quelques guerriers aspects qui sortent de leurs temples. [b]QG[/b] [color=darkred]Eldrad Ulthran[/color] : 210 [color=darkred]Grand Prophète Vanassië[/color] : 145 [i]Chance, Malédiction, Pierres-esprits, Runes de clairvoyance, Runes de protection[/i] [b]Elite[/b] [color=darkred]Cinq Dragons de Feu du Temple de la Forge de Vaul[/color] : 80 -> [color=darkred]Serpent "Vol de Kurnous"[/color] : 130 [i]Lance-Missile eldar Jumelé, Pierre-esprits[/i] [b]Troupes[/b] [color=darkred]Dix Gardes Fantômes de "l'Ultime Rempart"[/color] : 396 [i]Spirite Ashafares avec Maîtrise[/i] [color=darkred]Cinq Rangers des "Angau Addol"[/color] : 120 [i]Guerriers Mirages[/i] [color=darkred]Dix Vengeurs du Temple de la Porte d'Asuryan[/color] : 157 [i]Exarque Brylidassian armé d'une lame funeste et avec le pouvoir Défense[/i] [color=darkred]Dix Vengeurs du Temple du Rêve d'Eldanesh[/color] : 157 [i]Exarque Dasdryan armé d'une Lame Funeste et avec le pouvoir Défense[/i] [b]Soutien[/b] [color=darkred]Seigneur Fantôme Fiallathandirel[/color] : 120 [i]Rayonneur laser, canon shuriken[/i] [color=darkred]Seigneur Fantôme Iastilgorach[/color] : 140 [i]Lame Spectrale, Lance Ardente[/i] [color=darkred]Batterie d'armes d'appui "Mear-Feothan"[/color] : 75 [i]Vibro-canon avec Archonte Khaingan[/i] Les Gardes Fantômes sont au coeur du dispositif et protègent notamment Eldrad et le prophète. Eldrad se spécialise dans la divination pour essayer d'obtenir les pouvoirs les plus intéressants (la contre-charge à CT normale et l'invu 4 notamment), le reste dépendant de l'adversaire et de ce que j’obtiens Les Seigneurs Fantômes progressent à proximité tout en tirant. Si besoin est, ils peuvent engager un adversaire afin de se débarrasser d'une menace pour les GF par un défi rapide. Les unités sur lesquelles je me pose le plus de questions sont cependant la paire de vengeurs (plus là pour prendre l'objectif à vrai dire), les dragons de feu et le vibro-canon. Celui-ci a sa place car j'ai envie de voir ce qu'il peut faire en V6. J'hésite également à intégrer un spinner ou bien une belle escouade de Faucheurs Noirs. J'aurais bien aimé sortir des motojets, mais je n'en possède qu'une et n'ai pas vraiment envie de devoir en racheter alors que leur design pourrait changer dans un temps relativement proche. Naturellement, cette liste n'est pas définitive, mais j'aimerai voir quels éléments peuvent-être changés pour l'améliorer, mais sans (trop) toucher à son thème. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eusebe Posté(e) le 17 juillet 2012 Partager Posté(e) le 17 juillet 2012 (modifié) Je suis pas hyper fan de la maîtrise sur une escouade de 10 fantômes. Ils bénéficient davantage de Dissimulation pour les figs qui ne seront pas à couvert et se prendront des missiles, ou destructeur pour gérer du plus populeux (et désormais s'offrir une réaction à la charge correcte). Je dois avouer ne pas m'être penché plus avant sur les problématiques de PA au contact contre nos braves oreilles, mais j'ai tendance à préférer mes vengeurs défense avec un bouclier miroitant qui leur offre malgré tout une chance sur 3 de se sauver au contact face à de l'énergétique, et qui sauve de temps en temps. Si en plus l'arme énergétique de notre brave exarque est une lance, ça lui offre une force de 4 en charge qui peut dépanner. Les dragons me semble indispensable pour gérer un chassis. Un vibro canon seul n'aura pas une force colossale, et en avoir plusieurs permet de fiabiliser les chances de toucher, j'en mettrais un peu plus (quitte à retirer quelques vengeurs). Tu prévois d'accompagner qui avec le grand prophète normal ? Modifié le 17 juillet 2012 par eusebe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 17 juillet 2012 Partager Posté(e) le 17 juillet 2012 Divination est en effet idéal pour des GF. Y mettre Eldrad avec 3 pouvoirs tu es sur d'avoir de quoi dérouiller sévère. Bonne combo selon moi même si cela coûte chère et diminue de ce fait le nombre de cible possible et d'unité capable de contest/prendre. Vibro ca semble bien sur papier mais j'attends de tester pour voir si cela est efficace au final. Dragons ok dans wave pour rusher blindage lourd ok mais ton seul wave sera d'office la première target de ton ennemi, cache le bien ou planque le en réserve. Et je me pose la question si les aigles chasseurs ne pourraient pas se charger des blindages lourds. Rangers, ca reste un peu gadget non ? vengeurs oui mais dommage pour moto-jet parce que j'aurais rempalcé tes vengeurs par cela ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djine Phaï Posté(e) le 17 juillet 2012 Partager Posté(e) le 17 juillet 2012 [quote] Eldrad Ulthran : 210 Grand Prophète Vanassië : 145 Chance, Malédiction, Pierres-esprits, Runes de clairvoyance, Runes de protection [/quote] Eldrad + un GP bi-pouvoir, ca fait pas mal en 1850 pts ! Ca peut te permettre de tester pleins de combos, mais ces 145 pts de 2ème GP grèvent un peu le budget je trouve. [quote] je me pose le plus de questions sont cependant la paire de vengeurs (plus là pour prendre l'objectif à vrai dire), les dragons de feu et le vibro-canon. [/quote] Perso, je ne trouve pas le vibro-canon vraiment décisif. Pour les dragons, leur usage restera assez proche de ce qu'il a été ; Ils étaient déjà une cible prioritaire avant (qu'il y ait beaucoup de chassis ou un seul). Ils restent de toute façon peu chers et faciles à utiliser : le serpent, une fois sa cargaison débarquée, n'est plus une cible prioritaire (il peut donc servir à pleins de choses intéressantes). Pour les vengeurs à pied, je préfère la Grêle ; défense c'est assez spécifique, faut avoir intérêt à engluer, faut donc que ça corresponde à un besoin dans la liste je trouve (genre des vengeurs sans peur avec bouclier miroitant et chance, qui sont là pour tanker du très lourd ou pour protéger des persos). Grêle c'est plus facile à rentabiliser sur le long terme car la saturation c'est assez universel, et pour tanker tu as déjà du GF et des SFs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnar Aenor Posté(e) le 17 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 17 juillet 2012 Réponses un peu en vrac Le deuxième prophète accompagne également les GF. Chance reste obligatoire ! Après, Malédiction est assurément plus du bonus. 45pts donc qui pourraient éventuellement partir (surtout que c'est abjurable ). Après, virer Eldrad est toujours faisable... Mais dans ce cas, il me faut prévoir une autre "défense" des GF au close (oui, je compte bien utiliser le boost de CT en contre-charge...). En V5, j'utilisais Yriel, mais maintenant qu'il ne défend plus aussi bien contre les dreads, Fuegan se propose dans ce rôle (mais c'est encore bien cher...). Note pour hoeg (si tu permets le diminutif ^^) : Eldrad génère quatre pouvoirs Le vibro, je suis vraiment pas sûr. Un spinner aurait été bien plus intéressant, mais il y a eu ce maudit nerf des terrains dangereux ! Bon en même temps, c'est les Fantômes qui sont contents... Comme dt précédemment, c'est une option prête à dégager ! Mais c'est aussi une de nos seules unités ayant ses chances contre les volants Concernant les DDF, je ne suis pas tout à fait de ton avis, Hoegstern. Un blindage seul, je suis d'accord sur le fait qu'il se prendrait tout les tirs antichars. Cependant, j'ai là mes Seigneurs Fantômes et autres Gardes en moelle spectrale qui recquéreront également une bonne dose de tirs puissants. Après, libre à l'adversaire de viser en priorité ce serpent ! Tant que ce ne sont pas mes chers gardes qui prennent... Les rangers, oui ils font gadget, mais leur rôle est vraiment de camper ! Je crois que c'est wildgripper qui avait fait remarquer les stats que leur snipage fonctionne effectivement. Et à priori, ça ne marche qu'une fois par partie et encore. Mais j'ai définitivement besoin d'unité pour tenir un objectif alors bon... Venons en enfin aux vengeurs. Tout d'abord, pourquoi pas des motojets à la place ? Il est vrai que chaque escouade peut être echangée contre six motojets avec deux canons shurikens, bien plus maniables. Sauf que les motojets, ça coûte cher à l'achat et que les modèles actuels sont tout simplement immondes. Je sais, ça n'est pas une réflexion stratégique, mais quand même xD J'avais bien un projet de conversion à partir de reavers EN et de torses de vengeurs... Mais à 80€ l'escadron de six, non merci Voyons donc l'équipement. Deux idées : arme énergétique et bouclier miroitant d'un côté, lame funeste et pistolet shuriken de l'autre. Certes, l'arme énergétique offre bien des possibilités avec les nouvelles règles, le bouclier file une magnifique invu... Mais je n'aime pas. A moins de booster la force (hache, lance ou masse), on ne fera rien avec l'épée. La masse ne file pas la PA suffisante pour remporter les défis, la lance est useless si je me fait charger, et je ne suis pas sûr d'être en vie si j'utilise la hache. Bref, la lame funeste reste un must de par son excellent nombre d'attaques (quatre en charge, ce qui combiné à la CC5 permet quand même de faire au moins une blessure...). La PA est naturellement de 3, étant donné que l'on a ici une arme énergétique inhabituelle (AEI pour les intimes). Après, il y a les pouvoirs. J'ai souvent tendance à penser que grêle est inutile sans pouvoirs pour booster la salve (guide et malédiction, donc). En l'état, mes grêles feraient chacune quelques trois morts sur du SM. Alors que deux salves normales en feraient un de plus. 15pts pour un tué supplémentaire, je suis pas particulièrement fan. Défense n'est tout aussi pas obligatoire. Je l'avais surtout mis parce qu'il me restait les points et que ça reste utile Oui, le gros problème de cette liste reste ses troupes x) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 17 juillet 2012 Partager Posté(e) le 17 juillet 2012 (modifié) Bawé les troupes eldars ca reste très light niveau endurance/save (à part 10 GF), là est tout le problème. Il faut en avoir en nombre suffisant pour espérer choper des objectifs (visons les 5 troupes pour 3 objectifs tour 5)mais ce n'est pas avec eux qu'on va faire tourner la baraque C'est pouquoi au final j'aurais tendance actuellement à choisir entre 2 cas qui coutent + ou - 100pts : - moto-jet (3à5) pour vol objectif - 10 gardiens plate-forme pour avoir une arme semi efficace (ct3) EDIT : Eldrad génère en effet 4 pouvoirs mais ne peut en utiliser que 3 (c'est ce que je voulais dire même si je me suis mal exprimé). Mais ca reste en effet assez efficace pour choper les bons pouvoirs divination ! Modifié le 18 juillet 2012 par hoegstern Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maliane Posté(e) le 17 juillet 2012 Partager Posté(e) le 17 juillet 2012 Hey, Je n'ai pas encore joué V6, mais de ce que j'ai vu : Ton armée n'est ni Offensif (hormis les DDF) ni véritablement défensive (pas de saturation). Ainsi, pour rester dans l'entre deux que tu as choisis, et respecter tes choix je pense qu'il est impératif que tu te dotes d'une unité de contre (LDL, Arlequins). Je m'explique, tes unites sont résistantes mais n'ont pas de punch, une fois engagées, que ce soit les SF ou GF tu es vraiment dans le caca. Surtout que pour contrer un close tu vas devoir engager tous ce qui correspond à des menaces pour l'adversaire ou accepter d'être englué... Combien de tour pour te sortir de 30 orks avec tes unités ? C'est pourquoi je pense que tu devrais enlever une troupe (ranger ou venger, et la plateforme) pour mettre une unité de contre et te sortir de situation délicate sans avoir à engager toute ton armée. Pourquoi la plateforme ? Car les armées véhiculées auront plus de portée que toi, et que les armées de close ne sont pas à 1D6 F4 ou 1 superficiel près. De plus son coté automatique est aussi un défaut du fait qu'il est aussi très prévisible pour ton adversaire. Tu perds une troupe mais tu t'assures que celle principale puisse faire son travail jusqu'au bout. Enfin, concernant ton Serpent, pourquoi mettre un LME ? Il va te servir de météorite non ? Et si tu le joues en contre tu ne vas pas l'exposer avant le bon moment. Pour une utilité après débarquement le double Cannon Shu me paraît idéal 6 tires F6 ça sert à tout. Avec cette économie pense vraiment au bouclier pour les vengeurs, défier un perso, lui enlever 1A + la CC5 qui devrait encore enlever 1A et te voila avec max une SVG invu à faire contre 90% des sergents et autres petits persos, alors en plus si tu as chancé ton unité... Concernant le choix de l'arme je pense que la hache est vraiment au dessus dans cette optique. Voilà pour mes deux runes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnar Aenor Posté(e) le 22 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 22 juillet 2012 Plop plop plop ! J'ai réfléchi ces derniers temps à ta proposition, Maliane, et le mot "arlequin" a réveillé chez moi le souvenir d'une liste V5 -non aboutie- où ils auraient été présents ^^' Au début, je pensais virer une squad de vengeurs et la plateforme, mais l'idée d'une escouade de danseurs "de luxe" avec Coryphée, Bouffon, Prophète et autant de baisers d'arlequins que possible (268pts si je ne m'abuse) me tentait trop. Du coup, on vire le vibro, les deux squads de vengeurs, et on les remplace par l'escouade précédemment citée et 5 autres mirages. Je garde comme option l'ajout d'unités de motojets, ayant trouvé sur CMON un sculpteur qui propose de magnifiques alternatives à la gamme Citadel, mais ça reste en suspend. Même si en virant une squad de mirages et en passant l'autres en rangers classiques, j'ai de quoi caser 2x3 avec canonshu normalement... Ah, note concernant les arlequins et plus particulièrement le Coryphée. Avec une lance énergétique, il se trimballe avec la bagatelle de 5A F5 PA3, pouvant bénéficier de pas mal de relances par le psy. Bref, une véritable machine à tuer du SM normal ou en duel ! PS : aussi, si quelqu'un sait où trouver des arlequins avec uniquement des baisers d'arlequins, ça m'intéresse Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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