marell le fou Posté(e) le 17 juillet 2012 Partager Posté(e) le 17 juillet 2012 (modifié) [img]http://data9.blog.de/media/447/7969447_42d7641609_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/448/7969448_2fa375d9ac_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/449/7969449_1e6bc6b579_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/464/7969464_4bdc8e6876_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/452/7969452_9509491f72_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/453/7969453_14c546abcb_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/454/7969454_17e530dcf8_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/455/7969455_d5799bd24d_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/456/7969456_7aaacc19e0_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/457/7969457_834668f0c3_l.png[/img] [quote][b]DESCRIPTION[/b] Les nains du chaos sont réputés posséder une des flottes les plus violente du jeu. Leur technologie est largement axée sur des armes les plus grosses et dangereuses possibles. Hélas pour eux, cette dangerosité se retourne parfois contre eux. Le style de jeu reste donc souvent de tout détruire avant de s'auto-détruire. C'est clairement une flotte agressive s'il en est. Dotés de deux types de navires lourds dotés d'armes particulièrement puissantes et de petits navires plus ou moins efficaces, les nains du chaos possèdent sans doutes la puissance de frappe la plus lourde du jeu. Néanmoins, leurs navires ne sont pas particulièrement résistants et sont surtout très faciles à toucher. A distance, la flotte est redoutable. Une fois le combat bien engagé, elle se trouve sans doutes un peu plus en difficulté. Les nains du chaos ont en général intérêt à gagner vite, les parties qui durent faisant apparaitre progressivement et de plus en plus les faiblesses de leurs navires. Les navires étant lourds et lents, il n'est pas toujours facile pour un amiral nain du chaos de faire preuve de souplesse dans ses placements ou dans ses positionnements. [b]REGLES SPECIALES[/b] [b]Mouvement[/b] L'ensembles des navires nains du chaos est propulsé par la vapeur et suit donc les règles du déplacement par [b]roues à aubes[/b]. Notez que les navires nains du chaos ont un mouvement de [b]15 cm [/b]à l'exception de la Barge Tremblemer, qui ne parcours que [b]10 cm[/b]. Le Roule-Tonnerre peut parcourrir 22,5 cm s'il avance en [b]droite ligne[/b], sans changement de direction. [b]Abordages[/b] Les armes des nains du chaos ne protègent pas contre les abordages, à l'exception du canon classique du Roule-Tonnerre, orienté vers l'avant. [b]Armes[/b] La [b]batterie de missiles Tonnerre de F[/b]eu installée sur le Vaisseau Orgue a une portée de [b]30 cm[/b] et utilise donc la règle de portée des elfes. Afin de déterminer le nombre de touches, le joueur lance un [b]dé d'artillerie[/b]. Si le dé indique un nombre, il s'agit du nombre de touches. Lancez normalement un nombre de dés correspondant, en précisant si vous visez les zones hautes ou basses le cas échéant. La cible sauvegarde normalement. Si le dé indique [b]Misfire[/b], un incident de tir est survenu. Lancez alors un D6 sur la table ci-dessous. [b]Résultat Effet[/b] [b]1 :[/b] Catastrophe. Lancez un dé d'artillerie. Si vous obtenez un nombre, il s'agit du nombre de touches à infliger normalement sur la zone du lance missiles. Les sauvegardes se font normalement. Si vous obtenez un misfire, le Vaisseau Orgue explose et est remplacé par des débris. [b]2 :[/b] Terrible Explosion. Lancez un dé d'artillerie. Si vous obtenez un nombre, il s'agit du nombre de touches à infliger aléatoirement sur le Vaissau Orgue. L'adversaire peut choisir les zones hautes ou basses. Les sauvegardes se font normalement. Si vous obtenez un misfire, le Vaisseau Orgue explose et est remplacé par des débris. [b]3 :[/b] Explosion mineure. Lancez un D6. Le résultat indique le nombre de touches à infliger aléatoirement sur le Vaissau Orgue. L'adversaire peut choisir les zones hautes ou basses. Les sauvegardes se font normalement. [b]4 : [/b]Batterie endommagée. Placez un pion dégât sur la zone de la batterie. [b]5 :[/b] Batterie Enrayée. Pas de tir ce tour ci, ni le suivant. [b]6 :[/b] Echec. Pas de tir ce tour ci. Le [b]Mortier Tremblemer [/b]est un gigantesque obusier qui occupe le pont de la Barge du même nom. Cette arme a une [b]portée minimale de 15 cm et maximale de 60 cm[/b], ce qui en fait l'arme qui possède la plus grande portée du jeu, et de loin. Elle utilise le [b]gabarit [/b]d'impact du Tremblemer. Le mortier peut tirer au dessus des autres navires et des décors. Une ligne de vue dégagée n'est pas nécessaire, le mortier peut donc tirer sur un ennemi qu'il ne voit pas. Pour réaliser son tir, le mortier Tremblemer désigne une cible à portée et lance [b]le dé de dispersion et le dé d'artillerie[/b]. Si le dé de dispertion indique un Hit, le tir fait mouche. Sinon, le tir a [b]dévié [/b]du résultat indiqué sur le dé d'artillerie multiplié par 2,5 cm, dans la direction indiquée par le dé de dispertion. Si un [b]Misfire [/b]sort sur le dé d'artillerie, un incident de tir a lieu. Lancez alors un D6 sur la table ci-dessous. [b]Résultat Effet[/b] [b]1 :[/b] Le canon explose. Sa zone est entièrement détruite. Placez le gabarit du Tremblemer sur la Barge et réalisez une attaque comme si un impact du mortier avait lieu. Déterminez les dégâts normalement sur les navires recouverts par le gabarit, y compris la Barge Tremblemer. [b]2 :[/b] Terrible explosion. Lancez deux fois sur la table des coups critiques et appliquez le résultat le plus elevé. [b]3 :[/b] Explosion critique. Appliquez un coup critique à la Barge Tremblemer. [b]4 :[/b] Explosion mineure. La zone Tremblemer subit deux touches qui peuvent être sauvegardées normalement. [b]5 :[/b] Fut endommagé. La zone Tremblemer subit une touche qui peut être sauvegardée normalement. [b]6 :[/b] Le canon ne fonctionne pas et ne peut être utilisé ni à ce tour ci, ni au suivant. Toute unité au moins partiellement sous le gabarit du Tremblemer à l'impact subit [b]quatre [/b]touches aléatoires. Le joueur nain du chaos peut choisir les zones hautes ou basses le cas échéant. [b]Relancez [/b]tous les dés indiquant un tir manqué. Les quatres touches doivent toutes toucher. Les sauvegardes sont appliquées normalement. Le [b]Roule-Tonnerre [/b]possède un rouleau rotatif doté de pointes. Celui-ci dispose [b]d'un dé d'attaque pour chaque tranche de 2,5 cm parcouru [/b]en ligne droite avant l'impact. Les dégâts sont forcément occasionnés en zone basse. Les sauvegardes sont appliquées normalement. Le [b]Brise-Coque [/b]possède un bêlier lui permettant une attaque au contact. La touche unique est déterminée normalement. L'impact est particulièrement violent et occasionne un malus de [b]-2 à la sauvegarde [/b]ennemie. Si la cible rate sa sauvegarde, elle prend un point de dégât normal et son navire est [b]repoussé [/b]de 7,5 cm dans la direction du choc. En cas de collision engendrée avec un autre navire, les deux subissent une touche aléatoire en zone basse et leur mouvement est terminé pour le tour. Les règles d'échouage s'appliquent normalement le cas échéant. A titre d'exception au mouvement, le Brise-Coque qui repousse un adversaire peut être [b]avancé [/b]pour rester au contact de celui-ci. Le [b]Tromblon [/b]du Grand Taurus permet de réaliser une attaque normale de un dé contre une autre troupe aérienne. Il peut également être utilisé de même à titre de [b]tir défensif [/b]en cas d'attaque d'une autre unité aérienne. Utilisé contre un navire, le Tromblon ne nécessite pas de jet de toucher. Au lieu de cela, un résultat de [b]6[/b] sur un dé indique qu'un pion d'équipage a été détruit. A [b]l'abordage[/b], le Grand Taurus lance normalement 1D+3, possédant 3 blessures. Les [b]Lance-Fusées[/b] sont utilisées contre les troupes aériennes. Celles-ci ont une portée aléatoire égale au résultat [b]d'un dé d'artillerie multiplié par 2,5 cm[/b]. Une cible a portée est [b]automatiquement to[/b]uchée et doit réaliser [b]deux [/b]sauvegardes. Chaque sauvegarde manquée lui inflige un point de dégât. En cas de [b]Misfire [/b]obtenu sur le dé, la fusée explose sur le navire nain du chaos. La batterie est détruite et l'adversaire fait un jet pour toucher, en relançant tant que la touche est manquée. La sauvegarde se fait à -1 et inflige un piont de dégât en cas d'échec. [b]Autres[/b] La zone [b]Munition [/b]est particulièrement vulnérable sur les bâtiment des nains du chaos. Un coup critique est infligé dès la destruction de la zone, et non pas lors d'une seconde touche sur celle-ci. Les éventuels coups suivant n'engendrent pas un double coup critique, mais un coup critique normal. [b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b] Aucune règle spéciale. [b]PERSONNAGES[/b] [b]L'Amiral[/b] Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans votre navire amiral. Placez le pion amiral sur sa carte. En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un bonus de [b]+1[/b] au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également. Un amiral est un [b]personnage spécial[/b] et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement. [b]Sorcier[/b] Les nains du chaos peuvent acheter un [b]sorcier du chaos [/b]pour 150 points. Celui-ci est situé sur le navire amiral et n'est pas monté sur une Tour Fléau de Tzeentch. [b]LES NAVIRES[/b] [b]La Barge Feu d'Enfer[/b] La Barge feu d'enfer est le modèle de navire amiral de la flotte des nains du chaos. Sa coque extêmement massive est un colosse d'acier doté d'une batterie de fusées experimentales, que les nains du chaos envoient exploser sur les navires ennemis. Leur puissance varie de l'extrêmement puissant au modérément efficace, avec une portée classique. Le navire reste assez résistant pour pouvoir être envoyé droit sur l'ennemi, et c'est sans doutes là que son armement est le mieux rentabilisé. Attention aux abordages, qui sont un des points faibles des nains du chaos. [b]La Barge Tremblemer[/b] La Barge Tremblemer est montée sur le même modèle de coque que la Barge Feu d'Enfer. Son arme diffère cependant grandement, puisqu'un titanesque mortier de campagne occupe la mageure partie de la structure. Destiné à bombarder de loin les fortifications ou la flotte ennemie, le mortier Tremblemer possède - et de loin - la distance de tir la plus importante du jeu. Lent et dénué d'armes de courte portée, le navire est donc particulièrement vulnérable aussitôt qu'un ennemi est parvenu à se glisser près de lui malgré ses tirs impressionants. [b]Le Roule-Tonnerre[/b] Le Roule-Tonnerre est un petit navire particulièrement utile et efficace, et on le rencontre souvent en grand nombre dans les flottes des nains du chaos. Doté d'un canon de format classique, son arme la plus intéressante reste cependant son impressionant rouleau compresseur, qui, envoyé à pleine puissance au contact de l'ennemi, est capable de dommages impressionant. La distance d'élan que peut prendre le navire avant un contact étant directement source des dégâts, la première charge des ROule-Tonnerre est en général la plus puissante. Un amiral avisé saura reprendre son élan pour charger l'ennemi encore et encore en profitant de chaque opportunité donnée par la partie. [b]Le Brise-Coque[/b] Le Brise-Coque est le second navire de petit tonnage des nains du chaos. Doté d'un bélier à l'impact puissant, le Brise-Coque souffre cependant de cette attaque unique, qui n'est vraiment utile que contre les navires de grande taille. Son efficacité dépendra donc grandement des mouvements que son amiral saura exploiter. [b]Troupe Aérienne[/b] Les nains du chaos possèdent des Grand Taurus, qui leurs servent de troupes aériennes. C'est une unité assez efficace contre les autres troupes aériennes à cause de son Trombon. Il peut aussi se révéler intéressant contre les équipages adverses avec de la chance. [b]Arme anti-aérienne[/b] Les nains du chaos utilisent des lance fusées contre les troupes aériennes. Celles-ci ont une portée aléatoire et une puissance correcte, mais peuvent aussi jouer de sales tours aux nains du chaos en cas de Misfire. [/quote] LISTE DE FLOTTE [quote] [b][u]FLOTTE DES NAINS DU CHAOS[/u][/b] [b]BATIMENTS[/b] La flotte doit posséder au moins un [b]Vaisseau Orgue[/b], tenant le rôle de navire amiral. Vous ne pouvez pas avoir plus de [b]Vaisseau Orgue[/b] que d'escadrilles de navires de ligne. Le vaisseau amiral ne compte pas dans ce total. La flotte doit posséder au moins une [b]Barge Tremblemer[/b]. Vous ne pouvez pas avoir plus de [b]Barge Tremblemer[/b] que de [b]Vaisseau Orgue[/b]. - [b]Vaisseau Orgue[/b] - 150 pts - [b]Barge Tremblemer[/b] - 150 pts [b]NAVIRES DE LIGNE[/b] Au moins un escadron de [b]Roule-Tonnerre[/b]. Au moins un escadron de [b]Brise-Coque[/b]. - Escadron de 3 [b]Roule-Tonnerre[/b] - 150 pts - Escadron de 3 [b]Brise-Coque[/b] - 150 pts [b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b] - [b]Amiral[/b] - Gratuit. - [b]Utilisateur de magie[/b] - 150 pts - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier du Chaos[/b] pour la flotte. [b]CARTES[/b] - Des [b]cartes de récompense du chaos[/b]. Chaque carte coûte 25 pts chaque. [b]ALLIES[/b] Vous pouvez ajouter un escadron de [b]Poins de Fer[/b] au titre des Renégats de Schmidt. - Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] de Schmidt - 75 pts Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés. - Tous les navires de la flotte [b]chaos[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]elfe-noire[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]orque[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]skaven[/b]. Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés. - Tous les navires de la flotte [b]pirate[/b]. [/quote] Modifié le 12 octobre 2014 par marell le fou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 18 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 18 juillet 2012 (modifié) [img]http://data9.blog.de/media/473/7969473_64056764ff_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/474/7969474_a1cbbe4bd5_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/468/7969468_e92f04a1a2_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/467/7969467_78bf34e853_l.png[/img] Up des règles. Questions : - Incident du tremblemer : le canon explose --> la zone correpsondante est détruite ? - Incident du tremblemer : 2 : Terrible explosion. Lancez deux fois sur la table des coups critiques et appliquez le résultat le plus elevé. --> Plus "haut" plutôt que plus "grave", qui est relatif à la situation de jeu. Modifié le 12 octobre 2014 par marell le fou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
snorri61 Posté(e) le 19 juillet 2012 Partager Posté(e) le 19 juillet 2012 [quote] Incident du tremblemer : le canon explose --> la zone correpsondante est détruite ?[/quote] Non [quote]- Incident du tremblemer : 2 : Terrible explosion. Lancez deux fois sur la table des coups critiques et appliquez le résultat le plus elevé. --> Plus "haut" plutôt que plus "grave", qui est relatif à la situation de jeu. [/quote] Impec Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Parlefond Posté(e) le 19 juillet 2012 Partager Posté(e) le 19 juillet 2012 [quote]- Incident du tremblemer : le canon explose --> la zone correpsondante est détruite ?[/quote] Non mais c'est pas réaliste, si il explose normalement la zone est détruite (oubli des créateurs?). Mettre plutôt "munition explose" pour + de cohérence. Sinon compter la zone comme détruite.... [quote]- Incident du tremblemer : 2 : Terrible explosion. Lancez deux fois sur la table des coups critiques et appliquez le résultat le plus elevé. --> Plus "haut" plutôt que plus "grave", qui est relatif à la situation de jeu. [/quote] Oui ok. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 19 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 19 juillet 2012 Je tendrai à dire qu'ils ont voulu sous entendre que le canon était détruit. Après tout, il explose. Mais c'est discutable. Vu la progression des dégâts, ça me semble logique de dire que la zone est détruite, sinon c'est faible comme effet par rapport au reste. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Parlefond Posté(e) le 20 juillet 2012 Partager Posté(e) le 20 juillet 2012 Oui et c'est pas cohérent. perso je jouai avec la zone détruite en cas de 1. ça me paraissait logique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 20 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 20 juillet 2012 Tu en dis quoi Snorri ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
snorri61 Posté(e) le 23 juillet 2012 Partager Posté(e) le 23 juillet 2012 Oups désolé j'étais en week end sans internet ! Effectivement en relisant "le canon explose", il est logique que la zone canon soit détruite donc je suis d'accord avec vous. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 25 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 25 juillet 2012 OK, je modifie : [quote][b]1 :[/b] Le canon explose. Sa zone est entièrement détruite. Placez le gabarit du Tremblemer sur la Barge et réalisez une attaque comme si un impact du mortier avait lieu. Déterminez les dégâts normalement sur les navires recouverts par le gabarit, y compris la Barge Tremblemer.[/quote] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 11 juillet 2013 Auteur Partager Posté(e) le 11 juillet 2013 Liste de flotte ajoutée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Parlefond Posté(e) le 8 octobre 2014 Partager Posté(e) le 8 octobre 2014 Je reviens sur le canon tremblemer et le brise coque suite au tournoi. En effet j'ai bien relu les règles et c'est bien 4 touches automatique (donc relance tout les ratés jusqu’à 4 touches) pour le tremblemer. Pour le brise coque c'est plus ambiguë. Mais hélas ils ne parlent pas de lancé de dés... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 10 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 10 octobre 2014 Pour moi le brise coque c'est auto aussi... Mais il faut aller au contact. C'est comme un éperonnage, quoi. C'est auto. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Spatz Posté(e) le 10 octobre 2014 Partager Posté(e) le 10 octobre 2014 [quote name='Parlefond' timestamp='1412796688' post='2644276'] Je reviens sur le canon tremblemer et le brise coque suite au tournoi. En effet j'ai bien relu les règles et c'est bien 4 touches automatique (donc relance tout les ratés jusqu’à 4 touches) pour le tremblemer. [/quote] Luc, tu te rappelles la partie que j'avais joué en Nains du chaos au FBJ avec toi en spéctateur il y a deux-trois ans ? Où j'avais joué en relancant jusqu'à avoir 4 touches et tu m'avais dit "non, on ne relance qu'une fois les jets ratés". Même si j'avais toujours joué en "relance jusqu'à 4 touches", j'avais trouvé que ce tu m'avais dit à l'époque était juste "On ne relance pas plus d'une fois un dé" (qui est quand même un élément qui revient souvent dans les règles gw). Donc aujourd'hui, je serai plus pour ne relancer qu'une seule fois les jets ratés Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Parlefond Posté(e) le 10 octobre 2014 Partager Posté(e) le 10 octobre 2014 Oui oui en effet tu as raison et j'ai toujours fais comme ça (relance qu'une fois). Je parlais des règles proprement écrite. Et hélas c'est clair. Mais je suis pour la relance qu'une fois, ce que j'ai toujours joué. Pour le brise coque c'est pareil on lançait un dé, mais la encore hélas les règles ne vont pas dans ce sens c'est plutôt un super éperon nage en zone basse. J'ai d’ailleurs affronter les ndc au tournoi, mais je n'arrive pas à savoir si c'est vraiment bourrin ou pas. Enfin perso pour moi faut lancer un dé. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
XAW Posté(e) le 10 octobre 2014 Partager Posté(e) le 10 octobre 2014 (modifié) Chui t'aller lire les règles de MOW 1.5, pour la tremblemer, pas de problèmes, c'est 4 touches auto précisées dans les règles. Mais pour le brise coque, rien n'est précisé, juste qu'il fait -2 à la save. PS: et franchement, je viens de relire le livre de borde VF des nains du chaos, et je ne vois pas à quel moment il est marqué que ses touches sont automatiques. Modifié le 10 octobre 2014 par XAW Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 12 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 12 octobre 2014 (modifié) OK, j'ai rajouté les règles en première page de ce topic, comme pour les autres flottes. C'est plus clair. Mon opinion pour le Tremblemer, c'est que les touches doivent être relancées jusqu'à ce qu'elles touchent. Le concept de ne relancer qu'une fois un dé est une philosophie récente de GW. Ca n'existait pas à l'époque de MOW. Ce n'est précisé nulle part dans les règles. De plus, ce n'est pas la même chose de dire "les touches doivent être acquises", et "vous pouvez relancer le dé". Là, on est bien au delà de cette notion. Les touches doivent avoir lieu. Pour le Hull-Destoyer : [img]http://data9.blog.de/media/457/7969457_834668f0c3_l.png[/img] On parle bien d'un éperon, qui est une arme qui n'a PAS besoin de jet pour toucher. Puis, les règles précisent que si le navire est amené au contact, le jet de sauvegarde est fait avec un malus de -2. Là encore, on est dans le cas type d'un éperon, mos à part le malus lui-même. Tout est donc clair pour moi. Pas de jet pour toucher. C'est automatique. Comme pour tout éperon. J'ajoute, pour note, qu'il n'a pas besoin d'avancer en ligne droite. C'est juste marqué "if the ship comes into contact with an ennemy vessel...". [quote]J'ai d’ailleurs affronter les ndc au tournoi, mais je n'arrive pas à savoir si c'est vraiment bourrin ou pas.[/quote] C'est bourrin... Mais ça tient pas le choc sur le long terme. Les gros navires ont tendance à exploser tous seuls (sur 6 tours, statistiquement, y a un misfire). Les petits navires sont pas mal au premier choc (pour les thunder roller) ou carrement nases et difficile à utiliser (hull destoyers). Tous les navires sont très faciles à toucher, avec beaucoup de zones, et peu de sauvegardes. Ajoute à ça des points faibles comme les chaudières ou les réserves de munitions, et tu as une flotte qui finit par s'écrouler si l'ennemi parvient à tenir le coup pendant pas mal de tours. Modifié le 12 octobre 2014 par marell le fou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Parlefond Posté(e) le 13 octobre 2014 Partager Posté(e) le 13 octobre 2014 (modifié) Oui oui [quote][color="#330000"][size="2"]PS: et franchement, je viens de relire le livre de borde VF des nains du chaos, et je ne vois pas à quel moment il est marqué que ses touches sont automatiques.[/size][/color][color="#330000"] [/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]En effet mais la façon dont c'est dit on comprend bien que c'est 4 touches et pas 4 lancé de dés. Surtout qu'ils précisent bien de relancer les ratés hélas.[/size] [size="2"]Pour les brises coques c'est une hallu j'avais oublié cette puissance. [/size] [size="2"]C'est encore une flotte cheaté ces ndc.[/size] [size="2"]Mais comme le dit marell heureusement ils ne font pas long feu au combat.ça reste une flotte bien chiante à affronter.[/size] [size="2"]A voir quand même pour les modifs, parce que la... d'ailleurs avec les potes c'est pour ça que l'on relançais qu'une fois les dés...[/size] Modifié le 13 octobre 2014 par Parlefond Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 14 octobre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 14 octobre 2014 (modifié) J'ai souvent trouvé, et mes co joueurs aussi, qu'au contraire le Brise-Coque est nase. Il n'a aucune arme à distance, et avance à vitesse moyenne. Du coup, ça n'en fait pas un si bon navire que ça. OK, il fait un critique à chaque fois... Mais comme il va attaquer seulement deux ou trois fois par partie, et qu'une partie de ces attaques vont en rater... Au bilan ça fait pas lourd. Je préfère une bonne vieille escadrille de Gallères ou même deux de Boucaniers. Modifié le 14 octobre 2014 par marell le fou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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