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[Livre de Bord] Orques


marell le fou

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  • 4 semaines après...
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[quote][b]DESCRIPTION[/b]

La flotte orc est une flotte à part à Man O'War, principalement à cause des règles bancales qui ont été publiées sans doutes trop vite ou en tous cas sans tests suffisants. Du coup, la flotte est réputée manquer de cohérence et de puissance, et finit régulièrement au bas de la liste des flottes les plus sympathique.

Le rôle habituel des orcs dans les jeux GW est de se battre avec les moyens du bord et beaucoup de sauvagerie. En résulte souvent une armée sympathique et délirante à jouer et extrèmement destructrice, tantot pour l'adversaire et tantot pour le joueur orc lui-même. Malheureusement, à Man O'War, l'armée est tellement déséquilibrée qu'on voit mal comment la flotte orc peut sortir son épingle du jeu.

La flotte Ork possède des navire hétéroclites et il est difficile de définir un vrai style de jeu. Les armes se veulent violentes et mortelles (pas toujours pour le bon coté), les moyens de propulsion au mieux douteux et les tactiques à suivre totalement dépendantes des dés. Une flotte à prendre telle quelle et à vivre intensément !


[b]REGLES SPECIALES[/b]

[b]MOUVEMENT[/b]

Les navires orcs sont particulièrement lents à la voile, et n'ont que des roues à aubes rudimentaires. Chaque navire a un style de propulsion qui lui est propre.

Les [b]Koloss[/b] avancent de 10 cm par tour quand ils choisissent de se propulser avec leurs roues à aubes. Mais ils ne peuvent pivoter sur place. Ils peuvent effectuer une marche arrière sur 5 cm. Si le Koloss se déplace à la voile, il peut effectuer un mouvement de 10 cm par vent de travers, et 15 cm par vent arrière.

Le [b]Grokassor[/b] ne peut se déplacer qu'à l'aide de sa roue à aube. Il ne peut tirer et se déplacer (et donc pivoter) au même tour, il doit choisir.

La [b]Chignole[/b] avance de 3D6 * 2,5 cm avec sa roue à aube. Les règles normale de cohésion s'appliquent au sein de l'escadrille. En cas de triple 1, la chignole coule et est détruite.

[b]EPERONNAGE[/b]

Aucun navire de la flotte orc n'est équipé d'éperons.

[b]ARMES[/b]

Les [b]Katapultes[/b] orcs sont particulièrement puissantes et imposent un malus de -1 à la sauvegarde, quelle que soit la portée. Elles suivent les règles normales des catapultes pour le reste de leur utilisation.

La [b]Griffe de Fer[/b] orne l'avant des Koloss. Il s'agit d'une gigantesque pince qui a pour but de capturer les navires ennemis, et les maintenir à portée du Marteau. Pour réussir une touche avec cette arme, le navire orc doit avoir une ligne de vue dégagée sur sa cible et lancer 1D6 * 2,5 pour obtenir la portée de la pince ce tour ci. Si le navire ennemi est dans la portée, la touche est réussie. Les deux navires sont ensuite rapprochés l'un de l'autre, alors que la pince se rétracte. Le navire orc attire à lui le navire cible si celui-ci est plus petit. Dans le cas contraire, c'est le navire orc qui est amené jusqu'à son adversaire. En cas de litige, lancez un dé pour déterminer lequel des deux est déplacé. Les navires sont alors considérés comme au contact. Des abordages peuvent ainsi avoir lieu normalement.

Une fois que le navire cible est capturé par la Griffe de Fer, le joueur peut décider de le libérer à n'importe quel moment. Tant que ce n'est pas le cas, le navire capturé peut tenter de se libérer de force de deux façons :
- Au début de chacun de ses mouvements ultérieures, il se dégagera sur un 5+ et pourra enchainer sur son mouvement normal.
- Après un round d'abordage gagné par le navire capturé, un 5+ lui permettra de repousser le navire orc et de reprendre son mouvement normal lors de sa prochaine phase de mouvement. Dans le cas contraire, les orcs peuvent continuer à aborder le navire autant qu'ils le veulent, même après avoir perdu un round d'abordage.

Le [b]Marteau de Proue[/b] est la version orc des éperons. Le marteau de proue est uniquement utlisable par un navire dont la proue est au contact du navire ciblé. Un unique jet normal pour toucher est effectué, en visant obligatoirement les zones basses. Un 1 est toujours un échec. Si une zone est touchée, le marteau produit 1D6 touches. La cible doit sauvegarder chacune d'elles indépendement. Aucun modificateur de zauvegarde ne s'applique. Les éventuels coups critiques s'appliquent normalement.

La [b]Chignole[/b] est une arme perforante équipant la proue des navires du même nom. L'arme s'active au moment ou une Chignole contacte la proue du navire cible. Aucune distance préalable à parcourrir n'est requise. Dès le contact, le navire cible effectue un jet sous la ligne de flottaison. En cas de réussite, rien ne se passe, et le navire orc attaquant a terminé sa phase d'action. Si le navire ciblé ne se déplace pas, la Chignole devra continuer à essayer de transpercer la coque de son arme au prochain tour. Si la cible rate son jet de sauvegarde, se réferrer au tableau ci dessous :

[b]Jet Effet[/b]
[b]1. [/b]Le nez de la Chignole s'enfonce dans l'eau et celle-ci coule. Les braves orques sombrent avec leur navire.
[b]2. [/b]La roue à aubes se détache de l'arrière de la Chignole et parcours le pont en détruisant tout sur son passage. La Chignole coule. La roue s'écrase contre le navire adverse, détruisant une zone. Faites un jet de localisation normal. Aucune sauvegarde n'est autorisée.
[b]3. [/b]Le forêt s'enfonce profondément dans la coque ennemie. Un point de dégât sous la ligne de flottaison est infligé. Aucune sauvegarde n'est autorisée.
[b]4. [/b]La Chignole s'écrase contre l'ennemi, s'infligeant de lourds dégâts. L'équipage orque abandonne le navire, [b]se faufilant par le trou causé dans la coque de la cible[/b]. La cible prend un point de dégât en zone basse. Faites un jet de localisation normal. Aucune sauvegarde n'est autorisée.
L'équipage de la Chignole doit maintenant effectuer un abordage contre l'équipage du navire ennemi. Aucun canon ne peut être utilisé pour contrer l'abordage, puisque les orcs arrivent de l'intérieur. Si les orcs gagnent, [b]ils se forent un chemin jusqu'à l'exterieur de la coque lors de la prochaine phase de bataille, coulant le navire ciblé[/b]. Si ils perdent, les morceau de la Chignoles restent figés dans la coque du navire ciblé, empêchent toute fuite.
Si la cible est un monstre, il plonge en entrainant la Chignole dans son agonie, et les deux figurines sont retirées de la partie.
[b]5. [/b]La Chignole s'écrase contre l'ennemi, s'infligeant de lourds dégâts. La Chignole fore vers le bas et un point sous la ligne de flottaison est infligé à la cible. Aucune sauvegarde n'est autorisée.
L'équipage orque abandonne le navire, [b]se faufilant par le trou causé dans la coque de la cible[/b]. L'équipage de la Chignole doit maintenant effectuer un abordage contre l'équipage du navire ennemi. Aucun canon ne peut être utilisé pour contrer l'abordage, puisque les orcs arrivent de l'intérieur. Si les orcs gagnent, [b]ils se forent un chemin jusqu'à l'exterieur de la coque lors de la prochaine phase de bataille, coulant le navire ciblé[/b].
Si ils perdent, le navire ennemi peut continuer à prendre des dégâts du fait du trou dans sa coque. Posez la figurine de la Chignole sur la fiche du navire pour vous rappeler de la possibilité de dégâts réguliers. A chaque phase finale, après la résolution des incendies, le navire ennemi doit lancer un dé. Sur un 1, 2 ou 3, le navire perd un point supplémentaire sous la ligne de flottaison et la figurine de la Chignole reste sur la carte du navire. Sur un 4+, le navire a réussi à définitivement calfeutrer la voie d'eau. Retirez la figurine de la carte.
Si la cible est un monstre, il meurt immédiatement. La Chignole reste en jeu, mais a terminé son déplacement.
[b]6. [/b] Les efforts frénétique de l'équipage de la Chignole paient. Lancez un dé. La cible prend autant de points sous la ligne de flottaison. Aucune sauvegarde n'est permise. Si vous avez fait assez de dégâts pour couler le navire et qu'il vous reste du mouvement, la Chignole peut continuer son mouvement à travers l'épave et éventuellement attaquer d'autres navires.
Si les dégâts ne sont pas suffisants, l'équipage orque abandonne le navire, [b]se faufilant par le trou causé dans la coque de la cible[/b]. L'équipage de la Chignole doit maintenant effectuer un abordage contre l'équipage du navire ennemi. Aucun canon ne peut être utilisé pour contrer l'abordage, puisque les orcs arrivent de l'intérieur. Si les orcs gagnent, [b]ils se forent un chemin jusqu'à l'exterieur de la coque lors de la prochaine phase de bataille, coulant le navire ciblé[/b].
Si ils perdent, le navire ennemi peut continuer à prendre des dégâts du fait du trou dans sa coque. Posez la figurine de la Chignole sur la fiche du navire pour vous rappeler de la possibilité de dégâts réguliers. A chaque phase finale, après la résolution des incendies, le navire ennemi doit lancer un dé. Sur un 1, 2 ou 3, le navire perd un point supplémentaire sous la ligne de flottaison et la figurine de la Chignole reste sur la carte du navire. Sur un 4+, le navire a réussi à définitivement calfeutrer la voie d'eau. Retirez la figurine de la carte.
Si la cible est un monstre, il meurt immédiatement. La Chignole reste en jeu, mais a terminé son déplacement.


[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Les Trolls et des Fanatiques peuvent être achetés via les Kroozer Kards (voir ci dessous).

[b]PERSONNAGES[/b]

[b]L'amiral[/b]

Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans un de vos plus grands navires que vous choisirez. Placez le pion amiral sur sa carte.

En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un bonus de +1 au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également.

Un amiral est un personnage spécial et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement.

[b]Sorcier[/b]

La flotte orque peut acheter des shamans manipulant la magie Waagh, ou un sorcier classique manipulant la magie collégiale.

[b]Les Cartes de bâtiment[/b]

Le navire amiral reçoit gratuitement une carte de bâtiment gratuite, qui est tirée au moment ou l'amiral est positionné sur son navire. Les cartes suivantes coutent 25 points chacune. Un navire ne peut avoir plus d'une carte de chaque type : coque, armement, équipage, spécial. Si vous piochez un type de carte que vous aviez déjà et que vous ne pouvez l'affecter à un autre bâtiment, la carte est rejetée. Les points affectés à la dépense de cette carte ne sont pas récupérés, attention à ne pas trop tenter la chance !

[b]Les Cartes de Kustom Kroozer[/b]

Les bâtiment orques peuvent être équipés de Kustom Kards par leur amiral, pour le coût indiqué sur ces dernières.

[b]Bière :[/b] Quand vous souhaitez activer le navire au début d'une phase de mouvement, lancez un dé. Sur un 1, l'équipage est tellement saoul qu'il ne peut rien faire. Le navire reste où il était et la main passe à votre adversaire. lancez un dé au début de chaque round d'abordage. Les orcs ajouterons 1D6-2 à leur score normal pour ce round, que le score soit positif ou négatif.

[b]Bout Pointu :[/b] Le navire est équipé d'un éperon et peut donc éperonner comme décrit dans les règles normales. L'éperon est situé sur la proue du navire et est détruit si celle-ci est endommagée. Si un navire munit des Pinces de Fer réussit à attraper un navire situé à 7,5 cm ou plus, la cible subit également l'éperonnage au moment de la mise au contact. Résolvez cette attaque normalement.

[b]Lance-Squigs :[/b] Le navire peut faire tirer ses lance-squigs au début de n'importe quelle phase d'abordage. Avant qu'aucun des jets d'abordage ne soit réalisé, lancez un dé. Sur un 5+, les squigs se sont jettés sur des membres de l'équipage adverse et les ont dévorés. Enlevez un pion d'équipage du navire. Si le dé indique un 1, le lance-squigs est cassé et ne peux plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.

[b]Fanatiques :[/b] Au début d'[i]une[/i] unique phase d'abordage de la partie, le navire peut libérer ses fanatiques. Pour déterminer quel effet ont les Fanatiques, effectuez 1D3+1 touches en zone basses sur le navire au contact ciblé. Ces touches sont sauvegardées avec un malus de -2 et subissent des dégâst normaux en cas d'echec. Les Fanatiques peuvent causer des coups critiques. Chaque touche donnant un 1 signifie que le Fanatiques a tellement tournoyé qu'il a fini par revenir à bord du navire orc. Effectuez les touches et les dégâts sur le navire orc de la même façon qu'indiqué ci dessus. Tout autre résultat indiquant une touche raté signifie que les Fanatiques a traversé le pont directement et plongé par dessus bord. Les deux équipages sont trop occupés à esquiver les Fanatiques pour tenter une action d'abordage jusqu'au prochain tour.

[b]Enclos à Trolls :[/b] Pendant n'importe quelle action d'abordage, vos pouvez lâcher les Trolls. Lancez un dé une fois pour tout l'abordage et appliquez le résultat à chaque round d'abordage :
[b]Jet : Résultat[/b]
[b]1 :[/b] Les Trolls deviennent confus et attaquent les orques. Votre adversaire peut ajouter 1D3 à son total d'abordage ce tour.
[b]2-5 :[/b] Les Trolls trainent les pieds jusque dans la mêlée et ajoutent 1D3 au total des orques ce tour.
[b]6 :[/b] Les Trolls deviennent berserk et parcourent sauvagement. Vous pouvez ajouter 1D6 au total des orques ce tour.

[b]Grand Fouet : [/b]Le navire peut ajouter 1D3 * 2,5 cm quand il utilise sa roue à aube. Refaites ce jet à chaque déplacement.

[b]Gobbedoes :[/b] Suivant la même experimentation et les mêmes principes de test que ceux des plongeurs de la mort, la Gobbedoe tire des Fanatiques vers les navires ennemis. Plutôt que de voler à travers les airs, cependant, le Gobbedoe est tiré sous l'eau par un gros ressort et le pauvre gobbelin tente d'orienter sa course en tortillant deux planches sanglées à ses pieds.

Le gobbedoe peut être tiré de la même façon qu'une torpille naine, si ce n'est que la munition peut tenter d'alterer sa direction. Quand vous jetez le dé pour déterminer quelle direction elle prend, vous pouvez ajouter ou retrancher 1 au résultat. Pour représenter la nature plutôt fragile du propulseur, tout double obtenu lors de la détermination de la distance de tir signifie que le ressort a cassé et que le gobbedoe est inutilisable jusqu'à la fin du tour.

[b]NAVIRES[/b]

[b]Les Koloss[/b]

Le Kolos est l'unique bâtiment de la flotte Orc. C'est également le navire le plus fiable, relativement bon marché et efficace de la flotte, pour ne pas dire le seul sur lequel vous puissiez vous appuyer. Prennez-en en conséquence autant que possible dans votre flotte si vous voulez esperer gagner. Ces navires sont lents, mais peuvent efficacement réduire en charpie un navire de moindre tonnage, et mettre à mal un bâtiment de taille conséquente. Ses pinces géantes aident les Grokassors à être utiles pendant la partie.

[b]Les Grokassors[/b]

Parmi les navires les moins chers du jeu, le Grokassor se veut léger et sacrifiable. Hélas, il est surtout inefficace à cause de la règle qui l'empêche de bouger et tirer dans le même tour. Quand il parvient à faire feu, néanmoins, ses énormes catapultes sont particulièrement efficaces. Le soucis est que ça n'arrive parfois jamais... Et dans ce cas, l'équipage peut toujours servir à combler les manques ailleurs.

[b]Les Chignolles[/b]

Les Chignolles se veulent l'engin experimental et aléatoire sorti du cerveau fumeux d'un ingénieur orc sous acide. Un mouvement aléatoire et parfois mortel couplé à une arme aléatoire et parfois mortelle peuvent donner une arme redoutable comme faire éclater de rire votre adversaire dès le premier tour. Avec un peu de chance, ces engins seront tout de même aptes à remplir le rôle que vous lui assignerez, quel qu'il soit.

[/quote]

LISTE DE FLOTTE

[quote]
[b][u]FLOTTE ORQUE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
La flotte doit posséder au moins un [b]Koloss[/b], tenant le rôle de navire amiral.
Vous ne pouvez pas avoir plus de [b]Koloss[/b] que d'escadre de vaisseau de ligne. Le navire amiral n'est pas compté dans ce total.

- [b]Koloss[/b] - 150 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Chignoles[/b].
Vous pouvez acheter deux escadrons de [b]Grokassor[/b] pour chaque escadron de [b]Chignoles[/b].

- Escadron de 3 [b]Chignoles[/b] - 150 pts
- Escadron de 3 [b]Grokassor[/b] - 75 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier[/b] manipulant la magie collégiale, ou des shamans orc manipulant la magie waaagh.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations).
- Des [b]cartes Kustom Kardz[/b] pour le coût indiqué sur ces dernières. Voir description de la flotte.

[b]ALLIES[/b]
Vous pouvez ajouter un escadron de [b]Poins de Fer[/b] au titre des Renégats de Schmidt.
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] de Schmidt - 75 pts

Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés.

- Tous les navires de la flotte [b]norse[/b].
- Tous les navires de la flotte des [b]Nains du Chaos[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]pirate[/b].

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Tous les navires de la flotte [b]Chaos[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]elfe-noire[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]Skaven[/b].

[/quote] Modifié par marell le fou
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Et les règles avancées de Kustom Kruzerz :

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Règle sur la magie en français du citadelle:

NOUS NAVIGONS !!
Par Gavin Thorpe

Suite de notre série d'extension pour Man O' War, nous traitons ici des puissantes flottes orcs.
Les Orcs ne sont ni les meilleurs marins ni les
meilleurs constructeur du monde !! Ceci rend peu
probable que les Orcs quittent la terre ferme a moins
qu’il n’y ait beaucoup de combat et de butin à la clef.

Kroizeur Kustom
Beaucoup de Kaptain Orcs personnalisent leurs
navires. Les chef et grand chef orcs kustomise leur
navires amiral et leur navire de première ligne. Ces
navires modifiés sont connus sous le nom de Kroizeur
et sont représentatif de l’ingéniosité et de l’habilité des
ingénieur Orcs. Les cartes Kustoms peuvent être
achetées pour le coût indiquée pour chaque bâtiments
de la flotte Orc. Vous pouvez acheter deux cartes par
bâtiment. Chaque carte Kustom ajoute sa valeur a la
valeur d’honneur de bataille du bâtiment.

Magie Waaagh
A la différence des autres type de magie la magie
Waaagh n’utilise pas les vents de la magie mais
l’énergie pure dégagée par les Orcs. La force de la
magie est directement dépendante du nombre et de la
motivation des goblinoïdes entourant le chaman. Les
règles suivantes détaillent le fonctionnement de la
magie Waaagh dans Man’o War.

Chaman
Les chaman Orcs sont numériquement plus nombreux
que les mages elfes ou humains. Alors que chez les
autres race les mages sont sur le vaisseau amiral, chez
les Orcs et gobelin, les chaman sont distribués dans
toutes la flotte. La table ci-dessous donne le niveau et
les habilité des différent chaman. Comme seul le plus
riche et célèbre Kaptain peut s’offrir le plus grand et
beau bateau de la flotte, lui seul peut s’offrir les
services du plus puissant des shamans. Le bâtiment
amiral de la flotte peut avoir un chaman de n’importe
quel niveau. Les autres bâtiment de la flotte peuvent
avoir au maximum un seigneur chaman gobelin de
niveau 3. les escadrons de navires de lignes peuvent
aussi avoir un chaman mais uniquement un chaman
gobelin de niveau 1.

TABLE DES CHAMANS
Nom
Niveau
Points
Portée de dissipation

Chaman gobelin
1
25 pts
15 cm

Chaman orc
2
50 pts
15 cm

Grand chaman gobelin
3
75 pts
22,5 cm

Grand chaman orc
4
100 pts
22,5 cm

Seigneur chaman orc
5
125 pts
30 cm
Honneur de bataille : +1 par niveau

Carte Waaagh :
A la différence des autres mages, les chaman orc et
gobelin n’ont que très peu de contrôle sur la forme de
stockage de leur énergie psychique. Avant de lancer
un sort, il faut déterminer deux chose. Premièrement,
il faut déterminer la quantité d’énergie stockée dans le
shaman. Deuxièmement, il faut déterminé en quel sort
sera transformer l’énergie stockée.
Pour déterminer le nombre de carte Waaagh
disponible pour un chaman, déterminer le nombre de
navire situé dans un rayons de 15 cm autour du
chaman. Totaliser le nombre de marqueur d’équipage
et lancer 1D6 par pion d’équipage. Pour chaque
résultat de 3+ le chaman reçoit une carte Waaagh.
Ceci est fait séparément pour chaque chaman au début
de la phase de magie, et vous ne pouvez pas regarder
les cartes avant de les utiliser. Un navire peut être
utilisé pour apporter de l’énergie a un nombre
quelconque de chaman.
Chaque chaman peut lancer un seul sort à chaque tour.
Lorsque vous devez lancer un sort sélectionner un
chaman et suivez la procédure suivant. Noter que les
orcs sont la seule race à avoir plusieurs mage, si vous
affronter une autre flotte orc : alterné vos chaman.

Retourner les cartes du chaman qui est composée des
différent type de carte suivant :

Carte d’énergie : ces cartes sont utilisées
pour lancer les sorts.

Cartes événement : ces cartes sont
différentes des cartes de sort puisqu’elle
peuvent être détenue par le chaman sans
risque. Elles ne nécessitent pas d’énergie ou
de jet de magie mais doivent être
obligatoirement jouées a la place d’un sort.
Certain évènement doivent être joués
immédiatement et ne peuvent être défaussés
ou conservé pour plus tard. Si plusieurs carte
de ce type sont dans une mains, elles doivent
toutes être jouées.

Cartes sorts : elle représente la forme sous
laquelle est délivrée l’énergie magique
stockée par le chaman. Chaque sort a un coût
en énergie et un seuil de difficulté. Pour
lancer un sort le chaman doit dépenser une
quantité d’énergie égale à celle indiquée sur
la carte sort. Chaque parcelle d’énergie qu’il
dépense en plus rend le sort plus difficile à
dissiper, mais la décision de booster un sort
doit être prise avant que les jets de sort ou de
dissipation de soient effectués. Si un chaman
n’a pas assez d’énergie pour lancer un sort
celui ci échoue automatiquement et il perd
toutes ses carte énergie. Une fois les carte
énergie dépensées le chaman tente de lancer
le sort, il doit alors obtenir le seuil de
difficulté sur 1D6 pour réussir a lancer le
sort.
S’il échoue a lancer le sort, il subira un retour
d’énergie magique comme décrit a la fin de
l’article. Si le sort est dissipé ou si le chaman
n’a pas assez d’énergie il n’y a pas d’effet de
retour d’énergie magique. Certain sort ont
des effets que dépendent du niveau du
chaman.

Différé l’utilisation des cartes :
Un sort peut être utilisé immédiatement comme
n’importe quel autre sort ou conservé dans la main du
chaman pour être utilisé plus tard. Si vous décidé de
différé l’utilisation d’un sort, il y a la possibilité que le
chaman soit submergé par l’énergie magique. Vous
devez additionner le résultat d’un D6 au niveau de
votre chaman, si le résultat est de 7+, il n’y a pas de
problème. Si le résultat est inférieur à 7 vous devez
immédiatement appliqué les effets du sort au bâtiment
du chaman. Le chaman doit aussi lancer un D6 sur la
table de retour d’énergie magique.
Si la carte est conservée avec succès, elle est placée
sur la carte du navire du chaman et peut être utilisée
plus tard au lieu de bouger un bâtiment ou un
escadron. Conserver une carte de sort n’empêche pas
le navire du chaman de bougé avant ou après
l’utilisation du sort.

Un fois que vous avez résolus les actions d’un
chaman, votre adversaire peut utiliser un mage qui n’a
pas encore lancer de sort. Toutes les cartes Waaagh
(quel quelles soient) de la main d’un chaman ou en jeu
sont défaussées lors de la phase finale.

Dissipation :
La magie Waaagh est très localisée et peu efficace
pour dissiper les attaques magiques de l’adversaire.
Les chaman ont une portée maximum de dissipation.
Si la cible d’un sort est dans ce rayon, le chaman peut
tenter de dissiper le sort. Un nombre quelconque de
chaman peut tenter de dissiper un seul sort pourvu
qu’ils soient à portée. Si la cible du sort est tout
l’espace maritime ou un vaisseau allié aux orcs, le
chaman ne pourra le dissiper que si le mage qui lance
le sort est dans le rayon de dissipation.
Un chaman obtient un jet de dissipation en dépensant
de l’énergie magique. Pour chaque carte d’énergie
dépensée, le chaman gagne un point de dissipation. Un
point d’énergie donne un jet de dissipation de 6+,
deux de 5+, trois de 4+ et ainsi de suite. Si le chaman
n’a pas de sort a lancer, il peut utiliser ces carte
d’énergie pour dissiper les sorts.
La main d’un chaman n’est révélée que lorsque vous l’utilisé, ainsi
un chaman qui n'a pas été activé, ne sait pas combien
il a d’énergie et ne peut donc pas tenter de dissiper un
sort.
Tous les types de magie peuvent dissiper la magie
Waaagh, mais chaque carte d’énergie dépenser en plus
diminue le jet de dissipation de –1. ceci signifie que si
un sort coûte normalement 2 point d’énergie et que 4
points ont été dépenser, le jet de dissipation a un
malus de –2. l’énergie utilisée de cette manière
compte dans la table de retour d’énergie magique. Les
seigneurs mage n’ont pas de bonus de dissipation
contre la magie Waaagh, et tous les mages peuvent
tenter de dissiper un sort Waaagh aussi longtemps
q’ils dépensent un sort par tentative. Par contre ils ne
peuvent tenter qu’une seule dissipation par sort.

Table de retour d’énergie magique
Pour utiliser cette table lancer 1D6 et ajouter au
résultat le niveau du chaman. Déduire du total le
nombre de carte d’énergie dépensées lors du
lancement du sort. Lire le résultat sur la table suivante.
Retour d’énergie magique
D6
Effet

0 ou moins
Kabang ! : le chaman est
surchargée d’énergie
magique et explose. Il est
retiré du jeu et rapporte les
honneur de bataille
habituelle.

1-3
Urgh ! le chaman panique et
vomi l’énergie magique tout
autour de lui. Il est incapable
de faire quoi que ce soit.
Défausser toutes ces cartes
de Waaagh et ne reçoit
aucune carte lors du tour
suivant.

4-5
Bluergh ! : le chaman est
submergé par l’énergie
magique et parcoure le pont
en rebondissant. Défausser
toutes ces cartes Waaagh. Il
recevra normalement des
cartes Waaagh au tour
suivant.

6+
Pheeuuw ! le chaman
maîtrise le trop plein
d’énergie, et peut agir
normalement.

Voila je ne met pas les cartes kustom et de magie waaagh.
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  • 5 mois après...
Bah ouais... On l'a pas encore fait ? Je pensais. Excuse-moi, à force de bosser avanc l'anglais, je fais plus gaffe si les trucs sont traduits ou pas.

Bon et puis c'est pas tout ça, les orcs sont la seule flotte qui reste inachevée. Allez, go ! On se motive hop hop hop. Modifié par marell le fou
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  • 4 semaines après...
Bon ben je te le fait rapide:

Magie waaagh :

-remplacer la carte par dessus bord par une carte énergie.
-Pour la distribution des cartes > comptabiliser le nombre de pions d'équipage dans un rayon de 15 cm et distribuer la moitie +1 cartes waaagh.

Chignole:
-les regles sont bien comme ça, juste préciser qu'une chignoles peut toujours utiliser son attaque spécial d’éperon-nage si elle bouge quoi qu'il arrive. C'est à dire même retardataire ci celle ci REJOINT ça formation. En fait la chignole ne s'arrette jamais et attaque tout ce qui a le malheur d’être sur son chemin.

Koloss : préciser ce qui ce passe quand un koloss accroche une arche noir avec ça griffe de fer... et que l'arche bouge avec le koloss accroché... Moi et Bab on faisait simplement bouger l'arche avec le koloss agrippé.

Voila

+
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Ca, c'est des modifications si je ne m'abuse. On ne les traite pas ici et maintenant.

Pour la Chignole je suis pas sûr... C'est dans les règles ?

[quote] l'arche bouge avec le koloss accroché[/quote]

Que non. Enfin je ne croix pas. Il me semble qu'il est précisé dans les règles qu'on se base sur la taille de la fig pour savoir si :
1) Le Koloss déplace le navire vers lui
ou
2) Le koloss est déplacé vers le navire.

Je ne crois pas qu'il y ait déplacement des deux navires.

Edit : c'est précisé ici en bas :

[img]http://data7.blog.de/media/255/6547255_ebdecd9b64_l.png[/img] Modifié par marell le fou
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Mais je parle si le koloss est déjà accroché et que l'arche bouge sans arriver à ce l'ibérer. Sinon oui c'est le koloss qui va ver l'arche.

Je rappelle que l'arche est inaretable normalement, et qu'un navire agripé par la griffe et qui se libere pas n'est pas censé bouger.

+
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Pour le reste en effet c'est des modifs.

Sauf pour la chignole c'est juste interprétation que j'ai fait de la règle pour rendre les orks un peu compétitif... D’ailleurs une chignole qui bouge et touche un navire avec son foret est donc obligé d'attaquer. Le seul moyen de pas attaquer c’est de ne pas bouger avec une chignole.
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  • 2 mois après...
Quelques questions/Remarques sur les Kustom Kards, avec leur traduction (dites-moi si elles vous vont) :

[img]http://data7.blog.de/media/284/6547284_027150cd15_l.png[/img]


[b]Beer : [/b]

[img]http://data7.blog.de/media/285/6547285_c70aab3033_l.png[/img]

[i]L'équipage du navire a passé les dernières heures à boire des barils de bière de champignons en mangeant des chips goût Squigs. Les orcs sont tellement saouls qu'ils sont certains de pouvoir battre n'importe qui. Malheureusement, ils sont trop peu fiables pour assurer correctement les tirs de leurs armes à distance.[/i]

Quand vous souhaitez activer le navire au début d'une phase de mouvement, lancez un dé. Sur un 1, l'équipage est tellement saoul qu'il ne peut rien faire. Le navire reste où il était et la main passe à votre adversaire.

Pendant toute leurs phases d'abordage, les orcs ajouterons 1D6-2 à leur score normal pour ce round d'abordage, que le score soit positif ou négatif.

Note : Ca aurait pu être un bon point pour les Grokassors, qui de toutes façons n'avancent pas vite et ne servent à rien en tir. Ca aurait renforcé leur role de platteforme d'abordage potentielle. Dommage.


[b]Bout pointu :[/b]

[img]http://data7.blog.de/media/286/6547286_0af2e5d1c8_l.png[/img]

[i]Ayant été coulé quand un Loup impérial éperonna son navire, le célèbre Kap'tain FishBref était déterminé à avoir un bout pointu à l'avant de son navire. L'idée est devenue également populaire auprès des Kap'tain des autres navires.[/i]

Le navire est équipé d'un éperon et peut donc éperonner comme décrit dans les règles normales. L'éperon est situé sur la proue du navire et est détruit si celle-ci est endommagée. Si un navire munit des Pinces de Fer réussit à attraper un navire situé à 7,5 cm ou plus, la cible subit également l'éperonnage au moment de la mise au contact. Résolvez cette attaque normalement.


[b]Lance-Squigs :[/b]

[img]http://data7.blog.de/media/289/6547289_0748e652ab_l.png[/img]

[i]En voyant les effets de la mitraille sur leurs abordages, de nombreux Kap'tain ont décidés qu'ils devaient avoir un équivalent. Le lance-squigs est une petite catapulte montée au ccentre du navire et qui tire des squigs en colèrequand le navire est abordé ou tente d'aborder.[/i]

Le navire peut faire tirer ses lance-squigs au début de n'importe quelle phase d'abordage. Avant qu'aucun des jets d'abordage ne soit réalisé, lancez un dé. Sur un 5+, les squigs se sont jettés sur des membres de l'équipage adverse et les ont dévorés. Enlevez un pion d'équipage du navire. Si le dé indique un 1, le lance-squigs est cassé et ne peux plus être utilisé jusqu'à la fin de la partie.


[b]Fanatiques[/b]

[img]http://data7.blog.de/media/290/6547290_3c1ad1e5c9_l.png[/img]

[i]Ce Kap'tain chanceux a une cage remplie de fanatiques défoncés fixée à son pont.[/i]

Au début d'[i]une[/i] unique phase d'abordage, le navire peut libérer ses fanatiques. Pour déterminer quel effet ont les Fanatiques, effectuez 1D3+1 touches en zone basses sur le navire au contact ciblé. Ces touches sont sauvegardées avec un malus de -2 et subissent des dégâst normaux en cas d'echec. Les Fanatiques peuvent causer des coups critiques. Chaque touche donnant un 1 signifie que le Fanatiques a tellement tournoyé qu'il a fini par revenir à bord du navire orc. Effectuez les touches et les dégâts sur le navire orc de la même façon qu'indiqué ci dessus. Tout autre résultat indiquant une touche raté signifie que les Fanatiques a traversé le pont directement et plongé par dessus bord. Les deux équipages sont trop occupés à esquiver les Fanatiques pour tenter une action d'abordage jusqu'au prochain tour.

Note : la dernière phrase peut poser problème en cas d'abordages multiples. Exemple : un Loup impérial attaque un Koloss qui relache ses Fanatiques. Un second Loup l'aborde. Que se passe t-il ? Je pense que la carte intérdit tout abordage concernant l'un des deux navires initialement impliqué dans l'attaque des Fanatiques pour un tour entier. Les abordages avec d'autres navires sont donc également impossibles.


[b]Enclos à Trolls :[/b]

[img]http://data7.blog.de/media/291/6547291_9a0b73609b_l.png[/img]

[i]Les calles du navire contiennent un enclos spécialement renforcé pou Trolls. Le butin du Kap'tain y est conservé et les Trolls peuvent être lâchés durant un abordage.[/i]

Pendant n'importe quelle action d'abordage, vos pouvez lâcher les Trolls. Lancez un dé une fois pour tout l'abordage et appliquez le résultat à chaque round d'abordage :

[b]Jet : Résultat[/b]
[b]1 :[/b] Les Trolls deviennent confus et attaquent les orques. Votre adversaire peut ajouter 1D3 à son total d'abordage ce tour.
[b]2-5 :[/b] Les Trolls trainent les pieds jusque dans la mêlée et ajoutent 1D3 au total des orques ce tour.
[b]6 :[/b] Les Trolls deviennent berserk et parcourent sauvagement. Vous pouvez ajouter 1D6 au total des orques ce tour.

Note : Ca défonce... Y compris quand ça se retourne contre vous. Testé et approuvé. Par contre une question : on fait le jet des Trolls une fois pour le tour entier (donc pour tous les rounds d'abordage, et pour éventuellement plusieurs abordages), ou une fois par round d'abordage ? Apparement c'est une fois par tour, mais je voulais soulever le point car c'est assez inhabituel. En général on relance à chaque round quand il y a un effet de ce genre. Du coup les effets, en bien ou en mal, sont démultipliés. Sur un 6, je donne pas cher de l'équipage ennemi, même d'une Caraque ou d'une arche noire, par exemple.


[b]Grand Fouet :[/b]

[img]http://data7.blog.de/media/292/6547292_2a56acce29_l.png[/img]

Les escalves qui manoeuvrent la roue à aube de ce navire sont particulièrement rapides. C'est parce que le Kap'tain de ce navire a donné à son maître de bord le plus grand et vicieux fouet qu'il a pu trouver. Sous son regard terrifiant, les esclaves donnent tout ce qu'ils ont.

Le navire peut ajouter 1D3 * 2,5 cm quand il utilise sa roue à aube. Refaites ce jet à chaque déplacement.


[b]Gobbedoes :[/b]

[img]http://data7.blog.de/media/293/6547293_1d54101382_l.png[/img]

Suivant la même experimentation et les mêmes principes de test que ceux des plongeurs de la mort, la Gobbedoe tire des Fanatiques vers les navires ennemis. Plutôt que de voler à travers les airs, cependant, le Gobbedoe est tiré sous l'eau par un gros ressort et le pauvre gobbelin tente d'orienter sa course en tortillant deux planches sanglées à ses pieds.

Le gobbedoe peut être tiré de la même façon qu'une torpille naine, si ce n'est que la munition peut tenter d'alterer sa direction. Quand vous jetez le dé pour déterminer quelle direction elle prend, vous pouvez ajouter ou retrancher 1 au résultat. Pour représenter la nature plutôt fragile du propulseur, tout double obtenu lors de la détermination de la distance de tir signifie que le ressort a cassé et que le gobbedoe est inutilisable jusqu'à la fin du tour.

***

Je pense qu'après ça c'est bon pour les orques... Enfin. Modifié par marell le fou
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Oui c parfait.

Et en effet le parc à troll est hyper violent je confirme puisque le jet est valable pour l[b]'action d'abordage [/b]et pas à chaque round... 50 pts la carte quand même.

Par contre tu oublis qu'a man o war on joue un navire après l'autre, donc pour les trolls et les fanatics, nouveau lancé à chaque abordage si possible.
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Oui je suis d'accords, je pense aussi que c'est un lancé à chaque fois, sauf pour le troll, donc, puisque c'est précisé.

Donc pour les Trolls, j'ai précisé :

[quote]Pendant n'importe quelle action d'abordage, vos pouvez lâcher les Trolls. Lancez un dé une fois pour tout l'abordage et appliquez le résultat à chaque round d'abordage :[/quote]

Après, est-ce que c'est bien ce que les créateurs voulaient faire... Là on ne peut pas trancher. Bizarre cette exception, quand même. Quoique. Ca défonce soit un équipage, soit l'autre, clairement. Difficile de s'en sortir une fois que les trolls sont lancés... Ca a du sens. Modifié par marell le fou
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Au fond de moi, je pense que c'est un truc mal écrit, mais ce qui est fait est fait. Ca ne change pas énormément les choses de toutes façons. Et c'est écrit comme ça, donc allons-y pour les Trolls avec un unique jet de dé par abordage.

Règles de la Chignoles mises à jour... YES !!

Ajout du de la balise [b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b] Modifié par marell le fou
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  • 4 semaines après...
  • 2 ans après...

Même s'il n'y a pas les règles de la Wyvern, je voulais simplement mettre ça cette erreur de la VF :

 

Répétez le processus pour les trois bombes de la charge, vous pouvez déplacer la localisation de chaque bombe mais toujours sur le même navire cible. Deux touches sur la même zone provoquent un coup critique, comme d'habitude.

 

Repeat the procedure for all three Squigbombz in the payload, moving the target location one forward for each Squigbomb. Two hits on the same location cause critical damage as normal.

 

"déplacez la localisation de chaque bombe d'une zone vers l'avant à la bombe suivante" serait mieux que la partie en rouge.

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  • 5 mois après...

Je viens d'aller faire un tour dans ma liste d'armée et de me rendre compte que la DCA orc est juste toute pourrite! Est ce que vous comprenez bien comme moi qu'il faut faire le résultat exact sur 2d6x2.5cm pour arriver à toucher le socle d'une créature volante et ainsi, peut-être faire 1d6 touches?

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Il faut faire la portée ou plus.
 

PLONGEURS DE LA MORT
Les orques ont un seul moyen pour éliminer les troupes aériennes ennemies : ils projettent des plongeurs de la mort à l'aide de katapultes. Ces fanatiques portent des casques pointus et tentent de percuter leurs cibles bille en tête pour les faire tomber. Malheureusement, les katapultes ne sont pas très fiables.
1) Désignez la cible.
2) Lancez un dé : le résultat donne le nombre de plongeurs expédiés lors de ce tour.
3) Lancez deux dés et additionnez leurs résultats multipliés par 2,5 cm : le résultat vous donne la portée maximale des plongeurs.
Alors, et seulement alors, mesurez la distance jusqu'à la cible.
Si la distance de la cible est supérieure au résultat des deux dés, les plongeurs de la mort tombent à l'eau et coulent à pic.
Si la cible est à portée, lancez un dé d'attaque par plongeur de la mort expédié.

Modifié par Dreadaxe
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Si la distance de la cible est supérieure au résultat des deux dés, les plongeurs de la mort tombent à l'eau et coulent à pic.

 

 

C'est cette phrase là que j'avais mal comprite! Je pensais que si je faisais une distance supérieur, mes plongeurs finissaient à l'eau!

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