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[Eldars] Ost Fantôme 2000 pts


Zelord

Messages recommandés

Bonjour à tous !

J'ai besoin des conseils avisés des joueurs Eldars.
J'ai déjà deux armées, Space Marines et Orks.
La V6 m'a donné envie de faire une nouvelle armée, et j'ai choisit les Eldars.
Pourquoi ? Parce-qu'ils sont stylés !
J'adore les gardes fantômes et les seigneurs fantôme.
Alors j'ai commencé par étudier le codex et j'ai fait cette liste avant d'acheter.

[size="3"][color="#808080"][b]QG[/b][/color][/size]

[color="#4B0082"][b]Grand prophète[/b][/color] + Motojet + Rune de Protection + Chance
[u]130pts[/u]

[size="3"][color="#808080"][b]Troupes[/b][/color][/size]

[color="#4B0082"][b]10 Gardes fantômes[/b][/color] + [color="#4B0082"][b]Archonte[/b][/color] + Spirite + Dissimulation
[u]396pts[/u]

[color="#4B0082"][b]10 Gardes fantômes[/b][/color] + [color="#4B0082"][b]Archonte[/b][/color] + Spirite + Dissimulation
[u]396pts

[/u][color="#4B0082"][b]10 Vengeurs[/b][/color] + Exarque + Grêle de Lames
[u]147pts[/u]
+ [color="#4B0082"][b]Serpent[/b][/color] + Lances ardentes jumelés + Canon shuriken
[u]145pts

[/u][color="#4B0082"][b]6 Gardiens sur motojet[/b][/color] + 2 Canon shuriken
[u]152pts[/u]


[size="3"][b][color="#808080"]Attaques rapide[/color][/b][/size]

[color="#4B0082"][b]5 Aigles chasseurs[/b][/color] + Exarque + Envol + Interception
[u]137pts[/u]

[color="#4B0082"][b]Escadron de 2 Vyper[/b][/color] + 2 Lances missiles Eldars
[u]130pts[/u][u]
[/u]
[size="3"][color="#808080"][b]Soutien[/b][/color][/size][u]

[/u][color="#4B0082"][b]Seigneur Fantôme[/b][/color] + Lance missile Eldar + Epée spectrale
[u]125pts[/u]
[color="#4B0082"]
[b]Seigneur Fantôme[/b][/color] + Lance missile Eldar + Epée spectrale
[u]125pts[/u]

[color="#4B0082"][b]Tisseur de ténèbres[/b][/color]
[u]115pts[/u]

[size="3"][b]Total : 1998pts[/b][/size]

Stratégie :
Deux noyaux dur de fantômes (10 garde + seigneur + spirite) qui font une avancée au centre et détruisent tout ce qui bouge les tanks et CM de préférence, si le corps à corps se rapproche les seigneurs s'interposent et engluent.
Sur un flanc, le Grand Prêtre et sa suite de gardiens motojet, accompagne les vengeur en serpent. Combo malédiction + guide + grêle de lame. Anti infanterie assez forte je pense.
Sur l'autre flanc, les vyper harcèlent et les aigles donnent un coup de main. Au besoin ils repartent en réserve pour revenir et optimiser le lance grenade. Sinon ils essaient de porter l'assaut sur des véhicules.
En fond de cours, le prisme qui s'adaptent et attaque l'infanterie de préférence (tir focalisé sur du marine et dispersé sur plus léger).

Au besoin, en fonction de la mission, je peux ramener mes troupes de flanc au centre et encercler l'ennemi avec un groupe de fantômes de chaque côté.

Les points qui me tracassent :
- l'efficacité des aigles, même si ils peuvent lancer des grenades maintenant, leur force 3 me fait mal au cœur... mais contre du char en fond de cour c'est sympa.
Et j'aime bien l'idée de les ramener en réserves, mais ils ne seront la qu'un tour sur deux...
- trop d'antichar ? avec la V6 les tanks ne sont plus si géniaux (plus de contrôle de point, plus de débarquement puis charge...)
- les gardiens motojet pour protéger le grand prophète, je ne devrais pas en mettre moins mais avec un canon shuriken ?
- je suis lèger au CAC ? les seigneurs fantômes sont la (avec 2 lances flammes), les aigles pour ralentir ou harceler au besoin... Modifié par Zelord
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Bonjour,

Je joue une liste similaire, avec également un "coeur" de 2-10GF dissimulation.

Pour ta liste je ne pense pas que les lance ardente soit vraiment utile, tu as déjà bien assez d'anti char, même s'il sont de courte porté, des canon shu me semble bien plus efficace, la porté restant corecte et ça permet de lacher plein de tir f6...si jamais tu veux garder une possibilité de tir 48ps + f8 essaye les lance missile, la possibilité de faire soit un tir anti char soit des tir anti personnelle est très sympa.

Je trouve dommage de ne pas avoir donner de pierre anti psy a ton GP, c'est quand même très fort, et de plus en plus d'armée vont être tenté de jouer avec les nouveau pouvoir psy.

Je ne vois pas l'interet du serpet sur les vengeur, tu n'a pas vraiment de troupe pour garder un objectif, a moins que tu ne compte utiliser des GF pour cela (et là c'est juste immonde...). Je te conseillerait donc de virer ton serpent, et de prendre une seconde troupe "gardeur d'objectif". Des gardien avec une plate forme?

Pour tes vyper c'est du classique, mais la configuration double canon shu a bien repris du poil de la bête. A voir également si une escouade de marcheur double canon n'est pas finalement plus "valide", en permettant d'accompagné l'avvancé, mais tu manque alors de slo de soutien...
problème qui peut être résolu si tu prends un seconds qg, ce qui permet d'avoir le "dédoublement de schéma d'armée"...

Enfin bref, c'est une liste sympa, sans pour autant être totalement porc, bien des joueur auront des pbs face a une tel liste, mais c'est rare de gagné, car ta puissance offensive est somme toute limité. Test déjà ta liste et reviens nous voir quand tu voudras améliorer certaine point. Ce qui est sur c'est que avoir 800 points sur 2 packs "sympa", mollie la liste pas mal.
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Bonjour Mantel, merci pour ta réponse.

[quote name='mantel' timestamp='1342545370' post='2176346']
Pour ta liste je ne pense pas que les lance ardente soit vraiment utile, tu as déjà bien assez d'anti char, même s'il sont de courte porté, des canon shu me semble bien plus efficace, la porté restant corecte et ça permet de lacher plein de tir f6...si jamais tu veux garder une possibilité de tir 48ps + f8 essaye les lance missile, la possibilité de faire soit un tir anti char soit des tir anti personnelle est très sympa.
[/quote]
C'est pas bête, j'ai toujours un peu peur des blindages 14, mais avec les canons fantomes, les aigles, le prisme et au besoin le psycker, ça devrait aller.
En plus j'aime bien la polyvalence des lance missiles :)

[quote name='mantel' timestamp='1342545370' post='2176346']
Je trouve dommage de ne pas avoir donner de pierre anti psy a ton GP, c'est quand même très fort, et de plus en plus d'armée vont être tenté de jouer avec les nouveau pouvoir psy.
[/quote]
Je vais la prendre avec les points libérés par les lances missiles.

[quote name='mantel' timestamp='1342545370' post='2176346']
Je ne vois pas l'interet du serpet sur les vengeur, tu n'a pas vraiment de troupe pour garder un objectif, a moins que tu ne compte utiliser des GF pour cela (et là c'est juste immonde...). Je te conseillerait donc de virer ton serpent, et de prendre une seconde troupe "gardeur d'objectif". Des gardien avec une plate forme?
[/quote]
Alors j'essaie aussi d'avoir une armée visuellement sympa... et j'essaie de respecter un certain fluff. J'imagine mon armée comme étant une faction qui serait ressortie in-extrémiste de l'œil de la terreur ou un truc du genre. Du coup la pluspart son mort ce qui explique les fantômes et les survivants sont peu nombreux et à protéger. Donc le transport est la pour les protéger et leur donner de la mobilité. Car en effet les GF tiendrons les objectifs, ils sont lent, je n'ai pas envie d'avoir des troupes au sol qui se trainent en plus. Et un blindage 12, deux canonsshu, c'est pas mal je trouve. L'idée c'est aussi de débarquer, de mettre la sauce avec grêle, et si ils survivent d'essayer de les rembarquer pour le tour ou ils ne peuvent plus tirer.
Et visuellement, j'aime les antigrav eldars... bon c'est très subjectifs, mais c'est pas grave, je joue pas dans un milieu pas forcément dur.

[quote name='mantel' timestamp='1342545370' post='2176346']
Pour tes vyper c'est du classique, mais la configuration double canon shu a bien repris du poil de la bête. A voir également si une escouade de marcheur double canon n'est pas finalement plus "valide", en permettant d'accompagné l'avvancé, mais tu manque alors de slo de soutien...
problème qui peut être résolu si tu prends un seconds qg, ce qui permet d'avoir le "dédoublement de schéma d'armée"...
[/quote]
La aussi le visuel l'a emporté, j'aime pas le look des marcheurs... et j'aime avoir de la mobilité.
Un second QG, ça fera trop cher, j'ai déjà craqué le sac avec les GF, je dois faire light autour.

[quote name='mantel' timestamp='1342545370' post='2176346']
Enfin bref, c'est une liste sympa, sans pour autant être totalement porc, bien des joueur auront des pbs face a une tel liste, mais c'est rare de gagné, car ta puissance offensive est somme toute limité. Test déjà ta liste et reviens nous voir quand tu voudras améliorer certaine point. Ce qui est sur c'est que avoir 800 points sur 2 packs "sympa", mollie la liste pas mal.
[/quote]
Oui je sais bien, le but aussi c'était d'avoir une armée avec peu de figs, pour le transport, les sous...
Pour tester la liste ça va prendre du temps, je part de zéro, à moins que mes amis n'acceptent que je joue avec des bout de papiers histoire de tester ^^


Bon finalement j'hésite, le lance missile eldars est pas forcement si rentable.
Un tir antichar on peut le rater, le gabarit peut dévier...
Avec les GF devant pour péter du lourd, je vais plutôt le mettre en rayonneur laser, 4 tir F6, c'est plus fiable non ?

J'ai édité ma liste, j'ai remplacé les lances par des rayonneurs laser, j'ai pris la rune de protection et j'ai mis un canonshu à la place des catapultes de vypers.
Mais il me reste 6 points... je trouve vraiment pas comment les employer... Modifié par Zelord
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Les lannce-missiles ont été selon moi nerfé (Pas de bonus sur le tableau des dommages) et pour de ce qui est du gabarit cela ne vaut pas le canon shuri ou rayonneur niveau saturation (à moins que ton adversaire ne connait pas la règle des 2ps pour la cohésion d'unité :) )

Bref, soit tu pioches dans la saturation avec le rayonneur (et son produit blanc le shuri) soit tu optes pour la lance ardente.

Au vu du syst. pts de coque de la V6, j'aurais tendance à valoriser la saturation et posséder 2-3 lances pour contrer les éventuels landraider et consoeurs.
A ceci près que pour du blindage lourd tu as tjrs l'option Dragon de feu ou alors aigles chasseurs (pas encore tester).

Et aussi à courte porté, je vois que tu as de quoi faire contre ce type de blindage (SF au CaC et GF à 12ps).

Au vue de t aliste, j'opterais pour le rayonneur donc.

1
ps : entre shuri et rayonneur mon coeur penche pour le duxième même si plus chère : + 1 tir et 36ps de portée (ca vaut son prix).
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[quote name='SoldatC4' timestamp='1343077995' post='2180087']
Il suffit d'avoir 10 Gfs + un archonte spirite. C'est marqué dans un petit paragraphe vers la fin du livre si je me souviens bien.
[/quote]

Oui p62 du codex. rubrique escouade.
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Pourquoi ne pas virer la motojet du GP, et payer chance à la place?

Tu le mets dans un de tes packs de gardes, et c'est parti. Du coup, tu peux même virer deux motojets pour gratter du point, ou les remplacer par un archonte destructeur en raclant un peu ailleurs.

Tu peux aussi envisager de te passer de guide, même si c'est pas forcément une mauvaise idée de l'avoir.

Ailleurs, les lances chantantes des archontes des GFs me semblent un peu inutiles. Depuis la v6, les gardes ont de quoi latter n'importe quel char sans avoir besoin de la lance en plus, qui est de toutes façons devenue assez peu stable en antichar.

Un autre truc qui se tente, c'est de remplacer le prisme par 3 tisseurs, qui galettiseront pas vraiment plus mal (de toutes façons, contre les blindés lourds, un monotir de prisme, ça reste pas terrible), coûteront 35 points de moins, pourront tenter de sniper des types chiants grâce au barrage, et dureront vachement plus longtemps.

Au final, en vrac, quelques suggestions d'utilisation des points que je viens de proposer de gratter:

Passer à 2*3 motojets avec ou sans canon
Payer du missile ou de la lance ardente à du SF si vraiment t'as peur d'abandonner ton prisme
Mettre une rune de clairvoyance à ton GP
Remplacer le serpent des vengeurs par d'autres vengeurs à pieds également.
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[quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
Pourquoi ne pas virer la motojet du GP, et payer chance à la place?
[/quote]
J'ai plutôt envie de prendre les pouvoirs du GBV. Infortune en divination me semble immonde...
La motojet évite les morts instantané sur la F8 et sa mobilité me permettra de mettre le bon pouvoir au bon endroit et pas seulement sur l'unité de GF qui se traine.

[quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
Tu le mets dans un de tes packs de gardes, et c'est parti. Du coup, tu peux même virer deux motojets pour gratter du point, ou les remplacer par un archonte destructeur en raclant un peu ailleurs.
[/quote]
Je voudrais éviter de faire des sacs à points encore plus gros, déjà deux troupes de 400 points... c'est dur d'aligner 2 QG, je voudrais pas me retrouver avec seulement 6 unités sur la table.

[quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
Tu peux aussi envisager de te passer de guide, même si c'est pas forcément une mauvaise idée de l'avoir.
[/quote]
cf réponse premier point

[quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
Ailleurs, les lances chantantes des archontes des GFs me semblent un peu inutiles. Depuis la v6, les gardes ont de quoi latter n'importe quel char sans avoir besoin de la lance en plus, qui est de toutes façons devenue assez peu stable en antichar.
[/quote]
C'est vrai, le tir est anecdotique et fléau des blindages peu compenser la F9... Mais en même temps c'est la classe, et presque tous mes personnages auraient des lances... j'hésite...

[quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
Un autre truc qui se tente, c'est de remplacer le prisme par 3 tisseurs, qui galettiseront pas vraiment plus mal (de toutes façons, contre les blindés lourds, un monotir de prisme, ça reste pas terrible), coûteront 35 points de moins, pourront tenter de sniper des types chiants grâce au barrage, et dureront vachement plus longtemps.
[/quote]
Si j'enlève le prisme et le serpent je n'ai plus aucun véhicule lourd. Ils sont si beau... ça en jette sur la table. Bon je sais qu'avec la v6 c'est pas le top, mais je voudrais garder du fluff dans mon armée.
Et ça va attirer les tirs.

[quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
Au final, en vrac, quelques suggestions d'utilisation des points que je viens de proposer de gratter:

Passer à 2*3 motojets avec ou sans canon
[/quote]
Une troupe en plus, pourquoi pas, 3 suffiront à protéger le GP.

[quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
Payer du missile ou de la lance ardente à du SF si vraiment t'as peur d'abandonner ton prisme
[/quote]
J'avais mis des LA en premier lieu, mais avec les canons fantôme et les Aigles Chasseurs c'est pas utile je pense...
Et un tir F9 PA2 sur des termi qui viennent de FeP j'adooore ! (J'ai du bol au dé, ça peut le faire)

[quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
Mettre une rune de clairvoyance à ton GP
[/quote]
Je trouve pas ça si utile, avec un Cd de 10 je prend le risque de rater certains pouvoirs. Et ça coûte...

[quote name='wildgripper' timestamp='1343135985' post='2180450']
Remplacer le serpent des vengeurs par d'autres vengeurs à pieds également.
[/quote]
Je voudrais garder de la mobilité sur cette troupe et le véhicule pour le style.

Merci de ces retours, je vais améliorer tout ça, mais je m'impose des contraintes de fluff et d'aspect esthétique qui m'éviteront de jouer la même liste que tout le monde ^^
Je veux pas forcement être dur, mais éviter d'être liquide.


Alors j'ai modifié ma liste.
J'ai pris un pouvoir psy moins cher dans l'otique de prendre ceux de divination.
J'ai enlevé les lance dans les GF.
J'ai ajouté un canonshu aux motos. Je les laisse par 5, elles vont protéger le GP le plus longtemps possible.
Je passe l'arme énergétique de l'exarque aigle chasseur en serre d'aigle (privilégier le tir car les tir d'état d'alerte vont me faire éviter le CaC)
Ah et j'ai changé grêle de lames par défense pour les vengeurs, à cause de la possibilité de perdre des tir d'état d'alerte...
J'ai hâte de tester, j'espère que mes choix de véhicule ne vont pas me pénaliser outre mesure... Modifié par Zelord
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Juste une remarque sur la lance chantante, elle est resté identique a l'ancienne version, vu que cela na pas été FAQ, et que ces règles sont dans le codex, contrairement à la lame sorcière dont les règle sont dans le GBN...

Avoir une force de 9 contre les véhicule ça peut être "savoureux"...
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[quote]Juste une remarque sur la lance chantante, elle est resté identique a l'ancienne version, vu que cela na pas été FAQ, et que ces règles sont dans le codex, contrairement à la lame sorcière dont les règle sont dans le GBN...

Avoir une force de 9 contre les véhicule ça peut être "savoureux"... [/quote]C'est super fort en fait!
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Oui pour l'endurance du GP c'est 3 de base, je voulais dire que en motojet les MI c'était que sur du force 8 et plus 6/7
Mais il y aura surtout 5 moto pour le attention messire.

Les aigles je leur ai mis envol, au pire je fait des aller retour juste pour lâcher la galette du lance grenade...
Mais il y aura toujours un petit coin où les placer. Avec une portée 24ps de tir, je les FeP en sureté, et je bouge ensuite pour me faire le tank ou autre...
Ils sont surtout la pour énerver et venir harceler là ou il faut...

Les lance chantantes je vais les remettre, je savait pas quoi faire des 6 points et ça fera classe ^^
Même si avec les canons fantômes je ne vois pas quel tank pourrait résister assez longtemps pour se prendre une charge...

Sympa le waithseer ! :)
Je me l'offrirai bien un jour...
On pourrait faire une liste en poussant le concept à fond :

[size="3"][color="#808080"][b]QG[/b][/color][/size]

[color="#4B0082"][b]Wraithseer [/b][/color]185pts

[color="#4B0082"][b]Grand prophète[/b][/color] + Lance chantante + Pierre esprit + Tempête surnaturelle + Guide + Guerre mentale + rune de protection + rune de clairevoyance
163pts

[size="3"][color="#808080"][b]Troupes[/b][/color][/size]

[color="#4B0082"][b]10 Gardes fantômes[/b] + [b]Archonte[/b][/color] + Spirite + Lance chantante + Dissimulation
399pts

[color="#4B0082"][b]10 Gardes fantômes[/b] + [b]Archonte[/b][/color] + Spirite + Lance chantante + Dissimulation
399pts

[color="#4B0082"][b]10 Gardes fantômes[/b] + [b]Archonte[/b][/color] + Spirite + Lance chantante + Dissimulation
399pts

[size="3"][color="#808080"][b]Soutien[/b][/color][/size]

[color="#4B0082"][b]Seigneur Fantôme[/b] [/color]+ Rayonneur laser + Lance ardente
150pts

[color="#4B0082"][b]Seigneur Fantôme[/b] [/color]+ Rayonneur laser + Lance ardente
150pts

[color="#4B0082"][b]Seigneur Fantôme[/b] [/color]+ Rayonneur laser + Lance ardente
150pts


[size="3"][b]Total : 1995pts[/b][/size]

Ce serait viable
Contre de la masse je ne pense pas, mais contre du marine... Modifié par Zelord
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  • 3 semaines après...
Bon, première partie test avec une liste à 1750 basée sur la première liste postée (la seconde avec trois troupe de GF c'est pour le fun).
Donc sans les vypers et quelques bonhommes en moins.

J'ai affronté un chevalier gris très fin : 10 paladins et 2x5 terminators.
Bon pas l'idéal pour tester une liste... j'ai perdu 2 à 5 en purger les xenos.

Suite au pouvoirs psy que j'ai tiré j'ai emmené mon psy avec les GF plutôt que les motojets pour leur faire profiter d'anticipation (tir d'alerte avec la CT normal et contre charge)
D'ailleurs on n'était pas sur si le GP en motojet pouvait rejoindre de l'infanterie...
Mais je n'ai eu qu'une phase de tir avec mes 20 GF, et seulement 3 ou 4 termi en moins.
Ensuite des combats au cac qui s'éternisent...
Les SF sont endurant comme c'est pas permis, j'y touche pas. J'en ai même un qui a tenu tous les paladins pendant plus de trois tours en duel avec un termi en invu 2+...
Le prisme n'a pas brillé et a pété dès la Fep des paladins.
Les motojets se sont baladées mais ont fini par rapporter un point en finissant dans la zone de déploiement adverse.
Les vengeurs n'étaient pas taillés pour affronter 10 paladins...
Ce qui a été le plus utile c'est la rune de protection qui a dissuadé mon adversaire d'utiliser tous ses pouvoirs et à fait perdre 2PV à son QG. (merci Mantel)
Les aigles ont brillé (2 termi en moins en une phase de tir) mais c'était peut-être qu'un coup de chance...)

Finalement je pense enlever les lances chantantes, surtout aux spirites, qui n'irons pas au cac des tanks et laisseront ça aux SF.
Et je vais changer l'équipement de l'exarque vengeur pour le mettre en arme énergétique et bouclier miroitant, une aide au Cac sera bienvenue je pense.

Prochaine partie contre un Dark Angel en full Drop Pod.
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]D'ailleurs on n'était pas sur si le GP en motojet pouvait rejoindre de l'infanterie...[/quote]Logiquement si il se restreint aux mouvements de type infanterie, ça peut être bon, mais la V6 apporte peut être quelques subtilités en la matière.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"][quote]Mais je n'ai eu qu'une phase de tir avec mes 20 GF, et seulement 3 ou 4 termi en moins.[/quote]C'est le problème de la portée 12ps... si tu tires, c'est qu'alors tu peux te faire charger.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]enfin le Canon Warp c'est fort, mais ça n'a qu'un tire par tête de pipe et les terminators ont toujours une invulnérable quelque part qui fait vite mal aux stats.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Genre... [/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]touches 3+ = -1/3 de tes tirs.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Invulnérable 5+ = -1/3 de tes tirs.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]voilà déjà tu sais que tu ne peux espérer faire plus de 1/3 (=2/6èmes) de tes tirs en pertes adverses...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Ensuite blessure sur 2+ ? houla ça fait quand même d'efficacité 1/6 en moins, donc voilà, tu feras seulement 1/6 de tes tirs en pertes effectives... ouch.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et encore, c'est un bon rapport en fait.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]avec ces 3-4 pertes, tu es dans la moyenne d'ailleurs.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"][quote]Les vengeurs n'étaient pas taillés pour affronter 10 paladins[/quote]à 12pts la pièce, le Vengeur reste relativement dans la catégorie grouilleux (d'élite il est vrai) et ne tient pas la comparaison avec des trucs a 20-30+ pts la fig.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"][quote]Les aigles ont brillé (2 termi en moins en une phase de tir) mais c'était peut-être qu'un coup de chance...)[/quote]effectivement, sur le papier ils sont moins bons que les Vengeurs, mais la saturation, la bonne portée et la persévérance fera que tu auras l'occasion de tomber un petit coup de moule donc une paire par ci par là de grosses figs hyper endurantes.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Si ton armée arrive a occuper ça et là l'adversaire, et que les aigles arrivent alors à "sniper" en esquivant, ils parviennent en général a avoir du résultat sur la longueur de la bataille...[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"][quote]Et je vais changer l'équipement de l'exarque vengeur pour le mettre en arme énergétique et bouclier miroitant, une aide au Cac sera bienvenue je pense.[/quote]la config défence+Bouclier est relativement utile contre les GayKnights, qui ont foison d'energizer et d'attaques... c'est carton plein, tu sais que ces options aideront forcément le moindre CàC.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Après ça ne te fera pas gagner les CàC, juste que ça limitera la casse de ton côté donc facilitera les embourbement qui permettent à ton armée de respirer un peu.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]à noter que splitter 1 pavé de 10GF en 2x5... ça peut aider je pense.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]l'idée est que ça te permet, si tu manipules comme il faut, de bénéficier d'un peu plus de salves de GF potentielles, car ils sont quand même mieux en tirs qu'en CàC...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Mais oui ça te fait alors -1 choix de Troupe (et +2 élites)[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Petite erreur dans ta première liste : [/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Les Aigles ne sont pas élites mais Rapides.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color=#1C2837][size=2][quote]Le prisme n'a pas brillé et a pété dès la Fep des paladins.[/quote]il peut être bon de le laisser en Ré&serve alors, pour tenter le fait qu'il puisse arriver après les réserves adverses... et donc reprendre l'initiative que ça soit en placements ou tirs ou autre...[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]De plus si tu sais que l'adversaire peut avoir des FeP, il peut être bons de laisser ton prisme dans des zones avec pas mal de décors, et surtout avec son cul Bl10 bien à couvert.[/size][/color] Modifié par MacDeath
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[quote name='MacDeath' timestamp='1344950724' post='2192491']
[color="#1C2837"][size="2"]à noter que splitter 1 pavé de 10GF en 2x5... ça peut aider je pense.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]l'idée est que ça te permet, si tu manipules comme il faut, de bénéficier d'un peu plus de salves de GF potentielles, car ils sont quand même mieux en tirs qu'en CàC...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Mais oui ça te fait alors -1 choix de Troupe (et +2 élites)[/size][/color]
[/quote]
Oui, mais alors ils ne sont plus des troupes ce qui enlèvent de leurs intérêt dans la liste et surtout fait de slots d'Elite de prises....
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Merci MacDeath pour ton retour.

Je dois encore jouer la même liste 2 parties de suite (mini tournois en club).
Donc je ne pourrais pas faire de changements mais j'aurais une vue d'ensemble face à des adversaires différents.

Les réserves je vais y penser en effet, surtout que mon prochain adversaire fait du full drop pod, si je peux arriver juste après lui ce sera le bonheur.
Les aigles sont restés que 2 tours sur la table, je les avait oublié les trois premiers tours... Donc si ils sont plus présents ils seront encore plus efficaces :D
Je pense que j'enlèverai envol à l'avenir.

Pour les 2 escouades de 5 GF il me faut un spirite en plus, c'est cher ou alors tenter le diable, une chance sur 6 c'est pas insurmontable...
Mais je pense que les avoir en troupe est vraiment plus utile car beaucoup des missions sont du contrôle d'objectif.. Modifié par Zelord
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]Merci MacDeath pour ton retour.[/quote]De rien, même si je ne suis pas au point sur la V6, les mécanismes de base du jeux (et les statistiques des tirs/pertes/etc en général) restent les mêmes... notre codex aussi reste le même pour le moment, donc...[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Merci à toi de donner des retours de parties d'ailleurs.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color][color="#1C2837"][size="2"]
[quote]Les aigles sont restés que 2 tours sur la table, je les avait oublié les trois premiers tours... Donc si ils sont plus présents ils seront encore plus efficaces [/quote]Il peut être bon de te faire une checklist...[/size][/color]
une fiche avec la check list pour chaque tour de jeux des trucs que tu ne dois justement pas oublier...

et te forcer à la relire au début de chaque tour de jeux !!!
Et ainsi tu est certain de ne pas oublier les truc comme les pouvoirs psyk et Aigles chiasseurs.
oh bien sûr si il te faut une autre fiche de check list pour ne pas oublier la check list...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]


Mais je sais comment ça se passe.
exemple :
Le dernier tour adverse t'a laissé une unité au cul bordé de nouilles survivre éhontément et tu es alors vite pressé de les faire tirer ou charger en retours et donc oublies la moitié des trucs avant... classique.

une victoire ça se joue à ce genre de discipline, qui est de ne rien oublier...
Je me souvien de parties de WH battle V4 ou j'avais oublié mes sorciers (over bourrin à l'époque) ou des objets magiques abused, et au final tu te dit que tu perds à cause de ça... (ce qui n'est pas toujours vrai d'ailleurs, mais quand même)

bref, penser a telle unité ici ou là, et surtout ne pas oublier de faire tirer tel ou tel truc, lancer son pouvoir psyk, ou même ne pas oublier un test spirituel (ça c'est pour être tranquille avec l'adversaire qui après coup risque de dire que tu as triché...lol...) etc...
C'est déjà un des points qui fera que ton niveau de jeux prendra facilement un cran en tiers de level up.

Idem pour la gestion des rêgles de réserve.
savoir gérer/prévoir/anticiper/tenter en fonction de l'adversaire et de ses propres réserves et arrivées spéciales (FeP...) et donc réserver un Tank parfois, ça offre la possibilité d'avoir une chance pour que ce dernier arrive après coup, et donc parviennent a être plus efficace que si il fait un tir puis sert de cible à une FeP qui l'archipoutre d'un coup.
Ou du moins réussir a survivre donc faire plus dans la partie.

[color="#1C2837"][size="2"][quote]Je pense que j'enlèverai envol à l'avenir.[/quote]et moi je pense que ça serait une erreur.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Les aigles ont vraiment un plus tactique à avoir ce pouvoir qui est l'une de leurs spécificités et l'assurance de galettage multiple aussi.[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]C'est pas comme si ce pouvoir coûtait si cher, si ?[/color][/size]

[size="2"][color="#1c2837"]En fonction de l'adversaire, ça peut vraiment aider.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Et au pire l'envol n'est pas obligatoire, juste une possibilité parmis d'autres modes de jeux.
[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Bonne chance pour ta prochaine bitaille.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Tu sais quels seront tes adversaires ?
[/color][/size]
[color="#1C2837"][size="2"][quote]Oui, mais alors ils ne sont plus des troupes ce qui enlèvent de leurs intérêt dans la liste et surtout fait de slots d'Elite de prises.... [/quote]faut voir le pour et le contre.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Avoir des GF qui tirent alors plus souvent, et peuvent faire des manoieuvres plus subtiles, voire plomber plus de cibles, ça peut aussi avoir des avantages.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Poutrer des unités adverses est aussi important que de prendre des objos finalement.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"][quote]Pour les 2 escouades de 5 GF il me faut un spirite en plus, c'est cher ou alors tenter le diable, une chance sur 6 c'est pas insurmontable...[/quote]alors...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]=Spirite n'est obligatoire que si il s'agit justement d'un pavé de 10xGF en mode Troupe...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]donc du simple Archonte peut le faire.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Ensuite la taille minimal d'une unité de GF est de 3 figs de GF, Plus un Archonte éventuel ...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]donc tu peux passer en mode 4 GF+Archonte... tu y perds un tir de CanonFantôme théorique, mais une Lance Chiante peut corriger un poil le tir en tirs...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Après il est vrai que tu ne fais pas un usage massif des Serpents, mais ces GF en serpent ça peut être assez bon aussi.[/size][/color]

[quote][color="#4B0082"][size="2"][b]12 Vengeurs[/b][/size][/color][color="#1C2837"][size="2"] + Exarque + Lame funeste + Défense[/size][/color][/quote]relis ton codex, 12 figs ? je ne crois pas...
j'avais noté quelques erreurs ça et là dans ta première liste, merci d'y mettre quelques corrections.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

(je note que tu as passé les Aigles en Rapide d'ailleurs...)
(ceci dit si les Vengeurs pouvaient s'aligner en pavés de 5-15 figs ça serait bien sympa aussi... ouinouin...) Modifié par MacDeath
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Je pense garder les troupes de GF, c'est pour le fluff, c'est le cœur de l'armée et tant pis si c'est mou, j'assume.
L'important c'est pas de poutrer son adversaire à tous les coups mais de s'amuser ;)

Je garde envol pour exploiter la galette et avoir une option stratégique de plus.

12 vengeurs corrigés, j'avais lu la capacité de transport du serpent et j'ai maximisé par réflexe (ma précédente armée c'était des unité de 12 orks en truk...)

La checklist j'y avais pensé mais je l'ai pas fait... il faut que j'y pense...

Il me reste 20 points à caser, vous avez des idées ?
Je me demande si je ne devrais pas mettre des armes plus fortes sur mes SF pour péter des tanks lourds qui resteraient en fond de cours... lance missile eldar pour la polyvalence ?
Ou alors prendre la grêle pour les vengeurs.

Et pour les pouvoirs psy, vous me conseillez ceux des Eldars ou les nouveaux ?


J'affronte des darks angels en drop pods demain soir. Modifié par Zelord
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Eldar contre Dark Angels 1750 points
Au paradis des gros calibre / frappe d'avant garde
Je gagne 7 à 2 :D

Bon j'ai eu chaud, ça a commencé fort, un seigneur fantôme en moins au premier tour.
Mais j'ai placé la moitié de mon armée en réserve, j'arrive derrière et je canarde.
Ensuite des combats au corps à corps qui enlisent avec les GF.
Mon GP qui se sacrifie à la fin pour contester un objo.
Mais je fini les QG ennemis dans les tours 6 et 7 et je gagne haut la main en ayant frôlé l'égalité au tour 5.

Objectif mystérieux c'est sympa, trois sur quatre ont donné relais de ciblage, bien utile pour mes GF.

Un recap pour chaque unité.

Le GP : utile, même si je n'ai pas réussit à placer tempête surnaturelle (j'ai voulais retourner un dread vénérable mais il a abjuré). La motojet est vraiment utile pour la mobilité.
Les SF : utile, même si le premier pars vite, le second fini la partie et fait du dégât.
Les GF : utile, plusieurs phase de tir placée, un dread vénérable et un QG landspeeder blindage 14 en moins. Et des CAC qui retiennent le QG adverse.
Le prisme : utile, PA2 sur le moindre space marine en dehors d'un couvert et un canonshu à CT4, MIAM !
Les motojets : utile, une phase de tir ensuite on bouge vite pour accompagner le GP et prendre un objo.
Le serpent : protège bien les vengeurs et sature avec 2 canonshu
Les vengeurs : bof, le serpent explose, ils sortent et fauchent une petite unité avant de se faire allumer au bolter lourd. Mais ils ont fait diversion...
Les AC : 2 incidents de frappe, le deuxième leur est fatal. Je devais prendre des risques pour utiliser les grenades disruptives à 8ps...

La réserve a été utile, je laisse sur la table mon GP, les GF et SF, donc le plus résistant.
L'adversaire les entame, puis les renforts arrivent et prennent en tenaille.
Le déploiement s'y prêtait bien.

Prochain adversaire : Space Wolf
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SF et GF sont en effet utile dans le sens ou il ne partent pas vite, ton SF qui meurt en 1 phase de tir, c'est "normal" (1.8k vs 0.125k), mais il a absorbé la majeur partie des armes lourde de l'adversaire pour une phase, ce qui est somme tout plutôt bon pour le reste de tes troupes...
Le seul truc que je reproche au SF est de ne pas pouvoir le jouer en "escadron", là il serait franchement intéressant, mais bon pas la discution ici :)


donne nous des nouvelle contre le spacewolf, mais en général ce genre d'armée a du mal contre les armées de corps à corps, ça risque donc d'être un peu plus complexe pour toi ;)
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J'ai modifié ma liste principale à 2000 points.

J'enlève les lance chantantes sur les spirites (les GF font le café de toute façon)
J'enlève envol (il faut déjà réussir à arriver sur la table pour peut-être utiliser ce pouvoir... trop aléatoire)
Du coup j'enlève aussi l'exarque, sont prix ne vaut pas l'option d'arme qu'il ramène. Une petite troupe d'AC de base pour faire épine dans le pied.
De toute façon le moindre CAC leur sera fatal.
Du coup je peut mettre 2 troupes de 3 motojets avec canon shuriken !
Le vol d'objectif, la mobilité, il sont le contre poids parfait des GF.

Les GF tiennent les objos et les motojets les volent en fin de partie.
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