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[Jeu Warfo] Le Dust Contest


Sakartoune

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Je suis en charge de la poursuite du projet Dust Contest.

Ce jeu est né de Napy et Parazit qui l'on entièrement développé pour le Warfo.

Aujourd'hui, celui-ci n'avance plus. Les règles nécessitent une refonte et nous avons besoin de créer les diverses écuries.

Je viens donc chercher les avis des joueurs 40K afin de permettre à ce beau projet de continuer à vivre voir même de se développer.

Je vous mettrais les règles au fur et à mesure ici. n'hésitez pas à commenter critiquer et donner des idées. le but est d'avoir un jeu qui plaise à la communauté et qui permette de bien s'éclater.

Commençons donc par le début.

[center][b][size="6"]DUST CONTEST[/size][/b][/center]

[i] Port Saraïl, situé dans les confins du sud galactique. Une gargote proche du spatioport. Salle du fond, enfumée de loth et d’oscura. A une table un vieux bonhomme au visage couturé de cicatrices, est accompagné un jeune garçon admiratif. Devant le vieux, un verre aux reflets d’Amasec, devant le jeune une bière très brune. Les deux portent une barbe, l’une est longue tressée presque entièrement blanche, l’autre courte, noire et broussailleuse.

Le vieux porte une lourde veste fatiguée et sur l’épaule gauche est cousu le symbole de son clan. Le jeune porte une tenue moderne, ajustée, sans motif ni décoration.

« Ha mon p’ti gars tu veux savoir ce que c’est hein ? Ben Dust Contest est une course de motos…un peu spéciale ». Le vieux bonhomme à la bouche en partie édentée souriait malicieusement. « Personne ne peut y aller, y parait que les participants sont contactés. »

« Et comment est-ce arrivé ? La première fois qu’elle a été organisée » demanda le jeune avide, les yeux brillants.

« Voici quelques millénaires, au cours d’une bataille un ork du Kulte d’la vitess (maudit soient ces traitres de peaux vertes !!) défia un motard des spaces marines du clan white scar. Les deux sont aussi dingues qu’il est possible. Au lieu de s’étriper de manière conventionnelle ils se défièrent pour une course. Mais bon c’est qu’une légende »

« Et alors ? Qui gagna ? » le gamin ne cessait de tanner le vieux de questions.

Le vieux soupira « Ben j’sais plus. Aucune importance » fit-il en buvant la liqueur de feu.»

Le silence se fit entre les deux personnages.

Un blip se fit entendre dans la poche du jeune homme. Il sortit un petit communicateur et lu le message qui défilait sur l’écran. Son visage se figea de surprise.

Le vieux regardait silencieusement, les yeux mi clôt.

« Bonne nouvelle ? » demanda t’il ?

le jeune leva lentement la tête « J’ai une invitation ! », il se figea « Tu étais déjà au courant ? ? »

Le vieux se racla la gorge « hum, ouais », il se leva « Vient petit, on a du boulot »
[/i]

[size="5"]Généralités :[/size]

Dust Contest est un jeu de course ultra violent utilisant l’univers de Warhammer 40.000. Il a été développé par les membres du Warhammer Forum.

L’objectif est simple : arriver premier au terme d’un nombre de tours de circuit définis ; et ce, par tous les moyens.

La course est découpée en Rounds de jeu.
Un Round comprend plusieurs phases. Lors de chaque phase tous les joueurs agissent dans l’ordre de mouvement.

- Phase de mouvement
- Phase d’actions du véhicule
- Phase d’actions du pilote


[size="5"]Placement Au Départ[/size]

Chaque Joueur lance 1D6 et y ajoutent les modificateurs suivants :
- Véhicule léger +1
- Véhicule lourd -1

En cas d’égalité, les joueurs ayant fait le même score relancent, mais en gardant l’ordre du premier dé. Le premier joueur place une moto sur la grille de départ, puis le deuxième, etc., jusqu’à que chaque joueur ait placé une moto, puis on refait un tour, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de motos a placer.

Ex: A (Lourd), B, C et D lancent 1D6. A fait 3 (donc 2 avec le modificateur), B et C font 4, et D fait 5. L’ordre est donc D, B et C, A. B et C relancent, B fait 6 et C fait 2. L’ordre sera donc D, puis B, puis C, puis A.

Chaque écurie doit aligner deux véhicules.

[size="5"]Ordre de Jeu[/size]

Au début de chaque round, il faut calculer l’ordre de passage. Pour cela, Lancez 1D6 par moto, en ajoutant l’initiative respective de leur pilote et appliquez-y les modificateurs suivant :

- Pole position : +1
- Vitesse 4 ou 5 : +1
- Queue de course : -1
- Moto à 0 PV ou moins : -1
- Vitesse 1 ou 2 : -1

Notez l’ordre avec les marqueurs prévus à cet effet. (Des pions numérotés que l’on pose à côté des motos, c’est plus simple et plus visible)

En cas d’égalité, l’ordre suit celui du placement des participants dans la course (A et B font égalité, mais sur le circuit B est devant A, B jouera donc avant A).

Première Phase:
Le Mouvement

Dans cette première phase, vous avez plusieurs choses à déterminer :
-Vous devez d’abord décider d’accélérer, de ralentir, ou de rester à la même vitesse.
-Vous devez ensuite déterminer la distance de déplacement.
-Vous devez ensuite avancer de la totalité du mouvement (Lignes droites, virages,…).


[size="4"]I. Avancer[/size]

Les Vitesses et leurs modificateurs

Les pilotes démarrent toujours la course au point mort, ils ne peuvent accélérer que d’une vitesse à la fois. Par contre, ils peuvent rétrograder de plus d’une vitesse, mais la moto subit alors une blessure par vitesse au-delà de la première.
Au début de son round, un joueur a donc le choix entre rester à la même vitesse, passer une vitesse supérieure ou rétrograder d’une ou plusieurs vitesses. Ce choix s’opère au début de la phase de mouvement du joueur, avant de jeter les dés pour déterminer le déplacement.

Pour avancer à Dust Contest, il faut jeter des D6 qui nous donnent la distance en ps que va parcourir le pilote sur son engin, et ce à chaque round.
Cette distance peut être plus ou moins grande selon la vitesse enclenchée : plus on sera sur une grande vitesse, plus la moto a des chances d’aller vite.
Chaque vitesse correspond à un nombre de D6 à lancer précis, on en peut choisir d’en lancer moins.
[code]
Vitesse Distance Règles spéciales
0 0 -
1 2D6 ps Pas de dérapages
2 3D6 ps Pas de dérapages
3 4D6 ps -
4 5D6 ps -
5 6D6 ps Interdiction de tirer pour le véhicule et le pilote
[/code]

[i]Exemple : Un Motard est en vitesse 4, devant une bonne grosse ligne droite, sans le moindre obstacle ou concurrent. Au début de son tour, il passe en vitesse 5, histoire de coller un maximum d’écart entre lui et les lambins de derrière. Il lance donc 6D6. Il obtient 23. Il est donc déplacé de 23ps en ligne droite.[/i]

De plus, afin de représenter le temps de réaction du pilote, utilisez les gabarits de distance minimum en fonction de votre vitesse. Ceux-ci représente la distance minimum à parcourir obligatoirement avant de pouvoir effectuer un virage. [i]Si le pilote de notre exemple souhaite tourner, le gabarit de la vitesse 5 lui oblige quand même un mouvement de 9ps en ligne droite.[/i](cf doc joint pour les gabarits)


[size="4"]II. Virages[/size]

Vous savez avancer, bien. Mais il peut être utile de savoir tourner, non ?
Le joueur a la possibilité faire autant de virages qu’il le veut, dans un sens comme dans l’autre. Entre chaque rotation, il peut avancer en ligne droite, tant que la somme de ces déplacements ne dépasse pas le maximum de ps qu’il peut parcourir (déterminés par les D6 de vitesse).

Une moto à un angle et une distance minimum de rotation en fonction de sa vitesse. Pour le visualiser, utiliser les gabarits de rotation. Si le virage qu’il doit effectuer est trop serré pour sa vitesse, il suit quand même le gabarit minimum et sort du terrain ou percute la balustrade. Un pilote peut tenter de faire un virage serré. Il utilise alors le gabarit de la vitesse en dessous. Mais avant, il doit réussir un test de pilotage.

Certains virages sont plus dangereux que d’autres, et peuvent entrainer un dérapage.
- Virage faible (de 1°-45°) : pas de modificateurs.
- Virage Fort (de 46°et +) : dérapage 1D3ps.


Un dérapage est un mouvement se faisant à la fin du virage, et étant dirigé dans la perpendiculaire à la sortie du virage. (J'ajouterais un schéma pour illustrer)


[size="4"]III. Règles spéciales[/size]

[b]Aspiration[/b]

Tout véhicule qui lors de son mouvement arrive à 2 ps ou moins de l’arrière d’un véhicule adverse, roulant à une vitesse au moins égale à la sienne, profite de l’aspiration ; il doit effectuer un test de pilotage à -1. En cas de réussite, il [u]peut[/u] effectuer un mouvement supplémentaire d'1D6 pas.


[b]Test de pilotage[/b]

Chaque fois qu’un test de pilotage est requis, le joueur lancera 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du pilote, rien ne se passe, si le résultat est supérieur, lancez un Dé de dispersion.
- En cas de flèche, le véhicule dérape de D3 pas dans la direction indiquée par celle-ci et a rétrogradé d’une vitesse (ce qui peut amener un joueur à rétrograder plus d’une fois par tour).
- En cas de « Hit », lancez un D6 :

[code]D6 Effet
1 Le pilote fait une chute dangereuse, la foule hurle de joie devant le spectacle. Le motard et son véhicule subissent chacun 1D6 touches de force 8 saus sauvegarde.De plus sa moto s'est arrêtée, il dois redémarrer en vitesse 1. Les antigrav’ sont automatiquement
détruit.
2-3 Le pilote fait une chute sans gravité. Il passera son prochain round à relever sa moto et se mettre dans le bon sens. Il repartira le round d’après en vitesse 1.
Une moto antigrav’ subit 1d3 touches de F6 sans sauvegarde.
4-6 le véhicule termine dans le sens de la petite flèche indiquée par le Dé de dispersion et le joueur redémarre en 1ère. Au début de son round, il doit décider soit de redémarrer dans le sens
de la moto et effectuer un virage pour se remettre dans le bon sens, soit de mettre automatiquement son véhicule dans le bon sens, mais divisera son mouvement par 2.
Un antigrav’ subit une touche de force 4.[/code]


Les gabarits minimums :
[img]http://2.bp.blogspot.com/-_uMdCyNn-7c/UAfRP09Q9uI/AAAAAAAAAfo/xDp896tkhMw/s400/gabarits+virage+mini.jpg[/img]

[url="http://2.bp.blogspot.com/-_uMdCyNn-7c/UAfRP09Q9uI/AAAAAAAAAfo/xDp896tkhMw/s1600/gabarits+virage+mini.jpg"]Ici[/url] en grand

[b][u][size="4"]EDIT : La suite[/size][/u][/b]

[size="4"]IV. Chocs[/size]

[b]Types de Chocs et dégâts[/b]

[u]- Lors d’un choc frontal[/u]

C’est le cas lorsqu’une moto vient percuter le garde-bout arrière d’une autre.

Commencez par déterminer le nombre de touches subit par les deux véhicules. Cela dépend de leur vitesse respective.

[code] Percuteur
Vit. 1 2 3 4 5
C 0 2 3 4 6 8
I 1 1 2 3 4 6
B 2 2 1 2 3 4
L 3 3 2 1 2 3
E 4 4 3 2 1 2
5 6 4 3 2 1
[/code]

La force du choc est égal a l’endurence du véhicule. es blessures infligées sont sans sauvegarde.

[i]Ex : Une moto A d’endurence 6, et en vitesse 4 percute une moto B de d’endurence 4 et vitesse 3. A inflige à B 2 touches de force 6 et reçoit 2 touche de force 4.[/i]

[u]- Lors d’un choc latéral[/u]

Lors d’un choc latéral vous n’ifligez qu’une touche de force égale à l’endurence du véhicule -1.
[i]Ex : La même moto infligera donc une touche de F4 à l’autre véhicule. et subira une touche de F2.[/i]

[u]- Teste de pilotage[/u]
Que ce soit après un choc frontal ou latéral, les deux pilotes vivants (on ne sait jamais) doivent effectuer un teste de pilotage.

[b]Mouvements dus aux chocs[/b]

Après la réussite d’un test de pilotage du à un choc contre un décor, le joueur replace son véhicule comme il l’entend.

Lors d’un choc frontal avec un adversaire :
S’il reste du déplacement à effectuer au joueur qui en percute un autre, il s’arrête net et l’autre véhicule avance dans la même direction de la moitié de ce qu’il restait à faire.
Un carambolage peut donc faire avancer pas mal de monde…
[i]Exemple, la moto A percute B alors qu'il lui reste 6 ps à parcourir. B avance donc de 3 ps.[/i]

Lors d’un choc latéral :
Le joueur peut continuer son mouvement normalement. Le joueur qu’il a percuté (s’il n’a pas raté son test de pilotage) est décalé dans le sens du choque d’un nombre de pas égal à sa vitesse.
[i]Exemple : La moto percute B qui était en vitesse 3, B est décalé de 3 ps[/i].


[b]Cas du choc en face à face[/b]

Il peut arriver exceptionnellement qu’un pilote décide de faire demi-tour et repartir dans l’autre sens.
S’il percute un autre véhicule dans ce cas précis la violence du choc est colossale.
Le nombre de touche infligé est égale à la somme des vitesses et la force du choque est égal à l’endurance de la moto +1. Les blessures infligées lors d'un choc frontal sont sans sauvegarde.
Exemple : Si l’on reprend le cas de nos moto lors d’un choc en face à face, A inflige à B 7 touche de force 7 et subit 7 touches de force 5.

Lors de tels collision, les pilotes peuvent aussi y laisser leur peau. Jetez 1D6

[code]D6 Effet
1 Le pilote est broyés dans l’accident. La moto reste sur place et peux être réutilisée par n’importe quel pilote si elle fonctionne encore.
2-3 Le pilote subit les même touche que son véhicule et est éjecté.
Il devient pilote à pied et pourra réutiliser son véhicule en remontant dessus ou tout autre moyen à ce disposition (Cf plus loin)
4-5 Le pilote subit juste 1 touche de la même force que celles subit par sa moto.
6 Le pilote s’en sort miraculeusement indemne.[/code]


Après une tel collision, les véhicules sont placés à un pouce l’un de l’autre dans le sens de la course et repartirons au prochain tour (s’ils le peuvent) au point mort.

[size="4"]V. Type de Terrain[/size]

Un vrai circuit du Dust Contest, ce n’est pas seulement des lignes droites, des virolos et des tremplins de folie... C’est aussi une riche diversité de types de terrains à rouler : du bitume bien roulant comme des plages de sable fin, de la terre caillouteuse comme d’infâmes flaques de boue...
Et tous ces sols ont une répercussion sur le jeu lui-même (bah oui, sinon ça ne serait pas drôle u_u).

[b]Routes béton, bitume, macadam...[/b]
Pas d’effet particulier, si ce n’est que ça râpe les bras quand on tombe dessus.

[b]Terre sable, pierriers, boue….[/b]
+1D3 pour les jets de dérapages impliquant un virage moyen ou important.
Provoque un nuage de fumée pour les vitesses 5 (placer un gabarit de souffle à l’arrière du véhicule, ce gabarit coupe les lignes de vues.)


[b]Glace[/b]
Teste de pilotage avant chaque virage pris en vitesse supérieure à 2.
+1D6 pour les jets de dérapages impliquant un virage moyens ou importants.



Voilà, c'est tout pour le mouvement, prochain post : La phase de tir.

A vous les studios. Modifié par Sakartoune
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Sakartoune' timestamp='1342685664' post='2177366'][b]Test de pilotage[/b]

Chaque fois qu'un test de pilotage est requis, le joueur lancera 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du pilote, rien ne se passe, si le résultat est supérieur, lancez un Dé de dispersion.
- En cas de flèche, le véhicule dérape de D3 pas dans la direction indiquée par celle-ci et a rétrogradé d'une vitesse (ce qui peut amener un joueur à rétrograder plus d'une fois par tour).
- En cas de « Hit », lancez un D6 :

[code]D6 Effet
1 Le pilote fait une chute dangereuse, la foule hurle de joie devant le spectacle. Le motard et son véhicule subissent chacun 1D6 touches de force 8. Les antigrav' sont automatiquement
détruit.
2-3 Le pilote fait une chute sans gravité. Il passera son prochain round à relever sa moto et se mettre dans le bon sens. Il repartira le round d'après en vitesse 1.
Une moto antigrav' subit 1d3 touches de F6.
4-6 le véhicule termine dans le sens de la petite flèche indiquée par le Dé de dispersion et le joueur redémarre en 1ère. Au début de son round, il doit décider soit de redémarrer dans le sens
de la moto et effectuer un virage pour se remettre dans le bon sens, soit de mettre automatiquement son véhicule dans le bon sens, mais divisera son mouvement par 2.
Un antigrav' subit une touche de force 4.[/code][/quote]
En cas de chute dangereuse, est-ce que la moto n'est pas aussi réduite à une vitesse de 1 ? Elle garde sa vitesse actuelle ?
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
Que :
- Je ne les ai jamais testé en vrai
- Je n'ai pas les profils des différentes motos
- Je n'ai même pas la totalité des règles
Donc c'est impossible de dire quoi que ce soit de façon un peu convaincue, mais ça a l'air intéressant.
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on repart :


[size="5"]Phase d'actions du véhicule[/size]

Chaque tour, vous pouvez tirer avec une des armes de coque. Le tir se déroule comme suit.

Dans l’ordre :
- Choix de la cible
- Test de CT
- Test de répartition
- Blessure
- Svg

[size="4"]Choix de cible[/size]

L’angle de tir d’une arme de coque est de 45°. La cible doit donc se trouver dans cet angle. Si plus de la moitié de son socle est caché par un décor ou un adversaire, elle bénéficiera d’une sauvegarde de couvert de 4+.

[size="4"]Test de CT[/size]

Le résultat à obtenir est le même qu’à warhammer 40.000

[size="4"]Test de répartition[/size]

Sur un 5+ c’est le pilote du véhicule qui est touché, sinon c’est sa moto.

[size="4"]Blessure[/size].

Pour blesser on utilise le même tableau qu’à Warhammer 40.000

[size="4"]Sauvegarde[/size]

si autorisée par la PA.

[size="4"]Perdre des points de vie avec son bolide[/size].

La perte de PV fonctionne de la même manière qu’a 40K, si le véhicule subit un blessure, il perd 1PV, si il subit une mort instantanée, il en perd 1D3.

[size="4"]Véhicule à 0 PV ou moins[/size].

Quand le véhicule se retrouve à 0 PV, il lance 3D6 sur le tableau de dégâts catastrophique. S’il est en dessous de 0 on soustrait ce score au résultat des 3D6. Il relancera sur cette table à chaque nouvelle perte de PV en dessous de 0 (s'il en perd 3 d'un coup, il ne lance qu'une fois).
[i]Exemple : Un motard ork viens de se prendre un tir de bolter lourd, son bolide est a -3pvs. Il jette alors 3D6, et obtient 8. Il soustrait alors le nombre de pvs négatifs. 8-3=5. Cette pauvre bécane ork a donc une perte de carburant (voir ci-dessous).[/i]


[size="4"]Table des dégâts catastrophiques[/size]

Lancez 3D6, soustrayez les points de vies négatifs et reportez-vous sur le tableau.
Chaque dégât entraîne automatiquement un test de pilotage (même les 13+)
Si un véhicule tombe sur un dégât moindre ou impossible à prendre en compte (arme détruite quand on à plus d’armes etc.…) lisez une ligne plus haut.

[code]Résultat Effet
< 0 Le véhicule explose bruyamment couvert par les applaudissements de la foule en délire, ceux qui avaient pariés sur cette écurie déclenchent un début d’émeute sévèrement réprimé par les
services de sécurités.
0-1 Le moteur rend l’âme, le véhicule s’immobilise, il perd 2 vitesses par round. Un anti-grav’ est détruit.
2 La direction est cassée, le véhicule ne pourra plus tourner. Un anti-grav’ est détruit.
3 Le moteur est mort-vivant, tous les 4+ aux D6 de vitesse sont ignorés.
4 Les freins ont lâchés, le joueur n’a plus le droit de rétrograder.
5 Perte de carburant, le joueur lance 3D6, le résultat correspond au nombre de D6 de vitesses qu’il pourra encore lancer jusqu’à la fin de la partie. Une fois que ce nombre est atteint, le
véhicule perd 2 vitesses par round.
6 Le moteur est très endommagé, tous les 5+ aux D6 de vitesse sont ignorés.
7 Direction abîmée, le joueur ne pourra plus déraper (donc pas de virages de plus de 45° sauf en vitesse 1 et 2).
8 Roue crevée, aileron ou chenille cassé ; Chaque fois que le joueur tourne durant son mouvement, il devra effectuer un test de pilotage.
9 Arme de coque détruite.
10 Le moteur est endommagé, tous les 6 aux D6 de vitesse sont ignorés et ne comptent pas comme un vitesse (pour les esquives et chocs).
11 Un morceau est tombé!… -1en Endurance pour le véhicule.
12 Perte d’huile moteur, placez le gabarit d’huile la pointe derrière le véhicule, ce gabarit restera toute la course à cette place, tout véhicule passant même partiellement (sauf anti-grav)
devra effectuer un test de pilotage. De plus le moteur peu surchauffer, chaque fois qu’un double est obtenu pour les D6 de vitesse, le bolide perdra un point de vie.
13+ Rien.[/code]


Lorsque le véhicule Tombe à l’arrêt parce que son moteur a lâché, le pilote peut choisir de continuer à se déplacer (cf section tour du pilote). Tout copilotes qui était avec lui tente de s’enfuir et se fait luncher par la foule.
Que ce soit lorsqu’il est détruit ou abandonné par son pilote, un véhicule reste à l’endroit où il s’est arrêté. Il devient un obstacle de plus sur le circuit.

[size="5"]
Phase d'actions du Pilote[/size]

Durant cette phase, le pilote peut, au choix, effectuer un assaut pour attaquer un adversaire, ou tirer, s’il est équipé d’un pistolet.

Dans l’ordre :
- Tirer
- Choix de la cible
- Test de CT
- Test de répartition
- Blessure
- Svg

- Assaillir
- Qui assaillir?
- Ordre d’attaque
- Jet pour toucher
- Choix de la cible
- Jet pour blesser

[size="4"]Tirer[/size]

[b]Choix de la cible[/b]

L’angle de tir d’un pilote est de 360°. Il peu tirer sur n’importe quel adversaire (ou allier si l’envie lui prend) sur lequel il a une ligne de vue.

[b]Test de CT[/b]

Le résultat à obtenir est le même qu’à warhammer 40.000

[b]Test de répartition[/b]

Sur un 5+ c’est le pilote du véhicule qui est touché, sinon c’est sa moto.

[b]Blessure.[/b]

Pour blesser on utilise le même tableau qu’à Warhammer 40.000

[b]Sauvegarde [/b]

si autorisée par la PA.

[size="4"]Effectuer un assaut[/size]

Tout Pilote, même s’il n’a pas d’arme de corps à corps spécifique (les poings et les bottes peuvent être bien suffisants), peut tenter d’assaillir s’il n’a pas tiré avec son arme de poing.

[b]Qui assaillir ?[/b]

Le pilote peut assaillir tout véhicule à 3 ps de lui. Il est considéré comme ayant eu l’opportunité de taper pendant son déplacement.

[b]Ordre d’attaque[/b]

La figurine lançant un assaut attaque en premier, sauf règles contraire. Le défenseur peut ensuite riposter.

[b]Jet pour toucher [/b]

Le résultat à obtenir est le même qu’à warhammer 40.000

[b]Choix de la cible[/b]

Une fois les touches faites, l’attaquant peut choisir de faire des dégâts à l’autre pilote ou à sa moto.

[b]Jet pour blesser[/b]

Il faut utiliser le même tableau qu’à Warhammer 40.000.

C’est ensuite le tour de l’autre pilote de riposter.

Une fois les attaques des deux pilotes résolues, la course continue normalement (tout en appliquant les éventuels dégâts).


[size="4"]Pilote à pied[/size]

[b]Abandonner un véhicule[/b].

Un pilote peut décider d’abandonner son véhicule à tout moment de sa phase de mouvement. Il peut interrompre son mouvement pour sauter.
A partir de là, le véhicule termine son mouvement en ligne droite. Il continuera de se déplacer en ligne droite en perdant une vitesse par tour.
Lors de ce mouvement il peut tout à fait percuter un autre véhicule.
Lancé 1D6 pour chaque véhicule se trouvant à 3 ps de la moto abandonnée, lors de son mouvement en ligne droite et ce en commençant par le véhicule le plus en arrière et en terminant par le véhicule plus en avant.
Dès qu’un 6 est obtenu, la moto entre en choc frontal avec le véhicule, les autres véhicules n’ont plus à tester.

Résolvez le choc après quoi, la moto reste à l’endroit où elle se trouve jusqu’à la fin de la partie.

Si la moto n’entre pas en collision avec un autre véhicule ou un obstacle durant son tour, elle continuera de se déplacer en ligne droite mais en perdant 1 vitesse par tour. Si elle arrive à 0, elle choit et devient un obstacle ou est re-prenable par un pilote à pied.

[b]Dégâts de chute[/b]

Lorsqu’il abandonne son véhicule ou alors qu’il est éjecté, un pilote mange méchamment la poussière. Dans tous les cas, au moment où le pilote chute, il roule en ligne droite devant son véhicule d’un nombre de pas égal à sa vitesse lors de la chute. Il subit en plus 1D6 touches d’une force égale à deux fois la vitesse. Il ne pourra rien faire de tout le reste du tour.

[b]Mouvement[/b]

Un pilote à pied peut se déplacer d’un mouvement de 6 ps maximum par round.


[b]Tirer[/b]

S'il est équipé d'une arme de tir, un pilote à pied peut tirer à 360°.

[b]Objectifs[/b]

Un pilote à pied à trois options pour la suite de la partie :
- Courir jusqu’à la ligne d’arrivée (peut-être envisageable s’il n’en est pas loin)
- Courir jusqu’aux stands et y récupérer une moto si l’écurie en possède une en rab. Il repart alors normalement (inenvisageable sur une course en un tour. S’il n’a aucun autre véhicule,
il peut tout de même se réfugier au stand et sera donc vivant pour les courses suivantes.
- Tenter de piquer une moto adverse. Pour cela, il faut qu’une moto soit présente à moins de 3 ps de lui lors du début de la phase d’action du pilote. Si c’est le cas, il peut tenter de s’en emparer. Il effectue une seule et unique attaque (quel que soit le nombre marqué sur son profil). Si celle-ci réussit à blesser l’adversaire, c’est qu’il l’a désarçonné de son véhicule. Le pilote adverse devient alors à pied et ne peut attaquer une nouvelle moto qu’au round suivant.
Un pilote qui vient de piquer une moto doit passer un test de pilotage à +1. Tous les tests de pilotages qui suivront auront un malus de +1 dû au fait que ce n’est pas son véhicule habituel.

[b]Collision pilote / moto[/b]

Il est possible de renverser un pilote à pied.
Une moto qui télescope un pilote est comptée en choc frontale. Utilisez l'endurance du pilote +2 pour déterminer la force des touches; +4 si sa svg est de 2+ ou 3+.
Ce genre de collision peut facilement être fatal pour un pilote. Si la force du choc est supérieure au double de l’endurance du pilote, alors il mourra instantanément en cas de blessure non sauvegardée; ses entrailles se répandrons un peu partout sur la piste au plus grand bonheur du publique.


[size="5"]LES STANDS[/size]

[b]Création de Moto[/b]

Chaque écurie devra choisir une race et s’y réfèrera pour la création de ses bolides et de son écurie. Chaque engin sera customisé et partira d’un châssis de base commun à toutes les écuries.

[b]Argent de départ[/b]

La monnaie du Dust Contest est le Crédit Galactique (un C traversé par une barre verticale). C’est ce qui fait la pluie et le beau temps mais surtout la gloire et la richesse des pilotes et des écuries.
Chaque écurie (joueur) commence généralement avec 500C pour créer ses véhicules, son écurie, ses pilotes. Il n’est pas obligé de tout dépenser, et peut en garder pour tricher.


[b]Véhicules[/b]

Le véhicule est représenté sur un socle de moto de type Gélule. Si la figurine dépasse ou ne représente qu’une partie de se socle, ce dernier sera utilisé pour toutes les collisions. Pour les tirs par contre on part de l’arme.
Il faudra aussi se payer un pilote.
Il faudra également se payer un stand.

Il existe trois grands types de véhicules dans le dust contest :
- Les petites cylindrées
- Les grosses cylindrées
- Les anti-grav’

[code]1) Les Petites cylindrées
Endurance Pilote +2
PV 6
Classe Rapide
Encombrement 8
Sauvegarde 6+

2) Les grosses cylindrées
Endurance Pilote +2
PV 10
Classe Normal
Encombrement 10
Sauvegarde 4+

3) Les anti-grav’
Endurance Pilote +2
PV 8
Classe Rapide
Encombrement 6
Sauvegarde 5+
[/code]

[b]Poids du véhicule[/b]

Le poids du véhicule joue sur sa rapidité, selon les améliorations et les choses (vivantes ou armes) embarquées, cela jouera sur la vitesse du véhicule. On distingue les véhicules selon les 3 catégories suivantes :
- Rapide, ajoutez 1D6 au total du score de vitesse
-1 aux dégâts qu’elle inflige lors d’un choque.

- Normal, aucun modificateur

- Lent, déduisez 1D6 au total du score de vitesse
+1 aux dégâts qu’elle inflige lors d’un choque.

Si votre véhicule embarque plus de 3 points de poids supplémentaires, sa catégorie est décalée d’un cran vers le bas.

[b]Encombrement[/b]

Chaque véhicule peut en plus prendre du matériel jusqu’à atteindre sa valeur d’encombrement.


[size="4"]Mécanique[/size]

[b]Roues[/b]
Les règles sont faites pour ce type de véhicules, il n’y a donc aucune règle spéciale.

[b]Anti-gravs[/b] (Déjà installé)
Les anti-grav’ sont très proches du sol, ils sont donc percutables et suivent en tous points les règles des autres. Cependant il leur est possible de passer par-dessus un adversaire ce qui leurs évite pas mal de soucis.

[u]Règles spéciales :[/u]

Doubler: Si le mouvement permet de placer le socle entièrement devant le véhicule adverse, il le double sinon il est bouchonné derrière et s’arrête à un Ps. Chaque fois qu’un antigrav’ tente de doubler un véhicule ou d’éviter un obstacle en passant au-dessus, le pilote dois faire un test de pilotage ; en cas d’échec, il percute ce qu’il essayait de passer.

Dérapages: n’ayant aucune adhérence avec le sol, lorsqu’ils dérapent les anti-grav comptent les 1,2 comme des 3, ce qui veut dire qu’ils dérapent d’au moins 3 Ps.

[b]Chenilles[/b] (1 emplacement)
Poids +3
Les chenilles ne sont pas du tout adaptées aux courses rapides.

[u]Règles spéciales:[/u]

Résistantes: ils peuvent passer par-dessus un véhicule à l’arrêt sans prendre de dégâts et lui infligeant 1 touche de force égale à sa vitesse plus la moitié de son endurance.
Son Endurance est augmentée de 1.

Dérapages: Les véhicules pourvus de chenilles ne dérapent qu'en vitesse 4 et 5.

[b]Carrosserie en plus[/b] (1 emplacement)
Poids +1
La sauvegarde de la moto est améliorer de 1. Cette option peut être prise une deuxième fois; de ce cas elle augmente l'endurance de la moto de 1, mais prend 3 emplacement et ajoute +2 au poids.


[b]Fumigènes[/b] (1 emplacement)
Une fois par partie, placez un gabarit de souffle derrière la moto. Ce gabarit coupe les lignes de vues pendant 2 rounds. Tout pilote obligé de faire un test de pilotage, lorsqu’il se situe dans le nuage, ajoute +1 au résultat du dé (+2 si c’est un anti-grav’). Utilisable une fois par partie.

[b]Side-car, plateforme arrière, … [/b](5 emplacements)
Poids +3
Comprend un copilote (cf ci-dessous) et permet de tirer avec une arme de coque supplémentaire.
Selon les cas, cette arme sera soit liée à la coque, soit sur pivot. Dans ce dernier cas, elle peut tirer à 360°, mais le copilote ne peut avoir d’arme de poing et ne peut combattre au CàC.

[b]Copilote[/b] (2 emplacements)
Poids +1
Tout véhicule peut avoir un copilote sur un siège derrière le pilote. Celui-ci peut avoir un équipement différent. Il doit agir de la même façon que le pilote, c’est à dire, soit tirer, soit combattre au CàC. Pour le tir, il n’est pas obliger de choisir la même cible. De plus, il dispose d’un angle de vue de 360° alors que le pilote voit le sien réduit à 180° vers l'avant.
Lorsque le pilote subit une blessure c’est d’abord le copilote qui l’encaisse jusqu’à ce qu’il meurt.

[b]Lanceur de mines[/b] (3 emplacements)
Poids +1
Durant son déplacement, le pilote peut choisir de lâcher une mine sur le circuit. Il pose alors un pion mine en un point de son chemin.
La mine explosera si un véhicule passe à 2 ps ou moins d’elle.

Les différentes mines :

- Mines chocs (x3) : petit gabarit, toute figurine, même partiellement recouverte, doit effectuer un test de pilotage.
- Mines détonantes (x2) : petit gabarit, toute figurine, même partiellement recouverte, subit une touche de force 4.
- Mine shrapnel (x1) : grand gabarit, toute figurine, même partiellement recouverte, subit 1 touche de force 4 PA 5
- Mine destructrice (x1) : Ne touche que celui qui l’a déclenchée. La victime subit 1D3 touches de force 6 PA 3.

Le chiffre entre parenthèse indique le nombre de munition fournit et donc le nombre d’utilisations par parties. Au début de la partie vous devez choisir un type de mine.
Toutes ces mines ont la même apparence extérieures, vos adversaires n’en connaitront l’effet qu’en la déclenchant.

[b]Turbo boost[/b] (2 emplacements)
Permet au véhicule de bondir à une vitesse incroyable. Le mouvement du véhicule est augmenté de 2D6 pas.
Le pilote et l’éventuel copilote ne peut ni tirer ni assaillir. Pour vos déplacements vous devez utiliser le gabarit une vitesse supérieur à celle que vous utilisez. De plus, tout virage entraine un dérapage de 1D6 ps (au lieu des 1D3 habituels) et les tests de pilotages subissent un malus de +1 jusqu’à la fin du round.

[b]Eperon[/b] (1 emplacement)
Ajoute +1 en force à toutes les chocs frontaux causez avec l’avant de votre véhicule

[b]Lames sur les roues[/b] (1 emplacement)
Ajoute +2 en force à tous les chocs latéraux que vous causez.

[b]Attelage en pointes[/b] (1 emplacement)
Ajoute +1 en force contre les chocs que vous causez à l’arrière de votre véhicule.

[b]Boite d’objets dangereux[/b] (1 emplacement)
Une fois par partie, lors de votre mouvement, vous videz le contenu d’une boite d’objets pointus et tranchants.
Posez un gabarit 3 ps à l’arrière de votre véhicule. Pour le reste de la partie, toute figurine touchant même partiellement cette zone lors de son mouvement doit réussir un test de pilotage ou subir 1d3 touches de force 4 ignorant les éventuelles carrosseries supplémentaires. Pour les véhicule à chenille, leur teste est fait avec un bonus de -1 au résultat du test de pilotage, en cas d’échec elles subissent une touche de force 4. Les antigrav’ y sont insensibles.

[b]Molotov[/b] (1 emplacement)
Votre véhicule est équipé d’une quantité de liquide inflammable.
Une fois par partie, il peut la lâcher sur le sol. Posez un gabarit de souffle sur le sol à l’arrière de votre véhicule. Pour les deux rounds suivants, toute moto qui touchera, lors de son mouvement, le gabarit, subira 1 touche de force 5 PA 5.
Les anti-grav’ souhaitant passer au-dessus des flammes doivent effectuer un test de pilotage à cause de l’air chaud qui monte violement.

[b]Flaque d’huile[/b] (1 emplacement)
Une fois par partie, à n’importe quel instant de votre mouvement, posez un gabarit 3 ps sur le sol à l’arrière de votre véhicule. Jusqu’à la fin de la partie, tout véhicule qui roulera sur ce gabarit devra passer un test de pilotage. Les dérapages qui passent sur l’huile sont amplifiés d’1D3 ps. Les anti-grav’ y sont insensibles.
Si un gabarit de flammes venait à entrer en contact avec l’huile, celle-ci se transformerait en Molotov.


Grappin (2 emplacements, interdit au antigrav’)
Poids +1
Cette arme peut permettre de se rapprocher d'un adversaire.
Lors de la phase de tir, au lieu d'utiliser votre arme de coque, vous pouvez utiliser le grappin. Celui-ci à une portée de 6 ps. Si vous blessez le véhicule cible, vous pourrez combattre au corps à corps comme si elle était à 3 ps de vous.


[size="4"]Règles Spéciales Universelles[/size]

[b]Capacités[/b]

[u]Impitoyable[/u]
Relance les jets pour blesser.

[u]Frénésie [/u]
Le pilote gagne 1 attaque de plus au Cac

[u]Vitesse Exceptionnelle [/u]
Décale le poids du véhicule d’un cran au-dessus (de lourd, il passe à normal, de normal à léger).

[u]Lenteur[/u]
Décale le poids du véhicule d’un cran au-dessous (de lourd, il passe à très lourd, de léger à normal).

[u]Pilote émérite[/u]
Confère au porteur la possibilité de relance ses tests de pilotage.

[u]Tireur Exceptionnel[/u]
Confère au porteur la possibilité de relancer le jet pour toucher avec ses armes de tir.

[u]Automatisé/Créature Intelligente [/u]
La créature n’a pas besoin de pilote, ou une IA a été implantée dans le véhicule: ils suivent les règles suivantes: immunisés aux chutes, pas de CAC. Ils doivent cependant acheter un niveau de pilote, ne peuvent pas avoir de main dominante, et ne peuvent pas prendre d’arme de pilote.

[u]Insensible à la douleur[/u]
Le pilote peut ignorer la perte d’un PV sur un jet à 5+.


[b]Types D’armes[/b]

[u]Corps à corps[/u]
Les armes de Corps a corps s’utilisent avec la CC, comme a W40K.

[u]Lentes[/u] (Cac)
Les armes lentes frappent toujours en dernières, quels que soient les bonus d’initiative du pilote (en cas de deux armes lentes, ignorer cette règle).

[u]Rapides[/u] (Cac)
Les armes Rapides frappent toujours en première, quels que soient les bonus d’initiative du pilote (en cas de deux armes Rapides, ignorer cette règle).

[u]Lances[/u]
Les armes étant notés «Lance» peuvent fonctionner comme un éperon. En revanche, si cette fonction est utilisée, vous ne pouvez pas attaquer au Cac lors de ce tour.

[u]Energétique[/u]
Annule les sauvegardes d’armure au CàC.

[u]Tir[/u]
Ces armes sont des armes de tir de toutes sortes, permettant l’attaque à distance.
Une arme de tir utilise la CT du tireur. Une arme sur véhicule doit tirer dans un angle de 45° par rapport au sens de marche du véhicule tireur. Une arme portée par un pilote peut tirer dans le sens qu’elle veut.

[u]Tir Rapide[/u]
Les armes à Tir Rapide peuvent soit tirer a leur portée maximale, soit a 12ps, mais deux fois.

[u]Lourdes[/u]
La catégorie « Armes Lourdes » comprend toutes les armes puissantes et difficiles à manier à moto.
Les armes lourdes ne peuvent pas tirer en 4eme.

[u]Assaut[/u]
La catégorie « Armes d’Assaut » comprend toutes les armes rapides et a forte cadence de tir, ne nécessitant pas au pilote de viser précisément.
Les armes d’assaut peuvent tirer en 5eme.

[u]Armes à Souffle[/u]
Une arme à souffle utilise le gabarit de souffle. Toute moto dont la gabarit touche le socle, subit une touche sur le pilote et 1D3 touches sur le véhicule.
Ces armes ne peuvent être utilisées que dans un angle de 180° vers l'arrière.

[u]Armes perforante[/u]
Les armes perforantes enlèvent 1PV de plus que le dégât normal sur les véhicules/créatures uniquement. Elles enlèvent donc 2Pvs pour les dégâts légers, et 1D3+1 pour les dégâts lourds, si elles touchent à moins de la moitié de leur portée.

[u]Surchauffe[/u]
Les armes à surchauffe doivent, après avoir tiré, lancer 1D6 par nombre de tirs. Sur un 5+, dans le cas d’une arme de véhicule, le joueur lance 3D6 sur le tableau de dégât catastrophique, et dans le cas d’une arme de pilote, le pilote concerné perd 1pv.

[u]Jumelée[/u]
Ces armes de tirs peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés.

[u]Armes à Gabari[/u]t (explosion / artillerie)
Une arme à gabarit utilise le gabarit d'explosion ou d'artillerie. Toute moto dont la gabarit touche le socle, subit une touche sur le pilote et 1D3 touches sur le véhicule.

[u]Pistolet[/u]
Ces armes très maniables permettent de tirer et d'attaquer au corps à corps durant la phase du pilote.

[u]Armes à rayon[/u]
Toute blessure infligée par une arme à rayon à un véhicule fait perdre 1D3 PV.

[u]Arme à fusion[/u]
Toute blessure infligée par une arme à fusion à un véhicule fait perdre 1D6 PV.

[size="4"]Le décor est ton ennemi[/size]

[b]Mur et barricades[/b]
Lors des chocs, ils sont considérés comme ayant une endurance de 8.

[b]Mur de pointes[/b]
Tout véhicule qui percute un mur de pointe subit une touche de force 4 supplémentaire. Lancez 1D6, sur 5+ le pilote en subit une aussi.

[b]Ponts et tunnels[/b]
Chaque fois qu’un anti-grav’ passe sous un pont ou un tunnel, il doit passer un test de pilotage car il risque de se manger le toit en plus des murs et du sol.



Voilà pour le moment; Dans la semaine, je présenterai l'écurie Ork. Mais partez du principes qu'ils garderons les même caracs (grot, boy, nob). Vous aurez ainsi une idée de ce que peux donner une course.

A vous les Studios. Modifié par Sakartoune
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Pour compléter la partie sur les stands vue précédemment.

[size="5"]Le passage aux stands.[/size]

[size="4"]Entrée[/size]
Tout pilote qui souhaite entrer dans les stands, doit sortir de la table par la dérivation prévue à cet effet. Il peut sortir en n'importe quelle vitesse.

[size="4"]Sortie[/size]
Tout pilote peut revenir sur la course au tour suivant (sauf pépin aux stands). Dans ce cas, il est placé au bord de la table sur lé dérivation prévue à cet effet et reprend en vitesse 2.

[size="4"]La team[/size]
Vos stands comprennent généralement toute une équipe pour vous aider à gagner votre course. Vous pouvez faire appel aux membres de votre équipe quand vous passez aux stands.

[b]Directeur de Course[/b]
Élément clé de l'écurie, il est celui qui donne toutes les directives choisit la stratégie à appliquer.
Votre directeur de course vous donne le droit à 6 relances au départ de la course.
Si vous passez au stands, vous récupérez 1D3 relances supplémentaire ne pouvant excéder vos 6 de départ.

[b]Assistant de piste[/b]
Vous pouvez investir dans une équipe d'assistant surveillant la piste.
Ajoutez +1 au jet de récupération de relances pour chaque assistant que vous possédez. De plus, vous pouvez excéder vos 6 relance initiales à hauteur de +1 pour chaque deux assistants présents.

[b]Médecin de course[/b]
Le médecin est là pour prendre soin du pilote, il fera de son mieux pour lui permettre de terminer la course vivant.
Lorsque vous passez au stands, vous pouvez faire appel au médecin, il rend 1D6 pv à votre pilote.
Si vous obtenez un 1 lancez 1D6 sur le tableau des erreurs médiacles:

[code]Erreurs Médicales
1 C'était pas une blessure ? : Votre pilote perd 1 pv.
2-3 Placébo pas beau : Votre pilote repart avec la moitié de ses points de vie arrondis au supérieur (remarquez que cela peut l'amener à avoir moins de pv qu'avant)
4-5 Homéopathie : Votre pilote reste un round de plus aux stands, mais repartira avec 1d3 pv supplémentaires.
6 Soins d'enfer : Votre pilote reste un round de plus aux stands, mais repartira avec tous ses pv.
[/code]
[b]Infirmiers[/b]
Vous pouvez recruter des infirmiers pour seconder votre médecin. Chaque infirmier permet de relancer le dé de récupération de pv sauf si vous avez obtenu un 1. Le dernier résultat obtenu doit toujours être celui conservé.

[b]Mécanicien[/b]
Le mécanicien est là pour prendre soin de la moto, il fera de son mieux pour lui permettre de terminer la course en un seul morceau.
Lorsque vous passez au stands, vous pouvez faire appel au mécanicien, il rend 1D6 pv à votre moto.
Si vous obtenez un 1 lancez 1D6 sur le tableau des pannes accidentelles:

[code]Pannes accidentelles
1 Ça servait à quelque chose ce truc ? : Votre moto perd 1 pv.
2-3 J'ai tout changé ! : Votre moto repart avec la moitié de ses points de vie arrondis au supérieur (remarquez que cela peut l'amener à avoir moins de pv qu'avant)
4-5 La carrosserie est comme neuve : Votre moto reste un round de plus aux stands, mais repartira avec 1d3 pv supplémentaires.
6 As de la clé à molette : Votre moto reste un round de plus aux stands, mais repartira avec tous ses pv.
[/code]

Cela répare aussi [u]une[/u] panne du au tableau des dégâts catastrophiques.

[b]Assistants techniques[/b]
Vous pouvez recruter des assistants techniques pour seconder votre mécanicien. Chaque assistants techniques permet de relancer le dé de récupération de pv sauf si vous avez obtenu un 1. Le dernier résultat obtenu doit toujours être celui conservé.


Vous pouvez toujours décider de sacrifier un round de plus et de faire appel une nouvelle fois à votre équipe des stands.

[size="5"]Arsenal Générique[/size]


[code]Arme Portée F PA Mun. Règles Emplacements Poids
Autocanon 48 8 - 20 Lourde 2 3 +1
Bolter / Fling' 24 4 5 16 Tir Rapide 1 0
Bolter Lourd 36 5 4 15 Lourde 3 4 +1
Canon d'assaut 36 6 4 8 Assaut 4 4 +2
Canon Laser 48 9 1 2 Rayon 4 +1
Flash Bang Ux2 1 - 3 Assaut 1, Artillerie - 0
Fuseur / Karbonisateur 12 8 2 2 Fusion, Assaut 2 0
Fusil à Pompe 18 3 6 8 Assaut 1 1 0
Fusil Laser 24 3 6 20 Tir Rapide, Rayon 1 0
Fusil Mitrailleur 24 3 6 18 Assaut 2 1 0
Grenades Ux2 3 6 3 Explosion, Assaut 1 - 0
Grenades Anti-Char Ux2 8 2 1 Fusion - 0
Lance-Flamme, Krameur Souffle 4 6 4 Souffle, Assaut 1 2 0
Lance-Flamme léger Souffle 4 - 1 Pistolet, Souffle - 0
Lance-Flamme lourd Souffle 5 5 2 Souffle 4 +1
Lance-Missiles Anti-Chars 24 6 4 4 Lourde 1 2 +2
Lance-Missiles Frag 24 3 5 4 Lourde 1, Explosion 2 +2
Lance-Plasma 18 7 2 6 Assaut 1, Surchauffe 2 0
Mitrailleuse 36 4 - 30 Lourde 3 2 0
Pistolet Automatique 8 3 - - Pistolet - 0
Pistolet Bolter / Automatik’ 12 4 5 8 Pistolet - 0
Pistolet Laser 12 3 6 10 Pistolet, Rayon - 0
Pistolet Plasma 8 7 2 4 Pistolet, Surchauffe - 0

Chaînes / Fléau - U+1 - - Corps-à-corps - 0
Dague - U - - Rapide, Corps-à-Corps - 0
Dague énergétique - U 3 5 Rapide, Corps-à-Corps - 0
Epée, Hache, Masse, … - U - - Corps-à-corps - 0
Epée énergétique - U 3 5 Corps-à-corps - 0
Epée tronçonneuse - U 5 - Corps-à-corps - 0
Gantelet / Pince énergétique - Ux2 2 2 Lente, Corps-à-corps - 1
Griffes éclaires - U+1 3 3 Corps-à-corps - 1
Hache énergétique - U+2 3 4 Lente, Corps-à-corps - 0
Mains nues - U-1 - - Rapide, Corps-à-Corps - 0[/code]

Chaînes / Fléau : Ces armes sont difficiles à manipuler, vous avez -1 pour toucher au corps à corps.

Flash Bang : Ces grenades sont étudiés pour créer un maximum de lumière et aveugler vos adversaires. Tout pilote dont le gabarit touche le socle doit immédiatement passer un teste de pilotage à +1.

[size="4"]Equipement supplémentaire[/size]

[b]Lunette filtrantes[/b]
Protège des effets de la Flash Bang

[b]Combinaison rapiécée[/b]
Sauvegarde 6+

[b]Combinaison Renforcée[/b]
Sauvegarde 5+

[b]Combinaison Carapace[/b]
Sauvegarde 4+
Poids +1

[b]Combinaison énergétique[/b]
Sauvegarde 3+
Poids +1 Modifié par Sakartoune
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[center][b][size="5"]ECURIE ORK[/size][/b][/center]

[size="4"]Equipement des pilotes :[/size]

[b]Pétoire Grot[/b]
[code]Portée F PA Mun Règles Emplacements Poids
12 2 - - Assaut 1D6 - -[/code]

[b]Automatik’[/b] = Pistolet Bolter

[b]Fling’[/b] = Bolter

[b]Kikoup’[/b]
[code]Portée F PA Mun Règles Emplacements Poids
- U 6 - Corps à corps - -[/code]

[b]Gro Kikoup’[/b]
[code]Portée F PA Mun Règles Emplacements Poids
- U+1 5 - Corps à corps - -[/code]

[b]Pince énergétik’[/b] = Gantelet énergétique

[b]Squig Agressif[/b]
Ajoute 2 attaques de CC 3 Force 5.

[b]Bâton Kiboom[/b]
[code]Portée F PA Mun Règles Emplacements Poids
- 10 4 1 Lance, Corps à corps - -[/code]

[size="4"]Armes de coques ou sur pivot[/size]

[b]Fling’ d’assaut[/b] = Canon d’assaut

[b]Krameur[/b] = Lance-flammes

[b]Karbonisator[/b] = Fuseur

[b]Lance Rokets[/b] = Lance-Missiles

[b]Shock Attak Gun[/b]
[code]Portée F PA Mun Règles Emplacements Poids
48 2D6 2 2 Lourde 1, Artillerie 5 2
Si les 2D6 donnent un double (ou un 11), reportez-vous au tableau des incidents de tir.

1,1 : Le Shok Attak Gun explose. Il est détruit et ne pourra être réparé aux stands. La pilote et sa
moto subissent une touche de force 10 Pa 2 suivant la règle Fusion.
2,2 : Une erreur de calibrage a eu lieu, votre adversaire choisit la cible du tir
3,3 : L’engin a bougé durant le tir, déterminez au hasard la cible du tir.
4,4 : Le snotling est expulsé en charpie, le tir est résolu avec le petit gabarit, une force de 6 et une
PA de 6.
5,5 : Le Shok Attak Gun a projeté le pilote à la place du snot. Le pilote arrive en contact de la cible. Il effectue un seul et unique attaque de corps à corps, si
elle réussit, il éjecte le pilote et prend sa place ; sinon, il roule par terre de 1D3 pas, subit les dégâts d’une chute et ne pourra rien faire avant le
début du prochain tour. La moto elle continue comme une moto abandonnée.
5,6 : Seul le centre du gabarit cause des dégâts, mais ils sont force 10 et a fusion.
6,6 : Tous les pilotes touchés par le gabarits sont aspirés vers le warp. Ils sont tous considérés comme mort et la moto est détruite. Coup dure pour les écuries.

Chauffe : Le Shok Attak Gun met longtemps à être prêt : avant le premier tir et entre les suivant doit s’écouler 5 rounds.[/code]

[size="4"]Autres équipements[/size]
[code]Chenilles 1 3 10C
Carrosseries en plus 1 1 5C
Fumigènes 1 0 5C
Lanceur de mines 3 1 20C
Turbo Boost 2 0 15C
Eperon 1 0 10C
Lames sur les roues 1 0 10C
Attelage en pointes 1 0 10C
Boîte d’objets dangereux 1 0 10C
Molotov 1 0 15C
Flaque d’huile 1 0 10C
Grappin 2 1 30C
Peinture rouge 0 0 5C[/code]

[b]Peinture rouge :[/b]
Permet de relancer un dés de déplacement par tour, le plus haut résultat des deux doit être conservé.

[size="4"]Les pilotes[/size]

[b]Nob[/b]
[code]CC CT F E Pv I A Niv Coût
6 3 4 5 6 3 3 4 80
[/code]
[b]Règles spéciales :[/b]
[u]Impitoyable[/u]
[u]Emblème du Boss’[/u]
L’autre pilote de l’écurie gagne +1 à son niv. de pilotage tant qu’il se trouve à 12 ps du nob.

[b]Equipement[/b]
Combinaison rapiécée
Automatik’

[b]Peut piloter[/b]
Moto de Guerre pour 35C ou un Kopter pour 50 C. il peut prendre un copilote pour +50 C ou un side-car pour +70 C.

[b]Options[/b]
Il peut remplacer sa combinaison rapiécée contre une combinaison carapace pour +20 C.
Il peut être équipé d’un Corps de Cybork pour 20 C, D’un squig agressif pour 15 C, de grenades Anti-Char pour 10 C et de grenades pour 5 C.
Il peut échanger son Automatik’ contre un Kikoup’ gratuitement, contre un gros Kikoup’ pour +10 C, un Bâton Kiboom pour +15 C, une pince énergétique pour +30 C, un fling pour +5 C ou un Fling Kustom pour +20 C.

[b]Boy[/b]
[code]CC CT F E Pv I A Niv Coût
4 2 3 4 4 3 2 3 40[/code]

[b]Equipement[/b]
Cobinaison Rapiécée
Automatik’

[b]Peut piloter[/b]
Moto de Guerre pour 30 C ou un Kopter pour 50 C. il peut prendre un copilote pour +25 C ou un side-car pour +50 C.

[b]Options[/b]
Il peut remplacer sa combinaison rapiécée contre combinaison renforcée pour +10 C.
Il peut être équipé de grenades Anti-char pour 10 C et de grenades pour 5 C.

Il peut échanger son Automatik’ contre un Kikoup’ gratuitement, un Bâton Kiboom pour +15 C ou un fling pour +5 C.

[b]Grot[/b]
[code]CC CT F E Pv I A Niv Coût
2 3 2 3 4 2 1D6 2 20[/code]

[b]Règles spéciales :[/b]
Equipe de Grots
Il n’y a pas un grot sur le véhicule mais une horde qui conduit tire et frappe. Qu’ils aient tirés ou non, ils peuvent toujours frapper au corps à corps.. Lorsque le pilote perd 2 PV.
A pied ils comptent comme une seule entité et peuvent être percutés en même temps ce qui peut entrainer leur mort à tous.

[b]Equipement[/b]
Pétoir’ grot

[b]Peut piloter[/b]
Moto de Guerre pour 30 C ou un Truk ki roul’ pour 20 C. Ils peuvent prendre ungroupe de copilotes pour +15 C ou un side-car pour 25 C.

Options
Ils peuvent être équipés d’une combinaison rapiécée pour 5 C, d’un squig agressif pour 15 C et de grenades pour 5C.

Il peut échanger sa pétoir’ grot contre un Kikoup’ gratuitement ou un Automatik’ pour +5 C.


[size="4"]Bolides[/size]

[b]Truk ki roul’[/b]

Endurance Pilote +2
Sauvegarde 6+
PV 6
Emplacements 6
Traction Roues
Classe Rapide

[u]Armement[/u]
1 Fling’

[u]Options[/u]
Il est possible de remplacer le Fling’ par l’une des armes suivante :
Arme Emp. Poids Prix
Fling’ Jumelé 0 0 5C
Krameur 1 1 10C
Gros Fling’ 1 1 25C


Il est possible de dépenser les points d’emplacement restants avec le matos suivant (Cf tableau de équipements):
Fling’, Fling Jumelé, Krameur, Gros fling’, Fumigènes, Eperon, Lames sur les roues, Attelage en pointes, Turbo Boost, Boîte d’objets dangereux.

[b]Moto Eud’ Guerre[/b]
Endurance Pilote +2
Sauvegarde 4+
PV 10
Emplacements 10
Traction Roues
Classe Moyenne

[u]Armement[/u]
Deux Fling’ Jumelé

[u]Options[/u]
Il est possible de remplacer 1 Fling’ par l’une des armes suivante :
Arme Emp. Poids Prix
Fling’ d’Assaut 0 0 10C
Krameur 1 1 10C
Lance Rokettes 1 2 15C
Gros Fling’ 1 1 25C


Il est possible de remplacer les 2 Fling’ par l’une des armes suivante :
Arme Emp. Poids Prix
Karbonizator 1 2 20C
Fling d’Assaut jumelé 0 1 20C


Il est possible de dépenser les points d’emplacement restants avec tout matos du tableau des équipements.


[b]Kopter[/b]
Endurance Pilote +2
Sauvegarde 5+
PV 8
Emplacements 6
Traction Anti-Grav’
Classe Rapide

[u]Armement[/u]
Deux Fling’ Jumelé

[u]Options[/u]
Il est possible de remplacer le Fling’ Jumelé par l’une des armes suivante :
Arme Emp. Poids Prix
Fling’ d’Assaut 0 0 10C
Krameur 1 1 10C
Lance Rokettes 1 2 15C
Gros Fling’ 1 1 25C


Il est possible de remplacer les 2 Fling’ par l’une des armes suivante :
Arme Emp. Poids Prix
Karbonizator 1 2 20C
Gros Fling’ jumelé 1 2 35C
Lance Rokette Jumelé 1 3 20C
Mega Blasta 2 2 25C


Il est possible de dépenser les points d’emplacement restants avec tout matos du tableau des équipements.


[size="4"]Stands[/size]

0-1 Directeur de course : 50 C
0-4 Assistant de pistes : 10 C le
0-1 Médic : 30 C
0-2 infirmiers : 10 C le
0-1 Mécano : 30 C
0-2 Assistants techniques : 10 C le


Voilà, il ne manque plus que toute la mise en place des coups fourrés.

Avec ceci, le jeu est maintenant testable. N'hésitez pas à vous faire un circuit rapidement et à vous lancer dans une cours sanglante. A vous les studios ! Modifié par Sakartoune
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Sakartoune' timestamp='1343208943' post='2180895']2,2 : Une erreur de calibrage a eu lieu, votre adversaire choisit la cible du tir[/quote]
Et dans le cas d'une course multi-joueur ?
[quote name='Sakartoune' timestamp='1343208943' post='2180895']Qu’ils aient tirés ou non, ils peuvent toujours frapper au corps à corps.. Lorsque le pilote perd 2 PV.
A pied ils comptent comme une seule entité et peuvent être percutés en même temps ce qui peut entrainer leur mort à tous. [/quote]
Il me semble qu'il manque la fin de ta. À moins que je n'ai rien compris.
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Merci pour le retour, effectivement, j'ai oublié de préciser que l'adversaire en question était la cible du tir.

Pour la deuxième, c'est un reste de l'édition précédente que j'ai oublié de supprimer.

Dans tous les cas, ça fait plaisir de constater que ce projet peut être suivit, même si les retours sont encore peu nombreux, je ne désespère pas que l'on puisse monter les règles pour le GD.
Je devrais arriver à caler une phase de teste cet été, mais rien de sûr, si d'autres veulent s'y essayer, surtout n'hésitez pas !
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Salut !!!

Alors, en quelques mots : « j’adhère, j’adore, et je vous suis complètement sur ce coup-là !!! » :wub:

Cependant, il y a 2-3 trucs qui me chiffonnent…

[spoiler]- 1er point : la lecture est peu engageante… Je me doute qu’il ne s’agit pas du produit fini, mais le peu de retour est certainement lié (en partie, car ilfaut aussi faire un tour par-ici ; moi-même, je suis tombé dessus par hasard…).

- 2ème point : la complexité… Non pas qu’elle soit excessive, loin de là, mais je pense qu’il faudrait donner un système permettant au noob (dont je fais partie) comme au vétéran d’y trouver son compte. En gros simplifier les règles au maximum, puis introduire progressivement les nouvelles (je pense à Earth Reborn, auquel je n’ai jamais joué, qui est censé permettre aux joueurs d’intégrer les règles au fur et à me sure des missions, un peu comme dans les jeux vidéos de stratégie (Age of empire, command and conqueer, warcraft…)

- 3ème point : trop d’options pour la première écurie : on en attend autant pour les autres (humains, aliens, etc…). Je pense même qu’il faudrait limiter le nombre de profils à 2-3 pour quelques factions (humains, orcs, et un petit 3e, peut-être eldars), pré-établis. Cela permettrait de tester très rapidement les premiers points de règles…
Attention : j’adore la diversité, aussi, je ne vous encourage pas à abandonner l’idée des écuries !!! Mais bien de le mettre de côté dans l’immédiat, pour mieux le peaufiner après…

- 4ème point : le terrain. Je trouve cela super, et pas assez développé. Aussi, je proposerais là encore de laisser dans l’immédiat le terrain de côté, pour tester les règles de base, puis de revenir dessus. En effet, je trouve peu logique qu’un sol gravillonné gêne les antigraves, de même que le verglas. Cependant, il est important d’équilibrer le jeu. Pourquoi ne pas proposer d’autres équivalents, (champ de spores qui gêne les moteurs antigrav, etc…) ? Vu l’ampleur du travail que cela demande, je laisserais bien ces modificateurs de [u]côté[/u] (même remarque qu’au-dessus).[/spoiler]


Ce que je propose (oui, c’est facile de critiquer ;)) :

[spoiler]- Simplifier les règles au maximum : ne garder (dans l’immédiat) que ce qui est absolument nécéssaire :
Par exemple proposer des profils prédéfinis 2 à 3 pour 2 à 3 peuples, ce qui fait déjà 5 à 9 profils à équilibrer…
Proposer des règles simples : les véhicules (j’en profite pour attirer l’attention sur un point de règles : les virages… Un virage (définir un virage compris entre 0 et 45°, pour ceux qui ne sauraient pas) est certes plus dangereux au-dessus de 45°. Mais il l’est encore au-dessus de 90° (proposer quelque chose, ou simplement les déconseiller avant l’arrivée de règles plus complètes…)
Puis des règles avancées : les actions des pilotes…
Ainsi, cela permet à tous de s’y retrouver, les vétérans utilisant directement l’ensemble des règles)

- Proposer un premier ajout avec les effets de terrain chiadés : équilibrés entre véhicules à roues et véhicules aériens/antigrav, feu/glace/gravier/boue, tremplins/ravins, loopings, voire champ de squiggs et j’en passe…

- Proposer un système de création de stand assez simple (pas de personnel médical, mécano, etc…), perso et véhicule comme proposé… (peut-être en plusieurs parties, pour intégrer l’ensembles des races de 40K : c’est mal barré pour es tytys ou du nécron, mais pourquoi pas d’autres extra-terrestres, l’influence du chaos (bah quand même….) etc…)

- Proposer un système d’expérience : du pilote/Co-pilote, avec augementation de compétences, et de gains en crédits, pour réparer les dégâts liés à la course, optimiser le véhicule, embaucher (puis payer les employés) du personnel (médecin, mécano) qualifié

- Proposer des extensions délirantes : mines, contre-mesures en tout genre, et toutes les conneries que nos cerveaux dérangés pourraient concocter…
Et des tas et des tas d’autres stands : skavengers, squats, dynastie maïnok, et j’en passe…
Et surtout, un mélange des profils et bolides, avec certains malus de pilotage, des compétences pour y remédier, bref, des trucs impossibles à faire dans l’instant, et peut-être même dans l’avenir, mais qu’il est tellement bon d’imaginer…

- organiser un CDA modélisme : pour créer quelques véhicules + un plateau par participant, une fois les règles de base+ avancées + terrain + au moins 2-3 stands de faites… Cela donnerait des illustrations gratuites et variées pour les règles (il suffirait de le préciser dans le projet) mais aussi aux participants de pouvoir organiser des séances d’initiation (je vois loin, je sais, et suis peut-être utopique, mais c’est un objectif qui me semble faisable…). Si le jeu s’avérait être un fiasco, cela ferait toujours un excellent diorama, de toute façon ;).

Enfin, proposer un schéma simple de circuit pour 2 joueurs, pour 3, etc… jusqu’à je sais pas, 6-8... ? Je trouverais également intéressant de réduire au maximum la taille nécessaire du plateau de jeu (au moins pour les courses peu nombreuses) car c’est souvent un frein à l’élaboration d’un plateau…[/spoiler]


Pour conclure, j’espère que mes propositions vous bottent (c’est un exemple, l’ordre n’a rien de définit, j’ai surtout insisté sur le besoin de simplifier pour notamment avoir des tests et des retours possibles sur des points précis, pour simplifier la tâche…). J'ai certainement oublié des choses, j'y reviendrais éventuellement plus tard...

D’autre part, j’aimerais vraiment participer activement à cette élaboration. Si ma compagnie vous tente… ^_^

ÉDIT : il serait intéressant de réorganiser les règles aussi : les expliquer dans l'ordre du jeu : commencer par exemple par la sélection des bolides... Modifié par Nehjin
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Merci Nehjin pour ce retour.

Je te suis tout à fait sur le principe des règles plus simple pour commencer; c'est d’ailleurs prévu. Mais, il vaut mieux commencer par créer l'ensemble des règles puis les séparer en règles de bases, avancées et optionnelles, que de partir de règle simple et de se rendre compte qu'elles ne permettent pas une évolution facilement.

J'en profite donc pour mettre les objectifs de ce sujet :

- Créer les règles de jeu
- Les trier entre règles de base, avancées et optionnelles
- Créer les différentes écuries
- Définir les 4 écuries qui seront pour les démonstration (Ork, Space Marine,...)

Il faut savoir que le jeu possède un sujet en projets spécialisé. Je cherche donc aussi à réunir une équipe de testeurs et créateurs pour m'aider à ce que le projet ai au moins ses règles prêtent pour le GD.

L'équipe des admin et modérateurs est actuellement en train de plancher sur les actions en modélisme à créer sur le sujet. Ce que tu propose est substantiellement ce que j'avais en tête, mais pour le moment, il nous faut les règles pour que chacun puisse créer en connaissance des limites.

Pour ce qui est des délires sur les racers et profil des bolides plus diversifiés, cela pourra être envisagé en règles optionnelles, mais l'objectif est de garder un jeu assez rapide à faire fonctionner. Des profils trop variés avec trop de règles spéciales ralentissent le jeu. dans le cadre de démonstration, les écuries seront pré-faites, il n'y aura plus que piloter. Mais pour revenir aux délire, j'ai déjà songé à des règles pour un "motor ball" (une course avec un ballon à lancer), à une course avec cascades rapportant des points, et même à une Arèna Death Match. Mais tout cela ne sera possible qu'avc des règles complètes et validées.

Je travaille actuellement sur les fiches d'écuries afin que le maximum d'informations soient présente sans avoir à se tourner vers les règles à chaque fois. J'ai aussi préparer un modèle pour les cartes d'équipement afin de rapidement savoir ce dont ont dispose.

Pour la lisibilité, là aussi, je suis totalement d'accord avec toi. Il faut savoir que je suis en train de finir une mise en page totalement propre sur un fichier pdf. Mais, si je m'étais contenter de donner un lien vers le pdf, les gens auraient téléchargé, mais je n'aurais pas eut de retour. Il est plus facile de faire évoluer un projet dont l'intégralité est dans le sujet.
Ce sujet est un peu difficile à trouver, mais il est déjà bien indiqué, avec entre autre un post en section générale de 40K. On ne pouvait pas faire plus sans aller à l'encontre des règles de la section. Les règles sont les mêmes pour tout le monde, même si c'est un projet du Warfo, il doit les respecter.


Si tu souhaites donner des idées aucun problème, et n'hésite pas aussi à proposer des règles précise pour aller avec.
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Je commence par une question sur le background : "il est dit que le Dust se déroule au sud de la galaxie"!. Est-ce une volonté particulière ? Je me disais que pour faciliter l'integration d'un système aussi marginal sans attirer l'attention de l'administratorium, les limbes de Koronus (secteur nord-est) utilisées par le jeu Rogue Trader me semblaient tout indiquées, car le secteur est hors des limites de l'impérium, et de surcroit très peu connu/cartographié...

Je pensais également que cela pourrait lier plusieurs planètes ou régions, qui proposeraient des circuits différents, selon les spécificités locales.

Je vais tenter de tester cette semaine un circuit de format A3 (approximativement 40*30 cm) et vous tient au courant de l'intérêt... En fait je vais peut-être voir plusieurs tailles pour pouvoir comparer...
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pour le moment, le background n'est fait que de quelques textes écrits par des auteurs différents. Perso, il peut être né n'importe où dans la Galaxy (Koronus par exemple) et se répandre. Je le voit bien comme une sorte de grand prix au quatre coins de l’imperium (voir plus loin). Les précisions géographiques dans les texte d'ambiance ne sont donc pas importante.
J'ajoute qu'en matière de bachground 40K, je suis loin d'être calé, cela fait parti des raisons qui font qu'une équipe est nécessaire. Une fois les règles bien établie, je penses me mettre de nouveau en relation avec la section récits pour avoir du bon bg.

Alors, la taille des circuits devrait être sur une plaque de 120x120 minimum, donc sur du A3, il te faudra des gabarit de motos de 1,25 par 2,5. Je planche aussi sur les règles nécessaires à la création d'un circuit pour que celui-ci soit intéressant.

Bon test, et j'ai hâte d'avoir de tes retours.

PS : souhates -tu que je te fasses parvenir les gabarits de vitesse et virage au bon format pour que tu puisse les tester ? Si oui, passe en MP pour me donner une adresse.
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Hum, en attendant les premiers tests personnels, demain, je réfléchissais... (C'est le moment où lancer des vannes moisies).

Pour les différentes espèces pouvant participer au Dust, nous avons :

- Les Orks : les premiers à être traités avec ork ou groots au chois, et différentes machines…

- Les humains : Imposants, (genre space marines). Soit un SM déchu ou ayant quitté son poste (assez rare quand même ?) Je pensais aussi à des individus de carrure similaire… Je pense que les motos pourront directement être customisées, à mi-chemin avec les SMC. D’ailleurs, est-il envisageable de rajouter quelques marques du chaos : le coureur pourrait vendre son âme pour quelques menues améliorations… ?
Motos / side-car / moto-jet (DA enfin ravenwing)
frêles (GI) : existe-t-il des motos/équivalent permettant l’adhésion au DC, dans d’autres gammes (ou dans celle de GW, mais j’en doute…) ? M’sieur Blogofigs ?
Ogryn ?
Halfeling’s ? Un peu tendu pour cette dernière, ça me semble peu adapté…

- Les eldars : je ne voit pas un Eldar noir trouver la souffrance nécessaire uniquement dans la course… Aussi, je pense à un de ces nomades ayant quitté la voie du guerrier… Il peut être plus ou moins vertueux à l’image des eldars, ou ombrageux comme un Eldar noir. Tout est possible selon les envies des joueurs, mais je ne pense pas utile de créer un profil spécial selon les espèces… De même acquérir telle ou telle arme voir un mix des deux me paraît envisageable pour un errant… non ?
EDIT : un exilé (volontaire ou non) du vaisseau monde Saim-Hann pourrait contrebalancer le côté vicieux du profil précédent...

- Les taus : difficile d’un point de vue modélistique, mais ça ne me paraît pas incohérent… Plus difficile peut-être pour les kroots ou les vespides…
De fait je privilégierais plus les taus uniquement. Libre à un modéliste de fou de créer un concept pour la race qu’il préfère…

- Les nécrons : peut pertinent du point de vue du BG.
Par contre, qu’en est-il de l’armement ? Avec un pilote recevant une compétence en armes xénos (tels les nécrons), serait-ce envisageable ?

- Les tyranides : bah… Ou comme monture pour des orks les ayants lobotomisés… Mais là encore, profil à définir par le modéliste fou, je pense…

- Les races non officielles : Skavengers, Maïnoks, ou encore Squats… Une occasion de refaire un clin d’œil…
Utile ? Intéressant ? Pertinent ? Peut-être laisser la construction de règles aux mêmes modélistes cités précédemment…

C’est juste une réflexion, mais avant de définir des profils, j’aimerais bien définir quels types de profil on compte développer… N'hésitez pas à incrimminer ce que je dis :)

Modélisme : tu parles d’une démo au games day… Tu y seras ? (moi non, désolé…). Tu prépares un circuit (ou tu comptes le faire ?). J’y ajouterais bien un wizz et wigg (désolé pour l’ortographe) ,quelque part, ainsi que quelques affiches de propagande propre au warfo, et pourquoi pas un clin d’œil à la légion, chez un motard… Je balance ça comme ça, c’est un peu prématuré peut-être… Modifié par Nehjin
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[quote] Les eldars : je ne voit pas un Eldar noir trouver la souffrance nécessaire uniquement dans la course… Aussi, je pense à un de ces nomades ayant quitté la voie du guerrier… Il peut être plus ou moins vertueux à l’image des eldars, ou ombrageux comme un Eldar noir. Tout est possible selon les envies des joueurs, mais je ne pense pas utile de créer un profil spécial selon les espèces… De même acquérir telle ou telle arme voir un mix des deux me paraît envisageable pour un errant… non ?[/quote]

Il y a aussi ceux de Saim-Hann, non?
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Raaah carrément !!! D'autant que ça pourrait permettre une affiliation plus héroïque, avec un wild riders qui aurait quitté momentanément son vaisseau-monde. Il aurait des compétences plus importantes de pilote mais n'aurait pas accès aux armes eldars noirs.

Ceci en opposition avec un pilote eldar lambda, qui aurait quant à lui indifféremment accès à l'arsenal de chaque peuple...

D'ailleurs, comment équilibrer les motojets eldars avec canon shuriken ? Par rapport aux catapultes... Une solution serait de les faire aller moins vite, dû au poids de l'arme, mais bon...
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Salut à tout les deux, merci de votre participation.


Avant toutes choses, je tiens à préciser que dans le cadre du Dust Contest, je suis prêt à faire quelques entorces au Background. Celles-ci sont du mêem acabi que celles faitent pour Blood Bawl; après tout, quelle serait la raison des sacs à mains (hommes lézards 8-s , désolé...) viennent participer à un match... Donc, je pense vraiment qu'au moins une écurie par codex est un objectif intéressant pour permettre à tout joueur de 40K de participer.


Reprenons dans l'ordre :

- Orks : c'est déjà en cours de test.

- Space marines : au moins un codex dit "Vanille", après il peut toujours être possible de créer une option de chapitre donnant une règle spé et l'accès à quelques équipements spéciaux. (Idem pour la version Chaotique et les marques). Pilotes : Scoute, Marine, Vétérant / Motos : Moto scoute version allègée, Moto Space marine, Land Speeder (Pour le chaos : Cultiste, Marine, Démon mineur...)

- Garde Impériale : Il y a pas mal de marques qui proposent des motos de soldats (Infinity, Puppetswar, Urban Wars, Warzone,...). De plus, il est tout à fait possible de procéder à des conversions. Les Ogyns et Ratelings serait plus présent dans des coups fourrés (A voir). Pilotes : Soldat, Vétérant, ???

- Eldars : Les Eldars serait présent avec leurs véhicules antigrav'. Ils seraient d'ailleurs l'une des deux race 100% antigrav'. En contre partie, ils n'aurait aucun véhicule lourd. Pilotes : Gardien, Aspect, Arlequin / Motos : Motojet, Vyper, Chariot (en préparation selon certaines rumeurs), ???

- Eldars noirs : Ils disposeraient d'un seul véhicule terrestre : sorte de roule-mort manié par un esclave. Je connais sinon peut le nouveau codex donc a voir avec un joueur EN.

- Taus : Pour eux, il est difficile de me prononcer pour le moment. Il est difficile de se prononcer maintenant sur le contenu de cette liste. Je souhaiterais qu'elle puisse être 100% tau ou que ke joueur choisisse d'y ajouter des mercenaires. A voir avec le nouveau codex durant l'année prochaine. On peut toujours faire une version temporaire pour le moment. Il est évident que ça demandera forcément des conversion (sauf le petit bi-place). Les mercenaires amèneraient un véhicule terrestre.

- Les Nécrons : Deuxième race 100% Anti-grav'. Pilotes : Guerrier, IA, ??? : Motos, technoptère, console version modifiée, autres???

- La seul possibilité pour les tyranides serait une écurie culte généstyler. A définir ou à mettre comme marquage possible de l'écurie Impériale.

- Les races non officielles : A voir avec leurs créateurs, mais en second plan pour le moment.

Pour toutes ces écuries, il est évident que des conversions vont être obligatoires pour avoir tous les véhicules, mais c'est aussi ce qui fait que chacun aura son écurie unique.

Pour la démonstration GD. Je penses effectivement être présent. Un circuit existe déjà depuis l'ancienne équipe chargée du projet.
La déco du circuit dépendra de ce qui a déjà été fait (je ne l'ai pas encore vu).

En espérant avoir répondu à toutes tes interrogations.

[size="4"]J'en profite pour passer une annonce : A tous ceux qui souhaiteraient tester le projet, je dispose d'une version imprimable d'un circuit ultra simple et de tout les gabarit. L'ensemble est à l'échelle 1/4. Le circuit tient sur une feuille A3 et es reste sur une feuille A4. Si vous êtes intéressé, passez en MP.[/size] Modifié par Sakartoune
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Ah ok. On va se faire lyncher par les puristes du BG, mais en même temps, c'est sympa de permettre à chacun de jouer avec des fig's issues (ou proches) de leur armée...

Juste un truc, tu ne parles pas, pour les SM, des Motos d'assaut (le site-car). Oubli ?

Et enfin, pour demain, ma partie-test se fera contre moi-même, pour cause de forfait de mon partenaire... Néanmoins, je vais déjà voir ce que donne la prise en main...
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C'est excellent cette idée j'ai l'impression que ça ressemble beaucoup à CAR WARS version WH40K, je ne sais pas si tu t'en inspire ou si tu ne connais pas mais ça à l'air sympathique.

Il y a longtemps je m'était dit que j'essayerais bien de faire des regles pour l'adapter à WH40K mais l'équilibrage est tres difficile...

La principale différence c'est que les Véhicule de car wars avaient des points de structure (coque/pneu) qu'il perdaient au fur et à mesure de chocs, tir, derapage.
L'idée de remplacer par des blessures est tres bonne.

[quote]Mais, il vaut mieux commencer par créer l'ensemble des règles puis les séparer en règles de bases, avancées et optionnelles, que de partir de règle simple et de se rendre compte qu'elles ne permettent pas une évolution facilement.[/quote]Franchement ce serait bien de faire des regles vraiment basiques qui peuvent etre testée directement car là on se perd dans toutes les regles.

Pour faire quelque chose d'équilibrer on prend les mêmes motos et c'est plié mais ça perd de son interet car pour moi le plus drole c'est de pouvoir jouer et des motos, side-car, voir des rhino ou truk. Mais du coup on ne sait pas trop quoi prendre pour équilibrer.

Donc un petit post avec 2-3 choix de motos prédéfinies (et équilibrée) + rappel des regles de base ce serait bien, par exemple dans ton premier post qu'un modo pourrait sticker en haut:
- caract des motos et équipement de base
- placement grille de départ
- ordre du tour
- mouvement
- tir
- assaut (avancé)
- jets de pilotage
- obstacle et evenemment (la foule jette des trucs sur la route des adversaire quand il passe devant des "tribunes" pour aider leur champion)

Ainsi t'aurais tout loisir de parler des regles avancées plus loin et de les incorporer dans ton premier post quand elle sont au point.

Sinon je ne suis pas fan des gabarits de virage, c'est plus pratique d'avoir des bords droits (gene polyèdre) plutot que des cercles pour bien se mettre dans l'orientation adéquat.

Voila sinon comment tu geres le prix d'un Véhicule de départ?
Tout le monde démarre avec une moto ou on peut deja choisir son type de Véhicule?

En tout cas c'est du bon boulot! :wub: Modifié par marmoth
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Sakartoune, faudra qu'on pense à refaire un pdf des règles.

Sinon moi ça fait très longtemps que j'était absent (2009/2010 je croit) et je n'avait donc pas vu la refonte des règles...
Du coup ce que j'ai fait sur notre section dédiée ne sert pas à grand chose...

Pour les démos le mieux reste de faire Orks, SM, un culte du chaos et de l'EN.

[quote]Voila sinon comment tu geres le prix d'un Véhicule de départ?
Tout le monde démarre avec une moto ou on peut deja choisir son type de Véhicule?
[/quote]

Pour le moment on y travail, par contre on est libre de choisir notre moto en la payant bien sûr... Modifié par Archaanges33
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Pour le pdf ça va venir après mes vacances. Je pars du 11 au 20 Août.
Je vais commencer à sélectionner les règles de bases.

[i]@ Archaanges33 :[/i] Pour les écuries, ton travail ne sera pas forcément inutile, il va juste y avoir à l'adapter un peu.


[i]@ marmoth :[/i] Je ne connais pas car wars, ou plutôt, je n'ai pas eut l'occasion d'y jouer. Je m'inspire de plusieurs jeux : Formule dé, Blood Bawl, Nécromunda, et bien-sûr 40K (sans conter destruction derby, mario kart et mégarace), enfin il y a quelques lectures qui ont aussi leur place dans ma vision du jeu dont principalement le motor-ball dans Gunnm.

Je vais sûrement préparer un kit de départ rapide pour les initiation où ton écurie est pré-faite (pilotes, moto, autres) et tu utilise les règles de base.

Pour les gabarits de virages, j'attends de voir à l'usage.
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[quote]Je vais sûrement préparer un kit de départ rapide pour les initiation où ton écurie est pré-faite (pilotes, moto, autres) et tu utilise les règles de base.[/quote]Ca serait cool ça :D :clap:

[quote]Pour les gabarits de virages, j'attends de voir à l'usage. [/quote]
[quote]Je ne connais pas car wars[/quote]Je vais t'en dire quelques mots, si ça peut te donner des idées.
D'abord car wars se joue sur du papier à carreau de 5 mm de coté.

Les virages se font à partir de gabarit carton avec des angles plus ou moins aigus genre 30° 45° 60°, on peut même tourner à 90° d'un seul coup!
La vitesse donne sur un abaque de combien de segment on avance (parfois un peu plus vite tous les 2 tours par exemple, donc l'utilisation de mesure réelle va simplifier cette regle)

A chaque fin de mouvement il y a un jet de pilotage qui dépend de la difficulté du virage et de la stabilité du véhicule (et oui 90° à moto ça passe moins bien qu'en pick-up...)

A cela s'ajoute des modificateurs comme: on est passé dans un nid de poule, sur une poubelle, un trottoir, on a pris un choc, la vitesse, on est aveuglé, en feu...
On se rend alors compte qu'en faisant son virage bien large en 2 tours il y a moyen de faire des test de pilotage qui vont réussir auto (test en dessous de la "stabilité" du véhicule)

Il y a des "feintes" genre dérapage controlé (regles avancées) pour récupérer un peu de tenu de route en gardant sa vitesse (j'expliquerais l'interet plus loin) au prix d'user un peu ses pneus.

Si on se foire son test de pilotage il t'arrive des miseres assez variable: derapage, glissade, tete à queue, voir tonneaux en fonction de ce que tu faisais et d'avec quelle gravité t'as raté
Je n'ai pas les regles du jeu je te transcris de memoire il y avait des combinaison de mouvement à suivre et on s'arretait des qu'on touchait un mur.

On a 2 styles de jeu distinct pour poutrer l'autre à car wars:
- Les tanks qui te foncent dedans, gros moteurs, booster d'acceleration, renforts de partout et qui te foncent dessus et t'éclatent contre les murs
- Les tireurs qui esquivent/fuient et t'allument au tirs

Les véhicules sont gérés de la façon suivante:
Des points de structures sur les 6 cotés (même si c'est rare le toit prend cher parfois) ainsi que les pneus et les armes et quand ça arrive à 0 ça atteint la couche d'en dessous
Pour les pneus on se paye des malus de pilotage.
Pour la coque les degats tombent sur le pilote/moteurs/booster/équipement en fonction de l'arrangement des emplacements variables du véhicule (il va sans dire que quand on touche le pilote en général c'est assez vite la mort, même si parfois on n'est que blessé quand on n'a pris que tres peu de dégats restant, de même un moteur digere mal les balles mais ce n'est rien comparé au générateur d'un canon...)

En choix de Véhicule: moto, moto avec side car, voiture, buggy, pick up (couvert ou non), van

Pour ce qui est des tirs il y a des modificateurs en fonction de sa vitesse et de la vitesse relative des deux véhicules, ainsi que de son orientation par rapport au tireur (comme dans battlefleet gothique avec les tableau de cannonage si tu as deja lu les regles)
Donc un gros tank lancé à pleine vitesse ne va pas etre aussi simple à aligner.

Pour le reste les armes qui touches font des dégats et enlevent des points de structures (en regles avancées on peu fourbement viser les pneus etc au prix de malus)
Les armes sont hyper nombreuses: du canons laser hi tech, lanc flamme de coté, largage de mine, huile ou clous par le dessous, mitrailleuse en tourelle ou de front
Sinon le plus gros des degats c'est les impacts entre véhicules et les décors qui sont géré avec la vitesse et le pilotage

Pour ce qui est des équipements là encore ce n'est pas le choix qui manque il y avait vraiment moyen de customiser son bolide avec frein d'urgence, systeme anti feu etc etc

Voila et sinon un point de vue non négligeable par rapport à la course c'est qu'on ne démarrait jamais de même endroit de la carte afin de pouvoir utiliser la carte à son avantage, et tendant une enbuscade ou en prenant un défilé pour esquiver un gros boeuf qui te fonce dessus^^

Voila je te transmets ça pelle-mele si t'as des questions précises je peux essayer d'en appeler à mes souvenirs je n'ai fait que 2-3 parties ;)
En tout cas j'avais vraiment kiffé, j'ai hâte d'essayer ce que ça pourrait donner avec mes rhino/razor/moto/moto d'assaut SM :clap:
Sans compter que pour ajouter des snipers sur les ruines du circuits (à la star war) ou des spectateurs plus ou moins bien intentionnés ou suicidaires au bord de la route (qui a dit kamagedon?) ce n'est pas les figs qui vont manquer :P Modifié par marmoth
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Alors le petit mot du test au club.

Tout d'abord l'ensemble des règles est opérationnelles. Il y a juste un truc sur lequel on a décidé de faire autrement (les virages).
Les gabarits sont un poil trop pénible à utilisé, on a donc préféré faire des pivots sur place en mesurant approximativement l'angle (un peu comme à BFG).

Sinon on a eus un pilote qui s'est retrouvé à patte suite à une collision frontale et qui à fini écraser par le premier qui avait un tour d'avance (bien fun).


Aller je vais voir ce que je peut faire pour du chaos universel, mais avant un peu de repos s'impose.
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Petit mot fautif : pour diverses raisons irl, je n'ai pas pu faire de test (ni même tout seul, comme je voulais essayer...). Dès que je peux, je vous fais part de mes remarques... Pour ce qui est de ta partie arch, tu parles du côté operationnel... Qu'en est-il du côté ludique ?

D'autre part, pour les virages, avez-vous prévu le principe de la force centrifuge dans le virage (liée à la vitesse et au rayon du virage) ? Comment ? (je trouve cela pertinent, pas de question piège...)

Enfin, as-tu essayé le circuit test ?
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