marmoth Posté(e) le 30 septembre 2012 Partager Posté(e) le 30 septembre 2012 (modifié) [quote]Sinon, pour revenir sur une remarque de marmoth avant notre partie : l'armure énergétique n'est pas trop puissante vu la vitesse à laquelle mouraient nos space marines >_< [/quote]Il faut dire que je pense qu'on s'était trompé, on a fait des tests de répartition lors des chocs entre motos alors qu'il semblerait qu'on ne doivent pas du coup les pilotes ont eu tendance à y passer avant leur moto. Il y a surement quelques regles qu'on a pas bien appliquée, et on a fait qq erreur et oubli mais on s'est débrouillé et ça l'a bien fait. Mais avant les questions je me tente à un petit rapport. [b]Partie 1:[/b] Je crée une piste vite fait, on joue sur une table rectangulaire (genre 80*120). Sur une largeur je place une tour en ruine autour de laquelle on devra tourner (un genre d'épingle) et deux barriere aégis assez large de l'autre coté (pour un virage rapide), je place la ligne de départ sur l'une des longueurs et à l'opposé j'installe des barrieres aegis pour créer une chicane très large, je seme 2-3 barricades histoire d'avoir quelque obstacle et on considere que le bord de la table est un mur. Même si au départ j'avais proposé une partie en 2 tour, vu qu'on était plutôt décidés à en découdre violemment, la suite nous montrera qu'un seul tour est suffisant surtout quand on joue 2 motos chacun car les stratégie sont loin d'être les mêmes que lorsqu'on a un seul pilote. On choisit de faire avancer les side car aussi vite que les motos malgré le poids pour simplifier dans un premier temps. [color="#0000FF"][i]Jets de dés et placement sur la ligne de départ, et c'est parti, direstion le virage rapide! Evidemment malgré le bonus d'init pour la pole position c'est les motos de derriere qui commenceront à jouer les premieres, c'est une occasion de tester les chocs frontaux et j'emboutis joyeusement un adversaire qui est propulsé avant même d'avoir démarré. Un peu de tôle froissée et j'essaie de tirer avec la moto mais un bolter, même jumelé, n'est pas très efficace quand c'est la moto qui prend. Du coup, et comme je suis à portée je tente de prendre à parti le pilote adverse directement en l'aggressant au corps à corps. Bien mal m'en a pris puisque le pilote, un peu énérvé par l'emboutissage d'après ce qu'on me dit dans l'oreillette s'est révélé bien plus habile et c'est lui qui a blessé mon pilote. Le ton de la course est donné, l'heure n'est pas à l'esquive ou à la feinte. Les concurrents se frayent un chemin à coup de choc latéraux, sans oublier dans la mesure du possible de frapper ses adversaire au corps à corps. Et oui même les motos d'assaut n'ont que des bolters sur le side-car, rien de bien violent. Les tours de motos s'enchainent et forcément, à ce rythme de chocs soutenus (je rappelle qu'on utilisait par erreur la répartition pour les chocs) les pilotes ont déja pris très cher. Ajoutez à ceci quelques jets de pilotages ratés qui s'enchainent et le début de course ressemble plutôt à un chaos sans nom qu'à une course de gentlemen. Le hasard veut qu'on aie tendance à rater nos jets de pilotage au même choc ce qui nous amuse beaucoup. Ils nous permettent d'explorer beaucoup de regle, c'est un peu dense pour un début de partie et ralenti enormément la partie mais c'est particulierement drôle. En effet, l'un s’esclaffe quand quand l'adversaire tombe de sa moto et c'est l'autre qui rigole quand la faute de pilotage envoie l'advesraire droit dans une barriere. J'ai la désagréable impression que mes pilotes ont sèché leur cours de close-combat car ils se font littéralement dérouiller alors même que c'est eux qui lancent les corps à corps. Le tournant de la partie sera pour theob qui fait un joli jet de dés de mouvement et passe le grand virage rapide alors que l'un de mes pilotes, lancé à sa poursuite, rate son jet de pilotage sur une énième collision latérale et fini à l'arret en sens inverse de marche sans pouvoir finir son mouvement. C'est vrai quoi, pourquoi se priver d'un petit choc? Comme je l'ai dit, les pilotes sont bien excités, ça veut passer en force mais, naturellement, parfois ça ne passe pas. Du coup la premiere moto de Theob à maintenant une bonne avance! Theob envoie finalement la prèmiere de mes motos au tapis avec la derniere action du tour. On fait un point sur la course. A peine 3-4 tours entier de jeu et on a déja des pilotes hors course, des motos qui commencent à donner de serieux signes de fatigues et des pilotes plus proches de l'agonie que de la grande formes. Je réflechis globalement à la situation, la moto de Theob est bien trop avancée pour être rattrappée de façon disons "conventionnelle". Ma moto est à vitesse 0 et en sens inverse et l'autre est masse informe et fumante de tôle, sans pilote. La situation est déséspérée mais pas encore sans solution. Et bien qu'à cela ne tienne, j'esquive le check point et coupe à travers le décor pour essayer d'intercepter le fuyard. Bien m'en a pris car Theob n'avance pas beaucoup avec sa moto en tête, du coup il lance sa deuxieme moto à la poursuite de la mienne, elle aussi coupe à travers le decors. On jette pour l'init du tour, l'instant est crucial. La moto en tete avance mais ne pourra pas éviter l'interception. Ma moto survivante, qui joue en second prends un élan magistral et vient percuter la motos en tete par l'arriere. Ma moto s'arrete net et transmet toute son énergie cinétique, prend et donne quelques dégats au passage mais envoie surtout la moto en tête à une vitesse vertigineuse en direction des barrières de la chicane. Comme je l'ai déja dit, on utilisait maladroitement la répartition des blessures pour les chocs. On jette une poignée de Dé, comme la barriere fait des touches de force 8, inévitablement le pilote n'y survit pas. Reste la derniere moto de theob, qui, suivant ma moto, prend plus ou moins le même chemin mais avec carrément les mêmes intentions. Il faut ici se rappeler que c'est la moto qui a mis hors course ma premiere moto, elle est donc dans un sale état les corps à corps et les chocs ayant laissés des séquelles nombreuses, le pilote n'a plus qu'un point de vie et sa moto est presque une ruine. Il faut aussi se rappeler qu'alors que ma moto était en vitesse 0 suite à son tete à queue losque j'ai décidé de couper à travers, la derniere moto était toujours en vitesse 1. Du coup Theob jette pour son mouvement avec une vitesse de plus! On repasse l'action précédente, ma moto vole dans la barriere de la chicane à une vitesse fulgurante et s'y écrase, cependant le pilote de Theob, qui prie pour une répartition sur la moto, perd son dernier PV dans le choc entre les deux motos. Le match est donc un match-nul mais on note, amusés, qu'avec le rebond contre la barriere ma moto aurait aussi tamponé la barriere d'en face avec le rebond et une image de flipper (pas le dauphin hein...) me traverse l'esprit.[/i][/color] En conclusion, on a parcouru la moitié du circuit, plus aucun pilote n'est vivant, on a vraiment joué comme des brutes, on se dit qu'il va falloir quand même penser à reflechir à une stratégie de course si on veut pouvoir finir un tour de piste. En tout cas on est bien chauds, c'était carrément kiffant alors on enchaine une autre course. Theob refait une piste pendant que je change l'équipement des motos. En fait un bolter dans le side-car c'est tout pourri et pas drôle. On discute un peu le choix des armes mais afin de pouvoir espérer de finir le tour cette fois je propose un bolter lourd histoire de ne pas avoir une arme trop dévastatrice. Theob propose une épée energétique pour les pilotes des simple motos, c'est plutôt puissant, mais aussi à double tranchant alors je dis banco. Rapport à suivre... Modifié le 30 septembre 2012 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sakartoune Posté(e) le 1 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 1 octobre 2012 Content que ça plaise ! Très sympa ce petit compte rendu, on comprend bien la violence de la course. Effectivement il va y avoir des points de règles à revoir ce qui devrait augmenter la durée de vie des pilotes, tout comme l'équipement des motos. N'hésites pas à me faire savoir si tu trouves certains points de règles un peu moins bon, ou inadaptés, voir manquant. Je retourne à la conception du circuit pour le GD (premières photos ce soir). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 1 octobre 2012 Partager Posté(e) le 1 octobre 2012 (modifié) [quote]Effectivement il va y avoir des points de règles à revoir ce qui devrait augmenter la durée de vie des pilotes, tout comme l'équipement des motos.[/quote]En fait ça vient des chocs pour lesquels on répartissait les blessures, on n'a jamais eu besoin du tableau de dégat catastrophique (ce qui est bien dommage^^) Faudra retenter sans ça risque de changer un peu les choses. En tout cas reprennons. [b]Premiere conclusion[/b], des marqueurs (et en nombre!) sont bien utile, et nos motos en sont vite couvert: Derriere: dé rouge pour les dégats de la moto, dé vert pour les degats au copilote et dé bleu pour les dégats au pilote Sur le coté, un dé pour la vitesse actuelle Devant, un dé pour l'ordre du tour Ça charge un peu la table de jeu ce qui est un peu dommage mais puisque qu'on reprend régulierement les regles au moins on ne s'y perd pas et on ne perd pas le fil. Un carton à coté de la piste pour chaque moto sur lequel dénombrer les blessures, la vitesse et ordre du tour serait peut etre sympa à l'usage, faudra tester [b]Partie 2:[/b] Theob installe une tour en plein millieu de la table. Sur les 2 largeurs il pose 2 mini barriere dont on devra faire le tour. Il installe des barrieres longitudinalement tout le long de la piste de maniere à donner la possibilité de choisir différents passages si possible. Les motos sont donc équipé d'épée energétique et les moto d'assaut d'un bolter lourd dans le side-car. En fouillant dans l'arsenal on remarque qu'il y a des munitions et on décide de les contabiliser. Par contre il y en a aussi pour l'épée, on ne comprend pas trop alors j'ajoute à la liste des questions on verra plus tard. Dans cette partie on a omis de compter les motos d'assaut en tant que véhicules lourds (se déplacent 1 Dé moins vite mais fond plus de dégats aux chocs) alors qu'on était partis pour. C'est pas grave, comme on a le même jeu de moto de toutes façons c'est équilibré. On remarque tout de même qu'un copilote fait une grosse différence, surtout pour encaisser les touches car là aussi on a réparti les touches lors des chocs. D'ailleurs il me semble qu'on a du oublié le -1 des véhicule lourd lors du placement aussi (ou pas... en fait je ne me rappelle plus^^). Enfin, rien d'important là encore on a les même motos donc c'est équilibré, au pire le hasard importera juste un peu plus. [i][color="#0000FF"]On jette les dé pour le placement, on démarre sur une largeur à coté du premier check point. On tire l'init et c'est reparti pour un tour de boucherie... euh non un tour de course, on est décidés à finir une course tout de même!! A vrai dire j'ai pas mal de bol, j'ai une moto d'assaut bien placée dans les premieres places et elle joue en premier. Je fais un bon jet de mouvement et tente une échappée de quelques pouces. Il va sans dire que le copilote pivote et arrose ses concurrents au bolter lourd avec un plaisir mortibe. Par contre ma deuxieme moto est au milieu de la ligne de départ mais joue en dernier. Theob ne manque pas l'occasion de le tamponne joyeusement sur le coté au passage ou de saluer son pilote à grand coup d'épée. Nos jets de mouvement sont relativement ridicules, du coup les 3 motos restent groupées donc ça va saigner... Je disais donc, ça saigne, en vitesse 1 les manoeuvres sont faciles, un seul pouce avant de pivoter c'est toujours bien assez pour tenter d'abimer le pare choc adverse! Les chocs latéraux sont omniprésents. On dénote l'amélioration du side car, un bolter lourd ça blesse la moto sur du 5 maintenant c'est quand même bien plus drôle qu'un bolter, le copilote est ravi de se sentir utile (enfin utile à autre chose que de mourir avant le pilote^^) L'épée n'est pas si puissante qu'elle le semblait, en effet il faut toucher puis blesser, l'absence de save donne vite des blessures. Certes ça fait mal directement au pilote mais comme l'adversaire réplique ça devient quand même dangereux s'il a une épée alors on prefere parfois un petit tir de pistolet à la place. Comme je l'ai dit il va s'agir de finir la course. Deux tours s'enchainent rapidement, la proximité des motos envoie des gerbes de sang et des morceaux de tôle dans les air. Faisons un bilan de la situation: J'ai une moto d'assaut en tete de 5-6 pouces, elle est presque arrivée au niveau de la tour centrale. Derriere, les 3 autres motos sont assez groupées du coup ma deuxieme motos commence à peiner à retenir les assauts combinés des deux motos de theob, elle est en piteux état. Comme souvent dans la course l'init du tour change parfois drastiquement la donne. Mon side car en tete semble décidé à toujours jouer le premier! Je fais des jets correct de mouvement et garde une longueur d'avance pendant que j'arrose joyeusement au bolter lourd. De la arrive le tournant de la partie, ma deuxieme moto joue en second. J'avance péniblement mais suffisamment pour emboutir de coté la moto la plus avancée de Theob. Là je suis heureux car ma stratégie fonctionne parfaitement! (ou alors c'est un gros coup de bol, question de point de vue^^). En effet Theob rate son jet de pilotage et son pilote fait une chute dangereuse!! La moto prend très cher, mais heureusement pour lui le pilote n'avale que quelques cailloux dans la chute et survit. Je marque un temps de pause, mon pilote est juste à coté de lui, à l'agonie mais le sien aussi. Sa moto d'assaut est juste derriere mais c'est beaucoup trop tentant, je dégaine mon épée et j'avoine! Chocs d'épée, mon pilote n'est plus qu'à un point de vie et l'autre aussi. C'est au tour de la moto de Theob, il remonte sur sa moto actionne ses boler jumelés sans dommages mais est bien décidé à se venger. Il dégaine son épée et envoie le pilote de ma moto à terre. Helas pour Theob sa moto d'assaut joue en dernier et se retrouve bouchonnée derriere mon épave. Fichue initiative si ça avait été le contraire il aurait pris l'aspiration mais le voila obligé de rester en vitesse 1 pour esquiver l'épave. Peu importe, il esquive et se lance à la poursuite de l'échappé! Son copilote ne cesse de l'aligner au bolter lourd, il fait quelques dommages. Cependant les munitions commencent à tarir et comme c'est le copilote qui encaisse d'abord mon side car en tete semble inarretable. Mon side-car en tete est verni, je ne fais aucun jet moisi pour l'init et le bonus de +1 car en tete l'aide bien à jouer le premier. Celui ci débraille et monte les rapports, le voila en vitesse 3! j'avalle la longueur et je suis presque au deuxieme checkpoint. Theob m'arrose au bolter jumelé et au bolter lourd avec son side-car et fait des blessures éparses. Il se rend compte que j'ai bien trop d'avance. Sa moto qui avait stoppé à cause de la chute est donc presque à l'opposé de la mienne. Il décide de traverser le milieu et d'envoyer carrément à droite de la tour centrale pour prendre la piste à contre sens. Mon side car joue encore le premier, je reste en vitesse 3 afin de pouvoir réaliser mon virage autour du deuxieme checkpoint je sors un magnifique 16 de mouvement et réalise un joli dérapage autour de la barriere-check-point, ça c'est du pilotage! Theob jette ses dés de mouvement pour son side-car à ma poursuite et se rend compte que ça ne suffira pas il décide de couper au milieu sans passer par le checkpoint. Il se contente de contourner la tour centrale par la gauche pour gagner du terrain. Il continue de mitrailler et mon coplitote est à l'agonie. Pendant ce temps la moto de Theob contourne par la tour centrale par la droite et arrive à contre sens. Mon pilote commence à être un peu stréssé, il a la désagréable impression qu'un mauvais coup se prépare... Mais c'est un space marine, il ne connait pas la peur après tout. Enfin, il n'a pas peur, mais il est bien conscient que la situation est délétère... Dans un nuage de fumée à la sortie du virage, mon side-car passe la 4° et bouge de 17 pouces!! J'aperçois pas très loin la tour, les 3/4 de course, ça fleure bon la victoire! De son coté Theob continue de longer la tour par la gauche avec son side-car mais le virage est sérré il ne peut prendre beaucoup de vitesse. A l'opposé, arrivant comme une furie à contre sens son pilote de moto ensanglanté arrive à toute blinde bien déterminé à stopper mon dernier pilote! Encore une fois je gagne l'iniative je me place au plus à l'extérieur de la piste pour me mettre hors de portée de collision la moto d'assaut de Theob. Celui-ci a bien régagné du terrain avec son side-car mais cela ne suffira pas à collisionner pour le moment. Par contre sa moto arrive en trombe en face et le choc est inévitable!! Le choc est impressionnant, ça résonne dans tout le circuit, la foule émet un grondement de stupeur suivi d'une seconde de silence et enfin se déchaine en des cris hystériques. Revenons à nos dés, choc frontal on feuillette les pages, 7 touches de force 7, ouch... ça va piquer... La répartition n'est pas trop mauvaise pour moi, car le copilote meure mais sauve la moto mon pilote prend aussi des dégats. De son coté la moto de Theob encaisse toutes les touches, le carrossier va avoir du boulot... Par contre a la place du jet de pilotage suite à une collision on jette sur le tableau des choc face à face, le résultat est on ne peu plus disparate: Theob 1, Moi 6. Mon pilote "s'en sort miraculeusement" pendant que celui de Theob "est broyé dans l'accident", ça se passe de commentaire. Encore une fois ça se joue à l'init, Theob est relativement loin mais mon side s'est arrété net, je repasse en premiere. Theob utilise ses dernieres cartouches de bolter lourd mais rien n'y fait je garde mon avance. Un autre tour, je passe la seconde, la ligne d'arrivée est en vue!! Theob prie pour sortir des 6 à ses jets de mouvement et espére voler l'initiative mais avec mon +1 et son -1 c'est très mal engagé. Theob est à court de munitions de bolter lourd (tiens on a bien fait de les compter... uhuh). Ses bolts de bolter jumelés au mieux ricochent sur l'armures energétique de mon pilote ou sur la carcasse de la moto. Finalement mon pilote franchit la ligne d'arriver en 4° vitesse (pour 1 pouce^^) et c'est une victoire!!! Le pilote debout sur la moto salue la foule, les spéctateurs sont en liesse, la course a été très spéctaculaire. Le side-car prend la direction des stands il est accueilli en héro par le staff pendantque les infirmiers s'occupent du copilote. Musique de fin de course, entracte, les balayeuses entre sur la piste, une myriade de serviteurs s'affairent à remettre la piste en état, y a du boulot...[/color][/i] Et bien cette course n'a pas été de tout repos, mais on l'a finie. On a expérimenté le choc frontal, et bien comme vous l'avez deviné, c'est tres dangereux^^ Jouer des classes de motos différentes semble pouvoir s'avérer particulierement déterminant dans le déroulement de la course (mouvement réduit ou augmenté, placement) Assez pour aujourd hui, la brouette de questions va attendre demain... J'espere en attendant que ce récit vous à plu Modifié le 1 octobre 2012 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sakartoune Posté(e) le 1 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 1 octobre 2012 Excellent, ce genre de retour me donne l'impression de faire ce qu'il faut. Pour revenir a certains points soulevé et erreurs que j'ai pu constater : L'épée énergétique à un nombre de minutions, en effet, les pilotes ne sont plus dans l'armée, mais dans l'univers des courses. Dans ce cadre, trouver des batteries de bonne qualités pour les armes énergétiques n'est pas aussi facile que l'on pourrait le penser. Beaucoup d'armes se retrouvent donc avec un facteur de munition qui représente ce fait. Ta moto de tête a utilisé plusieurs fois son Bolter Lourd sur les poursuivants, hors elle n'aurait pas du pouvoir. Les armes de coques sont fixes et ne peuvent donc tirer que dans un angle de 90° vers l'avant. Les pilotes et copilotes n'utilisent que leur arme de poing à 360°. La seule exception est de mettre une arme sur pivot, je pense d’ailleurs en faire une option à part. La solutions quand on est en tête ce sont les pistolets, ou les équipements larguant des surprises. Viendrons aussi les missiles traqueurs et quelques autres exceptions. Merci encore de ce retour. Je passe demain répondre à tes questions. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
theob Posté(e) le 1 octobre 2012 Partager Posté(e) le 1 octobre 2012 L'arme de coque était toujours le bolter jumelé, le bolter lourd était dans les mains du copilote qui peut se tourner (par contre on avait vu quelque part que le pilote ne tirait qu'à 180° vu qu'il est trop concentré sur la course, enfin je crois). C'est vrai que les armures énergétiques n'ont pas été au top avec la répartition des dégâts de collision (rien n'était précisé mais on a lu à un la fin un passage qui supposait qu'ils n'étaient que sur la moto...). Pour garder la répartition quand on ne savait pas, j'ai supposé que, lors d'un choc, le pilote ne pouvait pas sortir indemne et risquait de se faire déplacer une vertèbre. Mais au final je pense que ce risque est déjà représenté avec le test de pilotage obligatoire, d'autant que ça tombe dans une certaine logique : le cac sur le pilote et les collisions sur les motos. Je suis en cours de rédaction d'une écurie pure Chaos. J'ai essayé d'adapter les règles aux mieux (même si perso je n'utiliserai que des veneuses de Slaanesh comme pilotes), je posterai un pdf quand une pseudo-version finale sera prête. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sakartoune Posté(e) le 1 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 1 octobre 2012 OK, merci encore pour les tests. Pour le bolter lourd, la confusion vient du fait que les armes lourdes sont forcément sur la coque?. Dans les fichiers écuries que je prépare, ça sera plus évident. Un marines ne peut avoir en main que des armes d'assaut ou des pistolet pour tirer sur les concurrents. Merci encore. Comme promis, les premières images de la table de jeu en cours de réalisation [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192038"]ici[/url]. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
theob Posté(e) le 2 octobre 2012 Partager Posté(e) le 2 octobre 2012 Arme lourde que sur la coque, ça parait être une bonne idée. Comme ça on pourra en mettre en évitant les abus =D Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Targol Posté(e) le 2 octobre 2012 Partager Posté(e) le 2 octobre 2012 Je suis par hasard, tombé sur ce sujet et l'idée me plait beaucoup. Je me suis dit que je pouvais aider un peu après avoir lu ça [quote name='marmoth' timestamp='1349102036' post='2221980'] [b]Premiere conclusion[/b], des marqueurs (et en nombre!) sont bien utile, et nos motos en sont vite couvert: Derriere: dé rouge pour les dégats de la moto, dé vert pour les degats au copilote et dé bleu pour les dégats au pilote Sur le coté, un dé pour la vitesse actuelle Devant, un dé pour l'ordre du tour Ça charge un peu la table de jeu ce qui est un peu dommage mais puisque qu'on reprend régulierement les regles au moins on ne s'y perd pas et on ne perd pas le fil. Un carton à coté de la piste pour chaque moto sur lequel dénombrer les blessures, la vitesse et ordre du tour serait peut etre sympa à l'usage, faudra tester [/quote] Du coup, j'ai ouvert "the Gimp" et je vous ai concocté ce petit compteur : [img]http://idata.over-blog.com/2/62/28/18/divers/dustContest/Compteur-Dust-Contest.jpg[/img] Pour s'en servir, il suffit de l'imprimer et de le coller sur une feuille de carton fin (boite de céréales par exemple). Ensuite, on découpe le compteur, son fond (en bas), les aiguilles (en haut à droite) et les différentes icones. Toutes les parties roses sur le compteur sont à évider. Elle serviront à comptabiliser les PV de la moto, du pilote et du co-pilote (barres verticales de gauche à droite) et à "allumer" les voyants d'anomalie en posant l'une des icônes dedans. Le gros compteur donne la vitesse (grande aiguille à fixer derrière la plaque par une attache parisienne). Le petit donne l'ordre de jeu dans le tour (petite aiguille à fixer derrière la plaque par une attache parisienne). Une fois les parties roses évidées et les axes des aiguilles rabattus derrière, on colle le fond au dos. Description des icones :[list] [*]4 flèches : direction cassée (rouge) ou abimée (orange). [*]Poignée de frein : Frein cassé [*]Pompe à essance : perte de carburant [*]engrenages : moteur. Rouge = cassé, orange = mort-vivant, jaune=très endomagé, vert = endomagé [*]burette : perte d'huile [*]roue avec clou : roue crevée [*]bolter cassé : arme détruite [*]outils : perte d'un morceau. [/list] Il me reste juste un truc à faire : les barres verticales pour les PV mais je ne connais pas les valeurs max pour ces compteurs. Dites-moi si mon truc est utile et si vous voyez des modifications à y apporter. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 2 octobre 2012 Partager Posté(e) le 2 octobre 2012 (modifié) [quote]Pour le bolter lourd, la confusion vient du fait que les armes lourdes sont forcément sur la coque?. Dans les fichiers écuries que je prépare, ça sera plus évident.[/quote]Personnellement, histoire que ce soit fun et qu'on puisse se tirer dessus joyeusement j'avais considéré que sur le side-car le BL tirait à 360° comme si la plate forme était sur pivot. (cf description du side car en équipement) C'est clair que ça désavantageait ceux qui sont derrieres, puisque ceux de devant tire sur leur poursuivant en plus d'avoir l'avantage de la position. Enfin vu les dégats du bolter lourd c'était pas aussi déterminant que si ça avait été un laser ou un lance plasma, ça ne me paraissait pas cheaté non plus et semblait completement légal. Sans plus attendre les questions: [b]- Y a t il répartition des blessures lors d'un choc?[/b] Il semble que non, on s'en est rendu compte en tombant par hasard sur le tableau de dégats catastrophique (qu'on a jamais utilisé du coup) qui parlait de cas où le pilote subissait les mêmes touches que la moto. Mais comme on avait commmencer en répartissant on a poursuivi. [b]- Il y a confusion entre le copilote d'un side-car et un copilote sur les regles[/b] [quote]Les pilotes et copilotes n'utilisent que leur arme de poing à 360°.[/quote]Confusion: 360° C'est ce qui est écrit à "phase d'action du pilote" mais dans "copilote" il est précisé que le pilote a un angle 180° vers l'avant à la différence du copîlote qui a des lignes de vue à 360°. Il va falloir trancher. De même le copilote du side-car semble ne pas combattre au CàC alors qu'un copilote derriere le pilote semble pouvoir, je pense qu'il faut trancher ou appeler autrement un copilote du side-car car c'est confus du coup. Pour ma part je trouve dommage qu'un copilote de side-car soit autant nervé (pas de tir vers l'arriere, pas de CàC) par rapport à copilote standard. Evidemment faut voir le prix de l'équipement et faut aussi tester avec des super armes lourdes pour le side. Je propose d'appeler "copilote fixe" un copilote qui est très limité (pas de CàC ou de tir vers l'arriere) à la différence d'un coplite "libre". Cela serait moins confus, par contre je ne sais pas si la seule arme d'un coplite fixe (avec munitions limitées, pas de CàC) soit suffisante pour le rendre interessant. [b]- C'est bien la vitesse mini avant action qu'il faut prendre en compte avant de faire un virage?[/b] (n'importe lequel <45° ou >46°) [b]- Que signifie un "virage serré"? cf "regles avancées phase de mouvement" [/b] J'avoue qu'on s'est posé la question de savoir si on devait faire un test de pilotage lorsqu'on tournait à >46°. Il semble que non car il y a déja des regles à ce sujet: pas de dérapage en vitesse 1 et 2 en cas de virage >46° qui semble definir l'utilisation des virages >46° Cependant je pense qu'à haute vitesse (4-5?) il faudrait peut etre ajouter des jets de pilotage pour les virages >46° (avec un tableau spécifique) car quand on bouge de 15 ps, même si on dérape forcément, tourner à 90° me parait une manoeuvre assez osée Est ce qu'un virage sérré signifie qu'on pourrait tourner de plus de 90°? si oui quelle serait la manoeuvre? la difficulté? (voir technique du 180° pour faire demi tour en perdant un minimum de vitesse quand on n'a pas été mis en vrac par une collision) [b]- Le jet d'aspiration est il obligatoire ("doit" dans l'énoncé)?[/b] Je pense qu'il serait mieux en option, car pour moi il ne suffit pas d'etre derriere pour prendre l'aspiration, il faut se mettre correctement. Et en plus parfois il est plus utile de ne pas la prendre pour n'arriver que juste devant son adversaire. [b]- La configuration des collisions frontales/latérales ne nous a pas semblé claire[/b] Choc avant contre arriere => frontal Choc latéral contre latéral (moins de 45° entre la moto qui choque le coté et l'axe de celle qui est choquéée) => latéral Par contre quand l'angle entre de celui qui choque approche les 90° (entre 46° et 90°) par rapport à l'axe du choqué on est entre les deux on était un peu confus. [u]Il faudrait une précision dans les regles[/u]. On a considéré des chocs latéraux quand celui qui etait touché l'était sur le coté et frontaux quand c'était sur le quart arriere. C'est le plus logique mais pas vraiment évident quand on lit les regles sans précisions. [b]- Il faudrait une précision sur le retrogradage en "cas de fleche" lors d'un raté de test de pilotage. cf collision/test de pilotage[/b] Le cas lorsqu'on etait en vitesse 0 ou 1 avant le choc mériterait quelques mots pour rappeler qu'on repart au max en vitesse 1 au tour suivant, je pense que ça aiderait à la compréhension à la premiere lecture des regles. [b]- Lors d'un projection suite à un choc frontal comment déplacer le véhicule propulsé?[/b] Il est dit que la moto est projetée de la moitié mais il faudrait préciser la direction (on a supposé que c'était celle de celui qui choquait). Il faudrait aussi précisé si l'orientation de la moto propulsée est modifiée ou pas. [i]Tiens, on s'est gourré la dessus, on faisait propulser de tout le mouvement restant pour les chocs frontaux, après on s'étonnait de faire du flipper... [/i] [b]- Quelle sont les qualifications des motos? Il y a rapide moyenne et ?? [/b] Dans "regles spéciales universelles" on nous parle de "lourdes" et "plus lourdes", pour moi la vitesse et le poids c'est deux choses différentes, ça joue différemment sur le jeu: Soit on met 2 caractéristiques: vitesse (rapide, normale, lente) et poids leger, moyen, lourd...) pour lesquels la vitesse donne les degats et le poids la distance à laquelle on est projecté. Soit on combine les 2 caractéristiques (comme il semble que les regle en ait pris la voie mais apres tout j'en sais rien c'est toi le créateur^^) mais il faut homogénéiser les termes voir en trouver d'autre plus générique (petite moyenne grosse pour donner un exemple bien générique mais franchement pas beau du tout) car choquer moins fort sous prétexte qu'on est rapide ça fait bizarre Enfin dans le cas de l'utilisation de 2 caractéristique il serait peut etre judicieux que les motos legere et lourdes réagissent différemment là dessus. [b]- Quid des chocs sur les barricades/mur/objets fixe?[/b] Il faudrait définir plus précisément ce qui se passe car même si nous on a eu tendance à mettre des barricade partout pour faire la piste. [i](Des barrieres/haie de WHB et des lignes aegis WH40K ça prend pas de place et permet de faire la piste qu'on veut. Il faut quand même noter que c'est le genre d'élément récurent sur une piste pour créer un circuit avec quelques virage, à moins que le concept de départ pour le dust contest soit une piste plutot vierge de tout obstacle avec des "bouées" autour desquelles on doit tourner ou passer entre et que les chocs avec des barrieres/mur sont sensé etre rares. Pour le coup nous on était au rallye de Monaco... )[/i] [u]La dessus un petit tuto en début de regle sur comment faire une piste serait bienvenu.[/u] Par exemple: "Comment fabriquer facilement une piste avec les moyen du bord?" [b]La zone de piste.[/b] Avec un plateau de 1.20 m par 1.20m je pense qu'on est large pour créer une piste. [i]A 4 motos (2 chacun) on a joué sur une table scolaire standard (genre 80*140) et ça permet une course en 1 tour tout en ayant une petite place sur le coté pour y poser les regles. Il est possible d'avoir une piste plus petite, pour laquelle il serait necessaire de faire plusieurs tour, mais n'ayant pas assez testé je n'ai aucune idée de la taille mini. Même si faire une piste sur un plateau standard GW de 60*60 paraitrait séduisant ça me parait un peu petit pour qu'il y ait une course interressante. Ou alors vraiment avec des stands, plus de tours et moins d'armes, là, sans tests c'est dire à définir.[/i] [b]Installation[/b] - Je n'ai aucun décor. Et bien c'est tout simple, si j'ai des motos j'ai au moins quelques figs ou des marqueurs quelconques. Il suffit de placer des figs (ou des pions objectif/marqueurs) sur la table par paire et convenir qu'on doit passer entre ces "portes" à la maniere des skieurs alpins pour valider des "check points". A détérminer en fonction de la complexité des regles voulue si ces pions sont des poteaux intraversables et sont équivalent à des barrieres (voir "le decors est ton ennemi" en regles avancée) ou de simples fanions innofensifs (Mais qu'on doit bien contourner!! Enjamber un poteau en ski c'est une faute!) Il faut aussi convenir si il y a un sens pour les franchir (à la maniere des déscendeurs en kayak), en effet vous allez vite remarquer que la place du premier en tete n'est pas forcément enviable et qu'avoir le choix (ou pas) de sa trajectoire c'est parfois bien utile, même si ça rallonge le chemin. Evidemment rien n'empeche de placer sur la piste d'autres figs/pions/marqueurs/objets, de préférence différent de ceux des "portes" qui serviront d'obstacle et qui, alignés peuvent très bien jouer le rôle de barricades. - J'ai des décors. Il suffit de poser des décors et de convenir par quel coté il faut les passer (et eventuellement le sens, comme ci dessus), il sera alors assez aisé de faire une boucle assez simple avec juste 2 décors ou d'agrémenter celle ci de chicane épingle ou autres. N'hesitez pas à poser quelques obstacles (pas trop quand meme) histoire d'avoir des trucs à esquiver ou des objets fixes sur lesquels projeter vos adversaires, c'est toujours un moment assez drôle (enfin tout dépend pour qui ) Bref, on a juste une phrase dans "le decors est ton ennemi" à propos des barrieres et ça manque de détails. [b]- Quel choc opere t on avec une barricade?[/b] J'envoie une liste de question juste pour aider à definir les regles, qui semblent peu definies pour le moment: Est ce systématiquement un choc frontal (comme par l'arriere) ou ça dépend de l'orientation du véhicule qui le rencontre (coté=> latéral, avant arriere=> frontal)? [i]On est parti sur du "frontal" sytématiquement (mais jamais "face à face") car apres projection, garder l'orientation de la moto et la comparer avec l'axe de la barriere ça paraissait un peu compliqué. J'ai considéré qu'on rebontissait sur la barriere comme sur des barriere de sécurité, peut etre que dans le cas d'un mur de ruine solide il faudrait revoir cette notion. La barriere tape deja F8 mais peut etre qu'un mur ne doit pas réagir pareil qu'une barriere. Je proposerais un truc systématique: barriere => choc frontal car rebond, mur => choc latéral F9 (qui passe donc à F8 comme l'autre en latéral ou a expliquer dans les regles) avec rebond d'un nombre de pouces egale à la vitesse du projeteur car un mur on s'écrase plutot dessus[/i] Frapper une barriere de face compte comme un face à face? Comment calcule t on les touches? Vitesse 0 pour la barriere certes, mais quand celui qui rentre dedans y a été projeté, quelle est sa vitesse? Celle du projeteur au depart? (ou celle du projeteur moins 1, car il y a deja eu un choc entre les deux motos?) Dans le cas de choc en serie, si on prend en compte la vitesse du projeteur, ne devrait on pas décrémenter la vitesse de reférence pour chaque choc successif? [b]- Quand a lieu le jet de pilotage suite à un choc?[/b] Est ce avant ou apres le déplacement latéral (ou la projection en avant)? [i]On faisait les jets de pilotage lorsqu'on était encore au contact mais du coup ça posait quelques soucis de regles avec le dérapage de 1D3 ps car on a eu le cas ou la moto était sensé se diriger vers l'autre moto alors qu'elle etait deja au contact. D'un autre coté si on le fait apres le déplacement il n'est pas impossible non plus qu'un derapage suite à un jet de pilotage raté occasionne un nouveau choc![/i] Peut on donc avoir un nouveau choc suite au dérapage du jet de pilotage raté? [b]- Que fait on du mouvement restant en cas de jet de pilotage raté sur un choc latéral?[/b] Puis je finir mon mouvement si je n'ai eu qu'une fleche donnant un dérapage? Si oui, est ce que je perds du mouvement suite au retrogradage? (moitié?) Si oui, suis je soumis à la distance mini pour faire un virage depuis le terme du derapage? (mais laquelle du coup? celle de la nouvelle vitesse?) [b]- Cas du choc latéral, est il pertinent que la moto poussée soit propulsée de SA vitesse dans le sens du choc?[/b] En effet dans le cas de collision avec des barrieres ou dans le cas d'un fou furieux qui arrive à toute blinde en frappant le coté d'une moto a vitesse 0 (histoire de caricaturer) avec un certain angle ça pose des problemes de physique qui rende l'effet assez etrange. Sans prendre forcément la moyenne des 2 vitesses, je pense que prendre en compte la vitesse de celui qui impacte serait peut etre plus pertinent. [b]- Dans le cas d'une collision "face à face", est ce que le tableau spécial (D6 à lancer pour les 2 pilotes) remplace le jet de pilotage du à la collision? [/b] Si c'est en plus du jet de pilotage quel en est l'ordre? [b]- Il faudrait peut etre revoir l'encombrement des side-car ou de leur donner des emplacement dédiés.[/b] Le side coute 5 emplacement, mais quand on voit une moto d'assaut SM on a plutot l'impression que c'est sensé donner plus de place qu'en consommer plus de la moitié de celle de la moto. [b]- L'encombrement de certaines armes parait parfois assez etrange, il faudrait peut etre en dire un mot dans le paragraphe sur l'encombrement.[/b] Je suppose que c'est du au fait que le side car n'est pas bien defini (manque d'encombrement "gratuit" si placé sur le side cf la question au dessus) Theob a été assez surpris par certaine valeur, notamment celle du lance missile dont il trouvait que 2 c'était peu petit par rapport au 4 du bolter lourd qui paraissait enorme, et celle de l'autocanon, plus petite qu'un bolter lourd alors que ça lui paraissait plus encombrant. [b]- Dans le cas des armes de CàC avec munition il faudrait préciser si celle ci donne droit à un autre type d'arme une fois les munitions épuisée.[/b] Tu as deja répondu pour la presence des munitions à cause des batteries, il faudrait le noter quelque part dans l'arsenal car la definition des munitions n'est pas définie. Mais par exemple une epée energétique devient à priori une épée vu la simlitude des caractéristiques mais qu'en est il de la hache energetique, de la griffe et du gant? La simple dague est rapide, pourquoi la hache ne serait pas lente comme sa version energétique? Un gant non energétique pourrait tres bien devenir une masse lente. [b]- Il faut absolument mettre des couts pour les équipements. [/b] Je sais que c'est particulierement pénible à faire, que sans tester c'est dur de tomber juste mais il faut voir aussi que les gens qui testent ne peuvent en aucun cas donner d'avis sur l'équilibrage n'ayant aucune idée du prix. Même des prix farfelu seraient une bonne chose car ça avancera d'autant l'équilibrage des prix. [b]- Dans le cas de relance, (bolter jumelé notamment) une relance lancée consomme t elle une munition de plus?[/b] C'est comme ça dans necromonda (de memoire... mais j'affabule peut etre) Bon voila, j'avais dit qu'il y avait une brouette de questions, j'ai bien fait de séparer les 2 rapports de course et les questions. Deja que je suis un habitué des pavés au moins ça reste lisible chez moi (enfin mon ecran est grand ) J'espere que ça aidera à avancer. [quote]Il me reste juste un truc à faire : les barres verticales pour les PV mais je ne connais pas les valeurs max pour ces compteurs. Dites-moi si mon truc est utile et si vous voyez des modifications à y apporter. [/quote]Wouhhhaa ça a l'air bien classe. Je suis persuadé que ça sera utile. Pour le moment les plus grosses motos (grosses cyclindrées) ont 10 pv au max, les pilotes et coplitote ont 5 PV Cependant j'ai été incapable d'ouvrir les fichiers des écuries donc je n'ai peut etre pas les valeurs les plus hautes possibles. Je suppose qu'il sera un jour possible d'avoir un pilote avec disons jusqu'à 2 PV de plus (avec des compétences achetée/gagnées ou une race particuliere) donc mettre 8 pv en valeur max pour un compteur "générique" ne me parait pas fantasque meme si cette valeur sera probablement rarement atteinte. Du coup peut etre différentier la couleur au dela de 5 pv (qui serait des "bonus") Pour les motos, étant donné qu'il sera possible surement un jour de jouer des speeder/hecilo et qui sait des rhino/truck/chariot qui auraient peut etre plus de pv, et dans le meme esprit qu'au dessus avoir des equipement permettant de monter les pv de sa machine, je proposerais de mettre aussi le compteur générique à 15 pv et de mettre des couleurs différentes particulierement à 6pv 8 pv et 10pv (moto petite/antigrav/grosse). Je n'ai pas la liste complete des valeurs possibles peut etre Sakartoune serait de meilleur conseil pour les valeur. Enfin un compteur générique peut peut-etre attendre. [b]Ce qui me paraitrait judicieux c'est de mettre aussi des aiguilles pour:[/b] - les pv du pilote (un seul puisque le copilote encaisse tout avant que le pilote soit blessé) - la moto - mais aussi pour les munitions qui sont penible à contabiliser. Disons 3 cadrans minimum (par exemple dans notre essai on avait le bolter lourd du side-car le bolter jumelé de la moto et le pisto du pilote. Donc l'un jusqu'a 20 (la mitrailleuse avec 30 cartouche etant la seule a depasser 20) pour l'arme lourde du side-car ou l'arme du copilote Un autre jusqu'a 20 pour l'arme de base de la moto (fling ou bolter ou fusil laser à 20 munitions au max) Et le dernier jusqu'à 10 max pour l'arme de poing (pisto laser 10 munitions) [b]Avoir un carton qu'on puisse tenir en main pour suivre sa moto sur la piste ce serait royal, avec plein de cadran sans dé posé dessus il serait impossible de les bousculer et serait pratique. Les compteurs de fuite d'huile et autres problemes mécanique seraient à mon avis bien mieux à coté de la moto pour ne pas les oublier et de toutes façons moins présent que le reste ou tout du moins arrivant tard dans la partie.[/b] Modifié le 2 octobre 2012 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sakartoune Posté(e) le 2 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 2 octobre 2012 Voilà du retour comme je les aime. C'est avec ça que je vais pouvoir avancer. Pour commencer, merci Targol de ta proposition, j'étais parti sur quelque chose de bien plus sobre, mais je penses que c'est toi qui a raison. Plus c'est cliquant mieux c'est. Voilà ce que j'envisageais : [URL=http://www2.zshare.ma/nt1yy80rx0wb]Fiche_de_pilotes.pdf - 34.8 Kb[/URL] Je viens de me rendre compte que j'avais oublié d'y ajouter le conteur de vitesse. N'hésite pas à t'en resservir si tu veux pousser au maximum ton projet sachant que je prévoit de les imprimer et de les plastifier pour le GD. Ainsi il est possible d'écrire dessus avec du veleda et d’effacer très facilement. En suite, afin de vous permettre de meilleurs tests, voici l'[URL=http://www2.zshare.ma/497807zp3yjh]ECURIE_ORK.pdf - 105.3 Kb[/URL] qui a tous ses coût en place (au point où j'en suis des règles). Ainsi que l'[url="http://www2.zshare.ma/juemp3z18sp9/ECURIE_du_Chaos.pdf.html"]ECURIE_DU_CHAOS.pdf[/url] qui, elle, reste à compléter tant au niveau des prix que des règles. Toujours pour de meilleurs tests, voici les gabarits pour les virages minimum, et ils me posent déjà un problème : Si on fait un virage de plus de 45° on dérape, hors tous mes gabarit minimum poussent à 60°. Je penses donc amener le dérapage à partir de 90°. [url="http://www2.zshare.ma/jjvjek06vh2b/Gabarits_Ligne_droite.pdf.html"]Gabarits lignes droites[/url] [url="http://www2.zshare.ma/xjssv8kib63p/Gabarits_Virages.pdf.html"]Gabarits virages[/url]. Pour le reste des questions et surtout ce qui est des collisions et des copilotes/side-cars, je vais devoir ré-écrire des règles plus clair et carré, car là c'est bien trop floue. J'essaie de poster ça au plus tôt (Peut-être ce soir). J'en profiterais pour répondre à toutes les questions et à des point soulevés intéressants (déchargement des armes de CàC...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gekko Posté(e) le 2 octobre 2012 Partager Posté(e) le 2 octobre 2012 Wah. Bien bravo [i]Sakartoune[/i], et merci beaucoup [i]Marmoth [/i]pour tes récits, je me suis bien marré à les lire . C'est bien dépaysant. C'est marrant ce que vous faites. Juste des encouragements en somme . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Targol Posté(e) le 2 octobre 2012 Partager Posté(e) le 2 octobre 2012 Merci pour les retours sur mon compteur. Je suis en train de le modifier en fonction. Je vais donc partir par défaut sur 15 PV pour le vehicule, 8 pour le pilote et le copilote. [quote name='marmoth' timestamp='1349180652' post='2222616']- les pv du pilote (un seul puisque le copilote encaisse tout avant que le pilote soit blessé) [/quote]Ben oui, mais il faut bien aussi comptabiliser les PV du co-pilote pour savoir quand il meure. [quote name='marmoth' timestamp='1349180652' post='2222616']- mais aussi pour les munitions qui sont penible à contabiliser. Disons 3 cadrans minimum (par exemple dans notre essai on avait le bolter lourd du side-car le bolter jumelé de la moto et le pisto du pilote. Donc l'un jusqu'a 20 (la mitrailleuse avec 30 cartouche etant la seule a depasser 20) pour l'arme lourde du side-car ou l'arme du copilote Un autre jusqu'a 20 pour l'arme de base de la moto (fling ou bolter ou fusil laser à 20 munitions au max) Et le dernier jusqu'à 10 max pour l'arme de poing (pisto laser 10 munitions)[/quote]Je rajoute donc 2 compteurs de munitions à 20 max et un à 10 max. Je peux aussi, si vous pensez que ça peut être utile, proposer des "cartouches" amovibles (la partie où il y a actuellement le logo warfo) pour faire des cartouches "Moto ork 1", "Moto ork 2", "Moto Chaos 1", "Moto Chaos 2", etc... Il faut juste me dire ce que je dois faire. Dans un premier temps, on peut se contenter des motos proposée en Démo au GD. [quote name='Sakartoune' timestamp='1349186462' post='2222661']Pour commencer, merci Targol de ta proposition, j'étais parti sur quelque chose de bien plus sobre, mais je penses que c'est toi qui a raison. Plus c'est cliquant mieux c'est. Voilà ce que j'envisageais : [URL=http://www2.zshare.ma/nt1yy80rx0wb]Fiche_de_pilotes.pdf - 34.8 Kb[/URL] Je viens de me rendre compte que j'avais oublié d'y ajouter le conteur de vitesse. N'hésite pas à t'en resservir si tu veux pousser au maximum ton projet sachant que je prévoit de les imprimer et de les plastifier pour le GD. Ainsi il est possible d'écrire dessus avec du veleda et d’effacer très facilement.[/quote]Je pense que les 2 ont des utilités différentes : [list] [*]Mon compteur est plus le "tableau de bord" d'une des moto avec les cadrans et voyants correspondants à l'état de la moto à un instant T. Je n'y ai donc figuré que les éléments qui changent d'un tour sur l'autre. [*] Ta feuille de caractéristiques de la monture, de ses servants et de ses armes correspond plus à un truc figé qui ne bouge pas de la partie et qui peut éventuellement être sur une feuille à part. Je peux me charger de faire ça en plus joli aussi si tu veux. [/list] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sakartoune Posté(e) le 2 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 2 octobre 2012 Alors pour te répondre : Pour le moment, je n'ai jamais mis au dessus de 10 PV d'un côté comme de l'autre, donc 15 nous laisse de la marge, c'est parfait. Pour tout ce qui est munitions, j'avais prévu de faire des cartes d'équipement plastifiées. Ainsi on aura notre plaque avec les équipement que l'on peut utiliser. Ca permettrait en un rapide coup d'oeil de savoir où l'on en est. Le cartouche est une bonne option pour mémoriser quelle moto représente le tableau de bord. Merci en tout cas de ce coup de pouce, car entre tout ce qui a été perdu dans la mort du Disk, la table à préparer et les reste de mes engagements pour le GD, j'avoue que je croule un peu sous les projets. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 2 octobre 2012 Partager Posté(e) le 2 octobre 2012 (modifié) [quote name='gekko' timestamp='1349189736' post='2222702'] Wah. Bien bravo [i]Sakartoune[/i], et merci beaucoup [i]Marmoth [/i]pour tes récits, je me suis bien marré à les lire . C'est bien dépaysant. C'est marrant ce que vous faites. Juste des encouragements en somme . [/quote]Je suis bien content que ça plaise, j'espere que c'est pas trop difficile à suivre, en tout cas ils sont révélatifs du bon moment passé, on s'est vraiment bien amusés pour le coup. Je pense que je prendrais mes motos chaque vendredi maintenant [quote]Toujours pour de meilleurs tests, voici les gabarits pour les virages minimum, et ils me posent déjà un problème : Si on fait un virage de plus de 45° on dérape, hors tous mes gabarit minimum poussent à 60°. Je penses donc amener le dérapage à partir de 90°.[/quote]En fait je ne pense pas que le probleme soit vraiment là. Je pense que la technique des virages <45° et >46° c'est très pratique pour les manoeuvres, même à grande vitesse. En effet, en jeu, évaluer un angle de 45° c'est franchement pas dur et c'est bien plus commode que d'utiliser un gabarit. Avec la distance mini avant virage on sait très bien ce qu'on pourra faire ou le pas faire. Quand il y a dérapage avec un angle >46°, en général c'est qu'il était désiré au départ et qu'il fait partie de la manoeuvre en tant que pilotage brusque de la moto. On imagine très bien que le pilote met volontairement sa moto en travers. Il n'y a qu'un cas qui n'est pas abordé et qui manque: Par exemple je suis en vitesse 3, je jette 4 dés et ne fait que 4 ps de mouvement (la lose...) j'espere pouvoir tourner quand meme à la fin du mouvement (à défaut d'etre arrivé à 5 ps) Les courbes de virage je pense qu'il ne faut les garder que quand on a de la place, et qu'aucun choc ne sera tenté, voir qu'aucun tir ne lui sera autorisé. Ce serait plutôt un mouvement de regle avancé, un truc destiné aux réels pilotes (ou ceux qui n'ont pas les moyens de la jouer bourrin et qui sont des purges au tir...) Le fait qu'on atteigne les 60° ne me choque pas vraiment. J'imagine tres bien le pilote à mort sur coté de sa bécane pour faire contrepoids pour gratter le meilleur angle de virage possible. [u]Par contre il faudrait revoir la regle pour les utiliser[/u], si ça donne un avantage il faut obligatoirement un test de pilotage. Et si on veux faire un virage sérré il faut qu'il y ait au moins 1 de malus par classe de virage de décalage. [quote]En suite, afin de vous permettre de meilleurs tests, voici l'ECURIE_ORK.pdf - 105.3 Kb qui a tous ses coût en place (au point où j'en suis des règles).[/quote]Ahhh merci pour les PDF Ca a un peu ramé jusqu'à pouvoir les DL mais j'y suis arrivé en patientant un peu (les fichiers sont pas gros c'était surement un probleme de traffic car la page avait du mal à charger) Je pense que l'écurie du chaos fait une bonne base pour que je commence l'écurie Space Marine (bah oui j'ai que du SM moi^^) Je te laisserais le soin de trouver une capacité spécifique aux SM, leur "trait", qui pourrait être différent suivant les chapitres car j'avoue que pour le moment j'ai pas trop d'idées... Comme il semble y avoir toujours 3 types de pilote dans les écurie je pense proposer: Space marine, scout et serviteur. Le serviteur aurait des regles spécifiques dues à sa nature, et pourrait correspondre assez facilement au 3° niveau de pilote. On pourrait choisir de booster une seule de ses capacités spécifiquement [i](allez 3 barette de RAM en plus pour son cerveau, regardez son oeil qui frétille)[/i] en conduite, tir ou CàC peut etre au détriment des autres caractéristiques d'ailleurs. [i](j'ai un serviteur qui pilote bien mais ne sait pas tirer ni se battre... ouais mais c'est mieux qu'un pilote qui ne sait ni piloter ni se battre ni tirer convenablement... : )[/i] [b]Par contre je parcours les deux écuries et il y a un truc qui me chiffonne au niveau de l'init et de l'ordre du tour.[/b] Certes je n'ai testé qu'avec des SM contre des SM (même init) mais je ne suis pas convaincu que faire jouer l'init des pilotes pour l'ordre du jeu soit une bonne chose. - D'abord l'init c'est pour les corps à corps dans WH40K, et quand j'ai vu un space marine du chaos avec 3 en initiative j'ai un oeil qui est parti de travers et j'ai relu 3 fois en pensant avoir la berlue. C'est très dérangeant pour moi. Autant avoir plus de pv n'est pas choquant autant pour d'autre carac ça trouble un peu. Les CàC sont gérés plus "simplement" dans la course, l'attaquant tape le premier (sauf armes rapides etc) on n'a pas besoin de l'init pour ça. Dans ce cas si l'init ne sert qu'à l'ordre du tour autant utiliser carrément un autre mot qu'initiative, qui va en plus troubler les joueur lors des CàC. Pourquoi pas tout simplement "Ordre" - On a aussi le niveau de pilote, il ne sert qu'au jet de pilotage. Mais pourquoi il ne compterait pas aussi pour l'ordre du tour comme un type d'ecurie pourrait le faire? Pour l'ordre du tour il y a deja une serie de bonus/malus. On peut tres bien ajouter dans le tableau un -1 général à l'ordre pour un pilote orc, un +1 au SM car on les imagine comme ça, un +2 pour slanesh et un -2 à nurgle et cetera On pourrait meme y ajouter un +/- 1 en fonction du niveau de pilote (genre le pilote 4 a +1 et le pilote 2 a -1). [i]Notez que je ne suis pas forcément pour ce type de malus/bonus ou alors excepionnellement, pour certaines écurie particuliere (je pense à nurgle et slanesh mais pas forcément pour les orcs qui, bien que lent à la détente, montre des trésors de réactivité quand on leur met un bolide dans les mains... (cf ce qui suit)[/i] - Un dernier point, et le plus important, ce qui a animé le plus nos partie c'est les ordres de tour qui sont variables et qui peuvent facilement etre opposé sur un jet de dé adéquat. Si on commence à mettre des pilotes avec un bonus de 6 (slanesh) à l'ordre du tour contre de l'orc qui a 2 ça commence à etre carrément ininterressant de jeter l'ordre du tour, deja que des malus/bonus existent autant faire jouer celui en tete en premier et ainsi de suite... Evidemment il faudrait tester pour se rendre compte de l'importance et du gain en terme de jeu de mettre ou pas des bonus/malus à l'init. [u]Peut etre ai je une vision tronquée du haut de mes 2 seules parties. Mais j'ai trouvé que la phase d'ordre donnait une couleur et une imprévisibilité particulierement excitante au jeu qu'il serait peut etre dommage de trop lisser.[/u] [i](comme vu dans le deuxieme récit, rien qu'avec un +1 contre un -1 c'est mal barré de reprendre l'ordre. Imaginez avec 2 ou 3 de malus, c'est impossible et donc pas drôle...)[/i] [u]Et sinon quant à la regle qui dit que lors d'une égalité sur l'ordre on prends l'ordre des moto[/u], et bien pour les même raisons qu'au dessus et bien je dirais non. Je conseillerais de pouvoir jeter un dé pour vraiment dire qui gagne, ainsi le pilote derriere a une chance de prendre l'aspiration et doubler sinon il va probablement toujours trainer derriere. [i]Là dessus on a mal appliqué les regles car on a jeté un dé pour départager les égalités. Faudra qu'on reteste sans.[/i] [u]Reste à parler du placement au départ[/u]; autant pour l'ordre des tours c'est pas marrant de savoir quasi à l'avance qui va jouer le premier autant pour le placement au départ on pourrait y trouver un sens. D'ailleurs placer les motos au départ, juste avec un +1 pour les leger et un -1 pour les lourds ça me parait pour le moins du pur hasard. Mais attention, sur un foirage de dé ça peut mettre une équipe dans la mélasse ou énormément l'avantager dès le début de la course. D'un autre coté si on était sur d'etre placé devant ou derriere ça inciterait peut etre trop à une optimisation des compétences et des equipements choisis ce qui fait perdre du fun et donc ce qui n'est pas bien. On va dire que pour le moment je n'ai pas d'avis, faudrait tester... [b]Edit:[/b] Et bim! un pavé... désolé... Modifié le 2 octobre 2012 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Targol Posté(e) le 2 octobre 2012 Partager Posté(e) le 2 octobre 2012 [quote name='Sakartoune' timestamp='1349200388' post='2222824']Pour tout ce qui est munitions, j'avais prévu de faire des cartes d'équipement plastifiées. Ainsi on aura notre plaque avec les équipement que l'on peut utiliser. Ca permettrait en un rapide coup d'oeil de savoir où l'on en est.[/quote] Donc, je lâche l'affaire sur les munitions au niveau du tableau de bord ? Note que ça m'arrange parce que faire un compteur allant jusqu'à 20 sans grossir le tableau jusqu'à du A4, j'en chiais un peu... [quote name='Sakartoune' timestamp='1349200388' post='2222824']Le cartouche est une bonne option pour mémoriser quelle moto représente le tableau de bord.[/quote]Ok. Il faudra juste me dire quoi mettre sur les cartouches "tout faits". J'en ferais certains génériques avec la possibilité d'écrire au véléda le team et la moto, mais ce serait plus sympa d'en avoir des "sur mesure" pour le GD. [quote name='Sakartoune' timestamp='1349200388' post='2222824']Merci en tout cas de ce coup de pouce, car entre tout ce qui a été perdu dans la mort du Disk, la table à préparer et les reste de mes engagements pour le GD, j'avoue que je croule un peu sous les projets. [/quote]Mais il n'y a pas de quoi, mon cher. Si je le fais, c'est parce que je pense que ça en vaut le coup. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Targol Posté(e) le 2 octobre 2012 Partager Posté(e) le 2 octobre 2012 (modifié) Double, juste pour montrer où j'en suis (cliquez pour agrandir) : [url="http://idata.over-blog.com/2/62/28/18/divers/dustContest/Compteur-Dust-Contest-V2.jpg"][img]http://idata.over-blog.com/400x400/2/62/28/18/divers/dustContest/Compteur-Dust-Contest-V2.jpg[/img][/url] Cette version est en 3 couches. L'intermédiaire est celui du bas à gauche. Comme sur le devant, les parties en rose sont à évider. Les compteurs de PV et de munitions sont des languettes qui coulissent et masquent les icônes dessinées sur la plaque de fond (en haut à droite). Modifié le 2 octobre 2012 par Targol Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Targol Posté(e) le 3 octobre 2012 Partager Posté(e) le 3 octobre 2012 Un petit triple : je me croirais dans un de mes sujets Bref, j'ai bien bossé hier soir et voici la V3 qui me semble relativement aboutie : [url="http://idata.over-blog.com/2/62/28/18/divers/dustContest/Compteur-Dust-Contest-V3.jpg"][img]http://idata.over-blog.com/400x400/2/62/28/18/divers/dustContest/Compteur-Dust-Contest-V3.jpg[/img][/url] J'essaie de faire un proto rapidement pour juger du côté pratique de la chose. Si, de votre côté, vous avez des idées pour les cartouches, n'hésitez pas j'ai encore de la place pour 2 cartouches. Pour les cartes de caractéristique des personnages, je comptais faire un truc style permis de conduire (pas dans les mêmes couleurs) intitulé "Dust contest driver licence" pour le pilote et "Dust contest copilot licence" pour le copilote. Pour les caractéristiques de la moto et son armement, un "count-as" carte grise. Ça vous semble OK ou mieux vaut-il une seule carte pour les caracs de la moto et de son équipage ? PS : voici le lien pour télécharger l'image à sa taille réelle pour ceux voulant faire des tests (celle sur over-blog a été réduite) : [b][URL=http://depositfiles.com/files/nj2bbufe0]http://depositfiles.com/files/nj2bbufe0[/URL][/b] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sakartoune Posté(e) le 3 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 3 octobre 2012 [quote]Y a t il répartition des blessures lors d'un choc?[/quote] Comme vous l'avez deviné, il n'y a pas répartition, je vais le préciser dans la règle des chocs. Mais seulement la moto prend.Pour le pilote, le test de pilotage est déjà un gros risque. [quote]Il y a confusion entre le copilote d'un side-car et un copilote sur les regles[/quote] Effectivement, les distinction ne sont pas claires. Les textes actuels : [i][b]Side‐car, plateforme arrière, … (5 emplacements)[/b] Poids +3 Comprend un copilote (cf ci‐dessous) et permet de tirer avec une arme de coque supplémentaire. Selon les cas, cette arme sera soit liée à la coque, soit sur pivot. Dans ce dernier cas, elle peut tirer à 360°, mais le copilote ne peut avoir d’arme de poing et ne peut combattre au CàC. [b]Copilote (2 emplacements)[/b] Poids +1 Tout véhicule peut avoir un copilote sur un siège derrière le pilote. Celui‐ci peut avoir un équipement différent. Il doit agir de la même façon que le pilote, c’est à dire, soit tirer, soit combattre au CàC. Pour le tir, il n’est pas obliger de choisir la même cible. De plus, il dispose d’un angle de vue de 360° alors que le pilote voit le sien réduit à 180° vers l'avant. Lorsque le pilote subit une blessure c’est d’abord le copilote qui l’encaisse jusqu’à ce qu’il meurt.[/i] Il va être remplacé par : [i][color="#8B0000"][b]Side-care : (4 emplacements)[/b] poids +3 Le side-car est une place ajouté sur le côté de votre moto. Vous avez alors un passagé. Celui-ci peut être n'importe quel pilote autorisé par l'écurie. Le side-car permet de tirer avec une arme de coque supplémentaire. De plus le pilote et le passager doivent agir de la même façon, c’est à dire, soit tirer, soit combattre au CàC. Pour le tir, ils ne sont pas obliger de choisir la même cible. Ils peuvent tirer à 360° avec leurs armes personnelles. Lors de la répartitions des touches suites à un tir, les touches sont réparties comme suit : 1 à 4 la moto est touchée, 5 le passager est touché, 6 le pilote est touché. De même lors d'un corps à corps , votre adversaire devra lancer 1D6 pour déterminer de quel côté il se situais lors de l'assaut : 1-3 côté passager, 4-6 côté pilote. Il choisit après sur qui il compte taper. Si le pilote venait à mourir, le passager pourrait tenter de prendre les commandes du bolide. Il doit pour cela réussir un teste de pilotage à +1. [b]Plateforme arrière et arme sur pivot (5 emplacements[/b]) Poids +3 Cette équipement suit les règles du side-car avec les différences suivantes : - Votre adversaire choisi qui il attaque entre le pilote et le passager. Par contre, les deux peuvent répliquer. - L'une des armes e coque (choisi au début de la course) a été montée sur pivot, elle peut elle aussi tirer à 360°. [b]Copilote (2 emplacements)[/b] poids +1 Tout véhicule peut avoir un copilote sur un siège derrière le pilote. Celui‐ci peut avoir un équipement différent. Il doit agir de la même façon que le pilote, c’est à dire, soit tirer, soit combattre au CàC. Pour le tir, il n’est pas obliger de choisir la même cible. De plus, il dispose d’un angle de vue de 360° alors que le pilote voit le sien réduit à 180° vers l'avant. Lors de la répartitions des touches suites à un tir, les touches sont réparties comme suit : 1 à 4 la moto est touchée, 5 le passager est touché, 6 le pilote est touché. De même lors d'un corps à corps , votre adversaire devra lancer 1D6 pour déterminer de quel côté il se situais lors de l'assaut : 1-3 côté passager, 4-6 côté pilote. Il choisit après sur qui il compte taper. Si le pilote venait à mourir, le passager pourrait tenter de prendre les commandes du bolide. Il doit pour cela réussir un teste de pilotage à +1.[/color][/i] [quote]C'est bien la vitesse mini avant action qu'il faut prendre en compte avant de faire un virage?[/quote] C'est la vitesse à laquelle vous êtes à l'amorce du virage. Si vous commencez votre tour en vitesse 3, mais qu'un effet quelconque vous réduit en vitesse 2 avant le virage, vous pouvez utiliser le gabarit de virage de vitesse 2. Au passage, les gabarits de virages sont très important pour donner l'arc minimal du déplacement ainsi que la distance minimale à parcourir. Je ne sais pas encore s'ils ne sont pas un peut trop long. [quote]Que signifie un "virage serré"? cf "regles avancées phase de mouvement"[/quote] C'est un moyen de faire un virage plus "étroit que normalement prévu par le gabarit. Le pilote doit réussir un test de pilotage, s'il y parvient, il peut prendre la gabarit de la vitesse d'en dessous pour déterminer sa trajectoire minimale. [quote]Le jet d'aspiration est il obligatoire ("doit" dans l'énoncé)?[/quote] Non effectivement, c'est une erreur de formulation; d'ailleurs le terme "peuvent" arrive juste après. Je vais modifier ça. [quote][b]La configuration des collisions frontales/latérales ne nous a pas semblé claire[/b] Choc avant contre arriere => frontal Choc latéral contre latéral (moins de 45° entre la moto qui choque le coté et l'axe de celle qui est choquéée) => latéral[/quote] Alors, vous avez bien compris pour les deux cas que vous citez, j'ajouterais juste que les chocs se font lors de votre déplacement, si vous passez à côté de 2 motos adverses, vous pouvez décider d'effectuer un choc latéral sur la première, puis un autre latéral ou un frontal sur la deuxième. dans le cas du frontal, cela terminera votre mouvement. Pour ce qui est d'un choque d'un bolide en percutant un autre en arrivant à 90°, les touches sont résolut que si la cible était un mur. Vous avez donc un choque frontal contre un mur, à la différence que le dit mur va prendre des blessures. [quote] Il faudrait une précision sur le retrogradage en "cas de fleche" lors d'un raté de test de pilotage. cf collision/test de pilotage[/quote] Effectivement, je vais rajouter la mention : avec un minimum de 1. [quote][b]Lors d'un projection suite à un choc frontal comment déplacer le véhicule propulsé?[/b]Il est dit que la moto est projetée de la moitié mais il faudrait préciser la direction (on a supposé que c'était celle de celui qui choquait).[/quote] Vous avez tout à fait bien agis, je vais le préciser dans la règle. [quote]- [b]Quelle sont les qualifications des motos? Il y a rapide moyenne et ?? [/b] Dans "règles spéciales universelles" on nous parle de "lourdes" et "plus lourdes", pour moi la vitesse et le poids c'est deux choses différentes, ça joue différemment sur le jeu: Soit on met 2 caractéristiques: vitesse (rapide, normale, lente) et poids léger, moyen, lourd...) pour lesquels la vitesse donne les dégâts et le poids la distance à laquelle on est projeté. Soit on combine les 2 caractéristiques (comme il semble que les règles en ait pris la voie mais après tout j'en sais rien c'est toi le créateur^^) mais il faut homogénéiser les termes voir en trouver d'autre plus générique (petite moyenne grosse pour donner un exemple bien générique mais franchement pas beau du tout) car choquer moins fort sous prétexte qu'on est rapide ça fait bizarre Enfin dans le cas de l'utilisation de 2 caractéristique il serait peut être judicieux que les motos légère et lourdes réagissent différemment là dessus. [/quote] En fait, il n'y a qu'une catégorie léger, moyen et lourd. Je me suis tromper en dénommant les classes. C'est le problème de faire les règles à la chaîne, on a la tête dans le guidon et on rate des détails. Le poids est juste une valeur qui diminue la classe tous les 3 points. [quote][b]Quid des chocs sur les barricades/mur/objets fixe?[/b][/quote] Arf, oublie dans cette mouture des règles. Désolé ! Les murs et aures objets fixes ont une Endurance de 8 et une vitesse de 0, sauf cas d'objets en mouvement (j'ai d'ailleurs quelques idées dessus qui pourrait être particulièrement intéressantes). Mais après, il suffit de le définir sur chaque cicuit, par exemple, une pile de pneu pourrait n'avoir qu'une endurance de 5 (ce qui montre qu'elle amortie). A vous de vous mettre d'accord. [quote]La zone de piste.[/quote] Pour la piste, je ne précise rien volontairement, chacun est libre de la concevoir comme il veut (bien dessinée, ou sous forme de check-points) Par contre, j'ajouterais des tutos et autres idées pour faire ça piste. [quote][b]Quel choc opere t on avec une barricade?[/b] J'envoie une liste de question juste pour aider à definir les regles, qui semblent peu definies pour le moment: Est ce systématiquement un choc frontal (comme par l'arriere) ou ça dépend de l'orientation du véhicule qui le rencontre (coté=> latéral, avant arriere=> frontal)?[/quote] Effectivement on a un manque de précision. dans le cas d'un choque avec un décors, on prendra les règles d'un choc latéral. Sauf si votre bolide fonce droit dessus, suite à un choc par l'arrière par exemple, alors là considérez un choc en face à face (souvent mortel) [quote][b]Quand a lieu le jet de pilotage suite à un choc?[/b] Est ce avant ou apres le déplacement latéral (ou la projection en avant)? On faisait les jets de pilotage lorsqu'on était encore au contact mais du coup ça posait quelques soucis de regles avec le dérapage de 1D3 ps car on a eu le cas ou la moto était sensé se diriger vers l'autre moto alors qu'elle etait deja au contact. D'un autre coté si on le fait apres le déplacement il n'est pas impossible non plus qu'un derapage suite à un jet de pilotage raté occasionne un nouveau choc! Peut on donc avoir un nouveau choc suite au dérapage du jet de pilotage raté?[/quote] Le test se fait toujours après résolution complète du choc. Et donc oui, on peut avoir un nouveau choc suite à un dérapage pour jet de pilotage raté. [quote][b]Que fait on du mouvement restant en cas de jet de pilotage raté sur un choc latéral?[/b] Puis je finir mon mouvement si je n'ai eu qu'une flèche donnant un dérapage? Si oui, est ce que je perds du mouvement suite au retrogradage? (moitié?) Si oui, suis je soumis à la distance mini pour faire un virage depuis le terme du dérapage? (mais laquelle du coup? celle de la nouvelle vitesse?)[/quote] Oui vous pouvez finir votre mouvement. Je n'avais pas songé à la perte de vitesse mais effectivement il va falloir un malus d'1D6 ps sur ce qu'il reste. Les virages se font avec le gabarit de la nouvelle vitesse. [quote][b]Cas du choc latéral, est il pertinent que la moto poussée soit propulsée de SA vitesse dans le sens du choc?[/b] En effet dans le cas de collision avec des barrieres ou dans le cas d'un fou furieux qui arrive à toute blinde en frappant le coté d'une moto a vitesse 0 (histoire de caricaturer) avec un certain angle ça pose des problemes de physique qui rende l'effet assez etrange. Sans prendre forcément la moyenne des 2 vitesses, je pense que prendre en compte la vitesse de celui qui impacte serait peut etre plus pertinent.[/quote] Effectivement, je me suis trompé sur ce point : [i]Le joueur peut continuer son mouvement normalement. Le joueur qu’il a percuté (s’il n’a pas raté son test de pilotage) est décalé dans le sens du choque d’un nombre de pas égal à sa vitesse.[/i] [color="#8B0000"][i]Le joueur peut continuer son mouvement normalement. Le joueur qu’il a percuté (s’il n’a pas raté son test de pilotage) est décalé dans le sens du choque d’un nombre de pas égal à la vitesse de son agresseur.[/i][/color] [quote]Dans le cas d'une collision "face à face", est ce que le tableau spécial (D6 à lancer pour les 2 pilotes) remplace le jet de pilotage du à la collision?[/quote] Tout à fait [quote]Il faudrait peut etre revoir l'encombrement des side-car ou de leur donner des emplacement dédiés.[/quote] Je comprends bien, mais sinon un side-car donne un trop gros avantage. A voir à l'usage, je pourrais peut-être le mettre neutre en emplacement. [quote]L'encombrement de certaines armes parait parfois assez etrange, il faudrait peut etre en dire un mot dans le paragraphe sur l'encombrement.[/quote] En fait, l'emplacement est surtout fonction de l'efficacité de l'arme pour tenter de pondérer un peu tout ça. Ce n'est, hélas, pas toujours logique. [quote][b]Dans le cas des armes de CàC avec munition il faudrait préciser si celle ci donne droit à un autre type d'arme une fois les munitions épuisée.[/b] Tu as deja répondu pour la presence des munitions à cause des batteries, il faudrait le noter quelque part dans l'arsenal car la definition des munitions n'est pas définie. Mais par exemple une epée energétique devient à priori une épée vu la simlitude des caractéristiques mais qu'en est il de la hache energetique, de la griffe et du gant? La simple dague est rapide, pourquoi la hache ne serait pas lente comme sa version energétique? Un gant non energétique pourrait tres bien devenir une masse lente.[/quote] Je penses mettre une règle simple du genre : tout arme de corps à corps qui tombe à court de munition est considéré comme une épée simple. [quote]Il faut absolument mettre des couts pour les équipements.[/quote] C'est en cours, mais j'attendais aussi des retours pour évaluer les différents prix. L'écurie ork est prête pour le moment, je vais tenter de finir les autres dans les jours qui viennent. [quote]Dans le cas de relance, (bolter jumelé notamment) une relance lancée consomme t elle une munition de plus?[/quote] Non, ce sont des relances comme dans blood-bowl, elle sont juste pour simuler le boost donner par un directeur de course qui à une vu d'ensemble. Bon,je dois avoir répondu à toutes les questions qui te sont venu. @ Targol, c'est bien fun. J'attend de voir le résultat d'un montage, mais si ça marche, on se concentrera un peu plus sur le rendu pour embellir les textures et ça sera parfait. Pour le pilote, tu peux carrément reprendre mon document et le remettre en forme pour qu'il soit plus classe, on aura aussi besoin des caractéristiques de la moto (sa classe, sont type de propulsion, ... que j'ai d'ailleurs oublié sur mon document). Bon, c'est pas le tout, mais faut que je retourne m’occuper de ma piste moi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Targol Posté(e) le 3 octobre 2012 Partager Posté(e) le 3 octobre 2012 [quote name='Sakartoune' timestamp='1349284527' post='2223458']@ Targol, c'est bien fun. J'attend de voir le résultat d'un montage, mais si ça marche, on se concentrera un peu plus sur le rendu pour embellir les textures et ça sera parfait.[/quote] Tu n'auras pas à attendre longtemps. Après en gros 1/2h de découpage et collage, j'ai fini le proto. Une petite vidéo de démo : http://www.youtube.com/watch?v=L7KOUn7Voco [quote name='Sakartoune' timestamp='1349284527' post='2223458']Pour le pilote, tu peux carrément reprendre mon document et le remettre en forme pour qu'il soit plus classe, on aura aussi besoin des caractéristiques de la moto (sa classe, sont type de propulsion, ... que j'ai d'ailleurs oublié sur mon document).[/quote]Je vais regarder ça. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sakartoune Posté(e) le 3 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 3 octobre 2012 (modifié) Très bon rendu, mais je suis mitigé quand à l'usage en démo : les jetons vont tout le temps se casser la gueule et les tirettes risquent de mourir rapidement (pliées, froissées voir déchirées). Mais à côté de ça, j'aime beaucoup le principe. Je n'ai pas de solution miracle qui me viennent pour le moment; à voir. Si d'autres on un avis, des idées, n'hésitez pas ! Modifié le 3 octobre 2012 par Sakartoune Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Targol Posté(e) le 3 octobre 2012 Partager Posté(e) le 3 octobre 2012 [quote name='Sakartoune' timestamp='1349285908' post='2223474']les jetons vont tout le temps se casser la gueule et les tirettes risquent de mourir rapidement (pliées, froissées voir déchirées).[/quote]Je suis assez d'accord avec toi. Pour ce premier proto, je n'avais fait qu'une simple plastification à 80 microns d'une sortie imprimante. Cela ne suffit pas pour rigidifier assez les languettes des jauges, les aiguilles et pour que les jetons ou cartouches tiennent correctement. La solution serait sans doute de coller l'impression sur un carton assez épais avant de plastifier. Cela implique l'abandon des "vitres" sur les jauges (les fenêtres découpées avant plastification que j'avais laissées sur le proto 1). Avec cette épaisseur, on y verrait plus rien au travers. Les 2 feuilles de plastique ne fusionnant que sur une surface minuscule au centre de la découpe. Cette modification mise à part, et si ça t'intéresse que je continue là dessus (je connais la dead-line du GD), un collage sur du carton d'1mm pourrait être pas mal. Ça ferait une épaisseur totale du compteur de 3mm (sans compter la plastification biface des 3 couches) pour une épaisseur de languette de jauge et d'aiguille d'1mm (+la plastification sur les 2 faces). Pour éviter les chutes de jetons, la meilleure solution serait d'avoir plein de vieux "mini master mind" pour récupérer les pions de couleurs en remplacement des jetons. On n'aurait plus qu'à percer des trous et la couleur du pion donnerait la gravité de la panne. Plus prosaïquement, les jetons pourraient être enfoncés plus profondément dans le compteur. Plutôt que d'être posés sur la couche intermédiaire, il le seraient sur celle du fond. La couche intermédiaire serait alors percée (donc rayures jaune/noir) là où figurent actuellement les silhouettes, inactives, des icônes de panne. Silhouettes qui seraient alors transférées sur la dernière couche où elles iraient rejoindre le dessin du fond des jauges. Les jetons seraient alors dans une "fosse" de 2mm de profondeur d'où ils auraient sans doute plus de mal à s'extraire. Je pense que ça pourrait résister à une démo. Je peux faire un proto 2 en testant cette solution mais il ne sera peut-être pas en couleurs : mes cartouches sont quasiment toutes vides. Il faut que j'en commande. Si ça te dis que je continue, il faudra aussi que tu me passes les textures et que tu me précises ce que tu avais en tête quand tu as écrit ça (à moins que tu aies les compétences, le temps et l'envie pour le faire) : [quote name='Sakartoune' timestamp='1349284527' post='2223458']si ça marche, on se concentrera un peu plus sur le rendu pour embellir les textures et ça sera parfait.[/quote] Avec ta permission, je regarde aussi du côté des polices de caractères pour faire un logo sympa à moins que quelqu'un se soit déjà penché sur la question. Par contre, je me demandais s'il ne serait pas mieux de créer un autre sujet sur ces questions de support graphique au jeu qui n'ont pas forcement leur place au sein de la section "W40K - Règles et Profils". C'est juste que ce topic va peut-être devenir un peu difficile à lire entre les très instructifs apports de marmoth aux règles et mes préoccupations plus "packaging" ( Rhôôôô le gros mot !). Mais bon, c'est toi le modo de la section. C'est toi qui vois T'as peut-être d'autres choses plus urgentes à faire ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Targol Posté(e) le 3 octobre 2012 Partager Posté(e) le 3 octobre 2012 Pour éviter de polluer le sujet des règles, et en accord avec sakartoune, les aspects aide de jeux, compteurs, fiches perso, etc seront désormais discutés dans [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192108"]ce sujet[/url]. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sakartoune Posté(e) le 10 octobre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 10 octobre 2012 (modifié) [quote name='Targol' timestamp='1349299812' post='2223612'] Pour éviter de polluer le sujet des règles, et en accord avec sakartoune, les aspects aide de jeux, compteurs, fiches perso, etc seront désormais discutés dans [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192108"]ce sujet[/url]. [/quote] Le sujet en question est en zone réservée, n'hésitez pas à me demander le mot de passe pour ceux qui participent à l'aventure. Sinon, la piste avance,je devrais poster rapidement des photos. Ce soir je post une version propre des règles. [b]Edit :[/b] Voici le fichier pdf du livre de règles version un peu mieux [URL=http://www2.zshare.ma/gxy582j0g27q]Dust_contest_3.pdf - 362.5 Kb[/URL] Ce que j'aimerais c'est connaître tous les endroits où vous sentez qu'il y aurait besoin d'un schéma, d'un exemple ou d'une clarification. N'hésitez pas, non plus à pointer tout ce qui vous semble ne pas aller. Modifié le 10 octobre 2012 par Sakartoune Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marmoth Posté(e) le 12 octobre 2012 Partager Posté(e) le 12 octobre 2012 (modifié) [quote][quote]Que signifie un "virage serré"? cf "regles avancées phase de mouvement"[/quote] C'est un moyen de faire un virage plus "étroit que normalement prévu par le gabarit. Le pilote doit réussir un test de pilotage, s'il y parvient, il peut prendre la gabarit de la vitesse d'en dessous pour déterminer sa trajectoire minimale.[/quote]C'est oublié d'utiliser les gabarits? Nous on a utilisé des virage <45° et >46° avec la distance mini avant virage et on s'en sortait assez bien. C'était plutot commode d'avoir juste un metre pour la distance. Par contre evidemment utiliser le gabarit dans une grande courbe reste avantageux par rapport aux virage <45° >46° [quote][quote]Quand a lieu le jet de pilotage suite à un choc? Est ce avant ou apres le déplacement latéral (ou la projection en avant)? On faisait les jets de pilotage lorsqu'on était encore au contact mais du coup ça posait quelques soucis de regles avec le dérapage de 1D3 ps car on a eu le cas ou la moto était sensé se diriger vers l'autre moto alors qu'elle etait deja au contact. D'un autre coté si on le fait apres le déplacement il n'est pas impossible non plus qu'un derapage suite à un jet de pilotage raté occasionne un nouveau choc! Peut on donc avoir un nouveau choc suite au dérapage du jet de pilotage raté?[/quote] Le test se fait toujours après résolution complète du choc. Et donc oui, on peut avoir un nouveau choc suite à un dérapage pour jet de pilotage raté.[/quote]Le truc c'est que quand je fait un choc latéral pour pousser mon adversaire contre une barriere tout pres, si je fais le jet de pilotage apres la résolution totale du choc je suis deja en contact avec la barriere. Du coup on fait comment si le mouvement de poussée entraine un autre choc? On zappe le premier test de pilotage et on n'en fait un que pour le dernier choc, quand il est totalement résolu? On pourrait envisager de n'en faire qu'un a la fin dans ce cas précis mais avec un -1 au test de pilotage par choc en plus du premier. [quote][quote]Dans le cas des armes de CàC avec munition il faudrait préciser si celle ci donne droit à un autre type d'arme une fois les munitions épuisée. Tu as deja répondu pour la presence des munitions à cause des batteries, il faudrait le noter quelque part dans l'arsenal car la definition des munitions n'est pas définie. Mais par exemple une epée energétique devient à priori une épée vu la simlitude des caractéristiques mais qu'en est il de la hache energetique, de la griffe et du gant? La simple dague est rapide, pourquoi la hache ne serait pas lente comme sa version energétique? Un gant non energétique pourrait tres bien devenir une masse lente.[/quote] Je penses mettre une règle simple du genre : tout arme de corps à corps qui tombe à court de munition est considéré comme une épée simple.[/quote]C'est dommage, c'est pas fun et en plus une hache ou un gant qui se transforme en épée bof bof... A mon avis il suffirait juste de clarifier certains détails comme la griffe energétique et le gant. Le reste peut tres bien devenir l'arme de base équivalente: épée/masse: arme CàC normale hache: arme CàC lente dague: arme CàC rapide Normalement on refait un essai ce soir, je te posterais un retour Modifié le 12 octobre 2012 par marmoth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
The Keyman Posté(e) le 15 octobre 2012 Partager Posté(e) le 15 octobre 2012 Merci encore une fois pour tes efforts, ça fait plaisir de voir quelqu’un s’investir dans le projet ! En premier je voulais dire que je trouvais que le tout était très clair : en gros en deux lectures j’arrive à comprendre assez facilement l’ensemble du jeu et la façon dont il se déroule ! Un gros plus je trouve Au niveau défauts j’ai listé ceux-ci : [list] [*]L’explication de qui joue en premier, et surtout de comment se résout l’égalité ne me parait pas très clair. Je pense que tu devrais insister sur le fait qu’il se départage (les doublés) mais qu’entre eux, ET que du coup cela ne change pas l’ordre principal. Mais bon même moi j’ai l’impression de ne pas être très clair… [*]L’utilisation de dé 8 : les joueurs 40K ont-ils des dés 8 ou alors il y a un moyen de faire comme si ? Si oui il faudrait expliquer comment dans la partie généralité je pense. [*]Dans les généralités il y a une partie « collision » et on retrouve une même partie plus loin dans les règles, je trouve que ça fait un peu redondance. Pour moi cette partie ne devrait pas exister : on devrait reléguer tout ce qui est test dans la partie généralité (où ils seront expliqués avec une phrase genre : « Tout au long du jeu vous verrez de nombreux tests à effectuer dont voici quelques explications… ». Le reste devrait aller dans les parties appropriées : tir dans tir, combat dans pilote, le reste dans collisions… Pour appuyer ça dans la partie Type de terrain au moment où tu parles de la glace tu expliques qu’il y a un test de pilotage à effectuer, mais tu ne dis rien de plus : ça serait bien de centraliser toutes ces règles et à chaque fois d’y renvoyer. [*]Je me demandais aussi si pendant une collision entre moto il ne serait pas intéressant de rajouter une phase assaillir pour celui qui percute. J’imagine bien dans une vraie course en ork percuter exprès un autre concurrent pour le zigouiller et/ou le foutre dans le décor. [*]Dans le tableau des Dégâts catastrophiques des véhicules n’ayant plus de PV il faut peut être préciser 13+ à chaque fois. [*]Il y a une partie Objectif dont je ne comprends pas le titre. [*]Dans les règles du pilote il est dit qu’il peut avancer à pied mais pas sa vitesse. [*]Dans la partie Stand au moment où tu parles des véhicules la dernière phrase du 1er paragraphe n’est pas très utile puisque tu l’as déjà dit au dessus. [*]Pour les sides-cars où toutes les améliorations permettant d’avoir deux pilotes sur un véhicule tu dis que le deuxième doit être autorisé par l’écurie : qu’est-ce que cela signifie ? Faut-il en acheter un ? [*]Pour les armes il y a quelques fois des gabarits qui restent sur la table (boites d’objets dangereux par exemple), vu que Targol s’ne sort assez bien pour tout ce qui est visuels il serait peut être intéressant de lui en faire faire des exprès qu’on pourrait imprimer. Sinon ça risque d’être dur pour les joueurs de s’y retrouver ! [*]Pour l’amélioration « Insensible à la douleur » tu écris que le pilote peut ignorer la perte d’un PV sur 5+, est-ce que ça veut dire qu’il ne perd pas de PV tout simplement ? Je trouve que ça peut paraitre ambigu. [/list] C’est un peu indigeste mais au moins y’a tout. J’ai aussi relevé quelque fautes dont voici un endroit où télécharger la version où j’ai tout relevé (même ce que j’ai dit plus haut) http://dl.free.fr/oAaUGPa2L Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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