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[Jeu Warfo] Le Dust Contest


Sakartoune

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Bon vendredi on a refait un test avec theob qui a sorti ses demons pour l'occasion.
Il avait un char de tzeench (antigrav leger) et une veneuse de slanesh (type vehicule leger)
Les demons et leur montures avaient une 5+ invu (sauf le pilote de l'antigrav qui avait une 4+ invu)
Le demon de tzeench avait une arme de tir genre éclair de type F5, annule les saves, assaut 3, par contre il a une CC moisie et 1 seule attaque
La demonette de slanesh avait une aura de seduction qui empeche tout tir ou combat au CàC sur un 4+ (et sur un 6 elle peut designer une autre cible eligible cf l'équipe SMC) et était armée d'une pince acérée donnant la regle perforant.
Elle avait aussi I6 ce qui montrera son interet dans la deuxieme partie
Les montures avaient dans les 6 pv de memoire

Je pense que je demanderais à theob de passer mettre les caracs des bestioles car j'ai rien noté je donne les infos de memoire.

On a fait 2 courses:
[b]1° course[/b]
1 antigrav leger + 1 veneuse legere de slanesh vs 1 moto moyenne SM avec une griffe + 1 moto d'assaut lourde bolter lourd

Pour cette partie on n'a pas utilisé l'init des pilotes pour l'ordre des tours (theob avait omis de remarqué que la demonette avait I6)

On va jouer sur une table ronde, ce sera plus commode de tourner autour (1.2 m de diametre à l'oeil).
On decide de ne mettre des dés à coté des motos que pour la vitesse et l'ordre du tour pour ne pas charger la table.
On place 4 decors à contourner: statue marquant la ligne de départ, une petite ruine, une autre ruine puis une tour circulaire
J'ai placé entre la 2° ruine et le bord de table un haricot fait de barriere aegis donnant 2 chemin possible, celui le long de la ruine étant plus court mais plus exigu et faisant un virage plus serré
On a sorti pas moins de 2 tremplins histoire de s'envoler un peu :clap:
Des barrieres aegis à l'envers font de large tremplins :P . Il y en a donc un presque au niveau de la petite ruine (à 1/4 de course environ) et un autre entre la tour circulaire et la statue dans la derniere ligne droite.

Je propose 2 tours de piste mais comme on joue en général tres bourrin on verra plus loin qu'un tour suffira.

Cette fois on ne commet pas l'erreur de faire la repartition pour les chocs entre motos ce qui, on le verra par la suite, donne un equilibre bien plus intrressant pour la survie des pilotes

[color="#0000FF"][b]Petit rapport:[/b]
Alors on se place sur la ligne. Comme attendu ma lourde moto d'assaut est en derniere ligne, le char de tzeench et la veneuse sont en premiere et senconde position.
Le starter retenti et c'est parti!
Tzeench part en tete, suivi de la moto SM qui en profite pour beigner la veneuse.
La veneuse se place juste derriere l'antigrav de tzeench ce qui est une erreur, on le verra plus tard. Elle tente aussi un contact avec la moto SM ce qui est aussi une erreur, elle n'est pas vraiment taillée pour ce genre de tactique.
La moto d'assaut jette un seul dé à cause de sa lourdeur... ... et fait 1 ps...
Bon c'est pas gagné, les véhicules leger des demons faisant 3D6 de mouvement en vitesse 1 ils ont deja une sacrée longueur d'avance et se rapprochent deja du premier tremplin.
La moto d'assaut fait ce qu'elle sait le mieux faire elle tire et occasionne quelques dégats, un bolter lourd c'est pas super efficace contre des moto SM avec E6 mais contre des demons E5 ça suffit.

La moto SM prends l'init du tour! Elle en profite pour collisionner à tout va, d'abord latéralement sur la veneuse puis emboutissant l'arriere de l'antigrav.
Avec le -1 au collision des véhicules legers (antigrav et veneuse) c'est une opération tres rentable à moindre danger meme si la moto y perd quelques morceaux de carénage.
Cela s'avère d'autant plus interressant que le pilote de l'antigrav rate son test de pilotage et chute!!
Cela fait tres, mal malgré les saves invulnérables, quand on jette 1D6 touches pour la moto et le pilote ça pique...
De plus il doit redemarrer en vitesse 1 au prochain tour.
En attendant sa puissante attaque de tir meule quelques pv à la moto SM.
La veneuse bouchonnée juste derriere ne peut accelerer car elle doit contourner l'antigrav à l'arret.
La moto d'assaut passe en vitesse 2 et jette 2D6... ...et avance de 3 ps... c'est pas son jour on dirait, les bougie de préchauffage doivent etre cuite.
Elle tire cependant sur la veneuse encore en vue.

La suite est assez confuse au niveau de l'ordre du tour mais la veneuse se fait propulser contre le mur de la petite ruine. Elle rébondit et des chocs en serie l'accablent!!
Elle vient collisionner le mur, puis l'antigrav.
La moto SM l'allume à la griffe en supplément pendant que la moto d'assaut, toujours bonne derniere monte les rapport de vitesse et continue de tirer dessus.
La save invulnérable des démons épargnent quelques blessures aux montures et aux pilotes mais les blessures sont trop nombreuses et le pilote de la veneuse tombe à terre.

L'antigrav reprend l'init et saute le tremplin en vitesse, sa legereté l'emmene loin et le test de reception est automatiquement réussi puisqu'en vitesse 2 (bonus +1) et en qualité d'antigrav (bonus +1).
Avec un magnifique jet de mouvement l'antigrav est deja à mi course.
La moto SM saute le tremplin mais rate sa reception. Le "6" au jet de reception c'est pas bon...
Hop, dé de dispérsion... "hit", houla c'est pas bon du tout...
Finalement la moto SM fait un 180° dans les airs, dérape et se retrouve à contre sens et redémarrera en vitesse 1 au prochain tour.
La moto d'assaut est en vitesse 4!!! Mais malgré ses 4D6 n'atteint meme pas le tremplin... il faudra vraiment que le mécano regarde au moteur, c'est un veau qui n'avance pas cette moto.

L'antigrav a pris le chemin interieur au haricot, ça va lui etre presque fatal car la moto SM gagne l'init, elle fait un jet de mouvement suffisant pour pousser l'antigrav contre le mur de la ruine.
Le socle de l'antigrav est large ce qui le fait rebondir contre le haricot à cause d'un dérapage.
Choc avec la moto SM, choc contre le mur de la ruine, choc contre le haricot en barriere aégis l'antigrav est en piteux état.
L'antigrav survit tout de même et essaie de s'eloigner au plus vite.

L'antigrav gagne l'init et monte les rapports. Avec son bonus de +1D6 du à sa legereté il avance tres vite!! Le voila presque à la tour circulaire.
Les pilotes SM reflechissent rapidement à la situation, l'antigrav est loin devant mais bien entamé.
La moto SM poursuit l'antigrav et tire dessus et la moto d'assaut coupe avant le checkpoint pour pouvoir aussi tirer dessus.
Le pilote de l'antigrav étrant deja à l'agonie la répartition des blessures suffit à enlever le dernier PV du pilote de tzeench malgré son invu à 4+.

Le dernier pilote des démons est à terre c'est une victoire pour les SM!

[u]Petite conclusion:[/u] Theob trouve que ses démons sont désavantagés mais ne les a peut etre pas joué comme il fallait. On a oublié l'aura de séduction de la veneuse qui normalement augmente sa durée de vie substantiellement.
Ma moto d'assaut se traine, c'est rien de le dire... Bon j'ai aussi fait des jet de mouvement pourri mais 1D6 en vitesse 1 c'est vraiment ridicule, faudra revoir ça au niveau des regles.
Dans cette configuration, un antigrav et une veneuse legere contre une moto SM moyenne et un side car lourd les demons auraient vraiment du jouer purement la course et ça theob l'a bien compris il ne fera plus l'erreur.
Il est à noté que la veneuse avait une attaque de "pavane de slanesh" permettant de déplacer son adversaire en cas de tir réussi (voir équipe SMC c'est le même sort de mémoire)
Et bien on n'a pas vu ce que ça donnait car theob n'a pas réussi un seul 4+ au tir, et c'est bien dommage...[/color]

[b]2° course[/b]
Je change d'équipe SM, c'est vraiment pas marrant de faire la course derriere, comme theob à l'impression d'etre désavantagé, je remplace la moto d'assaut lourde avec side car contre une moto legere toute simple.
On a donc:
1 antigrav leger + 1 veneuse legere de slanesh vs 1 moto moyenne SM avec une griffe + 1 moto legere
Et on garde la meme piste.
Cette fois on fait jouer l'init des pilotes!

La piste reste la meme: la statue marque le depart/arrivée, tremplin, petite ruine, ruine de mis parcours, haricot, tour circulaire, tremplin.
J'ai oublié de précisé que tout au milieu il y a 3 bariere aegis en triangle qui meublent un peu le centre de table mais qui sont surtout là pour éviter à nos dés de tomber dans le trou qu'il y a au milieu de la table^^.

[color="#0000FF"][b]Petit rapport[/b]
(Bon je vous previens il commençait a etre tard, alors je serais peut etre pas tres précis ou carrément en dehors de la verité, mais ce petit rapport c'est surtout pour donner une idée du deroulement de la partie pour sakartoune afin qu'il puisse faire le rapprochement entre les evenements dans la partie, mes questions, et mes remarques sur l'equilibrage et le jeu. C'est aussi pour vous donner envie d'essayer et montrer à quelle point la course est dynamique et que la course n'est jamais gagnée d'avance)

On lance pour le placement et la moto SM moyenne fini logiquement derniere, pendant que l'antigrav est decidé à garder la premiere place. La moto legere SM est en second et la veneuse en 3°.
Debut de la course, l'antigrav prend immédiatement la tete. Décidement 3D6 en vitesse 1 c'est vraiment sympa quand on fait des bons jets de déplacement.
Son tir assaut3 F5 qui annule les saves fait du degats
La veneuse joue ensuite (et oui I6 contre I4 ça fait tout de suite une différence), elle embouti latéralement la moto legere SM au passage. Theob souffle, moto legere contre moto legere c'est d'un coup beaucoup moins dangereux que contre une moto moyenne, on se fait moins mal. Du coup à cette partie il va pouvoir lui aussi jouer des coudes.
La moto legere SM fait un bon deplacement, frappe latéralement la veneuse et enbouti l'arriere de l'antigrav.
La veneuse se rate sur son pilotage et redemarrera en vitesse 1.
La moto moyenne peine à rivaliser de vitesse avec ses seuls 2D6 de mouvement, elle se contente de tirer de loin avec ses bolters jumelés mais parviens tout de meme à etre assez pres pour avoiner la veneuse au CàC avec la griffe eclair, sauf qu'elle avoine dans le vent car elle ne touche pas.
Theob sort de bon jet avec ses save invu à 5+ et save la moitié des blessures au total pour le moment.

En bref tout ce petit monde prend la direction du tremplin.
L'antigrav joue en premier, pour ne pas changer. Il bouge et s'envole haut dans les air!
Atterrissage les doigts dans le nez avec salut aux public, et oui en vitesse 2 l'antigrav réussi sur du 6 ou moins, c'est facile...
La moto legere SM doit faire un choix de vitesse, elle choisit d'augmenter sa vitesse et du coup de ne pas pouvoir emboutir la veneuse à cause du mouvement minimum avant virage.
C'est incroyable ce que c'est frustrant de passer à coté d'un adversaire sans le percuter mais il s'agit de ne pas laisser l'antigrav prendre trop d'avance.
La moto prend le tremplin, on re-regarde la distance à parcourir en l'air, et oui, la moto SM est legere elle fait donc sa viitesse fois 3 en l'air et elle arrive pile sur le rable l'antigrav!!!!
On est mort de rire, on aurait voulu le faire qu'on n'y serait pas arrivé...
On fouille les regles, on est bien embeté car il n'y a pas vraiment d'explications pour ce cas.
Au final pour faire simple on considere juste un choc latéral et je place ma moto legere à coté de l'antigrav une fois le choc résolu.
Le pilote de slanesh redemarre mais fait un jet de mouvement tout moisi, il reste au pied du tremplin.
Ensuite il tente infructueusement pour la enieme fois sa pavane... C'était écrit, on ne verra pas l'effet du déplacement d'une moto...
La moto SM moyenne en profite pour se rappeler à son bon souvenir et lui fait tater de ses griffes. "2" et "2" pour toucher, décidément, il est pas doué ce pilote.

Nouvel ordre de tour, l'antigrav profite de sa premiere postion et prend le large. Son pilote occasionne une blessure grace à son arme de tir qui ignore la PA.
L'I6 de la demonette de slanesh lui profite et, devinez, elle passe en vitesse 2, prend le tremplin et saute sur le rable de la moto legere SM.
On résout un choc latéral comme au choc précédent, mais comme c'est ils sont à la meme vitesse et que c'est des vehicules legers tous les deux ça ne fait ni beaucoup de touches ni grand mal.
On peste un peu qu'il n'y ait pas de regles spéciale à ce sujet, ça aurait été bien marrant!
La moto legere SM embouti latéralement la veneuse au passage et tente de prendre l'antigrav en chasse.
La moto moyenne SM quand à elle atteint à peine le tremplin.

Son antigrav met de la distance avec ses poursuivants il est deja à la tour circulaire!!!
Il tire avec son éclair F5 sur ma moto legere, qui, à force d'etre au contact avec les deux démons, est dans un piteux état.
La veneuse joue en premier. Theob choisit d'augmenter son rapport de vitesse et tente de longer le bord de table (elle est ronde je le rappelle) et passera coté exterieur du haricot à bonne vitesse, je suis plutot sceptique.
Il en profite pour m'envoyer valser contre le mur de la ruine. Et ce qui devait arriver arriva: Un choc de moto plus une barriere, des jets de degats violents voila ma moto legere à -3 PV, on jette 3D6 sur le tableaux des degats catastrophiques: 11-3 =8 roue crevée, je dois tester mon pilotage à chaque virage maintenant, mééeuuh c'est pas cool :crying:
Mais au moins c'est drôle :clap:
Pour le reste son virage passe, mais c'est tout juste.

Ma moto legere accelere je prends un virage bien large avec le moins possible de jet de pilotage puisque je dois tester à chaque fois que je tourne.
Je tire sur la veneuse et enleve le dernier PV à sa monture.
Theob jette les 3D6 des degats catastrophiques et fait 8, tiens on connais ce résultat, roue crevé, ou plutot devrions nous dire patte abimée rofl...
Bon et bien ça sent pas bon pour moi, l'antigrav et bien devant, et quasiment hors de portée du coup la moto moyenne SM augmente de vitesse, mais ne prend le tremplin et coupe par le milieu pour tenter d'intercepter l'antigrav avant le deuxieme tremplin, juste apres la tour circulaire.

Avec sa veneuse à 0PV du coup il a un malus pour l'ordre et c'est l'antigrav qui joue le premier, il part à une vitesse fulgurante le long du mur du bord de piste façon course de voiture Nascar sur un anneau de vitesse.
Je le regarde faire d'un air dubitatif, et lui lance même "t'es un fou ça passera pas..."
Le premier virage passe par contre il raccroche le bord de table au second et frotte la balustrade. Je l'avais prévenu!!
Pas trop de mal, heureusement qu'il a une save invu et qu'il réussit pas mal de 5+ jusqu'à présent, de toutes façons il n'a pas pris enormément de dégat alors il a de la marge et en profite.
Il réussit son jet de pilotage, là fallait pas le rater celui là^^.
Par contre son éclair touche ma moto legere qui se retrouve à -4 pv. Du coup je dois rejeter sur le tableau de degats catastrophiques.
Pour rappel, ou pour ceux qui n'ont jamais lu les regles, à 13+ sur 3D6 on a rien, sauf que je fais 9 :P
On consulte la table: 9-4 (et oui -4 pv la pauvre moto...) = 5 perte de carburant, bon bah il me reste 11 dé de mouvement, ça va etre chaud de finir la course meme si je suis au 2/3

L'antigrav profite de la tete de course et joue en premier. A bonne vitesse il passe la tour circulaire il fait un deuxieme virage à plus de 45°, dérape, et s'aligne sur le deuxieme tremplin en direction de la ligne d'arrivée.
Ma moto moyenne bien que derniere sur la piste (elle n'est pas passé par le checkpoint à mi course) joue en second car elle a encore des pv et n'a donc pas de malus de ce coté.
Je jette les dés de mouvement et fait un score notable! (17 sur 4D6 par exemple).
La moto file comme une balle en direction de l'antigrav je gratte 2 ps sur un dérapage mais je fini à 1 ps de l'antigrav sans pouvoir le collisionner face à face.
Je lui tire dessus, lui fait perdre peut etre un PV, je lui mets mes dernieres charges de batteries de ma griffe éclair sur le museau mais son invu à 4+ le sauve.
La demonette de slanesh continue sa course le long de l'enceinte avec sa veneuse toute boiteuse qui tourne mal.
Je suis toujours aussi sceptique sur cette technique, pour moi ça passerait pas...
Et bien j'avais tord, car premier virage et premier test ça passe. La veneuse avance de la distance mini et ça passe pile poil à 1/10 de ps du mur.
Par contre test de pilotage pour le virage, du à sa "roue crevée" et bien ça passe pas, je l'avais dit ça allait pas durer cette histoire!
La veneuse dérape... directement dans le mur... aie!!
La veneuse perd des PV, on jette sur le tableau, on enleve le malus: ses freins ont laché elle ne peut plus retrograder.
Helas pour notre amusement, on n'en vera pas l'effet car theob rate son jet de pilotage du au choc, fait un magnifique "hit" et un magnifique "1" et du coup son pilote s'étale par terre...
Vu les degats qu'il avait deja pris il reste par terre...
Ma moto legere avec sa direction abimée accelere pendant qu'elle a encore du carburant.
Je réussis mes jets de pilotage mais je n'arrive pas à endommager l'antigrav au tir.

L'antigrav joue immanquablement le premier mais bizarrement theob ne prend pas le tremplin, il l'évite en passant sur l'extérieur et du coup est trop court pour atteindre la ligne d'arrivée.
Sans doute était il perturbé par le fait qu'il devait heurter tout de même ma moto moyenne qui était dans le passage.
Il s'en tire avec quelques blessures mais sans gravité, car il a encore de la réserve de ce coté.
Du coup ma moto moyenne reste en vitesse 3 je fais un mirobolant 20 ps de mouvement sur 4D6, (sisi... X-/ )
Par contre je ne suis pas du tout dans le bon sens, je suis carrément à contre sens!!
Mais bon avec 20 ps de mouvement y a de quoi faire!
Alors je prends le reglet: 5ps de mouvement obligatoire... virage à 90° et derapage de 2 ps... 5ps de mouvement obligatoire... virage à 90° et derapage d'1 ps...
On s'amuse de voir que je frole l'enceinte sans la toucher.
Il me reste encore 10 ps! J'avance et... je reste à 1 ps de l'antigrav de theob que ça amuse beaucoup.
C'est ce fichu premier derapage, si seulement j'avais fait 1 ps et pas 2, c'est ballot tiens...
Désespérément je tire au bolter jumelé et je le frappe au corps à corps mais rien n'y fait.
Ma moto legere consomme ses derniers litres de carburant, se place en position et réussiant ses jat pour ses virages, tire au bolter mais ça ne suffira pas non plus.

Dernier tour, je prie pour que theob se rate sur le jet d'ordre de tour mais non il joue premier et franchi la ligne.
C'est une victoire pour les Démons!

Pour le plaisir d'essayer de refaire faire un jet sur le tableau des degats catastrophisuqes il tire sur ma moto legere avec son éclair et mais ne fait pas perdre un nouveau PV.
Comme ça nous amuse beaucoup on regarde si ma moto legere va quand même finir la course avec son unique D6 de carburant restant.
Cela tombe bien elle est toute proche du tremplin, elle passe donc en vitesse 4, je jette un seul D6 et je fais 4 ps (ce qui semble etre une erreur apres coup mais bon) ce qui est suffisant pour m'envoler de 3 fois ma vitesse, pour arriver, devinez où?
Pile poil sur l'antigrav... :lol:

Decidément c'est vraiment dommage qu'il n'y ait pas de regles spéciales, on fait les degats qui ne suffisent pas à endommager suffisamment l'antigrav mais de mon coté ma moto prend une nouvelle blessure et je jette 3D6-5 et obtient 6. Et non je n'explose pas, le moteur est tres endommagé, tous les 5+ au D6 de vitesse sont ignorés.
Le pilote de l'antigrav réussi son jet de pilotage et n'ira pas pas déraper contre la barriere c'est bien dommage moi non plus et c'est tant mieux au moins j'ai fini la course^^[/color]

[u]Petite conclusion:[/u]
On a utilisé plein de fois le tableau des degats catastrophiques et c'était vraiment tres marrant. :clap:
Concernant la création des motos de l'équipe j'avoue etre carrément dans le vague, sans aucun point de repere sur le prix des motos on a été incapable de definir si les équipes étaient équilibrées ou non.
Comme theob a oublié l'aura de séduction à la premiere partie, magré sa cuisante défaite sur les degats pris par ses motos/pilotes par rapport aux miens (dus essentiellement au fait qu'il faut plutot eviter les chocs que les provoqer quand on n'a que des vehicules rapides et qu'en face ils sont moyen ou lourd aussi), ça ne me paraissait pas énormément déséquilibré dans la course 1 car s'il avait fait de bon jet de deplacement il aurait vite pu se mettre hors de portée.
Dans la course 2 j'echange une moto lourde avec side car et bolter lourd contre une moto legere, cette fois j'ai eu l'impression d'etre desavantagé au compte de credit mais pareillement, le désavantage ne m'a pas paru si enorme car au final la partie fut assez serrée et theob a fait réussi beaucoup de save invu et réalisé pas mal de bon jet de mouvement qui l'ont bien aidé.

[u][b]Conclusion générales sur les regles V3[/b][/u]
[b]- On a utilisé les "vraies regles" concernant l'ordre de tour, c'est à dire qu'en cas d'egalité c'est celui de devant qui joue le premier[/b]
Alors pour avoir testé en départageant au D6 en cas d'égalité à nos parties d'avant, [u]faire que celui de devant joue en premier en cas d'égalité avantage substantiellement les motos qui sont devant les autres[/u].
En effet, en particulier pour la moto en tete c'est particulierement avantageux de jouer le premier pour prendre de la vitesse, et garder de la distance avec ses poursuivants

[b]- Dans l'équipe orc il est noté qu'on a 500 crédit pour faire son équipe, mais c'est pour combien de motos? [/b]
En effet c'est très confus, on doit en avoir 2 minimum à aligner sur la ligne de départ mais vu l'équipe orc avec les prix 500 credits c'est enorme!!
Un nob en moto de guerre le tout de base c'est seulement 115 credit, je pense qu'il faut baisser le prix de l'équipe histoire de devoir faire des choix sur le niveau des pilotes et les équipements.
[i]130 Credits par moto je pense qu'il y a deja moyen de se faire deja plaisir et ça obligerait à prendre des pilotes non confirmé si on veut avoir un "gros bill" dans son équipe.
Dans cette optique c'est un peu pour ça que je n'ai jamais pris beaucoup d'option sur mes motos SM, jugeant qu'avoir deja une moto avec side et de bon pilotes c'est deja tres bien.
J'ai bien vu la différence entre avoir une moto moyenne et une moto legere, en particulier au niveau des chocs[/i]

[b]- Pour les virages nous on en est resté à la regle des <46°/>45° et ça marche plutot bien.
C'est pratique de n'avoir qu'a mesurer la distance.
Estimer un angle à 45°, comme je l'ai deja dit, c'est plutot simple et au besoin un gabarit à 45° c'est pas dur à faire en cas de doute.
Theob avait fait un reglet de 12 ps et ça s'est révélé tres pratique[/b]

[b]- Evidemment tout dépend de comment tu vois les virages, 2 visions s'affrontent: soit la regle des <46°/>45° soit l'utilisation des gabarits de virages systématiquement[/b]
La mouture V3 des regles :
- Moyen (De 0° à 90°) : derapage 1D6 – Niv
- Important (Après 90°) : derapage 1D8 – Niveau
me parait hors de propos à cause du D8.
C'est difficile de juger de ces regles car on ne les a pas testées mais des virages à 90° pour moi c'est trop.

J'ai vu ta piste et je comprends que tu privilegie les gabarits de virage car ça te semble plus pratique, mais pour nous qui jouons sur une table relativement petite sans piste déssinée et qui avons besoin de decors pour faire des checkpoints, nous avons besoin de pouvoir manoeuvrer assez facilement et l'utilisation de gabarit de virage serait rare.
[i][u]Pour ma part je pense que la meilleure solution, ou tout du moins la plus ergonomique c'est les virages <46°/>45° car c'est tres pratique à l'usage.
Je verrais plutot l'utilisation des gabarits de virages, comme je l'ai deja dit, comme un genre de bonus pemettant de faire un "beau virage" quand on a de la place. Ceux ci devrait permettre d'aller plus loin ou de "tourner plus" par rapport à une succession de deplacement mini du à la vitesse et de virage à 45°.
Evidemment on pourrait choisir tout gabarit de virage de vitesse supérieur si ça nous arrange.
Cependant l'utilisation de ces gabarit interdirait de faire des chocs avec des adversaires (et oui, soit on conduit à la bourrin pour percuter soit on se penche sur la moto pour "prendre la corde du virage" ça parait logique).
On pourrait faire un test de pilotage pour faire un virage plus serré. Et on ne pourrait plus tirer par exemple au dela d'un gabarit en dessous.[/u][/i]

[b]- Par contre il est vrai qu'il manque la possibilité de faire un "virage serré" avec la regle <46°/>45°. [/b]
Il manque en effet une regle permettant de faire un virage >90° (moyennant un test de pilotage)
[i][u]Je propose qu'en cas de virage serré (>90°) la moto ait un test de pilotage à faire qui soit dépendant de sa vitesse. Par exemple:
vitesse 1 test réussi auto
vitesse 2 test à -1 (bonus)
vitesse 3 test pilotage normal
vitesse 4 test à +1 (malus)
vitesse 5 test à +2 (malus)
En cas de virage serré la moto fait un derapage tout droit en pouces égal au nombre de dé de vitesse lancé +1D3 et n'avancera que de la moitié de son mouvement restant [/u] [/i]

[b]- Bon apres avoir essayé l'init sur l'ordre du tour, finalement j'ai un avis plus mitigé que sur mes remarques sur mes posts précédents.[/b]
[u]En fait faire jouer l'init ça donne un avantage/inconvenient assez important et permet de "customiser" un pilote de façon notable.[/u]
Meme si pour nous seule la veneuse avait un bonus il n'en reste pas moins qu'avec son I6 par rapport aux autres pilotes I4 ça fait un +2 pour le jet d'ordre de tour et c'est enorme!
Imaginez contre d'autres pilotes à I3 ou des pesteux à I1 on va vite avoir des ordres de tours quasi prédefini.
[u]Il faudra donc faire attention à ces valeurs car en jeu ça modifie énormément le déroulement de la partie[/u]
En effet quand on est en tete et quasi assuré de jouer premier (genre un slanesh I6 avec +1 car en tete contre de l'I4, sachant qu'en cas d'egalité c'est celui de devant

[b]- Une remarque sur le prix des équipements, notamment les eperons/lames latérales[/b]
Vu qu'on a testé des chocs avec du lourd contre du moyen et du leger contre du moyen il va falloir, selon moi, revoir enormément le prix des équipements eperons/lame latérales/attelage en pointes.
En effet avoir un véhicule leger qui, en plus, a des bonus pour les degats lors des chocs ça serait surement mega bourrins!!!!
On n'a pas fait de test donc difficile d'estimer un prix pour le moment [u]mais une chose est sure les lames latérales doivent couter bien plus cheres[/u] car choquer et continuer son mouvement c'est tres interressant si en plus on choc avec un F+2 c'est clair que ça vaut pas "seulement" 10C...
[u]A voir si le prix des équipements ne devrait pas différer en fonction du type de moto[/u]
Encore une fois, sans tests dur d'estimer des prix mais quand je vois l'avantage de l'antigrav à sauter des tremplins pour aller plus vite il est clair pour moi que si en plus il peut choquer en faisant du degats grace à des lames latérales, le prix de celles ci doit etre différent que pour une moto "moyenne"

[b]- Concernant le turbo boost il ne me parait pas assez cher, et/ou il faudrait un nombre limité d'utilisation et/ou des regles supplémentaires[/b]
Encore une fois je parle sans avoir testé mais dans le jeu "car war" de memoire ça coutait une blinde le booster, même si quasiment obligatoire pour les vehicules lourds.

Certes il est deja à 15 credits et si on diminue le budget d'equipe, comme je le propose, ça le rendra relativement plus cher mais si on peu l'utiliser à chaque tour c'est un avantage plus que déterminant!
En effet 2D6 de mouvement en plus, meme en echange de test de pilotage à +1, c'est presque mieux que d'avoir une moto d'une classe plus legere.
Une moto lourde pourrait payer turbo boost et des lames latérales et devenir un monstre au contact par exemple.

A l'opposé une moto legere qui joue en premier et qui est placée premiere va turbobooster au premier tour et mettre tout le monde dans la vent avec 2D6 en plus!!

[i]Je pense qu'il va falloir revoir le prix de cet équipement et ses "munitions", meme avant de le tester[/i]

[b]- Sur la description du turbo boost (regles V3/ equipement)[/b]
[i]"De plus, tout virage entraine un dérapage de 1D8 ps (au lieu des 1D6 habituels) et les tests de pilotages subissent un malus de +1 jusqu’à la fin du round."[/i] =>[u] non, pas de D8[/u], 1D6+2 c'est plus simple par exemple

[u][b]Bon comme d'hab' une petite liste de question sur la partie:[/b][/u]
[b]- Y a t il un nombre de dé mini pour la vitesse 1?[/b]
En effet 1D6 en vitesse 1 pour la moto d'assaut c'est carrément handicapant pour le début de course, on se retrouve tres vite distancé au premier tour.
De plus dans le cas d'un vehicule super lourd, si on enleve 2D6 on n'avance plus du tout?
[i]Voila donc je propose que la vitesse mini soit d'au moins 2D6[/i]

[b]- Dans le cas d'une collision avec une barriere, suite à un derapage causé par un test de pilotage raté, de combien est le rebond?[/b]
[i]On a mis 1 ps de rébond mini histoire de ne pas etre le long de la barriere[/i]

[b]- En cas de rebond successif, comment gere t on la valeur des rebonds et les degats?[/b]
Je fais un choc latéral, je pousse l'adversaire de ma vitesse (4 ps) vers une barriere. L'adversaire fait 1 ps et touche la barriere de conbien rebondit il?
[i]On a dit que comme il retait 3 ps il rebondissait de la moitié donc 1.5 arrondi a 2.[/i]

[b]Cependant du coup l'adversaire percute le pousseur de départ comment gere t on ça?[/b]
Quelle est la vitesse du poussé pour determiner les nb de touches de la collision, la sienne ou celle de celui qui a poussé au départ ou encore celle de celui qui a poussé au départ moins 1 par choc apres le premier (ici -1 a cause du rebond contre la barriere)?
[i]On a conidéré que le poussé percutait le pousseur de depart à vitesse 3 (le pousseur poussait en vitesse4, du coup le poussé a eu une perte de vitesse de 1 du au rebond contre la barriere et frappe donc à nouveau le pousseur en etant considéré comme en vitesse 3, sans prendre en compte sa propre vitesse puisque c'est un choc en serie)[/i]

[b]Se pose la question du test de pilotage, on fait le test apres le "poussage" mais si on rencontre un obstacle comment gere t on le test?[/b]
-1 par choc supplémentaire apres tous les chocs?
[i]Ici le poussé a fini la serie de choc: moto/moto, moto/barriere, moto/moto et a récolté un -2 alors que le pousseur a eu un -1 au test: moto/moto, moto/moto[/i]

[b]- Remarque: Il faut spécifier qui résout son echec de test de pilotage en premier lors d'un contact.[/b]
En effet lorsque les 2 ratent simultanément les directons de dérapages peuvent vite entrainer des chocs en serie ou de nouveaux contact.
[i]Jeter en premier occasionne plus de test de pilotage, (si on rate et qu'on repercute l'autre il aura un -1 au test alors qu'on aura un test en plus, je ne sais pas ce qui est le plus hadicapant, ça dependra du pilote aussi).
Il faudrait tout de meme trancher: soit au D6, soit le percuteur, soit le percuté test en premier [/i]

[b]- Dans le cas d'un dérapage, du à un test de pilotage raté, qui propulse une moto d'avant en arriere vers le devant d'une autre moto, doit on considérer que c'est un choc "face à face"?[/b]
Et ce meme si c'est l'arriere de la moto de devant qui percute le devant de la moto de derriere.
[i]On a juste considéré un choc frontal (pas un face a face) car ça paraissait bourrin sur un dérapage sinon[/i]

[b]- Dans le cas des munitions des armes de CàC, la griffe a 3 munitions est ce pour 3 phases de CàC ou 3 attaques?[/b]

[b]- On a essayé les tremplins, que se passe t il quand on attérit sur l'adversaire?[/b]
En effet il y a un vide dans les regles et ça nous est arrivé pas loin de 3 fois en une partie^^
Celui qui a sauté fait un test de pilotage du au choc ou un test de reception à -1?
Ou bien un test de reception pour celui du dessus [i](à -1, voir à -2 car c'est encore plus dur quand on attérit sur une moto)[/i] et un test de pilotage pour celui de dessous [i](voir à -1 aussi car c'est dur de garder le controle quand on a une roue de moto sur la tete...)[/i]?
Celui qui est au dessus fait il plus de dégats que celui d'en dessous?
Combien de touches?

[b]- Quelle force à appliquer pour les touches a l'attérissage d'un tremplin?[/b]
En effet, si le tremplin fait 1 ps de haut ça fait une touche F1, ça parait tres peu et ne fait pas entrer en jeu la vitesse de la moto (qui faits'elever la moto plus haut que le tremplin).
[i]Ajouter la vitesse ne me paraitrait pas fantaisiste, d'autant qu'on a droit à la save de la moto[/i]

[b]- Pour l'aura de seduction (equipe SMC) si le jeu pour annuler le CàC est réussi, la demonette peut elle tout de meme frapper au CàC ou non?[/b]

[b]- Lors des degats catastrophiques, pertes de carbuarnt, comment gere t on les D6 de vitesse quand on arrive à court?[/b]
En effet, c'est pas clair, j'étais en vitesse 3 au debut de mon tour mais il me restait un seul D6 de carburant combien je dois jeter de D6 pour avancer? un seul ou ceux correspondant à la vitesse?
Il est marqué qu'on perd 2 niveau de vitesse par tour quand on est à sec, ça signifie qu'apres on jette tout de meme les dés pour avancer en fonction de la vitesse à laquelle on est?

PS: désolé pour le mega pavé, j'espere que vous ne me lisez pas sur un ecran 15" ou sur un telephone je sais à quel point ça doit etre penible à lire... :blushing:
Mais bon j'ai profité d'etre motivé pour envoyer tous mes retours ;) Modifié par marmoth
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Quelques remarques : l'arme de tir du héraut de Tzeentch est le regard démoniaque : F5 [u]PA3 [/u]Assaut 3 (on lui a mis 15 munitions). La pavane de Slaanesh n'est pas dans les règles de l'écurie SMC, je l'ai juste ajouté car elle est parfaite pour ce type de jeu. Pour l'équilibre on a quand même réduit la pavane à 1D3 de mouvement et précisé que ça ne pouvait pas provoquer directement de collision (par contre, en plaçant une moto juste devant un décor alors qu'elle doit faire X ps avant de tourner ça peut être marrant X) Malheureusement, le jet de tir de ma veneuse n'a jamais dépassé 3...

Autre remarque important concernant le 2ème rapport : c'est la moto de Marmoth qui a eu l'initiative au dernier tour décisif ! Et c'est en essayant de m'emboutir mon char de Tzeentch par derrière (trop loin pour frapper le côté je pense) que ce dernier a passé la ligne. Le rapport de Marmoth me donne un doute (il était tard...) mais j'en suis quasiment sûr >_<
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Ouf, j'ai tout lu,

Tout d'abord, merci à vous deux d'être aussi Fidèle.

Je suis très pris en ce moment, je prendrais donc le temps de répondre soit Vendredi, soit après le GD. Si j'arrive à avoir une table là bas, les règles utilisées seront très simplifiées pour permettre une course rapide.

Au passage, j'ai enfin eut la possibilité de faire un test ce WE. Et bien en 1/4 de tour à 6 motos, j'avais mon lot de points à revoir.

Je vous met en bloque ce qui va changer :

- Les stats des armes et des pilotes seront désormais celle de 40K pour la plupart (pour ne pas se mélanger les pinceaux). Seuls les PV des pilotes seront supérieurs.

- Disparition de pas mal d'armes inutiles pour ne garder que des armes rapide ou a forte cadence.

- Différenciation de l'initiative et de l'ordre de mouvement pour les règles de base : On bouge selon sa place, on tir et on frappe selon son init.

- Regroupement du tir du véhicule et du pilote dans la même phase (les séparer n'avait aucun intérêt).

- Modification des bonus et malus de classe désormais, au lieu d'1D6 supplémentaire, on ajoute/retranche sa vitesse au résultat du jet de dés. En vitesse 1, un véhicule lourd avancera de 2D6 -1.

- Les pilotes ayant la fâcheuse tendance à mourir trop vite, je me demande si je ne vais pas virer la riposte, au moins dans les règles de base. Et le corps à corps ne sera possible que si l'on est à 2 ps d'un véhicule (au lieu de 3).

- Les gabarits ont fait leur preuve, ils sont vraiment pratiques, car on compose son mouvement en les posant sur le terrain, par contre, le choc latéral sera désormais possible si vous passez à 1 ps de l'adversaire.

- Les coûts arrivent prochainement.

- 500 C c'est presque juste, effectivement pour les orks, ça se passe pas trop mal, mais pour les autres, c'est juste short quand on ajoute le staff et les coups tordus.

Suite dès que j'ai un créneau.
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  • 1 mois après...
  • 8 mois après...
  • 1 an après...

Bonjour à tous,

 

Je me permet de remonter le sujet car je me suis amusé à faire différentes écuries et j'ai revu les règles en les simplifiant.

SI cela interesse quelqu'un, je pourrais lui envoyer mes pdf, et dire ce qu'il en pense. Sinon je passerais simplement mon chemin.

 

NB: Les écuries qui ont été posté il y a quelques années, ne sont plus du tout valable pour cette mise à jour.

 

Pour information, j'ai fait l'écurie Dark Angel, Dark Eldar, Eldar, Necron, Ork et Chaos.

 

Au niveau des changements, j'ai enlevé tout ce que je pensais trop lourd et rajouter tout un tas de combo, fun ou grosbill et plein d'autres que je n'aurais peut être pas fait attention.

 

Chaque Codex est unique, et il est possible de faire des listes très diversifiées.

 

Cordialement,

Modifié par Burnguard
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Bonjour,

 

Voici 2 écuries que j'avais presque terminé, dont j'ai prit le temps de finir (les 2 dernières):

 

Ecurie Space Wolf:

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/05/14/ecurie-space-wolf/

 

Ecurie Démoniaque:

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/05/14/ecurie-demoniaque/

 

Cordialement,

Modifié par Burnguard
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Pas mal du tout. C'est vrai que dans le trinôme à l'origine du projet on est partie sur quelque chose de relativement compliqué.

Ça fait plaisir de voir que le projet à été repris. Je ferais quelques tests dans les semaines à venir et te ferais remonter ce qui en ressort. Modifié par Archaanges33
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Bonjour,

 

Désolé du double poste.

J'ai fait quelques parties et c'est très bourrin.

 

Il y a des règles pas claires et des talents/ equipements trop pété.

 

J'ai fait un errata que voici: http://www.fichier-pdf.fr/2015/05/17/faq-et-errata-1/

 

J'ai également corrigé des fautes d'orthographe qui m'ont échappé la première fois.

 

Voici les écuries et règles avec leur mise à jour présente:

 

Règle:

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/05/17/dust-contest-nouvelles-regles/

 

Dark Angel:

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/05/17/ecurie-dark-angel/

 

Eldar:

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/05/17/ecurie-eldar/

 

Démons:

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/05/17/ecurie-demoniaque/

 

Dark Eldar:

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/05/17/ecurie-eldar-noir/

 

Chaos:

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/05/17/ecurie-du-chaos/

 

Necron:

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/05/17/ecurie-necron/

 

Ork:

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/05/17/ecurie-ork/

 

Space Wolf:

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/05/17/ecurie-space-wolf/

 

Cordialement,

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Ulo !

 

D'abord sceptique (pour avoir déjà vu une tentative dans ce genre), j'avoue que le rapport de partie ci dessus m'a pas mal amusé et maintenant, j'ai envie d'essayer.

 

Hmmm il y a sans doute des peaufinages nécessaires (c'est toujours un peu toujours le cas), penser des règles pour les cas d'atterrissages sur la margoulettes des copains par exemple.

Un truc auquel que réfléchirais, c'est le caractère aléatoire de la vitesse. Avoir selon les choix, des vitesses s'échelonnant entre 1'' et 12'' (si je ne me goure pas), n'est ce pas un peu radical ? 

Et est-ce logique de pouvoir faire moins, voire beaucoup moins mettons à la vitesse 4 qu'à la vitesse 3, juste selon les lancements de dés ? Une simple logique inertielle voudrait que l'on conserve au moins une part majoritaire de sa vitesse d'avant.

 

Hmmmm j'ai lu les règles à la va vite il y a quelques temps, si ce que je dis rencontre déjà une solution, d'avance dsl   

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Bienvenu à toi dans ce nouveau monde!

 

Alors je vais répondre à tes questions:

 

Effectivement, il faut du pauffinage, cependant (pour l'instant) je préfère mettre des règles simples pour que tt le monde puisse s'habituer au jeu, aux différentes écuries (il y en aura d'autre que je ss entrain de préparer), etc..

Tu as raison dans la première version du jeu il y avait un système de trampoline qui permettait de sauter pour retomber soit sur ses roues, ses potes ou se rétamer la tronche. J'ai simplement enlevé cette règle pour les raisons du dessus mais je compte bien la remettre dans une FAQ prochaine.

 

Je ne peut que te donner un +1 pour le système de vitesse. J'ai pensé à une sorte de mouvement de base + aléatoire, du genre:

 

Vitesse (V) 0 = 0ps

V 1= 6ps = Moyenne de 6 ps;                  Ancienne règle moyenne de 7ps

V 2=  6ps + 1d6 = Moyenne de 9.5ps ;    Ancienne règle moyenne de 10.5ps

V 3=  12ps + 1d6 = Moyenne de 15.5ps; Ancienne règle moyenne de 14ps

V 4= 18 ps + 1d6 = Moyenne de 21.5ps; Ancienne règle moyenne de 18ps

V 5= 24 ps + 1d6 = Moyenne de 27.5ps; Ancienne règle moyenne de 21ps

 

Il y a moins d'aléatoire, niveau répartition on va moins vite au début mais arrivé à la vitesse 4-5 on envoit du lourd. De plus, les équipements fourberies qui rajoutent des D6 s'intègrent bien mieux dans cette version.

Modifié par Burnguard
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C'est déjà beaucoup plus logique oui mais pour préserver quand même le facteur chance, j'aurais vu des jets de dés dans de logique de limites hautes et basses:

 

Logique d'accélération: Un engin qui monte les rapports ne peut aller moins vite que sa distance précédente + le nouveau rapport

Par exemple: Je passe de vitesse 2 (où j'ai fait 8'' de distance) à vitesse 3. Je ne peux aller moins vite que 8" + 3 soit 11 mais on jette quand même les dés, je ferai peut être plus. 

Logique de décélération: Un engin qui descend les rapports ne peut aller plus vite que la distance du tour précédent et y soustrait la vitesse à atteindre (on veut pas faire exploser sa boîte). En troisième vitesse, les Eldars se retrouvent avec plus de mouches sur le museau que de paillettes, ça ne va plus !

Reprenons l'exemple précédent: On allait à 11 en 3ème vitesse, il ne sera pas possible de dépasser 11" - 2 (le nouveau rapport) soit 9'' 

 

Pas de moyennes, simplement 2 règles et on peut lisser un peu la chance tout en restant vaguement cohérent sur le plan inertiel / plausible.

 

Dis, dis, t'as pas fait les motos Squats, c'est maaaaaal ! On a pourtant toute une flottille de motos, on a même une organisation d'armée en moto. Vil ségrégationniste 8)

Modifié par Dark Sensei
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J'ai peur qu'avec ta méthode on s'en même les pinceaux. Surtout au début.

A la rigueur si tu veux plus d'aléatoire, je peux réduire la distance minimale de /2 et rajouter 1 ou 2 D6 à la place.

 

Le fait de parfois aller moins loin en vitesse 5 qu en vitesse 4 (par exemple) me choque pas des masses (on peut imaginer que le pilote "sprint" sur une courte distance).

 

Pour les motos Squat je vais m'y mettre.

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Rho tu crois ?

 

Regarde: J'ai bougé à 5 en vitesse 2

Je passe en vitesse 1, je ne dépasse pas 5 (ancienne distance) - 1 (nouveau rapport) : Je jette donc mon dé mais ce sera un max de 4"

Je passe en vitesse 3, je ne suis pas en dessous de 5 (ancienne distance) + 3 (nouveau rapport) : Je jette mes 3 dés mais mon inertie me garantit un minimum de 8"

 

Les pilotes peuvent sprinter ? Ah ouais, il y a les bestioles ???

Hmmm je trouvais que ça laissant de la chance mais en calmant les surprises extrêmes.

 

Génial pour la Squatterie !

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  • 9 ans après...

Salut à tous,

Ayant participé au Béta test des premières versions des règles, je suis bien tenté de remettre ça.

Avez vous des retours sur les dernières règles?


Il y a eu de sacrées coupes/modifications dans les règles, et j'avoue être un peu interloqué... 😕
- Plus de dérapages, il semble qu'on tourne comme on veut maintenant

- Plus de dispersion en cas de jet de pilotage raté

- Plus de tableau de dégâts catastrophiques pour les motos

 

@SakartouneAuriez vous un lien valide vers les premières éditions des règles svp? (les liens des posts en débuts de sujet sont HS)

 

 

 

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