Arrethas Posté(e) le 23 juillet 2012 Partager Posté(e) le 23 juillet 2012 (modifié) Salut à tous! Etant en train de potasser le livre de règle et le codex EN, je vous soumet deux listes à tendance dur pour tournois, sans perso spé. La première: [color="#FF0000"][b]Voivode[/b][/color] 60pts [color="#FF0000"][b]4 Immaculés[/b][/color]: 4 disloqueurs 108pts [b]Venom[/b]: 2* canon éclateur, bouclier de nuit 65pts [color="#FF0000"][b]4 Immaculés[/b][/color]: 4 disloqueurs 108pts [b]Venom[/b]: 2* canon éclateur, bouclier de nuit 65pts [color="#FF0000"][b]5 Cérastes[/b][/color]: 5 grenades disruptrices 60pts [b]Venom[/b]: 2* canon éclateur, bouclier de nuit 65pts [color="#FF0000"][b]5 Cérastes[/b][/color]: 5 grenades disruptrices 60pts [b]Venom[/b]: 2* canon éclateur, bouclier de nuit 65pts [color="#FF0000"][b]5 Cérastes[/b][/color]: 5 grenades disruptrices 60pts [b]Venom[/b]: 2* canon éclateur, bouclier de nuit 65pts [color="#FF0000"][b]5 Cérastes[/b][/color]: 4 grenades disruptrices 60pts [b]Venom[/b]: 2* canon éclateur, bouclier de nuit 65pts [color="#FF0000"][b]5 cabalites[/b][/color]: disloqueur 60pts [b]Venom[/b]: 2* canon éclateur, bouclier de nuit 65pts [color="#FF0000"][b]5 cabalites[/b][/color]: disloqueur 60pts [b]Venom[/b]: 2* canon éclateur, bouclier de nuit 65pts [color="#FF0000"][b]Raider[/b][/color]: 3 lances des ténèbres ou 3 canons disrupteurs?, bouclier de nuit 115pts [color="#FF0000"][b]Raider[/b][/color]: 3 lances des ténèbres ou 3 canons disrupteurs?, bouclier de nuit 115pts [color="#FF0000"][b]Raider[/b][/color]: 3 lances des ténèbres ou 3 canons disrupteurs?, bouclier de nuit 115pts Total: 1499pts On reste dans la même optique qu'en v5: spam venom... Je suis maintenant dubitatif quant à l'utilité des immaculés: les cérastes permettent de dégommer facilement un véhicule et coûtent moins cher... Après ça reste une unité rapide qui balance 4 tirs de F8 PA1 donc ça sert toujours. Les cérastes permettent de péter du véhicule rapidement et de multiplier les menaces, les vénoms... Les cabalites se posent sur un objo si nécessaire ou apportent un peu plus de saturation. (8 vénoms = 96 tirs de canon éclateur par tour ça sature pas mal, même si je me fait pas trop d'illusion quant à leur durée de vie). Le soucis c'est qu'en anti-aérien c'est vraiment weak... Mais les EN sont pas très bien fourni de toute façon Je pense laisser les lances des ténèbres sur les raiders pour cette raison. La deuxème liste: [color="#FF0000"][b]Voivode [/b][/color]60pts [color="#FF0000"][b]10 cabalites[/b][/color]: disloqueur, lance des ténèbres 130 pts [b]Raider[/b]: ratelier d'armes, bouclier de nuit 80 pts [color="#FF0000"][b]10 cabalites[/b][/color]: disloqueur, lance des ténèbres 130 pts [b]Raider[/b]: ratelier d'armes, bouclier de nuit 80 pts [color="#FF0000"][b]10 cabalites[/b][/color]: disloqueur, lance des ténèbres 130 pts [b]Raider[/b]: ratelier d'armes, bouclier de nuit 80 pts [color="#FF0000"][b]10 cabalites[/b][/color]: disloqueur, lance des ténèbres 130 pts [b]Raider[/b]: ratelier d'armes, bouclier de nuit 80 pts [color="#FF0000"][b]5 Cérastes[/b][/color]: 5 grenades disruptrices 60pts [b]Venom[/b]: 2* canon éclateur, bouclier de nuit 65pts [color="#FF0000"][b]5 Cérastes[/b][/color]: 5 grenades disruptrices 60pts [b]Venom[/b]: 2* canon éclateur, bouclier de nuit 65pts [color="#FF0000"][b]Raider[/b][/color]: 3 lances des ténèbres ou 3 canons disrupteurs?, bouclier de nuit 115pts [color="#FF0000"][b]Raider[/b][/color]: 3 lances des ténèbres ou 3 canons disrupteurs?, bouclier de nuit 115pts [color="#FF0000"][b]Raider[/b][/color]: 3 lances des ténèbres ou 3 canons disrupteurs?, bouclier de nuit 115pts Ici on joue carrément plus sur le tir à moyenne/longue portée, où les boucliers de nuit sont encore plus intéressants. Je pense ici mettre des canons disrupteurs sur les ravageurs, parce que avec déjà 8 lances et 4 disloqueurs ainsi que 2*5 cérastes je devrais m'en sortir en anti-char... Total: 1485pts mais je suis pas sur de mes comptes (j'ai pas le dex sur moi je rédige de tête ) Qu'en pensez vous? Modifié le 24 juillet 2012 par Arrethas Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aengil Posté(e) le 23 juillet 2012 Partager Posté(e) le 23 juillet 2012 les ravageurs n'ont pas de canon disrupteur ^^ Par contre je préfère ta deuxième liste car a mon sens tu aura plus de tir moyenne porté et des escouades de cabalite qui pourront survivre a une fusillade ;o) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kiwi Posté(e) le 23 juillet 2012 Partager Posté(e) le 23 juillet 2012 Tout comme Aengil, je préfère la seconde liste, qui me semble plus "V6-proof". Par contre il y aurait quelques arrangements à faire je pense - Le voïvode à poil ne sert vraiment à rien, tu peux lui payer un disloqueur pour un peu de tir en plus, sinon, autant prendre un Tourmenteur qui coute un poil moins cher, apporte un point de souffrance et l'accès aux objets ésotériques. En plus, il se balade tout seul à pied le Voïvode ? Parce qu'il me semble que tes transports sont tous pleins! Sachant que la plupart des missions v6 accorde un point de victoire si on tue le Seigneur de guerre adverse, pas un bon plan... - Lance ténèbres ET disloqueur dans les escouades de 10 Cabalites, sachant que les raiders apportent dejà une lance, ça me parait franchement pas nécessaire, un canon éclateur me semble plus utile et moins cher - Il me semble qu'il y a une erreur sur les coûts des venoms: avec le second canon éclateur et le bouclier de nuit, ils font 75pts et non 65 - Enfin, pour l'antiaérien, pourquoi ne pas enlever un Raider et le remplacer par une ligne Aegis avec Quad-gun? Ca peut tenir un objo, descendre les volants, et c'est pas limité à 10 bonzes donc tu peux mettre ton QG avec. Sur ce genre d'unité en revanche, garder la lance ténèbre serait un plus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aelor Posté(e) le 23 juillet 2012 Partager Posté(e) le 23 juillet 2012 Un bombardier ou un chasseur me sembleraient bienvenues également dans ces listes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arrethas Posté(e) le 23 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 23 juillet 2012 (modifié) De toute façon je préferais la deuxième liste, plus solide ^^ Le nouveau jet: [color="#FF0000"][b]Tourmenteur[/b][/color]: Jezzail 65 pts [color="#FF0000"][b]10 cabalites[/b][/color]: disloqueur, canon éclateur 115 pts [b]Raider[/b]: ratelier d'armes, bouclier de nuit 80 pts [color="#FF0000"][b]10 cabalites[/b][/color]: disloqueur, canon éclateur 115 pts [b]Raider[/b]: ratelier d'armes, bouclier de nuit 80 pts [color="#FF0000"][b]10 cabalites[/b][/color]: disloqueur, canon éclateur 115 pts [b]Raider[/b]: ratelier d'armes, bouclier de nuit 80 pts [color="#FF0000"][b]20 cabalites[/b][/color]: disloqueur, 2 canons éclateurs, sybarite: lance grenades fantasme 215 pts [color="#FF0000"][b]5 Cérastes[/b][/color]: 5 grenades disruptrices 60 pts [b]Venom[/b]: 2* canon éclateur, bouclier de nuit 75 pts [color="#FF0000"][b]5 Cérastes[/b][/color]: 5 grenades disruptrices 60 pts [b]Venom[/b]: 2* canon éclateur, bouclier de nuit 75 pts [color="#FF0000"][b]Raider[/b][/color]: 3 lances des ténèbres, bouclier de nuit 115 pts [color="#FF0000"][b]Raider[/b][/color]: 3 lances des ténèbres, bouclier de nuit 115 pts [color="#FF0000"][b]Raider[/b][/color]: 3 lances des ténèbres, bouclier de nuit 115 pts Alors? Modifié le 23 juillet 2012 par Arrethas Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elnaeth Posté(e) le 23 juillet 2012 Partager Posté(e) le 23 juillet 2012 ca manque de reavers et d'une unité ceraste glue! Rapelle toi qu'y a un scenar ou les reavers sont très très bon... le reste du temps ils sont juste très bon Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arrethas Posté(e) le 23 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 23 juillet 2012 D'un autre côté dans le scénario où les troupes d'attaque rapides sont opérationnelles, elles donnent également un kp si elles sont détruites. Là au niveau mobilité je suis pas mal non? 3 raiders fourré avec 10 cabalites et 2*5 cerastes kamikaz qui peuvent servir à contester un objo si besoin est. Les cérastes glue perso j'y crois pas trop... Pour glue quoi? Parce que ça part quand même très vite, même avec leur save invu au cac... Sans parler d'y arriver Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
CoCo Posté(e) le 23 juillet 2012 Partager Posté(e) le 23 juillet 2012 (modifié) Dsl mais J'ai l'impression que jamais tu n'as joué avec des eldars noirs ni jamais vu quelq'un les jouer. Oui les reavers sont devenues très bonnes grace à une svg de couvert de 3+ et la possibilité de les placer quasiment ont on le souhaite sur la table grâce à un mouvement de 12+36ps tout en infligeant des touches automatiques au passage. Oui les cérastes sont des unités glue. Sauvegarde 4++, filet et empaleur histoire de faire perdre 2-3 attaque et FNP5+ si tourment, oui c'est de la glue. Et si en plus tu préfères jouer hekatrix+archon ou succube et bien là ça peut être l'hécatombe contre des unités pas trop élitistes. Ne pas oublier de lancer une grenade F4 PA4 petit gabarit et de tirer avant de charger bien entendu. Je parle pas des grenades disruptives qui deviennent immondes. Tu payes des dislo à tes guerriers alors que tu veux clairement jouer à 18-24ps de l'adversaire. Et je dis pas comme tes guerriers vont prendre la mort au moindre coup de canon laser avec des touches auto F4, 50% du tps sur un dégât lourd Je ne sais pas trop quoi ajouter si ce n'est que je pense que tu veux jouer l'inverse de ce qui pour moi me parait le mieux.Cad cérastes en raider et spam de guerriers en venom. Modifié le 23 juillet 2012 par CoCo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arrethas Posté(e) le 23 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 23 juillet 2012 Effectivement je débute en EN, mais je les ai déjà vu joués, et surtout en tournoi dur (je joue cg à base de purifs, dreads double auto et compagnie..) Les reavers sont bien, fatalement si tu veux utiliser tes attaques au passage tu finiras par te faire chopper au close. Les cérastes sont bien, je dis pas, mais avec le "up" des unités de tir et la possible généralisation des lance flammes, l'augmentation de la taille des escouades, de la réapparition d'autre unités glues en face (hormas et compagnie) etc dans les parties, je préfère fiabiliser en rester sur une armée tir à moyenne/longue distance tout en kitting. Les disloqueurs sont là parce que c'est super fort et qu'on en a toujours besoin, je vois pas le problème... Selon moi la V6 n'est clairement pas favorable au cac, et les cérastes sont trop fragiles à mon goût pour baser une stratégie viable contre n'importe quel type d'aversaire. Mais je peux me tromper. Là avec le boost du tir rapide, je me retrouve avec +60 pitous en 1500pts, 8 chassis, 12 lances des ténèbres, 4 disloqueurs et la blinde de saturation, parce qu'au final la saturation c'est le bien. [quote]Et je dis pas comme tes guerriers vont prendre la mort au moindre coup de canon laser avec des touches auto F4, 50% du tps sur un dégât lourd[/quote] Valable également pour les cérastes, sauf qu'elles n'ont qu'une 6+ Alors qu'avec les cabalites j'ai la possibilité de me planquer et de jouer avec les couverts plus facilement? amha. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kiwi Posté(e) le 23 juillet 2012 Partager Posté(e) le 23 juillet 2012 (modifié) Pour ma part, je trouve la liste assez solide dans l'ensemble: un gros paquet de guerriers pour tenir l'objo, 3 raiders pour saturer et prendre les objos ailleurs, 3 Ravageurs... Les cérastes se tiennent, mais sont un peu chères pour une unité one-shot. En même temps elles sont opé et participent au spam de véhicules donc fondamentalement c'est pas un mauvais choix (même si personnellement, je pense qu'on en reviendras vite de la cérastes disru en venom: faut trouver un char assez couteux/genant pour rentabiliser l'unité, faut que le venom tienne et que les cérastes réussisent la charge... ça fait pas mal de conditions). L'unique gros point faible de la liste selon moi, ça reste sa faible capacité à gérer les volants alors que ceux-ci devraient fleurir sur les champs de bataille (en dur, au moins la valkyrie/vendetta, le moissonneur nécron et le Dakkajet Ork). Pour ça la meilleure solution reste le Voidraven avec champ éclipsant (ne pas etre obligé d'avoir CT1 pour avoir une save est souvent décisif) car bien efficace en anti-chassis et plus solide que le Razorwing (et tu as assez de saturation au sol pour pas forcement avoir besoin des missiles). L'unité de cérastes glue je reste assez dubitatif, après quelques tests, pratique pour bloquer du termi/méganobz... mais inutiles dès qu'il y a un peu de saturation (boyz en CaC, patés de gardes en état d'alerte, même juste 10 Marines...) et du coup ça fait une unité relativement chère qui n'est vraiment utile que dans des cas bien précis. Surtout que la save 2+ on a largement de quoi la gérer... Au final, j'ai à titre personnel plutot opté pour quelques unités de contre-charge (Incubes et Talos principalement) et quelques canons désintégrateurs et ça fonctionne assez bien pour le moment. Et là, je ne suis même pas convaincu que ça lui soit utile, car en milieu dur il y a avait déjà pas des masses d'armées jouant sur le CaC en v5, alors avec la v6 qui favorise le tir on en verra encore moins à mon avis Modifié le 23 juillet 2012 par Kiwi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arrethas Posté(e) le 24 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 24 juillet 2012 [quote]je pense qu'on en reviendras vite de la cérastes disru en venom: faut trouver un char assez couteux/genant pour rentabiliser l'unité, faut que le venom tienne et que les cérastes réussisent la charge... ça fait pas mal de conditions[/quote] Bein le truc c'est qu'elles peuvent péter n'importe quel véhicule (sauf volant ), que ce soit un LR ou un hammerhead... Si les 5 arrivent au cac, c'est casiment 100% de chance d'ouvrir le véhicule, surout si il est déjà amoché. De plus au premier tour tu auras tendance à faire 12 + 18" et tu auras la 4+ de couvert. Donc soit le mec en face sacrifie une partie de sa puissance de feu pour détruire un vénom + 60 misérables points de cérastes... Ce qui donne un tour de répis virtuel à mes ravageurs/ raiders. Et si il ne les focus pas... KAWABUNGA! Sinon concernant les volants: l'arc de tir vertical étant de 22,5", et qu'on peux désormais tout mesurer, il est tout à fait possible de se placer de manière à ne pas être dans l'arc de tir... On est rapiiiiiiiide. Après c'est sur que ça marche pas contre une liste 6 moissoneurs. Là la solution c'est de creuser un trou et de le reboucher derrière soi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
CoCo Posté(e) le 24 juillet 2012 Partager Posté(e) le 24 juillet 2012 (modifié) [quote name='Arrethas' timestamp='1343079497' post='2180094'] [quote]Et je dis pas comme tes guerriers vont prendre la mort au moindre coup de canon laser avec des touches auto F4, 50% du tps sur un dégât lourd[/quote] Valable également pour les cérastes, sauf qu'elles n'ont qu'une 6+ Alors qu'avec les cabalites j'ai la possibilité de me planquer et de jouer avec les couverts plus facilement? amha. [/quote] Sauf que les cérastes le but c'est de les débarquer au tour 2 là où tes guerriers tu les laisses dans les raiders.. J'ajouterai que les listes méca sont en générale jouer en mode parking, et donc cela donne on à la possibilité de charger plusieurs véhicules avec 1seul escouade. Modifié le 24 juillet 2012 par CoCo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kiwi Posté(e) le 24 juillet 2012 Partager Posté(e) le 24 juillet 2012 [quote]J'ajouterai que les listes méca sont en générale jouer en mode parking, et donc cela donne on à la possibilité de charger plusieurs véhicules avec 1seul escouade.[/quote] Habitude de la v5 ça, avec les gabarit qui touchent à pleine force en v6 je pense qu'ils vont avoir tendance à s'espacer [quote]Sinon concernant les volants: l'arc de tir vertical étant de 22,5", et qu'on peux désormais tout mesurer, il est tout à fait possible de se placer de manière à ne pas être dans l'arc de tir... [/quote] C'est vrai, mais ça peut être contraignant et ce n'est valable que dans le cas ou il y a un seul véhicule volant. Une créature monstrueuse volante (genre prince tyty ailé double dévoreur au hasard) peut tirer tout autour de soit, et il ne sera pas rare dans certaines armées de voir plusieurs volants (GI et Nécrons en tête, voir Orks). Alors certes, ça s'évite mais en considerant le fait qu'en general, ça fait minimum 18 pas de mouvement, des armes avec 24 à 36ps de portée ça fait une belle zone d'interdiction (et si bouge à fond pour en sortir, pas de tir..) et que la GI et les Nécrons (les 2 armées les plus portées sur le volant) sont en général assez présents dans les tournois dit "durs", ça me semble un pari risqué Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arrethas Posté(e) le 25 juillet 2012 Auteur Partager Posté(e) le 25 juillet 2012 D'un autre côté pour sortir de l'AA, il faut forcément sortir des chasseurs/bombardier, en sachant que de toute façon ils ne feront pas le poids (selon moi)... Contre un GI? Les vendetta sont mieux, donc si on arrive avant... Et ils ont toujours les hydres. Contre un nécron? Dans tous les cas les listes a 6 moissonneurs Contre un ork? Même si on arrive à gérer les volants, les ptits orks en dessous seront ravis de nous descendre à la saturation non? Les armes empoisonnées partout c'est bien, c'est beau, mais pour péter du volant >< Par contre les CM volantes je me fais pas de soucis, si effectivement elles font un test de crash à chaque touche Vous pensez qu'ignorer les volants en essayant de les gêner en se mettant hors de leur arc de tir et se concentrer sur la piétaille n'est pas viable? Après tout ce sont les objos qui comptent... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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