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[Tau] [V6] Liste 2000


Autnagrag

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Empire Tau : Groupe de Chasse de Shas'O'Dal'yth'Kauyon'Kais
QG
"Shas'O'Dal'yth'Kauyon'Kais" - Commandeur Tau : 167 pts
- 2 Drône de défense
- Shas'o : Contrôleur de Drones Implanté, Générateur de bouclier, Injecteur de stimulants, Ioniseur Cyclique, Lance-missiles, Système de tir multiple (implanté)

"Shas'El'Dal'yth'Borkyan" - Commandeur Tau : 113 pts
- 2 Drône de défense
- Shas'el : Lance-missiles jumelés, Relais Géotactique, Contrôleur de Drones Implanté


ELITE
""Les Donneurs de Mort"" - Equipe de Crisis XV8 (2) : 106 pts
- Assistance de tir, Lance-missiles jumelés

""Les Incendiaires"" - Equipe de Crisis XV8 (2) : 68 pts
- Lance-flammes jumelés, Amplificateur de Lumiére

""Les Traqueurs Discrets"" - Equipe Stealth (3) : 90 pts


TROUPES
""Les Pisteurs Sauvages"" - Carnivores Kroots (10) : 70 pts

""Les Traqueurs Sauvages"" - Carnivores Kroots (10) : 70 pts

""Les Chasseurs de Braise"" - Guerriers de feu (12) : 220 pts
- VAB Devilfish : 2 Missiles à guidage laser

""Les Chasseurs Patients"" - Guerriers de feu (12) : 120 pts

""Les Chasseurs de Feu"" - Guerriers de feu (12) : 120 pts

""Les Chasseurs Patients"" - Guerriers de feu (12) : 120 pts


ATTAQUE RAPIDE
""La Main de la Valkyrie"" - Cibleurs (6) : 172 pts
- VAB Devilfish : 2 Drone d'attaque, 2 Missiles à guidage laser

""Les sentinelles"" - Drones d'Attaque (4) : 48 pts

""Les Lances Ardentes"" - Escadron d'Antigrav Léger Piranha (2) : 180 pts
- Fuseur, 4 Missiles à guidage laser, Assistance de tir


SOUTIEN
""Les Destructeurs"" - Exo-armures Broadside (2) : 160 pts
- Gyrostabilisateurs

""Le Tueur"" - Hammerhead : 175 pts
- Canon rail, Lance-missiles à tête chercheuse, Stabilisateur d'arme, Verrouillage de Cible Implanté

Total : 1999 points - 100 figurines - 16 unités
url : [url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-346-groupe_de_chasse_de_shas_o_dal_yth_kauyon_kais.html"]http://40k.armylistn...auyon_kais.html[/url]


Bon voilà une liste d'armée Tau V6. Pour la stratégie, bah, c'est assez simple, le Shas'El et les "Donneurs de Morts" restent en retrait pour chasser les véhicules légers, le Hammerhead et les Broadside chassent les véhicules lourds, si nécessaire en mouvement. Les Kroots seront en AdF et arriveront au tour 4 (relais) pour prendre des objectifs de fond de cour et foutre le boxon dans les lignes adverses, ils éviteront le CaC si possible. Les GdF en Devilfish (il y a deux unités, l'une avec transport assigné, l'autre avec le Devilfish des Cibleurs) irront là où on a besoin d'eux et rusheront vers les objos au dernier tour. Les Derniers GdF camperont sur les objectifs, mais pourront tout de même être mobiles (vive la V6). Les Drones seront là pour retarder les Kroots (relais), foutre le boxon et si possible contester un objo. les Pirhanas traqueront les chars à grand coup de fuseurs et de Missiles à Guidage, et contesteront un Objo si besoin (les Drones débarqués sont d'exclusion). Les Cibleurs, plus besoin de les présenter, et enfin les Crisis avec LF iront traquer les ennemis à couvert, si possibles de l'infanterie légères, et les Stealth seront soit en Infiltrateurs, soit en FeP, et finiront les unités commencées par les GdF. Modifié par Autnagrag
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Salut à toi :D
Dans l'ensemble, c'est une liste qui m'a l'air pas trop mal, mais il y a un truc qui me choque particulièrement.
Tu possèdes des tonnes et des tonnes de missiles à guidage laser, alors qu'il n'y a qu'une escouade de 6 cibleurs pour les lancer. Un adversaire connaissant sufisamment les Taus, en fera une cible principale, et vue sa résistance aux tirs, mourira assez vite. Ainsi, avec la perte de cette équipe, tu perds tout tes missiles, et une grande partie de ton antichar.
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Alors pour ma part:
- Trop de MgL effectivement.

- [quote]Les Kroots seront en AdF et arriveront au tour 4 (relais) pour prendre des objectifs de fond de cour et foutre le boxon dans les lignes adverses, ils éviteront le CaC si possible[/quote]
Ca tombe bien, ils ne peuvent plus charger en arrivant. Mais du coup ça diminue leur capacité à nettoyer des objectifs en arrivant de flanc. Attention, le relais ne te permets pas de décider du tour d'arrivée de tes réserves. Il te permet de faire arriver dès le 2e tour tes réserves sur 2+, mais une par tour. Le seul moyen d'être sur d'avoir tes kroots qui arrivent T4, c'est de mettre 2 autres unités en réserve et de les faire arriver au tour 2 puis 3 via le relais.

- Les piranhas: chacun ses gouts. Personnellement je trouve que c'est peut-être l'unité qui a le plus perdu avec la V6. Avec 2 PC et le fait qu'ils soient touchés au close sur 3+ après avoir tracé à toute vitesse, c'est dur, surtout qu'ils doivent souvent aller dans les lignes ennemies pour faire usage de leur fuseur. Surtout pour la doublette à 180 pts!

-[quote] les Crisis avec LF iront traquer les ennemis à couvert, si possibles de l'infanterie légères[/quote]
Pourquoi pas, mais attention à la charge en retour, avec la portée du LF. Au moins l'unité n'est pas chère, ce qui fait son intérêt.

- Le Shas'O: configuration bizarre en fait. L'injecteur de stimulant est un peu gadget. Deux drones plus un générateur de bouclier, ça fait beaucoup. Et au final, avec tout ça, tu craints toujours la même chose qu'avec juste un ou deux drones: la MI. Personnellement, je virerais l'injecteur et le générateur de bouclier, je remplacerais le LM par un plasma, je remplacerais le 'O par un El, éventuellement avec AT, et j'en ferais un "sniper" de personnage/arme lourde ennemi.

- Les Broadsides: paie-leur des drones, (et donc un chef), c'est indispensable.

- Le HH: La paire de CI te permet d'avoir deux tirs de plus pour 10 pts de moins. Avec 6 pas de portée en moins, c'est vrai. Et avec obligation d'avoir une ligne de vue, mais tu devras montrer le char pour utiliser l'arme principale, donc pas grave.
[quote]le Hammerhead et les Broadside chassent les véhicules lourds[/quote] Si l'objectif est de chasser du char lourd, remplace le HH par une autre paire de broadsides qui feront bien mieux le travail. Le HH est polyvalent, mais au final il chasse mieux les hordes avec une armure à 4+ ou moins que les blindés.

PS pour One shoot:
[quote]et vue sa résistance aux tirs, mourira assez vite[/quote]
Du verbe mourirer? Ok je sors... :blushing: Modifié par Shas'O Lightbringer
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[quote]Attention, le relais ne te permets pas de décider du tour d'arrivée de tes réserves. Il te permet de faire arriver dès le 2e tour tes réserves sur 2+, mais une par tour. Le seul moyen d'être sur d'avoir tes kroots qui arrivent T4, c'est de mettre 2 autres unités en réserve et de les faire arriver au tour 2 puis 3 via le relais.
[/quote]

T'inquiète c'est ce que j'allais faire. D'ailleurs, ext ce que je pourrais continuer à le faire au tour 4 par exemple?

[quote]Tu possèdes des tonnes et des tonnes de missiles à guidage laser, alors qu'il n'y a qu'une escouade de 6 cibleurs pour les lancer. Un adversaire connaissant sufisamment les Taus, en fera une cible principale, et vue sa résistance aux tirs, mourira assez vite. Ainsi, avec la perte de cette équipe, tu perds tout tes missiles, et une grande partie de ton antichar. [/quote]

Mouais peut être, j'enlève les Missiles des Devilfish? Je préfére pas enlever les missiles des Piranhas, car ceux-ci peuvent viser le flanc, voir l'arrière des véhicules, il m'en restera 4 ce qui est assez honnête. Par contre, j'espère que les Cibleurs ne partiront pas trop vite, car ils forment la base de mon antichar (des Broadside CT5, et les missiles à Guidage, les chars vont pas aimer).

[quote]Le Shas'O: configuration bizarre en fait. L'injecteur de stimulant est un peu gadget. Deux drones plus un générateur de bouclier, ça fait beaucoup. Et au final, avec tout ça, tu craints toujours la même chose qu'avec juste un ou deux drones: la MI. Personnellement, je virerais l'injecteur et le générateur de bouclier, je remplacerais le LM par un plasma, je remplacerais le 'O par un El, éventuellement avec AT, et j'en ferais un "sniper" de personnage/arme lourde ennemi.
[/quote]

Je n'aime pas le 'El, il prend l'emplacement du Générateur de Bouclier, que je mets tout le temps avec son AT. L'injecteur de Stimulants, pour 10pts, Insensible à la Douleur, je trouve pas ça si gadget que ça. Et j'aime pas trop le Plasma, trop cher.

[quote]Si l'objectif est de chasser du char lourd, remplace le HH par une autre paire de broadsides qui feront bien mieux le travail. Le HH est polyvalent, mais au final il chasse mieux les hordes avec une armure à 4+ ou moins que les blindés. [/quote]

Bah il est là pour chasser les chars et l'infanterie, en fait, c'est vrai que j'aurais dû le préciser, mais je le joue pour sa polyvalence, par contre les CI, je ne les ais pas mis, car il va certainement bouger beaucoup (Stabilsateur d'armes), et ne pourra donc pas en profiter.

[quote] Les piranhas: chacun ses gouts. Personnellement je trouve que c'est peut-être l'unité qui a le plus perdu avec la V6. Avec 2 PC et le fait qu'ils soient touchés au close sur 3+ après avoir tracé à toute vitesse, c'est dur, surtout qu'ils doivent souvent aller dans les lignes ennemies pour faire usage de leur fuseur. Surtout pour la doublette à 180 pts![/quote]

Moi je les aime bien, et ils essaieront de ne pas se faire chopper au CaC.

[quote]Pourquoi pas, mais attention à la charge en retour, avec la portée du LF. Au moins l'unité n'est pas chère, ce qui fait son intérêt.
[/quote]

Oui je sais, mais ils essayeront de se mettre à couvert avec les propulseurs, et puis sinon, je pense que vu leur prix, ils ont des chances de se rentabiliser en une seule phase, ou pas loin, et feront certainement chier l'adversaire (enfin j'espère).

Par contre que puis-je mettre avec les points des Missiles? Modifié par Autnagrag
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[quote]T'inquiète c'est ce que j'allais faire. D'ailleurs, ext ce que je pourrais continuer à le faire au tour 4 par exemple?[/quote]
A priori non, je ne pense pas. Les réserves arrivent automatiquement au T4. Je dis ça, mais à vrai dire je ne sais pas comment cela interagit avec le relais géotactique.

[quote]Je n'aime pas le 'El, il prend l'emplacement du Générateur de Bouclier, que je mets tout le temps avec son AT. L'injecteur de Stimulants, pour 10pts, Insensible à la Douleur, je trouve pas ça si gadget que ça. Et j'aime pas trop le Plasma, trop cher.[/quote]
Le plasma, je l'ai boudé pendant un bon moment, en V5. En V6 il est quand même mieux car plus de couverts à 5+, et moins à 4+, et grâce aux 6 qui te permettent de cibler une figurine précise. Sur des équipes de crisis élite CT3, c'est encore un peu trop cher, mais sur un commandeur ça peut être sympa pour chasser du perso ou de l'arme lourde (c'est un personnage). En tout cas ça me parait plus rentable que de surprotéger ton commandeur comme tu le fais, à un cout qui monte à 60 pts, soit presque le prix d'une crisis élite en mode fireknife! Ce qu'il faut se dire, c'est que 90% du temps, ton commandeur mourra de deux façon différentes: au close, et la résistance à la douleur le sauvera rarement, ou alors il tiendra pendant un tour de plus ce qui est pire: tu verrouilles l'ennemi au CaC pendant ton propre tour, au lieu de l'arroser proprement (et le commandeur reste condamné). Ou alors parce qu'il s'est pris une MI (mouffle, arme de tir F8 ou plus), et dans ce cas, l'insensible à la douleur ne change rien, et avoir 3 équipements qui te donnent une invu non plus.

[quote]Bah il est là pour chasser les chars et l'infanterie, en fait, c'est vrai que j'aurais dû le préciser, mais je le joue pour sa polyvalence, par contre les CI, je ne les ais pas mis, car il va certainement bouger beaucoup (Stabilsateur d'armes), et ne pourra donc pas en profiter.
[/quote]
A voir. Il risque de bouger surtout pour avoir une LdV et pour ne pas se faire toucher automatiquement, mais restera de toute façon en fond de cours. Avec le système des PC, et vu la facilité en V6 pour toucher des véhicules, approcher un char de l'ennemi est de toute façon suicidaire. Après là je parle d'optimisation, jouer des SLMTC n'est pas complètement fou non plus.

[quote]Moi je les aime bien, et ils essaieront de ne pas se faire chopper au CaC.[/quote]
Ok, mais comment? Tu seras bien obligé de t'approcher très près des lignes adverses si tu veux avoir un char à mi-portée... Et sachant que tu as une paire d'antigravs rapides avec fuseurs, sauf si ton ennemi est en mode bisounours, il gardera une unité capable de les charger sous la main. En V5 c'était une unité présente dans beaucoup de listes dures, mais à ce moment il était touché sur du 6 au CaC et avait son couvert à 4+ sans souci, ce qui lui donnait de bonnes chances de faire son job, mais ça c'est fini.
[quote]
Oui je sais, mais ils essayeront de se mettre à couvert avec les propulseurs, et puis sinon, je pense que vu leur prix, ils ont des chances de se rentabiliser en une seule phase, ou pas loin, et feront certainement chier l'adversaire (enfin j'espère).[/quote]
Effectivement, le faible cout de l'exo lui laisse de bonnes chances de se rentabiliser. Et si tu les perds, le sacrifice n'est pas énorme non plus.
[quote]

Par contre que puis-je mettre avec les points des Missiles? [/quote]
Au moins donner une protection aux broadsides? Telles que tu les joues, à savoir à poil, elles ne feront pas un tour (et même aucun si tu n'as pas le premier tour)....
Monter l'effectif des stealth pour leur donner un vrai impact?
. Modifié par Shas'O Lightbringer
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[quote]A priori non, je ne pense pas. Les réserves arrivent automatiquement au T4. Je dis ça, mais à vrai dire je ne sais pas comment cela interagit avec le relais géotactique.[/quote]

J'ai regardé les règles du relais, et vérifier la FaQ, et il me semble que j'ai le droit:

[quote]A partir du deuxiéme tour(...), une unité en réserve, une unité en réserve, peux être déployée sur 2+ sur 1D6. Aucune autre unité en réserve ne peux être déployée ce tour çi.[/quote]

Donc, pour chaque tour après le 1er (comme le T4), je peux faire arriver une et ne seule unité sur du 2+, je pense donc que je peux l'utiliser comme ça, ou du moins jusqu'à ce qu'ils le corrigent dans la FaQ.

[quote]A voir. Il risque de bouger surtout pour avoir une LdV et pour ne pas se faire toucher automatiquement, mais restera de toute façon en fond de cours. Avec le système des PC, et vu la facilité en V6 pour toucher des véhicules, approcher un char de l'ennemi est de toute façon suicidaire. Après là je parle d'optimisation, jouer des SLMTC n'est pas complètement fou non plus.[/quote]

Mouais tu à raison, je vais certainement faire ça.

Pour mon Commandeur, je le garde en Shas'O, mais je vais remplacer le Missile par un Plasma, et les Drones de Défense par des Drones d'attaque, c'est mieux non? Je n'ais vraiment pas envie de sortir sans le Bouclier, mais je vais aussi virer les Stimulants. Ca me laisse 22pts, plus 10 pour le Hammerhead, et 40 pour les Missies, donc 72pts en tout, j'en dépense 35 pour les Broadsides (1 Chef d'équipe, et 2 Drones de Défense), mais que faire des 37pts restants?

Pour les Pirhanas, c'est vrai que ça pose un gros problème, mais j'aime bien la fig, et je vais essayer de jouer avec l'escadron, jr trouve la liste assez opti, et c'est pour jouer dans un Club, donc en amical.

Donc merci pour vos réponses, je vais éditer la liste,dés que je saurais quoi faire des points restants.
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1343214924' post='2180967']j'en dépense 35 pour les Broadsides (1 Chef d'équipe, et 2 Drones de Défense), mais que faire des 37pts restants[/quote]
Claquer 5 points de plus pour passer le chef d'équipe en Shas'vre et ainsi lui donner accès au statut de[i] personnage[/i] (ainsi qu'à ses drones)
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[quote]Claquer 5 points de plus pour passer le chef d'équipe en Shas'vre et ainsi lui donner accès au statut de[i] personnage[/i] (ainsi qu'à ses drones) [/quote]

Un Chef d'équipe n'est pas un Personnage? Dans ce cas, les Shas'vre vont enfin apporter quelque chose (par ce que +1 en CC et I, pour des Tau...). Dans ce cas là, je vais aussi mettre des Shas'vre aux "Donneurs de Mort" et aux Stealth, voir même aux GdF, ça peux être utile.
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1343240778' post='2181269']
Un Chef d'équipe n'est pas un Personnage? [/quote]

L'appendice à la fin du bouquin de règles donne le statut de [i]personnage [/i]aux Shas'vre (crisis / broadsides / stealths)
La dernière FAQ/Errata pour l'Empire Tau précise que les chefs d'équipes Crisis et Stealths sont aussi des[i] personnages[/i] et semble suggérer que les Shas'vre pris comme gardes d'honneur d'un Shas'O / Shas'el ne sont pas des [i]personnages[/i].

Les chefs d'équipe broadsides ne sont traités nulle part. Il est possible que ça soit un oubli, tout comme ils ont retiré la règle [i]vision nocturne[/i] aux crisis/stealths mais pas aux broadsides, mais en attendant une nouvelle FAQ, seuls les Shas'vre ont le statut de [i]personnages[/i] dans les équipes de broadsides.
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Ah donc ne rajouter un Shas'vre que chez les Broadsides et un Shas'ui chez les GdF. Je refais ma liste pour voir.

EDIT:

Voici ma nouvelle liste:

[size="4"][b]Empire Tau : Groupe de Chasse de Shas'O'Dal'yth'Kauyon'Kais[/b][/size]

[u][b][size="3"]QG[/size][/b][/u]
[indent]
[b][color="#33BB33"]Commandeur Tau [/color] - [i]"Shas'O'Dal'yth'Kauyon'Kais"[/i] (155 pts)[/b]
[list]
[*]2 Drône d'attaque[*]Shas'o : Contrôleur de Drones Implanté, Fusil à plasma, Générateur de bouclier, Ioniseur Cyclique, Système de tir multiple (implanté)[/list]
[i]Le Commandeur de Dal'yth "Chasseur Doué", est connu comme la plupart des Tau de son Sept comme particuliérement tolérant avec les étrangers. C'est pourquoi il n'intervient qu'en dernier recours, lorsque les ambassadeurs de la Caste de l'Eau ont échoués. C'est aussi pour celà qu'il se bat souvent avec des Gardes Impériaux convertis au Bien Suprême.[/i]

[b][color="#33BB33"]Commandeur Tau [/color] - [i]"Shas'El'Dal'yth'Borkyan"[/i] (113 pts)[/b]
[list]
[*]2 Drône de défense[*]Shas'el : Contrôleur de Drones Implanté, Lance-missiles jumelés, Relais Géotactique[/list]
[i]Ce Commandeur, dont le nom signifie "Le Sage", est le second d'O'Kauyon. Il sert généralement à détruire les véhicules ennemis, tout e régulant l’arrivée de renforts, faisant arriver la bone unité au bon moment, puis en les laissant aller toues en même temps.[/i]

2 unités | 268 points | 13 %
[/indent]
[u][b][size="3"]Elite[/size][/b][/u]
[indent]
[b][color="#33BB33"]Equipe de Crisis XV8 (2)[/color] - [i]""Les Incendiaires""[/i] (68 pts)[/b]
[list]
[*] Lance-flammes jumelés, Amplificateur de Lumiére[/list]
[i]Cette escouade, souvent gardée en réserve interviendra pour chasser un ennemi d'un Couvert et le laisser vulnérable aux tirs des Guerriers de Feu.[/i]

[b][color="#33BB33"]Equipe de Crisis XV8 (2)[/color] - [i]""Les Donneurs de Mort""[/i] (111 pts)[/b]
[list]
[*] Assistance de tir, Lance-missiles jumelés[*]Chef d'équipe[/list]
[i]Cette escouade assiste El'Borkyan dans la chasse aux Blindés légers. elle suit la configuration Deathrain, et est mortel dans son rôle, grâce à l'Assistance de Tir et aux Lance Missiles Jumelés, elle tire aussi bien que El'Borkyan.[/i]

[b][color="#33BB33"]Equipe Stealth (3)[/color] - [i]""Les Traqueurs Discrets""[/i] (90 pts)[/b]
[list]
[/list]
[i]Cette escouade peux avoir plusieurs rôles, en fonction de la situation, elle peux partir en reconnaissance, prendre l'ennemi de flanc ou se téléporter depuis un vaisseau en orbite. Elle chasse les escouades d'Infanterie en conjonction avec les escouades de Guerriers de feu.[/i]

3 unités | 269 points | 13 %
[/indent]
[u][b][size="3"]Troupes[/size][/b][/u]
[indent]
[b][color="#33BB33"]Carnivores Kroots (10)[/color] - [i]""Les Pisteurs Sauvages""[/i] (70 pts)[/b]
[list]
[/list]
[i]Cette escouade de Carnivores Kroots est surtout utilisée comme appât dans la configuration du Kauyon. Elle peux aussi intervenir en attaque de flanc pour prendre un objectif de dernière minute.[/i]

[b][color="#33BB33"]Carnivores Kroots (10)[/color] - [i]""Les Traqueurs Sauvages""[/i] (70 pts)[/b]
[list]
[/list]
[i]Cette escouade de Carnivores Kroots est surtout utilisée comme appât dans la configuration du Kauyon. Elle peux aussi intervenir en attaque de flanc pour prendre un objectif de dernière minute.[/i]

[b][color="#33BB33"]Guerriers de feu (12)[/color] - [i]""Les Chasseurs Patients""[/i] (130 pts)[/b]
[list]
[*]Shas'ui[/list]
[i]Cette escouade se bat généralement seule ou aidée d'autres escouades.[/i]

[b][color="#33BB33"]Guerriers de feu (12)[/color] - [i]""Les Guerriers de Braise""[/i] (130 pts)[/b]
[list]
[*]Shas'ui[/list]
[b][color="#33BB33"]Guerriers de feu (12)[/color] - [i]""Les Chasseurs de Feu""[/i] (130 pts)[/b]
[list]
[*]Shas'ui[/list]
[i]Cette escouade embarquée dans un Devilfish peux intervenir, om et quand on a besoin d'elle. De plus, les missiles du Devilfish peuvent faucher les chars, en conjonction avec les Broadsides. Elle devra pour celà emprunter le Devilfish des Cibleurs.[/i]

[b][color="#33BB33"]Guerriers de feu (12)[/color] - [i]""Les Chasseurs de Braise""[/i] (210 pts)[/b]
[list]
[*]Shas'ui[*]VAB Devilfish[/list]
[i]Cette escouade embarquée dans un Devilfish peux intervenir, om et quand on a besoin d'elle. De plus, les missiles du Devilfish peuvent faucher les chars, en conjonction avec les Broadsides.[/i]

6 unités | 740 points | 37 %
[/indent]
[u][b][size="3"]Attaque rapide[/size][/b][/u]
[indent]
[b][color="#33BB33"]Cibleurs (6)[/color] - [i]""La Main de la Valkyrie""[/i] (162 pts)[/b]
[list]
[*]Shas'ui[*]VAB Devilfish : 2 Drone d'attaque[/list]
[i]Cette escouade sert à sécuriser les téléportations des Exo-Armures, et à marquer les cibles prioritaires pour le reste de l'armée. Elle marque généralement les Blindés pour qu'ils puissent être pris pour cible par les Broadside, O'Kauyon, et autres équipes antichars, mais elle peux aussi marquer les escouades d'Infanterie trp solides pour être prises pour cible normalement.[/i]

[b][color="#33BB33"]Drones d'Attaque (4)[/color] - [i]""Les sentinelles""[/i] (48 pts)[/b]
[list]
[/list]
[i]Cette escouade est là pour gêner l'adversaire, en lui bloquant le route, bouchant les lignes de vue, contestant un objectif, etc... Elle est généralement déployée en réserve.[/i]

[b][color="#33BB33"]Escadron d'Antigrav Léger Piranha (2)[/color] - [i]""Les Lances Ardentes""[/i] (180 pts)[/b]
[list]
[*] Fuseur, 4 Missiles à guidage laser, Assistance de tir[/list]
[i]Cet escadron de véhicules est là pour traquer les chars adverses et éviter qu'ils sèment la destruction dans l'armée.[/i]

3 unités | 390 points | 20 %
[/indent]
[u][b][size="3"]Soutien[/size][/b][/u]
[indent]
[b][color="#33BB33"]Exo-armures Broadside (2)[/color] - [i]""Les Destructeurs""[/i] (170 pts)[/b]
[list]
[*] Gyrostabilisateurs[*]Shas'vre[/list]
[i]Cette escouade est là pour engager les chars adverses à longue portée, généralement en conjonction avec l'unité de Cibleurs qui éclaire les Blindés les plus dangereux, ou les unités avec fuseurs qui les entament.[/i]

[b][color="#33BB33"]Hammerhead [/color] - [i]""Le Tueur""[/i] (165 pts)[/b]
[list]
[*] 2 Canon à impulsions, Canon rail, Stabilisateur d'arme, Verrouillage de Cible Implanté[/list]
[i]Ce char est l'une des unités les plus polyvalentes de l'armée, usant tour à tour des projectiles solides ou fragmentés, il peux s'avérer mortel contre l'infanterie ou les chars. Il seconde les Broadside ou les Guerriers de Feu en fonction des cibles, et tirera donc le plus souvent en dernier. Il restera toujours en mouvement, pour éviter les tirs adverses.[/i]

2 unités | 335 points | 17 %
[/indent]
[b]Total : 2002 points[/b] - 100 figurines - 16 unités
[right][url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-346-groupe_de_chasse_de_shas_o_dal_yth_kauyon_kais.html"]La liste sur ALN 40K (Beta)[/url][/right]

EDIT2, voilà Gondhir, c'est fait.
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