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[GI] Armée dure de 1000 points.


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Voilà, alors je souhaite construire une armée GI en milieu dur, contre des Orks spécifiquement, à savoir que je viens de me faire battre à l'instant. Il joue des motos avec des truks remplis de kramboyz pour dépop mon infanterie, la base de mon armée. A savoir aussi qu'il est plus que possible que j'étende mon armée à 1500 points, mais dans ce cas je ne sais quelle unité choisir et j'ai, là aussi, besoin de conseils.

Voici mon armée pour le moment.

[b]QG : [/b]

Escouade de commandement de compagnie : pistolet bolter, 2x lance-plasma, étendard régimentaire, radio.
Total : 102 points

Psyker Primaris
Total : 70 points

[b]Troupes : [/b]

[i]Peloton d'infanterie[/i] :

Escouade de commandement de peloton : pistolet bolter, autocanon, radio, lance-grenades.
Total : 52 points

Escouade d'infanterie : lance-grenades, autocanon, radio.
Total : 70 points

Escouade d'infanterie : lance-grenades, autocanon.
Total : 65 points

[i]Peloton d'infanterie[/i] :

Escouade de commandement de peloton : pistolet bolter, autocanon, radio, lance-grenades.
Total : 52 points

Escouade d'infanterie : lance-grenades, autocanon, radio.
Total : 70 points

Escouade d'infanterie : lance-grenades, autocanon.
Total : 65 points

[i]Peloton d'infanterie[/i] :

Escouade de commandement de peloton : pistolet bolter, 3x lance-flammes, radio.
Total : 52 points

Escouade d'infanterie : lance-flammes, radio, commissaire, arme énergétique.
Total : 105 points

Escouade d'infanterie : lance-flammes, commissaire, arme énergétique.
Total : 100 points

Escouade de vétérans : Pistolet bolter, 3x fuseur, fusils à pompe, radio, lance-missiles
Total : 122 points

[b]Soutien :[/b]

Mortier lourd Griffon
Total : 75 points

Total : 1000 points tout rond.

A la base, ma stratégie consistait à rester sur mes positions et à canarder ce qui est à portée, mais ces #$é@&% de motos vont trop vite et ont une #@&£µ de sauvegarde de couvert en plus. J'explique aussi que dans mes trois pelotons, celui avec les lance-flammes est voué à aller au charbon si l'ennemi est trop près, mais les profils des gardes sont vraiment trop pourris pour rivaliser avec des motards et le Big Boss Forge World sur moto lui aussi... Il s'est pris 26 tirs de laser et n'a pas perdu un seul pv (oui, je compte sur les tirs de saturation).

Je pense que le lance-missiles pour les vétérans et les armes énergétiques pour les commissaires sont des dépenses inutiles, mais je ne sais pas par quoi remplacer ces gadgets.

Pour arriver à 1500 points, je comptais opter pour un Valkyrie afin de transporter mes vétérans, ce qui me semble être le strict nécessaire. Je pensais aussi m'offrir une paire de Leman Russ et quelques petites options sympas, voire un nouveau peloton.

Voilà, je n'attends que vos avis :rolleyes:
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Alors pour lancer l'offensive :
Bonne liste en général. Les armées full motards orks ça cogne dur...
- Le psyker primaris c'est du luxe à ce format (1000pts).
- Je comprends pas trop tes choix de pelotons d'infanterie. 2 troupes avec 1 commissaire ou 1 troupe avec 2 commissaires? Je placerais un commissaire par peloton de 30 minimum. Pour les armes énergétiques, prend le temps d'y réfléchir. Les haches offrent une F4 PA2, les 6 pour toucher permettent de viser les nobz à pince, l'adversaire ne peut pas cibler directement les perso qui les portent. Et surtout c'est un peu notre seule solution pour sortir de la mouise si on joue sans ogryns et cavaliers.
- Remplacer les 3 lance-grenades d'une formation par 3 lance-flammes. C'est vraiment devenu une bonne arme en tir d'alerte. Toujours dans l'idée d'emporter un maximum d'orks dans chaque assaut.
- Pour les vétérans, il faut leur mettre une chimère s'ils on des fuseurs. Limite plasma avec éventuellement sentinelles si tu veux économiser. Mais les vet fuseurs sont beaucoup trop fragiles pour se passer de transport.
- Les radios c'est poubelle. Déjà la règle en elle même est débile et les commissaires font bien l'affaire.
- Le Griffon est un bon choix de soutien.

- Sinon de violent en ignore les couverts pour passer les svg des motos, on a le Colossus qui peut t'être fort utile. Ignore les couverts des motos. Mais avec la portée minimum, tu risques de ne tirer qu'une fois... On a le Banewolf ou l'Hellhound qui peuvent apporter un puissant tir en contre-charge. L'Eradicator j'en parle pas, c'est une invention pourrave comme le Punisher :whistling: Modifié par Norhtak
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Ouh la, je ne veux pas te faire peur, mais ta liste est quand même très molle... Je ne sais pas ce que joue exactement ton adversaire, mais en effet les gabs de LF doivent te faire pleurer...

Tu veux l'embeter? Joue deux valyries avec Lance-roquette multiples et multilaser, il n'a rien pour les casser efficacement, les deux grosses galettes F4 et les 6tirs de multilaser ne vont pas l'amuser bien longtemps. Et surtout tu prends l'initiative sur ce secteur de jeu, en amenant l'impact où tu l'as décidé.

En effet, ta liste est ultra statique et très fragile individuellement (Les couvert étant annulés par les LF) du coup ton adversaire à l'avantage énorme de jouer la partie là où IL le décide puisqu'il a beaucoup plus de mobilité.

Le griffon est excellent à ce format, mais deux ce serait vachement mieux pour le peu qu'il côute.

Pourquoi ne pas avoir tes 4LP dans ton escouade de commandement? C'est très dommage de s'en passer, surtout avec des motos en face. Les escouades de commandement de peloton elles, méritent leur 4LF! Ce sont des gros points forts de ces QG "cheap" c'est dommage de s'en passer, à fortiori si tu cherches à durcir ta liste.

Un dernier point: Vire tes Lance-grenades! Encore une fois si tu cherches à durcir ta liste, c'est surement l'arme la plus molle du codex, un LF est carrément plus rentable à la rigueur.

A toi!
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Merci pour vos conseils, j'ai changé ma liste d'armée en fonction et j'en suis encore plus content !


[b]QG :[/b]
Escouade QG de compagnie : 4x lance-plasma (110 pts)
[b]Troupes :[/b]
[i]Peloton d'infanterie[/i]
Escouade QG de peloton : Pistolet bolter, 4x lance-flammes (52 pts)
[center] [/center]Escouade d'infanterie : Commissaire avec hache énergétique, autocanon, lance-flammes (110 pts)
Escouade d'infanterie : Autocanon, lance-flammes (65 pts)
Escouade d'infanterie : Lance-flammes (55 pts)
[i]Peloton d'infanterie[/i]
Escouade QG de peloton : Pistolet bolter, 4x lance-flammes (52 pts)
Escouade d'infanterie : Commissaire avec hache énergétique, autocanon, lance-flammes (110 pts)
Escouade d'infanterie : Autocanon, lance-flammes (65 pts)
Escouade de vétérans : Fusils à pompe, 3x fuseurs (100 pts)
[b]Attaque rapide :[/b]
[i]Escadron de Valkyries [/i]
Valkyrie : Lance-roquettes multiples (130 pts)
[b]Soutien :[/b]
[i]Batterie d'artillerie[/i]
Griffon (75 pts)
Griffon (75 pts)

Total : 999 pts

Donc j'ai opté pour la Valkyrie (une seule, question de budget) dans laquelle les vétérans embarquent pour faire mal et être utiles. Ensuite, j'ai bougé tous ces lance-grenades, c'est vrai qu'avec le recul ils n'ont pas fait leur preuves et les lance-flammes sont devenus très intéressants avec le tir d'alerte, j'y avais pas encore pensé.

Malgré tout, ma liste n'est pas fixe et j'attends d'autres remarques/commentaires/conseils !
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Hello,

La deuxième monture a plus de gueule dans une optique dure. Deux petites remarques :
- l'escouade d'infanterie avec LF et sans autocanon va avec les 20 autres du dessus ou reste toute seule ? Perso je les retirerais pour pouvoir mettre une chimère multi-laser (pour les truks) + LFL pour les vétérans, surtout si ton escouade d'infanterie avec LF a pour vocation de rester seule.
- les pistolets bolter. Je suis pas convaincu de leur utilité, en les retirant ça te donne un rab' de 5 points. A voir ce que tu peux en tirer. Modifié par Vorak
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Salut,

J'avais déjà viré deux PB pour mettre un LF à mon escouade toute seule, en fait c'est un choix que j'ai fait afin d'attendre les 1000 points, je n'avais pas pensé à la Chimère mais mes vétérans sont déjà théoriquement embarqués dans la Valkyrie, donc je pourrai mettre l'escouade QG de compagnie dans la Chimère, non ?

Je garde les deux pistolets bolter restant pour les virer au cas où j'ai besoin d'une amélioration d'unité, mais pour l'instant je ne vois rien..

Merci ^_^
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Oui je réserve ça pour les 1500 points, je jouais le primaris pour 1000 points mais je l'ai retiré car comme disait Norhtak, c'est un luxe pour si peu de points. J'avais déjà pensé aux Manticores, mais je ne comptais que les sortir à 1500 aussi, voire à 2000. Ça ou des hydres.
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Très bonne seconde mouture. Ce n'est pas du gros dur de tournoi, mais ton adversaire ork va devoir s'adapter dans la douleur.

Pour la manticore, en 1000pts surtout contre de l'orc elle reste cher quand pour le même prix tu as deux griffons. Mais en 1500 tu pourras même en poser deux pour encore plus de méchanceté! 4pieces d'artillerie et tu pourras en plus imaginer un fluff pour une liste a thème!

Les psykers sont super interressants joues par 9/10 surtout couples a des armes qui pilonnent avec le pouvoir qui baisse le commandement.

Je viens de jeter un œil sur tes commissaires. Ce choix en lui même est pas top top, dans la mesure ou ce n'est pas lui qui sauvera ton escouade si elle de fait charger, et encore souvent il ne tapera même pas avec sa misérable I3... Un conseil: souviens toi que tes gars sont la pour tirer beaucoup et rien d'autre. C'est leur point fort! Tout ce que tu pourra mettre en points dans ce sens sera bcp plus rentable que des éléments de cac. Après les figs sont belles et si tu les aimes ne t'en prive pas :) Modifié par Tiguitare
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Effectivement tu peux mettre la chichi à l'escouade de comm', c'est ptét même mieux d'ailleurs.

Pour les psykers, boarf, avec les nouvelles règles de moral j'les trouve moins intéressant qu'avant.

Ton pote joue quoi exactement ? Ta liste est plus compétitive qu'au départ mais pas dure pour autant, après, en fonction de la liste type de ton adversaire ça sert peut être à rien de t'amener vers du méga crade non plus.
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Mon adversaire régulier joue 2x6 motards orks avec le Big Boss sur moto aussi, ainsi qu'un Truk rempli de Kramboyz entre autres, tout ça à 1000 points... C'est pour ça que je me lance désormais vers des véhicules.

Pour les commissaires, j'hésite sur deux points : par quoi devrais-je les remplacer dans ma liste, et aussi parce que j'ai déjà acheté les figurines, je les aime beaucoup, mais bon elles peuvent rester dans la vitrine pour rendre service à leurs camardes :D
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[quote name='Norhtak' timestamp='1343250968' post='2181356']
- Sinon de violent en ignore les couverts pour passer les svg des motos, on a le Colossus qui peut t'être fort utile. Ignore les couverts des motos. Mais avec la portée minimum, tu risques de ne tirer qu'une fois... On a le Banewolf ou l'Hellhound qui peuvent apporter un puissant tir en contre-charge. L'Eradicator j'en parle pas, c'est une invention pourrave comme le Punisher :whistling:
[/quote]

L'atillerie peut faire des tirs directs non ?? (je me souvient pas bien, je me trompe peut-être)

Sinon il y a un truc bien dans la garde qui existe et qui fait mal au motos, c'est l'hydre. J'ai joué une partie dans un GW contre un type qui jouait un culte eud'la vitesse en 2000pts : 16 motos.
C'était un grand terrain de jeu donc elles ont eu le temps de me faire mal avant d'être à portée de mes hydre <deux autocanon avec une CT 3, qu'est ce que tu veux faire avec ça ?> qu'il disait :lol: le mec fesait le boby avec ses 5 truk, son chariot de guerre ses 15 koptères et ses 16 motos, quand au quatrième tour, quand mes valkyries avec vets ont été disponibles, il n'avait plus qu'un koptère, 4 motos et plus un seul truc.
Bah franchement tu devrais essayer les hydres.

Sinon, les griffons sont biens, une valk avec LRM et vets charge de démo :devil: :devil:
La garde est, contraiement à ce que ceux qui ne la jouent pas croient, aussi voir plus adaptable que des space marines.
Profite de jouer la meilleure armée de Warhammer 40k !
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L'artillerie peut faire des tirs directs à part les Griffons.

Disons que j'hésite entre les Manticores et les Hydres pour m'étendre à 1500 points, choix qui ne date pas d'aujourd'hui, mais j'arrive pas à prendre la décision ^_^ je verrai sûrement seulement au moment de monter la figurine, mais si tu me dis que c'est efficace contre le Kulte eud'la vitesse, alors ça me tente pas vraiment !

Est-ce que la charge démo vaut la peine avec les vétérans ? Les 3 fuseurs me tentent plus...
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La manticore sans aucun hésitation!!! Au fait, rappelle toi que maintenant une hydre qui tire sur la table a CT1 :whistling: Si ton adversaire ne joue pas de volants, maintenant l'hydre est complètement inutile pour tirer au sol. Et oui, l'hydre est une plateforme AA et désormais avec la V6 elle l'est vraiment! Silverlord, la v5 et l'hydre toute-puissante c'est fini depuis le mois dernier :innocent:

Pour la charge de démolition... C'est du grand gadget, mais honnetement ce n'est pas du gadget ultime, très loin de là! Garde tes vèts avec leur arme spé, passe les même à la rigueur en plasma (contre de l'orc en moto, y'a bon). Ne gache pas tes points à sur-équiper tes bonshommes, à fortiori des vétérans. Leur point fort à eux c'est les armes spéciales et leur capacité à bien tirer, c'est tout! C'est une unité suicide la plupart du temps, et 6tirs de plasmas à CT4 seront toujours plus efficaces qu'une charge (surtout si ton adversaire se positionne à 2ps entre chaque figs). Modifié par Tiguitare
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Je dois admettre que tes arguments sont convaincants ! J'avoue que les fuseurs ne sont pas ce qu'il y a de plus utiles contre les orks, étant donné qu'un seul tir de PB peut péter un truk avec un peu (beaucoup) de chances !

Cela te paraîtrait utile que j'envoie un commissaire sur le banc de touche pour acheter du plasma à mes vets ? Avec peut-être du matos antichar (bombes à fusion ou un truc comme ça). Je leur laisse leurs shotguns alors ? Parce que mes figs sont montées en mode fusils à pompe de chez FW.
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Si tes bonshommes sont équipés en fusil à pompe, garde-les comme ça. Pour autant, les fusil à pompe sont utiles quand tu veux charger ensuite... On parle de gardes imperiaux, tu m'as compris... En règle générale, ils sont mieux avec fusil laser pour bénéficier de l'ordre qui va bien quand il le faut. Le fusil laser est meilleur que le fusil à pompe parce que pour la même force, il a une meilleure portée. M'enfin, ce sont surtout les armes spé qui feront le boulot hein ;)

Dans une optique dure, le comissaire ce n'est pas dur du tout. F3 pa3 I3... C'est très moyen! Après pour sûr que ça a de la gueule et que c'est une figurine typique et très fluff.

Encore une fois, la GI est une armée de tir en masse, pour constituer une liste dure il faut investir tous les points dans tout ce qui te permettra de tirer beaucoup et bien. Le cac, l'armure, etc... Ce sont des points gâchés dans cette optique là.

La BAF peut tout à fait trouver sa place dans la poche d'un sergent.
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Dans une optique dure le commissaire c'est pas bon?

Je sais pas mais, 40 gardes avec 4 commissaires hache nergie, 4 sergents haches nergie, 1 seigneur commissaire gantelet, et hop. Non à part ça ce n'est pas dur, c'est une figurine qui va faire CD9 quoiqu'il arrive (10 pour le lord commissar).
J'en sors toujours un dans 30 gardes perso et à 1000 pts et je ne m'en suis jamais pleins: soit c'est un preneur d'objo, soit c'est un déluge de tir et ça résiste au cac contre des spés du cac.

La charge de démolition est, à mes yeux, loin d'être gadget. F8 PA2 grand gab.. tu as CT4 donc en moyenne du dévie de 3ps. Couplé à 3x plasma + pisto plasma c'est plutôt cool.

Le colossus ne peut pas faire de tirs directs aussi :innocent:

La manticore est molle je trouve (oui je vais en choquer) mais désolé, c'est PA4 et un seul dégât arme détruite fait sauter ton stock de missile.

Un leman russ démolisseur ça calme, c'est blindage 14, 3 PC et ça tire à 24 ps. En gros contre des armées qui se déploie à la lisière de la ligne de déploiement, en 1 tour tu tires ta première galette F10 PA2.

Grenade antichar de série maintenant que tu peux l'utiliser contre des créat monstru. Ca fait mal sur un prince qui pensait se trouver à l'abri dans 40 gardes impériaux :lol:

L'hydre n'a pas perdu ... c'est juste qu'elle est efficace contre volants, antigrav, motojet et créat monstru. Moi je partirai sur un hydre car moins cher et même si ton adversaire ne joue pas de volant il jouera donc de l'antigrav (bah oui, en dur c'est du Land Speeder Typhoon en masse)

La vendetta est aussi un choix dur, bien que je partirai aussi sur la valky qui peut enfin tirer ses missiles pépère! Missile + descente sur l'objo pour tes unités.

En conseiller, astropathe et officier de la flotte de base je pense et seigneur de guerre stratégie. Rien de tel pour du 2+ pour tes réserves et le malus pour l'adversaire.

Si tu tombes sur du chevalier gris palouf, l'executionner (ne surchauffe pas) ou les senti plasma sont aussi intéressantes. Le ratling est devenu méchant maintenant avec son tir précis et ne coute que 10 points, soit 100 les 10 c'est amplement suffisant pour buter un chef par là (même un chef termi, c'est PA2).
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[quote]Je sais pas mais, 40 gardes avec 4 commissaires hache nergie, 4 sergents haches nergie, 1 seigneur commissaire gantelet[/quote]

Euh non, ce n'est pas dur... C'est rigolo oui mais pas opti. Tes 40gardes a 5+svg sautent comme du popcorn dès qu'on tir dessus au pistolet à bouchon et leur CT 3 ne fera pas beaucoup de merveilles. tes quatre comissaires ont une chance sur deux de mourir en défi sur une unique blessure de sergent SM armé... D'une épée tronçonneuse, ce qui, on est bien d'accord, ne se rencontre presque jamais. La moindre Pa3 F4 l'enverra dans la malette avant qu'il n'ait pu faire quelque chose. Jolie fig, rigolo, mais dur non. tes 40 gardes se feront punir par la moindre escouade d'assaut SM en charge, et dans le cas présent une belle waagh de boyz en colère ou de motos a E5.

Le seigneur commissaire avec gantelet? Ouh ouh F6 PA2 I1 3A... E3 et svg 4++... Impressionant dans la vitrine, pas sur la table. En outre, pourquoi se passer avec le seigneur comissaire des deux excellents QG que sont l'escouade de comm de compagnie avec 4armes spé et les ordres, pour seulement... 95pts (avec ses 4LP) ou encore les psykers primaris (Et même l'une et l'autre)? Dans une armée à thème/fluff ou pour jouer très sympatoche oui.

L'astropathe perd de son utilité, maintenant que les réserves arrivent plus facilement (30points le gus), et l'officier de la flotte contre une armée d'ork euh...

En fait, TaoDogg explique bien qu'il cherche surtout à gagner contre son copain ork, c'est sur cette trame que tout le sujet s'articule. S'il cherche a donner (plus tard) à son armée une valeur polyvalente, on pourra en effet l'orienter vers d'autres choix. Donc pour l'instant, pas d'antigrav dans la liste de son adversaire, de créatures ou de volants, pas de paladins non plus. Modifié par Tiguitare
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5+ ? Tu joues en terrain dégagé? Tes commissaires tu les laisses devant ? Tu joue comment en fait ? :lol: Tu relèves les défis ? Attend t'as un mec qui peut buter ton sergent, tu en as 4, a fortiori en perdre 1 seul sur les autres gardes, RaF :D

En fait tu joues sur le papier et non sur une table.. stop regarder les profils et met tes figurines sur la table avec de la stratégie. Je ne sais pas mais tu ne détiens pas la Sainte Vérité ce me semble et vu que tu ne me sors que des arguments de papier . . .
Si j'étais un ork, liste dure et que je savais que mon adversaire joue garde: Kopters en réserve ADF et du kommandos full lance flamme avec 2x escouades de motonobz mediko , BB motard et enfin 20 flingboyz avec 1 chariot rouleau + CDFK sur gros mek avec grot bidouilleur et 15 pillards. (à une mouche près ça doit rentrer je pense)

En gros.. mon officier de la flotte va faire arriver ses réserves sur 4+ et mon astropathe fera arriver mes volants sur 2+ pour faire sauter son chariot ASAP ;)

D'ailleurs si tu peux te servir des FW tato, je pense que le scanner peut être utile contre les réserves ADF.

Sinon, n'oublie pas de prendre des alliés ça peut servir, par exemple CG: 5 terminators avec champion de confrérie, hallebarde sur tous, psycanon, ou un techmarine+ crowe avec purif et des psycanons en masse et tu te mets dans une ruine et tu mets tous les types de grenade au tech :shifty:
On va voir s'il va te charger.

Comme on me l'a répété mainte fois, donner une liste dure à quelqu'un c'est bien mais il ne gagnera pas forcément. C'est le joueur qui fait la liste et non l'inverse. Modifié par kasrkin55
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J'aime l'idée des alliés CG, armée que je trouve très classe, mais il faut maintenant que je les ajoute dans le fluff de mon armée :lol:.

En réalité, je ne cherche pas un schéma d'armée OP, je suis bien conscient que tout ne se joue pas sur la liste d'armée et qu'il faut un minimum de stratégie une fois les figurines déployées. Je cherche surtout, après avoir vu mon armée complètement inefficace contre mon adversaire, chercher une liste d'armée qui pourra lui donner du fil à retordre, car je joue la plupart du temps contre lui (mon seul ami :ph34r:) et on en a marre l'un autant que l'autre qu'il gagne tout le temps :lol:.

Cela dit, cette histoire de charge de démo m'a séduit, je vais travailler sur une nouvelle liste, mais je ne rentrerai pas dans le débat Hydre/Manticore qui me paraît de plus en plus houleux, ni dans celui des pâtés avec commissaires, j'ai déjà testé, je suis pas convaincu, j'y reviendrai sûrement plus tard au fur et à mesure des batailles livrées.
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[quote]En fait tu joues sur le papier et non sur une table.. stop regarder les profils et met tes figurines sur la table avec de la stratégie. Je ne sais pas mais tu ne détiens pas la Sainte Vérité ce me semble et vu que tu ne me sors que des arguments de papier . . .[/quote]

Ahah, sans pour autant sur-enchérir dans le jugement de valeur teinté de cyber-bêtise, et parce que je ne vais pas jouer à qui a la plus grosse, je laisse ta réponse là, pour ce qu'elle vaut et parce qu'elle m'a fait rire. En effet, on ne doit pas jouer de la même façon, j'espère juste te rencontrer en tournoi un jour pour qu'on en rigole tous les deux en comparant nos façons d'envisager le jeu :)

Tao? Tu veux jouer une charge de démo et te marrer avec? Joue Marbo, c'est en plus l'occas d'une jolie conversion. Modifié par Tiguitare
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[quote name='Tiguitare' timestamp='1343476354' post='2182846']
La manticore sans aucun hésitation!!! Au fait, rappelle toi que maintenant une hydre qui tire sur la table a CT1 :whistling: Si ton adversaire ne joue pas de volants, maintenant l'hydre est complètement inutile pour tirer au sol. Et oui, l'hydre est une plateforme AA et désormais avec la V6 elle l'est vraiment! Silverlord, la v5 et l'hydre toute-puissante c'est fini depuis le mois dernier :innocent:
[/quote]

Quoi ?! Je délaisse warhammer pendant 3 mois et quand je reviens, on a changé de version ???
La V6 change quoi en gros si vous pouvez me résumer rapidement ?
Oui oui je sors de ma grotte :lol:
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