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[Analyse][Démons] Ce qu'apporte le WD d'Août...


Invité Magarch

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C'était à prévoir, le sujet en Rumeurs sur les Démons a fini par fermer. Maintenant que c'est officiel, il serait p'têt bon de mettre des glaçons dans son slip et de voir ce que cette mise à jour apporte réellement aux démons, vous ne trouvez pas ?

Notez que ce sujet n'est pas là pour faire un copier-coller des règles / profils dans la mise à jour en question ; pour ça, vous n'avez qu'à acheter le White Dwarf d'août, bande de rapaces chaotiques !

Slaanesh et Tzeentch sont donc particulièrement mis à l'honneur dans ce supplément ; le premier gagne carrément de nouvelles unités, le second dispose de nouveaux profils, qui sont loin d'être désavantageux...Et bien sûr, il y a l'apparition du Broyeur d'Ames à Warhammer Battle, clairement pas pour faire juste de la figuration.

Parlons d'abord de Tzeentch ; le changement qui fait fureur actuellement, c'est la modification des Incendiaires. Ils coûtent un peu plus chers, sont moins percutant au corps à corps et un peu moins précis au tir. En contrepartie, ils passent en choix Spécial, ce qui constitue un double avantage en soit ;
- On peut en inclure davantage dans son armée, ce qui est toujours intéressant chez les démons vu leur manque cruel d'unités de tir. En effet, le nombre d'unités maximum ainsi que la limite de pourcentage en points constituait le principal écueil pour nos amis incendiaires...
- Ils n'entrent plus en concurrence avec les autres choix rares, ce qui n'est pas plus mal vu les nouvelles unités qui s'y retrouvent...
Certes, ils subissent désormais le malus de tir multiple...en même temps, avec leur CT de 4 (5 pour le pyrobole), ils gardent tout de même une puissance de feu très respectable. Soit dit en passant, vu que la règle Flamme de Tzeentch est désormais clairement définie comme une arme de tir et que la règle Attaques Enflammées s'applique aux attaques de tir et de corps à corps de la figurine par défaut, j'aurais tendance à dire que les Incendiaires gardent leur potentiel "anti-régénération" au tir. Vu que ces bestioles sont toujours aussi résistantes qu'avant, cela reste un investissement sûr pour vos points en choix Spécial. Ou pour vos points tout court.

Bref, pour moi, ils ne perdent pas tant que ça et restent toujours intéressants à prendre. Et puis, la règle "Flamme Warp", c'est tellement dans l'esprit de Tzeentch !

Le changement sur les Hurleurs est par contre beaucoup plus radical, puisque ces bestioles deviennent beaucoup plus polyvalentes qu'avant. Certes, elles coûtent plus chères, mais vu le boost radical de leurs caractéristiques et de leurs règles spéciales, c'est carrément une affaire ! Plus résistants de manière générale (autant que des incendiaires, c'est dire !), ils ne sont plus aussi vulnérables au corps à corps et leurs attaques au passage génèrent bien plus de touches. Ils perdent en effet leurs attaques enflammées mais gagnent la possibilité de blessures multiples contre les grandes cibles ; ça peut sembler être fort gadget, mais ça peut toujours être utile...

Les Hurleurs deviennent très intéressants comme unité de harcèlement, capables de s'en prendre aux machines de guerre ennemies, aux petites unités voire aux bébêtes isolées avec beaucoup plus de facilité qu'avant. Dans une armée typée Tzeentch, ils apportent un potentiel de mêlée pas si inintéressant que cela et peuvent, à mon sens, jouer un rôle bien distinct par rapport aux autres unités. Dans une armée plus générique, ça reste des volants de qualité, très chiants à éliminer et capables de grapiller des points sans trop se forcer.


Bien sûr, il n'y a pas que Tzeentch dans la vie ; Slaanesh revient en grandes pompes avec une unité emblématique, le char. Ou plutôt, trois versions de chars...

De manière générale, les chars de Slaanesh ne sont pas très résistants mais rien n'égale leur rapidité. Avec un mouvement de monture de Slaanesh, l'ennemi ne peut pratiquement jamais leur échapper.

La première version est la plus faible, mais également la moins chère et la plus facile à "multiplier", vu qu'elle se trouve en choix Spécial. Certes, le tir léger peut aisément en venir à bout, mais l'ennemi n'a que peu d'occasions avant la charge fatidique. Vu ses attaques perforantes, ses faux et son équipage de démonettes, les dégâts peuvent être assez sévères...mais bien sûr, peu d'unités seront éradiquées rien qu'avec ça. Comme tous les chars, ils ont généralement besoin de soutien ; d'autres chars, voire des veneuses qui sont tout à fait indiquées pour les accompagner.

Une des versions en rares n'est rien d'autre qu'une "amélioration" du choix Spécial ; la tentatrice exaltée en plus avec une règle spéciale qui lui permet de faire plus d'attaques pour chaque PV enlevé par les touches d'impact. Hélas, la tentatrice garde sa force de "tapette démoniaque", aussi ce n'est généralement utile que contre des cibles pas trop endurantes. L'autre problème, c'est le positionnement étrange sur le socle de char ; sur la longueur plutôt que sur la largeur, ce qui risque de générer des problèmes de placement en cas de charge combinée. Enfin, le fait que la tentatrice ait un profil "complet" et séparé du char ( avec une E et des PV à part, donc) semble indiquer qu'elle est traitée comme une sorte de champion sur char...et qu'on pourrait la cibler séparément notamment au corps à corps. Ce serait à confirmer dans une FAQ future, à mon sens.

L'autre version en rare n'est autre que le fameux char traqueur exalté de Slaanesh. On va dire que c'est la version XXL deluxe du char en Spécial ; beaucoup plus résistant (le double de PV !!), génère bien plus de touches d'impacts, a un équipage quasi doublé...hum, en fait, tout semble doublé chez lui, y compris le prix. C'est également le seul char qu'un Héraut de Slaanesh peut monter ! Ce serait effectivement à tenter de par son "potentiel patates" à lui seul, mais n'oubliez que ça reste du Slaanesh ; force de mouche et résistance quasi elfique, le tir léger peut toujours en venir à bout. Par contre, il est vrai qu'il est beaucoup plus résistant face à l'artillerie (contre qui avoir E4 ne change pas grand chose, généralement), qui ne pourra pas le "oneshot-er".


Reste à traiter du Broyeur d'Âme, le dernier choix Rare des démons "nouvelle mouture"...Je ne traiterais pas de la question de savoir si c'était vraiment nécessaire de rameuter un truc 40k dans Battle, ni de celle de se demander comment le faire tenir sur un socle officiel "Battle (c'est qu'il est fichtrement à l'étroit dessus, le bougre !), ceci dit.

Honnêtement, il ressemble fort à un canon Apocalypse moins balaise au tir et plus contrôlable. Et qui coûte cher avec les options (pas possible d'en avoir deux à 2000 points, par exemple...ou alors sans aucune amélioration, ce qui est tout de suite moins glamour)...De base, il peut tirer de la mitraille ; c'est amusant, mais la portée n'est pas géniale par rapport à ses améliorations. Il peut se transformer en lance-flammes, en catapulte ou en baliste, mais ça reste les profils du livre de règles.

L'avantage de ce bestiau, c'est qu'il est tout de même résistant (un monstre avec la règle Démon, ça reste plus résistant qu'un monstre sans !), qu'il avance vite et qu'il peut bouger et tirer avec son arme d'artillerie sans aucun souci. L'idéal pour pilonner les lignes adverses tout en n'étant pas largué par le reste de votre armée, c'est sympathique. Au corps à corps, son potentiel est moindre ; CC de merde, pas beaucoup d'attaque, il peut devenir un tueur de monstre qui n'a pas une bonne Initiative avec l'amélioration Pince d'Os Démoniaque, mais ça reste à peu près tout. Ceci dit, il est difficile à faire taire, contrairement aux canons, catapultes et balistes des mortels.


Bref, la mise à jour donne de nouvelles options à l'armée Démon, avec quelques pistes inédites (chars, artillerie qui bouge, Hurleurs excellents en harceleurs). Cela ne va pas changer radicalement la manière de jouer les démons, évidemment...mais y a moyen de réserver quelques petites surprises déplaisantes à vos adversaires préférés avec tout ça. Ce qui est sûr, c'est qu'il n'y a vraiment pas de raisons de pleurer sur l'ensemble...

Alors, qu'attendez-vous ? Jetez vous sur le White Dwarf d'Août si vous ne l'avez pas encore et guettez la sortie de ces nouvelles figurines ! :devil: Modifié par Magarch
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[quote]vu que la règle Flamme de Tzeentch est désormais clairement définie comme une arme de tir et que la règle Attaques Enflammées s'applique aux attaques de tir et de corps à corps de la figurine par défaut, j'aurais tendance à dire que les Incendiaires gardent leur potentiel "anti-régénération" au tir.[/quote]

Mmmh effectivement en lisant le GBR on s’aperçoit que l'attaque enflammé reste d'actualité contrairement aux hurleurs du coup c'est chouettes ils conservent leur utilité du coup même si avec -1 au tir il faudra les jouer différemment dans le genre plus attentiste ou les positionner de façon à se qu'ils se prennent pas de charge trop dangereuses.

J’apprécie moyennement la perte du -1 au tir qui celons moi est pas justifié mais bon c'est moins catastrophique que je le pensais, merci Magarsh tu m'a soulagé d'un grand poids et je continuerai de me servir de mes incendiaires :)

[quote]Les Hurleurs deviennent très intéressants[/quote]

En effet, il seront difficilement choppables grâce à leur capacité d'infliger des coups au corps à corps (plus ou moins) sans en subir en retour. Avec les incendiaires sa fait 2 unités en choix spéciales capable de s'occuper du harcèlement sachant que techniquement les chiens de Khorne sont pas mal aussi dans leur genre. Ensembles ces unités peuvent devenir de véritables savonettes capables de contourner les lignes !

[quote]Slaanesh revient en grandes pompes avec une unité emblématique, le char. Ou plutôt, trois versions de chars...[/quote]

sa fait de nombreux choix rare sachant que le Soulgrinder est incontournable. Les chars à Battle deviennent des choix à double tranchant honnêtement je les trouve fort mais je sais pas trop quoi en faire :

- Ils peuvent faire des dégâts mais ne peuvent pas s’attarder au cac à cause de leur fragilité.
- Ils peuvent être utile en contre-charge mais ils n'ont pas l'impact nécessaire.
- Ils sont trop couteux pour être sacrifié en détournement de charge et une bête de slaanesh ou des gargouilles peuvent s'en charger.
- Le harcèlement est peut-être la stratégie la plus envisageable pour le char traqueur normal mais sont néanmoins moins rapide que des chiens de Khorne.

[quote]Reste à traiter du Broyeur d'Âme[/quote]

Personnellement au niveau du broyeur je pense que c'est la créature qui manquait aux démons, je ne sais pas en revanche si c'est une bonne nouvelle car cela va substantiellement augmenter leurs puissances ! Quand un nouveau choix arrive je m'imagine en train de l'affronter et j'essaye de voir comment le battre, outre son prix il va quand même falloir l’arrêter ce machin et ce en tenant compte du faite que l'armée qui l'entoure est loin d'être une armée de bisounours !
Ce que je vois aussi c'est que les broyeurs feront de l'ombre aux démons majeurs que l'on verra moins du faite que ces créatures ensembles coutent énormément de points d'armées mais aussi que les broyeurs sont plus rentables et 2 fois moins cher que les démons majeurs dont le seul atout vraiment intéressant est de voler.

[quote]Alors, qu'attendez-vous ? Jetez vous sur le White Dwarf d'Août si vous ne l'avez pas encore et guettez la sortie de ces nouvelles figurines ![/quote]

Fait et je viens de finir les socles de mes broyeurs que je jouais déja à 40k depuis quelques années, je teste la doublette jeudi contre les HL et je poste un rapport si sa vous intéresse :devil: Modifié par Nécross
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[quote]Fait et je viens de finir les socles de mes broyeurs que je jouais déja à 40k depuis quelques années,[/quote]

D'ailleurs c'est quelle taille de socle? parce qu'elle me parait bizarre (super large mais peu profond).


Je trouve cet ajout très fort personnellement. Malgré son nombre d'attaque et sa cc de moule au corps à corps sa règle de touche auto si test d'init raté est juste monstrueuse. Avec la pince d'os pour un rien (option juste obligatoire). Il terrorise n'importe qui même des persos avec haute init parce que une chance sur six de se faire couper en deux c'est très risqué, d'autant que vu son profil le broyeur risque de rester quelques tours au corps à corps. Et même si sa règle ne marche pas, ça vaut toujours le coup de tenter la touche à 4+ ou 5+. (à voir avec ce qu'il y a à coté).
Je pense qu'aucun perso de battle y va serein. Et encore moins un monstre.

D'ailleurs ça me conforte dans mon idée que l'ombre ou la lumière sont deux domaines majeurs en démon.

Le broyeur d'âme est aussi un excellent chasseur de monstre avec sa règle et aussi la pince d'os, il est en plus souvent capable de les encaisser tranquille (il arrête une hydre d'une main).
Pareil les cav monstreuses style demi poulet, ou férox se font arrêter tranquille.

L'option lance flamme est à mon avis une bonne option en remplacement du tir enflammé d'incendiaire perdu.
L'option cata est pareil excellente même si plus de fond de court pour le coup. ça permet de gèrer des monstres autrement qu'à coup de DM, et ça reste toujours un moyen de later des machines de guerres.


Je pense que si il n'y a pas de canon/cata en face ou que si le démon les éliminent rapidement (gargouilles, hurleurs, bêtes de slaa). le broyeur d'âme n'aura plus grand chose à craindre.

Je trouve que c'est un bon ajout, assez équilibré, car il n'a pas transcendant au corps à corps, mais il fait le job contre ce qui donnait du fil à retordre aux restes de l'armées qui est plus antipersonnel (donc un bon combo).

Pour le coup c'est beaucoup plus compliqué à gérer que ne l'était les incendiaires (une simple invu contre le feu et c'était plié).

Je pense que les incendiaires ne seront plus trop joué, le fait qu'il passe en spé c'est très bien mais encore faut il avoir les points pour les sortir, là où avant on pouvait sortir 2*6 incendiaires (si on est bourrin) pour 420 points en rare, là si on mets un broyeur d'âme en rare équipé (310 points avec l'équipement le plus optimum je pense) il reste pas de quoi sortir des incendiaires en spé.

L'armée coûte très cher et entre les persos, les bases obligatoires+ des bases supplémentaires pour s'en sortir niveau bannière+les rares, il reste plus grand chose.

Et honnetement niveau rétention de point+ harcèlement, les incendiaires rentrent en concurrence direct avec le broyeur d'âme et les hurleurs et perso je préfère ces deux derniers plus polyvalent et plus mortel. 6 hurleurs pour 30 points de plus que les anciens 6 incendiaires, mettent en attaque au passage 6 pains F4, ce qui correspond grosso modo à la stat des tirs de 6 incendiaires à longue+ déplacement (21 tirs, 5+: 7 touches).

Après les hurleurs sont des bêtes de guerre... juste le drame je trouve, d'autant que je les vois mal se faire piétiner (ils sont quand même censé voler...). et ça veut dire soutien mou du genou

La règle pour les grandes cibles est un bon effet kiss cool.

Les chars: je les trouve fragile mais de toute façon c'est un peu le leitmotiv de l'armée (sauf démon de nurgle+ broyeur). Et entre le DM, les broyeurs, ils échapperont souvent aux tirs, après les ripostes peuvent faire mal, mais je pense qu'il faut aller contre des unités peu nombreuses (pas tenter la horde par exemple).

Le char de slaanesh avec la senteur d'âme: la grosse blague sont socle est une merde sans nom: plus de riposte pour un avantage pas énorme: 1d6+1 touches d'impact de F4 c'est pas des masse d'attaques en plus de seulement F3...
Le char aurait été à F5 pour un petit surplus en point il aurait été vraiment rentable.

Le char exalté: là je pense que c'est se faire plaisir, il balance un gros paquet de prune et un impact pas mal pour le double du prix et on gagne la tentatrice. A voir. Après dégager des points en rare va être compliqué.

La possibilité de donner ce char au héraut de slaanesh est pas si négligeable que ça car elle donne le first strike à ses copines et de plus sauf erreur de ma part elle remplace juste une démonette de base, donc le char met les 4 attaques asf, force 4 cc 7 du héraut, les 10 attaques de démonettes force 3 cc 5 first strike. les attaques de montures, l'impact. L'aspect antipersonnel est pas négligeable après le héraut reste une bouse sans nom pas résistante du tout. (la riposte la tue direct..).
ça peut être fun. Tout ça pour un surcoût de seulement 60 par rapport au char de base, mais en héros plus qu'en rare.



Au final bien content de ses modifs, surtout que le broyeur d'âme en tant qu'unité non affilié résout certains problèmes des armées monothéiste et les rend plus viables (ça reste moins fort que le poly mais c'est beaucoup plus envisageable).
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Petite question à propos de l'encadré sur les Hérauts de Slaanesh du supplément.

[...] (son coût est inclus dans celui des Héros; ...) [...]

Sans cette phrase l'ajout aurait été clair, mais là je ne comprend pas.
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Honnêtement avec le up oppéré au niveau des Hurleurs je comprend parfaitement pourquoi ils ont perdu l'enflammé.
Avec 3 attaques de F4 et initiative 4 et bien les Hydres et Abominations n'auraient pas appréciées le 5+ enflammé suivis d'1D3 pv.
En soit la modification oppérée est plus qu'espérée.
Un simple 2eme PV et les mêmes règles qu'avant étaient suffisant.
Là sortir des Hurleurs ca va être comme sortir les Incendiaires en v7.

Maintenant avec un réequilibrage des Incendiaires; les joueurs EN auront encore plus honte en sortant leur double Hydre.
Même si le Broyeur d'ame en impose. Son Endurance de 7 lui permet d'encaisser assez sereinement du TAV et de l'hydre pour ensuite tentersa touche f10.
Assurément on a comblé un manque tactique avec cette unité. Plus besoin de ne compter que sur le genkidama de la mort ou l'abime pour gérer du monstre. Enfin une variante à la Lame du Grand Immonde.
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Alors, étant joueur démon depuis des lustres, j'ai pu voir des incendiaires mauvaises en légions démoniaques, puis Bien au dessus des des autres créatures du jeu (point de vue qualité/prix) et enfin réduites à un tas de bouse sans non...
Donc très honnêtement, les incendiaires à 40points les 2pv, endu 4 et en moyenne 3,5 tirs qui touchera sur du 5+ en moyenne... à coté de ça, nous avons des hurleurs qui volent, si l'Unité passe au dessus d'une unité ennemie, 1D3*nb d'hurleurs qui touchent sur 4+, ils font autant de touches que les incendiaires, pour le même prix, mais pour une meilleure CC et plus d'attaques sans compter le petit plus sur les fig monstrueuses au corps à corps... (donc très clairement exit les incendiaires)
Et pour les anti regen, vous avez les coups fatals..

Pour le Soulgrinder, c'est un monstre, je n'ai pas vu son initiative, mais un abîme est vite fait... ¨Pour le même prix, nous avons une horde qui tache...

Les entrées en char de slaanesh coûtent très chers pour juste coller un impact et qui ne fera absolument plus rien à partir de la deuxième phase de cac... Enfin voilà, pour moi, beaucoup de foin qui ne va pas révolutionner la façon de jouer des joueurs démons (en tout cas pas la mienne)
ça permettra juste de sortir des trucs rigolos qui vont ramollir un peu les listes en amical, mais en tournoi vous verrez toujours les mêmes choses...
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Je vous trouve bien dur avec les incendiaires on parle quand même d'une unité qui donne pas ses points facilement qui peut toujours tiré et faire mal sans bouger en courte donc à partir du tour 3. Moi je continuerai de les jouer et en ultime ça te fait toujours une unité de redirection de luxe qui pour 130 pts tient tête à beaucoup de choses, sans avoir une F5, 2A CC2 I4 F4 c'est pas mal du tout pour du tzeentch et zut alors on parle d'un truc qui avec champion tiens en respect un kurak sur sang froid au moins deux tours. Sinon pour l'effet kiss cool des incendiaires franchement c'est gadget mais des fois enlevés 1D3 PV supplémentaire à un gros monstre ça fait plaisir :)

Les hurleurs franchement bien, on se retrouve avec des trucs qui ont la même résistance que les incendiaires, qui ont le vol et plus d'attaques plus de CC que demande le peuple. Bon fini les bombardements F5 enflammé mais bon c'est pas trop grave il garde quand même une attaque au passage moins puissante mais bon on peut pas tout avoir heing !

Enfin le broyeur qui vient donner une MDG qui fait peur au CAC, surtout le test d'init 1D6 blessures F10 ça piquotte méchamment. Sans compter le lance flamme qui fera des gros trous dans certaines armées (toutes en fait), j'imagine les dégâts dans une horde de troupes E3 de flanc :P

Toussa pour dire que je suis content car je vais de nouveau pouvoir jouer mon flying circus de tzeentch avec un lanc flamme géant tueur de monstre en plus et ça c'est cool :D
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[quote]Pour le Soulgrinder, c'est un monstre, je n'ai pas vu son initiative, mais un abîme est vite fait... ¨Pour le même prix, nous avons une horde qui tache...[/quote]

Init de 3. autrement dit l'abime est pas si terrifiant que ça. Le sorcier adverse doit tenter le PI sinon il sera probablement dissipé.
ça fait cher le sort pour une chance sur deux de se débarrasser du monstre.

ça peut valoir le coup mais je trouve dommage d'enterrer un bon monstre, qui permet de varier les tactiques et de gèrer tout ce que les fameuses hordes ne gèrent pas. (cav monstrueuse, monstre (dont les monstres à hautes endu)) juste pour un sort (deux si on compte le soleil violet mais pour le coup c'est encore moins fiable).
Après tout les armées ogres continuent à sortir malgré leur grosse faiblesse vis à vis de ces deux sorts.

Honnêtement, les hordes, tu as les points de les sortir en plus du broyeur et les deux sont complémentaires. (vu que l'armée a pas grand chose entre ses bases, ses rares et ses persos).

Et puis la version lance flamme permet de gèrer la régénération après la perte de l'enflammé des hurleurs et le fait que les incendiaires soient grandement diminués.
Je connais des horreurs des cryptes que ça va faire pleurer. Modifié par Lasaroth
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[quote]Init de 3. autrement dit l'abime est pas si terrifiant que ça. Le sorcier adverse doit tenter le PI sinon il sera probablement dissipé.

Après tout les armées ogres continuent à sortir malgré leur grosse faiblesse vis à vis de ces deux sorts.[/quote]

Oui les ogres craignent abime et soleil. Mais ils ont souvent un niveau 4 (en démon j'en vois pas des masses à part niveau 2 maitre sorcier) et ils ont le coeur infernal et la rune de la guelle sur une bonne death star.

Alors que les démons sa dissipe à +2 et ok y'a l'etendard de l'eclipse mais les ogres sont beaucoup mieux servis en antimagie.

Après le problème du Soulgrinder c'est qu'il craint l'abime et le soleil. Avant ton armée démon elle craignait pas le soleil ou abime (fin si tu joues pas gros prout ni de porteu) Là tu amène une figurine sensible à la magie du coup investissement supplémentaire en magie et risque à l'aide d'un sort de perdre 300 pts d'un coup ... Modifié par Xellosss
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Vous avez peut-être raison, je manque un peu de recul sur cette unité pour le moment.

Après c'est aussi un défaut que le soulgrinder partage avec la plupart des monstres de battle: abo, hydre, sphinx, terreurgay.

Et à ma connaissance ça les empêche pas de sortir. Malgré leur prix ( ceci dit inférieur à celui du soulgrinder et très inférieur pour l'hydre).

La mort reste un domaine assez pourri contre du démon. (sauf masse prout).

Et puis l'aire d'effet de l'abime c'est 24ps, celle de la sirène c'est 20 ps, il y a des petits occasion de dissip' à la hache à se créer.

L'abime reste la seule solution (avec le sort 1 du métal) pour le gérer pour les elfes noires par exemple. (sinon c'est assez compliqué).


Bref à voir et à tester, c'est sur que ça va forcer les joueurs à sortir encore plus l'ombre.
Mais il met la pression sur la table.

Et totalement d'accord sur le manque d'anti magie en démon c'est l'un des gros gros défauts de l'armée. Modifié par Lasaroth
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Salut à tous,

Je fais partie de ceux qui trouvent les Incendiaires encore tout à fait jouables. Ils continuent de proposer du tir bienvenu chez les démons, sans faire râler les adversaires (et qu'on se le dise, c'est plus agréable de jouer avec des unités qu'on ne traite pas de totalement abusées). Ils sont moins efficaces mais restent moins risqués que des Hurleurs. Les hurleurs se transforment plutôt en gargouilles de luxe à mon avis.
Leur passage en spécial est très apprécié ! Moi qui adore les bêtes de slaanesh, j'étais toujours en compétition avec les incendiaires. Bon maintenant on a le Broyeur d'Âme qui ajoute un gros monstre bloquant qui peut être très appréciable contre certaines armées, donc la concurrence est de nouveau relancée.

J'ai des quand même des questions :
- Le Héraut de Slaanesh peut monter un char traqueur de slaanesh. Dans ce cas, le Héraut remplace une démonette ? les deux ? Je suppose que le profil de l'ancien char traqueur est à remplacer par le nouveau.
- Le Héraut de Slaanesh peut monter un char traqueur exalté de Slaanesh. Dans ce cas, il est dit qu'il remplace un membre d'équipage. Lequel ? Il semblerait normal qu'il remplace la tentatrice exaltée, mais comme rien n'est précisé, peut-on choisir de le faire remplacer une simple démonette ?
- Le Char traqueur exalté inflige 2D6+1 touches d'impact. Les faux sont-elles incluent ? Rien n'est précisé. (il est marqué impact 2D6+1 et équipé de faux)

D'une façon générale, je trouve les Chars assez nase. Je ne voyais déjà pas l'utilité avant, je ne la vois toujours pas maintenant (ultra cher, F4, ont trop de concurrence).

En tournoi, vous prendriez quoi comme amélioration du Broyeur d'äme ?
La baliste me semble tout à fait gadget avec la CT3 du monstre et le malus de déplacement. La catapulte et le lance-flammes sont plus utiles mais je n'arrive pas à me décider.
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[quote]La catapulte et le lance-flammes sont plus utiles mais je n'arrive pas à me décider.[/quote]

A mon avis pour jouer offensif lance flamme F5 sans partiel mais faut s'approcher, ou plus défensif étrange avec les DDC catapultes pour pilonner, sachant que ce monstre je le vois bien chasser les autres monstres justement donc plus dans un flanc en offensif histoire d balancer sa "larmichette" dans les régiments adverses puis aller découper un ptit monstre ;)
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Plutot que de reprendre, je vais tenter d'aller un peu plus profond dans l'analyse des démons.


On a une des meilleurs infanteries de base du jeu avec les sanguinaires, parce qu'ils cumulent CC, F et I, ce qui les rend insensibles aux gros sorts anti troupailles.
En contrepartie, ils sont assez faiblards face aux infanteries adverses. Typiquement l'elfe noir nous met une sérieuse misère rien qu'au tir, et tout ce qui a beaucoup d'attaques nous démonte.

Les portepestes sont bien plus efficaces au corps à corps, meme sans le cumul regen - invu, mais n'atteignent jamais le combat avec leur effectif complet. Bon là malheureusement, superbes figurines ou pas, le choix opti restent les sanguis.

Le problème des démons, c'est que sorti des personnages et de ses bonnes bases, il n'a rien en spécial. Tout se jouait sur les choix rares, qui orientaient la liste. Equarisseurs pour basher fort - les chiens ont tellement perdu - betes de slaanesh pour les redirection et prendre les machines, incendiaires pour tout le reste.

Les incendiaires notamment qui faisaient tant hurler en V7 ont été un peu nerfé par la V8. Notamment à cause des scénarios à bannière, mais surtout par la présence systématique d'un ou deux héros avec invu à 2+ contre le feu qui débarquent tour 2 pour nous les défoncer.
Mais ils restaient la seule façon de gérer correctement les monstres. L'hydre, le wargulf, le terrorgay, les cannibales etc.

Là je lis leurs nouvelles règles, et je vois "Flamme Warp", qui est gadget, la pénalité pour le tir multiples.
Pour 5 points de plus ca fait mal. Le fait de passer en spé est bien, mais est-ce qu'on va aller donner le même rôle à une unité qui fait nettement moins bien son travail ?
Maintenant l'incendiaire sera par 2 pour faire un peu de redirection et enlever la regen, mais on n'est plus dans une situation ou ils sont super intéressants.

En gros, avant ils flinguaient tout, maintenant ils feront peur au cavaleries légères.



Les démons manquaient d'option en V8. Avec des chiens et des véneuses qui meurent très vite, on retrouve une option de harcelement avec les hurleurs new look. Leur attaque au passage est gadget, et vient juste compenser la perte des tirs des incendiaires. avec 4 hurleurs on a 6 attaques, 3 touches, oula a F4, on va pas faire peur à grand monde pour 160 points.
Par contre les 3A / F4 / E4 / PV 2 c'est plus du tout la même. On résiste au tirs légers, on peut aller chercher des canons et gagner le corps à corps. On peut charger en suicide un sorcier, et on peut même faire du mal aux gros monstres.

Top, je pense qu'on va les voir par doublette de 3, et ils seraient excellents par triplettes de 2 mais on peut pas -_-


La déception par contre, ce sont les chars. Comme je le disais plus haut, on a une armée d'infanterie, plus ou moins rapide, et des impacts de soutient seraient les bienvenus. Mais en donnant de la vitesse au lieu de la Force, en nous refilant des char sans endurance et sans sauvegarde d'armure, on a un vague truc sans grand intéret.
Pour 2 bêtes de slaanesh, le traqueur a moins de PV, va moins vite, et ne piétine pas.
Les touches d'impact sont négligeables dans cette configuration.

Bilan, pour moi un char qui va fondre en un tour - on regrettera pour une fois que les démons ne fuient jamais - aurait du avoir F5 pour être jouable et qui sera juste une belle pièce dans la vitrine.
J'espère qu'à 40k il est plus efficace.

40K d'ailleurs, parlons du broyeur. D'emblée, j'échange volontiers 4 équarisseurs contre ce monstre.

Premier réflexe, évacuer le regard corrupteur (la baliste). Oh wait... N'a-t-on pas vu le grand retour des cavaleries lourdes ? Même si on les coup fatalise avec les sanguinaires, elles sont devenues bien fortes et sont une vraie gene; Alors l'option n'est pas à jeter sur un monstre qui peut bouger de 8 et tirer, mais avec CT3 on va toucher à 5+. A voir, moi je testerais quand même.

De même pour la catapulte. Notre problème c'était les masses de petites infanteries, genre skavens, gnoblards, gobelins. Nous n'avions pas la puissance pour les prendre vite au corps à corps (le sanguinaire notamment déteste ces petites bêtes bien trop nombreuses pour lui) mais là on va pouvoir diminuer les rangs.

Donc, bonne nouvelle 2 options sur 3 sont sympa. La pince est obligatoire vu son prix. Et 2 broyeurs, baliste et cata, font pile 625 points, ce qui permet d'en caser 2 à 2500 points dans les rares tournois qui nous permettent encore de doubler les rare.
Reste plus qu'à rendre la figurine plus organique.


Globalement, les démons V8 étaient une armée stable, facile à jouer, qui souffre de nombreux handicaps en V8. L'instabilité et le placement en base des infanteries lui permettent d'être encore très compétitifs, mais l'armée devenait un peu basique, et les listes plus que redondantes.

Le supplément lui apporte une vraie variété. Malgré le loupé complet des chars, on peut désormais varier un peu plus les compositions. Mais ca n'a rien d'un upgrade de l'armée.



Faudra faire des listes, mais une armée menée par un GI, avec les bases légèrement diminuées pour rentrer la doublette de hurleurs, un broyeur en rare avec 2-3 betes de sla, et l'adversaire a pas mal de trucs à gérer. Modifié par Stercz
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Ouais, je pense malgré tout que le SG sera dur à rentabiliser, 310points avec le lance flamme et l'épée d'os, ça fait mal, niveau stat, il colle 2 pains de force 6 (en moyenne, bien entendu c'est sans compter l'étreinte d'airain)qui peut passer à 3 ou 4, une moyenne de 3,5 pains à l'écrasement si c'est de l'infanterie en face, c'est léger pour plus de 300 points le machin...
Pour répondre à au moins une de tes questions Krol Boy, sur le char exalté, il est mis que le héraut remplace une démonette, tu peux donc choisir laquelle... Et pour les touches d'impact, je pense que les faux sont inclues dans les 2D6+1, mais c'est vrai que ce n'est pas précisé... Modifié par skrag50
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Je vais essayer d étre également constructif

Concernant les incendiaires, il est certain que la diminution des capacité fait mal au premier abord. Seulement en y réfléchissant un peu, il garde la même résistance Qu auparavant et ça reste très chiant à prendre. Pour moi la comparaison avec les hurleurs est trop rapide, l incendiaire garde la règle attaque enflammée et rien que pour ça il reste globalement intéressant dans la gestion de certaine unité d ailleurs je leurs trouve une synergie assez intéressante avec l hurleur et je pense dans la gestion des tirailleurs et autre merde, en plus d apporter une solution contre la règeneration.

La règle flamme WARP N est pas si anecdotique que ça et sur un jet de des une chance sur 6 de mettre 1 d3 Pv est juste ultra pénible pour des unités comme l abo l hydre ou certaine CAV. Très aléatoire sûrement, anecdotique je suis pas d accord.

Les hurleurs ont Subie un gros up mais est ce Qu il sera possible de trouver les points pour jouer les deux unités j attend de voir sur le papier. Grosso modo je les vous chasser les même cibles que les incendiaire en plus des machines et ainsi compléter le rôle des bêtes voir des gargouille. En parlant des gargouilles moi je les vois bien totalement disparaître au profit des hurleurs bêtes de sla et incendiaire.

Pour le broyeur dur à rentabilise je suis assez sceptique en fait la grosse larme avec droit de bouger force 5 ça peut quand même faire des trous sans compter que ça pallie plutôt bien au nerf des incendiaires.
Par contre au CAC je le vois plutôt en scotch de luxe et d ailleurs je suis moin d étre convaincu du rôle de tueur de montre la pince à au moins le mérite de dissuader de venir dedans et c est déjà pas mal. Pour le reste entre louper le test d initiative, pas faire le 1 pour blesser passer les éventuel règeneration invulnérable, c est pas gagner ...

Pour les chars ça sera ni comment :)
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Perso je ne sors jamais sans mes 2 unités de gargouilles, 2 unités à 60points pouvant rediriger et aller prendre les points de machines... No way, je les garde...
Après ça dépend comment chacun conçoit son armée de démon... ;)
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+1

Les gargouilles, c'est pas cher et ça m'a tellement fait gagné que je ne peux m'en passer.

Au final c'est toujours la question du spécial ou pas qui se pose car on peut très bien jouer sans spé chez les DDC, en gonflant les bases, rares, seigneurs et héros. Modifié par lam'ronchak
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Les gargouilles sont effectivement le must. Reste juste le cd 2 à corriger parce que réussir les tests de marche forcée, c'est compliqué.

Et 3 hurleurs c'est 2 unités de 5 gargouilles pour un impact un peu meilleur en faveur des gargouilles. Perso je préfère les 2*5.

Elles ont pas forcement les mêmes roles (on sacrifiera sans vergogne les gargouilles un peu moins les hurleurs).

[quote]Par contre au CAC je le vois plutôt en scotch de luxe et d ailleurs je suis moin d étre convaincu du rôle de tueur de montre la pince à au moins le mérite de dissuader de venir dedans et c est déjà pas mal. Pour le reste entre louper le test d initiative, pas faire le 1 pour blesser passer les éventuel règeneration invulnérable, c est pas gagner ...[/quote]

La capacité anti monstre, en sachant qu'il tient très bien leurs attaques il peut se permettre de rester plusieurs tours pour attendre que le monstre rate sa regen invu que certains n'ont pas d'ailleurs.
Et pendant ce temps c'est une hydre (ou autre) qui n'est pas en train de ramoner une de nos unités d'infanterie. et un soulgrinder bien au chaud dans un corps à corps qu'il ne peut perdre que difficilement.

Je pense qu'il faut l'envoyer au corps à corps qu'à partir du moment où il n'a plus trop de cibles valables au tir ou si il a une cible juteuse qui s'approche (férox, demi poulet...).

Avec les SG le match-up démon-ogre est très clairement du côté du démon. Modifié par Lasaroth
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Plutôt d'accord avec Lazaroth au niveau du soulgrinder ...

Pour ce qui est du sacrifice de hurleurs vu le prix je suis pas chaud (sauf cas de force majeur), on parle des gargouilles mais une bête de Slannesh solitaire c'est bien aussi !
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[quote name='skrag50' timestamp='1343749211' post='2184441']
Perso je ne sors jamais sans mes 2 unités de gargouilles, 2 unités à 60points pouvant rediriger et aller prendre les points de machines... No way, je les garde...
Après ça dépend comment chacun conçoit son armée de démon... ;)
[/quote]

Les hurleurs n'ont pas le même role que les gargouilles.
Les gargouilles ne sont pas super pour prendre les machines. Avec 4 gargouilles t'es même pas sur de prendre un canon impérial. Par contre t'es sur de les perdre sur un RC de 1. Un peu lourd
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[quote]Les gargouilles ne sont pas super pour prendre les machines. Avec 4 gargouilles t'es même pas sur de prendre un canon impérial. Par contre t'es sur de les perdre sur un RC de 1. Un peu lourd [/quote]

En charge avec la peur parfois en plus, les gargouilles font quand même mal au machines.
avec 4 gargouilles tu fais en stat 1,333 mort. et derrière c'est pas la riposte qui suffira.

Surtout que dans les cas défavorables (même si elles ratent toutes leurs attaques et que les servants humains mettent un pv). elles tiennent la machine pendant un de ses tours de tir souvent décisif pour que les DM/SG arrivent au close.
Après c'est sur si elles ratent tout et que les servants mettent deux pv c'est le drame mais la stat est très très basse.


Les hurleurs sont mieux c'est sur mais à quel prix?

De plus une gargouille survivante d'une unité de 5 c'est une redirection mobile à 60 points qui peut poser des problèmes.
Un hurleur survivant d'une unité de 3 c'est une unité à planquer pour pas lâcher de point..
La flexibilité dû aux prix n'est pas là.

à coté ça comme dit Nécross il reste les bêtes.

Bref les points de redirection/chasse de machine sont pas mal dans ces deux unités et je pense pas que les hurleurs valent le coup de remplacer les bêtes ou les gargouilles..
Si il faut venir chercher des points pour mettre des hurleurs c'est à mon avis pas là qu'il faut aller les chercher. Modifié par Lasaroth
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[quote]La capacité anti monstre, en sachant qu'il tient très bien leurs attaques il peut se permettre de rester plusieurs tours pour attendre que le monstre rate sa regen invu que certains n'ont pas d'ailleurs.
Et pendant ce temps c'est une hydre (ou autre) qui n'est pas en train de ramoner une de nos unités d'infanterie. et un soulgrinder bien au chaud dans un corps à corps qu'il ne peut perdre que difficilement.[/quote]

Sauf que le soulgrinder mettra un certain temps avant de prendre une hydre par exemple (en théorie bien sur...) et que à 300 points le Monstre contre 175, je serait plûtot tenter de dire que c'est l'hydre qui le scotche quelque temps

dans le cas de l'abo c'est différent car en fonction des attaques tiré, elle peut mettre du dégât et avec 6 pv regen initiative correcte reste très très embêtante, sachant qu'entre les projos les incendiaires et les persos avec l’équipement qui va bien au chaud dans les sanguinaire c'est pas non plus la fête pour ce monstre donc pas besoin de mettre le broyeur dessus qui coute généralement plus cher que ce type de monstre.

Âpres contre des monstres type sphinx ok

[quote]mais une bête de Slannesh solitaire c'est bien aussi ! [/quote]

+1 et je préfère me passer des gargouilles que de la bête ...

à coté de ça les gargouilles ont parfois de grosse lacune le cd 2 est juste ultra chiant pour certains test de marche forcé ou de CAC moisie sur une Mdg par exemple. Apres je ne dis pas qu'il faut se passer forcement des gargouilles mais ça se réfléchie de plus en plus.

[quote]
De plus une gargouille survivante d'une unité de 5 c'est une redirection mobile à 60 points qui peut poser des problèmes.
Un hurleur survivant d'une unité de 3 c'est une unité à planquer pour pas lâcher de point..[/quote]

sauf que la tu réfléchie en bash or je sais pas pour les autres régions mais dans le nord les scénarios (et particulièrement ceux avec bannière) pointe leur nez donc 1 hurleur survivant bien entendue selon la partie jouée je n'aurais aucun scrupule à le donner ^^
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Personnellement je trouve que les sorties sont un peu un flop, en tout cas en vision optimisée / tournoi.

De chars qui encaissent rien, avec un impact en mousse ça va direct à la poubelle. Le gros char coûte un bras et n'était peur à personne avec le coût qu'il se trimballe. Et mettre un perso à 90 points pour filer l'ASF c'est de la folie. Tout au plus pour mettre un peu de punch dans un full Slaanesh, e encore.

Les hurleurs ne font peur qu'à des trucs qui coûtent moitié moins cher. Ça vole et ça va chercher les machines ? On a déjà les gargouilles, qui ne testent que si on prévoit pas les mouvements adverses. Au pire on joue 2x1 bête de slaanesh. Ça met des touches de passage ? Négligeables. Bref, le seul plus c'est que ça ne vole plus à la moindre boule de feu.

Le nerf des incendiaires peut se comprendre mais ils vont continuer à être joués, vu le peu de tirs dans l'armee. Ils se joueront pareil ( parce qu'un mec qui sait jouer ne vous laissera jamais tirer sans bouger) mais feront 1/3 voir 1/2 moins de morts qu'avant. À la rigueur le seul truc cool c'est qu'on pourra en jouer 3x4 au lieu de 2x6, pour les rendre plus maniables.

Le Broyeur avec LF m'a l'air pas mal. La goutte peut faire très mal à certains trucs. Par contre son prix fait super mal. 310 points optimisé, c'est pas donné. La baliste est peut être jouable, et encore...

Bref je suis très déçu.
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[quote]Le Broyeur avec LF m'a l'air pas mal. [/quote]

Je te confirme que c'est pas uniquement pas mal mais supra bourrin une goutte qui passe et c'est ton adversaire qui a la goutte à l'oeil^^

Bon test deux fois du broyeur LF toujours rentabilisé une seule goutte par bataille suffit à faire pencher la balance de la bataille, genre de flanc dans une horde goules, et de dos dans un block de mineurs, ça arrache fort les pâtes de troupailles :D

L'autre truc bourrinator c'est le test d'init sur un gros perso genre seigneur nain ça fait super mal ! Même dans la troupaille le fait de pouvoir toucher auto une troupe au contact ça t'assure toujours un mort et mine de rien c'est pas négligeable.

Puis mine de rien 310 pts en rétention de pts avec un DM ça fait pratiquemment 1000 pts au chaud très dur à prendre, même aux canons si des décors pour les planquer.
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Bon après avoir pas mal étudié la sortie j'en ai fait une conclusion : pourquoi avoir sort[b][color="#0000FF"]i[/color][/b] ce supplément? Je veux dire aucune uni[b][color="#0000FF"]té[/color][/b] n'a un rée[b][color="#0000FF"]l[/color][/b] intéret au vu du reste du LA.

Deux bête[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de slaanesh font mieux que les chars (ou tout du moins l'équivalent en point), les incendiaires perdent leur principale utilité : chasser le léger grâce [b][color="#0000FF"]à [/color][/b]une compétence au tir correct et le fait qu'elle remball[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] proprement toute uni[b][color="#0000FF"]té[/color][/b] de même calibre au càc. Les hurleurs vu leur coû[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] en points tu t'en passes aussi.

Bref reste le broyeu[b][color="#0000FF"]r [/color][/b]d'âmes, semble le choix le plus intéress[b][color="#0000FF"]a[/color][/b]nt de cette update, rien d'extraordinaire non plus tu as une uni[b][color="#0000FF"]té[/color][/b] super résistante mais qui sautera à la RC car a trop de difficultés[b][color="#0000FF"] à[/color][/b] mettre du point, en gros comme [b][color="#0000FF"]l'a[/color][/b] dit lam ronchak c'est de la rétention de points. Sauf qu'on est en France e[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] qu'on joue principalement scénario. Quand on voit qu'on peut poser une gross[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] vingtaine de portepestes/sanguis pour le même prix...

A mon niveau mes listes changeront pe[b][color="#0000FF"]u[/color][/b], je dégag[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] les incendiaires et je remplace par quelque chose pouvant chasser le léger (bête de slaanesh sur[b][color="#0000FF"]e[/color][/b]ment). Modifié par muetdhiver
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