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[V6 Enoir] 1850 pts.


Manitas_de_la_vinas

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Bonjour à tous voici ma liste eldar noir V6 que je compte utiliser en tournois. C'est une liste de 1850 pts extensible facilement à 2000 pts.
Voilà sans plus attendre la liste :

[color="#008000"]QG[/color]

[b]Tourmenteur[/b] avec neurocide et creuset de malédiction.
90 pts.
[i]Lui rejoint les mandragores, leur donnant ainsi FnP dès le début et la possibilité d'utiliser directement leur éclair de givre.[/i]

[color="#008000"]ELITE :[/color]

[b]10 MAndragores[/b] avec horreur nocturne.
160 pts.
[i]Une excellente unité de saturation, assez résistante à couvert pour de l'eldar noir, apporte un soutien aux cabalites sur les objos. Se débrouille aussi bien au close.[/i]

[color="#008000"]TROUPES :[/color]

[b]10 Cabalites[/b] avec canon éclateur.
100 pts.
=> [b]Raider[/b] avec bouclier de nuit, champ éclipsant, et râtelier d'arme.
90 pts.
[i]Duo classique très efficace, opérationnel, bonne saturation et bon anti-char. Attention à garder à 24 ps de tout adversaire pour éviter les charge du véhicule et de ses occupants.
[/i]
[b]10 Cabalites[/b] avec canon éclateur.
100 pts.
=> [b]Raider[/b] avec bouclier de nuit, champ éclipsant, et râtelier d'arme.
90 pts.
[i]Duo classique très efficace, opérationnel, bonne saturation et bon anti-char. Attention à garder à 24 ps de tout adversaire pour éviter les charge du véhicule et de ses occupants.[/i]

[b]10 Cabalites[/b] avec canon éclateur.
100 pts.
=> [b]Raider[/b] avec bouclier de nuit, champ éclipsant, et râtelier d'arme.
90 pts.
[i]Duo classique très efficace, opérationnel, bonne saturation et bon anti-char. Attention à garder à 24 ps de tout adversaire pour éviter les charge du véhicule et de ses occupants.[/i]

[b]10 Cabalites[/b] avec lance de ténèbres.
115 pts.
=> [b]Raider[/b] avec bouclier de nuit, champ éclipsant, et râtelier d'arme.
90 pts.
[i]Duo classique très efficace, opérationnel, bonne saturation et bon anti-char. Attention à garder à 24 ps de tout adversaire pour éviter les charge du véhicule et de ses occupants.[/i]

[color="#008000"]ATTAQUE RAPIDE :[/color]

[b]6 Reavers[/b] avec 2 lance-chausse trappe.
172 pts.
[i]Mes chouchous, cher mais passe la partie en turbo-boost (zone de mort de 48 ps...), et fauche tout ce qu'ils survolent.[/i]

[b]6 Reavers[/b] avec 2 lance-chausse trappe.
172 pts.
[i]Mes chouchous, cher mais passe la partie en turbo-boost (zone de mort de 48 ps...), et fauche tout ce qu'ils survolent.[/i]

[color="#008000"]SOUTIEN :[/color]

[b]Razorwing[/b] avec bouclier de nuit.
155 pts.
[i]Bon anti-aérien, bon anti-troupe, bon anti-chars, bon anti-tout... toutefois très fragile en dogfight voilà pourquoi je les joue par paire.[/i]

[b]Razorwing[/b] avec bouclier de nuit.
155 pts.
[i]Bon anti-aérien, bon anti-troupe, bon anti-chars, bon anti-tout... toutefois très fragile en dogfight voilà pourquoi je les joue par paire.[/i]

[b]Ravageur[/b] avec 3 lance de ténèbres, bouclier de nuit et champ éclipsant.
125 pts.
[i]Un excellent anti-char et très mobile.[/i]

[color="#008000"]TOTAL :[/color] 1804 pts... me reste donc 46 pts pour équiper mon armée des idées ?

Voilà la stratégie d'ensemble varie énormément en fonction de l'adversaire, mais je dirais que je reste avec mes cabaliste à longue portée dans les raiders tout en profitant du râtelier d'arme, pendant que les mandragores s'infiltre au plus près pour balancez la sauce, les reavers foncent et saturent, et les raider et ravageur s'occupent des tanks. Les razorwing ont pour rôle dans un premier temps de dominer le ciel puis de s'occuper des cibles au sol qui offrent une résistance trop importante.

Manitasdelavinas.
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Je déteste jouer les oiseau de mauvais augure, mais ta liste à un soucis fondamental: en v6 les unités avec les règles infiltrateurs ne peuvent être rejointes au déploiement par un PI que s'il dispose lui-même de cette règle.
Du coup les mandragores s'infiltrent mais ne peuvent ni charger (du fait de la regle Infltrateur) ni tirer (car pas de point de point de souffrance... Autant dire que l'unité ne sert à rien (Phil Kelly c'est bien vautré sur eux et sur la cour du voivode).

Après, de manière plus général, le neurocide est a éviter sur les tourmenteurs, même en jouant sur le placement, ils restent assez simple à tuer, une lame venimeuse fera largement l'affaire je pense.
De plus tu manques un peu d'antichar à mon gout, certes la v6 s'annonce moins mecha, mais nos armes éclateuses ne font rien aux chassis, donc je rajouterais quelques disloqueurs/lance de feu dans tes unités.
Je te conseilles également de rajouter un champ éclipsant sur les razorwing: l'avantage par rapport au Zigzag est que tu n'as pas à tirer en tir au jugé le tour d'après (donc CT1 et pas de missiles car arme à gabarit) Modifié par Kiwi
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une seule troupe de close... les ma dra sont faites pour frapper de flanc ou en profondeur...
Ensuite, les razorwing sont bien mais 2 c'est beaucoup. je prefere personellement 1 razorwing et un voidraven, le premier équiper canon desinté pour l'anti troupe, le second en antichar/volants
Les reavers bien rien a dire, si ce n'est ptet payer lance de feu pour aller chercher des unité char de soutien en fond de table (qui a dit dread double autocanon?)
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[quote]Je déteste jouer les oiseau de mauvais augure, mais ta liste à un soucis fondamental: en v6 les unités avec les règles infiltrateurs ne peuvent être rejointes au déploiement par un PI que s'il dispose lui-même de cette règle.[/quote]

Oui mais je ne compte pas jouer mes mandragores comme une unité suicide balancé dans la zone de déploiement adverse. Leur but est de soutenir les cabalites, ils seront donc déployé à proximité de mon tourmenteur qui les rejoindra dès la 1ere phase de mouvement. Donc pas d’inquiétude là dessus ^^.

[quote]Après, de manière plus général, le neurocide est a éviter sur les tourmenteurs, même en jouant sur le placement, ils restent assez simple à tuer, une lame venimeuse fera largement l'affaire je pense.[/quote]

Oui sûrement je pensais toutefois lui attribuer une arme énergétique pour gérer les 3+ dans l'unité de mandragore.

[quote]De plus tu manques un peu d'antichar à mon gout, certes la v6 s'annonce moins mecha, mais nos armes éclateuses ne font rien aux chassis, donc je rajouterais quelques disloqueurs/lance de feu dans tes unités.[/quote]

Pas d'accord, le disloqueur c'est cher et ma liste ayant une optique de moyenne portée il ne servira jamais. De plus le rôle des cabalites est la saturation pas la chasse aux tanks. J'ai potentiellement 11 tirs de lance de ténèbres par tour... je suis très loin d'être léger en anti-tank... surtout comme tu dis avec le nerf des méchas.

[quote]Je te conseilles également de rajouter un champ éclipsant sur les razorwing: l'avantage par rapport au Zigzag est que tu n'as pas à tirer en tir au jugé le tour d'après (donc CT1 et pas de missiles car arme à gabarit)[/quote]

Oui pourquoi pas mais ça reste risqué une 5+ ^^ .

[quote]Ensuite, les razorwing sont bien mais 2 c'est beaucoup. je prefere personellement 1 razorwing et un voidraven, le premier équiper canon desinté pour l'anti troupe, le second en antichar/volants[/quote]

Pas d'accord le razorwing c'est yabon, beaucoup plus polyvalent, le voidraven face à un piéton de masse comme ork ou tyty n'aura que très peu d'utilité... contrairement au voidraven qui à 4 missilles offert par la maison.

[quote]Les reavers bien rien a dire, si ce n'est ptet payer lance de feu pour aller chercher des unité char de soutien en fond de table (qui a dit dread double autocanon?)[/quote]

Certes mais ça les détournerai de leur rôle je trouve... à réfléchir.
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Bonsoir !

En passant comme ça, histoire de commenter une liste qui me plaît bien :wub:

Déjà, j'aime bien l'intégration de mandragores, avec une utilisation sympa du tourmenteur qui trouve là une nouvelle escouade nounou assez sympa.
Les escouades de cabalites, RAS, sauf peut être celle lance des ténèbres, que j'aime moins.

Pour le neurocide, je rejoins les avis négatifs à son sujet dans les mains d'un tourmenteur, une lame venimeuse suffit amplement.

Les reavers v6 ont pris une toute autre dimension, et leur côté anti char est une option qui n'est plus si "must have" que ça, surtout si dans ta liste tu as suffisament d'anti char.

Pour les razorwing, RAS, mais as-tu songé à un mode plus anti troupes quitte à te passer de 4 lances ders ténèbres.

Quittes à prendre des cérastes en vénom, et puis c'est en troupe et ça remplace avantageusement tes cabalites lance des ténèbres en raider :lol:

En tout cas très belle liste qui m'inspire pas mal :clap:

Bon tournois à venir !
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j'aime beaucoup qu'on parle de polyvalence, surtout chez les eldars noirs...
A mon sens, une unité eldar noir n'est pas polyvalente, elle est ultra spécialisée. Chaque fig a son rôle précis. Aussi, mettre des lances ténabres a des razorwing... C'est moyen. autant aller chercher les canon désinté. Ok par rapport au void, tu as 4 missile monofaux. Mais ton antichar est F8 et pas 9 et tu n'as ni la bombe, ni le blindage de 11. Peu de chance face aux volants adverses. comme il te reste 46pts, tu peux meme ajouté 2 missiles décalorifères?
Sache aussi : 10caba dans un raider : 10tirs empoisonés porté 24 ps + 1 tir de lance (environs)160pts mini
5caba dans un venom bi canon : 12 tir empoisonés porté 36 + 5tirs empoisonés porté 24. 110pts
Je dis cela je ne dis rien... Le spam venom est bien connu et ce n'est pas pour rien qu'il marche.

Kiwi a bien résumé les soucis de ta liste. A toi de prendre ou non en considération les remarques.
Mais clairement, ta liste est plutot faible en tournois.

Enfin, je te souhaite de faire honneur aux eldars noirs et de nous dire comment se sera passer le tournoi?

Pour l'ajout du champs éclipsant, une 5+ pour 10 pts qui ont 1/3 chance de te sauver 155pts, je dis oui... surtout quand derrière il y a 3 points de coques.
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C'est une question de point de vue, je préfère pour ma part largement des unités polyvalentes, appuyées par quelques unités hyper-spécialisées, genre Ravageur ou cérastes disru.

Pour le débat Venom/Raider, je commence à hésiter de plus en plus en V6, le Venom n'a que 2 PC (comparé aux 3 du Raider), et possède un champ inclu dans son coup, que je suis de moins en moins attiré à mettre sur mes véhicules (volants exclus bien sûr). La 5+ de jink marchera la plupart du temps, au tir du moins, et j'hésite à payer 50-60pts pour protéger mes véhicules des tests de terrain dangereux/dégâts de corps à corps (qui souvent emporteront quand même le véhicule vu leur violence en V6).

Les Caba Raider, en V6 je trouve ça très très intéressant, en concurrence directe avec les Venom squad. 13/15 tirs empoi à 24 (30ps), plus un tir de lance, combiné à la résistance supérieure de l'unité (10 pv vs 5, 3 PC vs 2), ça vaut les 60ps de différence pour moi. Et un tir de lance super mobile en plus. Sans compter qu'alors que le Venom tomberas vite, l'autre escouade profite de la résistance supérieure de son Raider et de sa taille supérieure pour continuer à être une menace.

Le spam venom est une habitude de la V5, mais je ne suis pas sûr que ça soit la seule solution pour faire du dur désormais en V6. Je ne dis pas que c'est nul hein, juste que ça mérite plus de contraste que ça. Après, je ne suis pas un tournouyeur, je manque donc sûrement d'expérience de ce milieu.

Sinon, d'accord pour la lame Venom sur le tourmenteur. Suffit de faire les stats, avec la CC misérable du tourmenteur et son faible nombre d'attaques, le neurocide ne vaut pas trop le coup. Les volants je n'ai pas encore assez testé, les deux ont leurs avantages, mais en effet en antiaérien pur le Void me semble plus intéressant.

Le champ est quasi obligatoire pour moi sur le navion, ça sauve des vies ce truc.

J'aime beaucoup l'idée des mandragores, c'est une unité trop peu jouée, ça ramollit certe ta liste mais ça a une certaine classe. En fait, ça dépend du tournoi que tu fais, mais si ce n'est pas du no-limit ça doit être jouable.

Avec les points qu'il te reste, j'essayerai bien de caser 2 x 5 Cérastes disru en Venom, par exemple en virant une squad Raider, le neurocide de ton Tourmenteur, et éventuellement en économisant sur les rateliers/champs éclipsant de tes véhicules (hors volants donc). Ca résout ton problème d'anti-char à mes yeux, ça crée une zone de mort d'environ 20ps pour tout char autour d'eux (5 grenades, 5/3 touches, superf sur 2+, ça fais sauter les PC très vite). Et en les combinant, ça peut aussi bloquer une petite unité.
Et ça te fais 24 tirs empoi de plus.

Pour l'utilité des râteliers, en stat c'est quand même pas vraiment indispensable : avec 9 tirs de fusil, ça fait 6 touches sans, et 8 avec. Certes c'est mieux, mais ça ne te fais que 8 touches sup pour 40ps en l'état, tu peux p-e économiser des points là dessus.

Et en effet, pourquoi ne pas passer les Razor en Void, mais c'est à voir.

En espérant t'avoir aidé,

Aeno
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  • 3 semaines après...
Hop hop hop,

Petit retour sur la liste qui est toujours en test, j'ai effectué ma première partie avec contre un nécron.

La liste reste la même avec quelques modifications, on enlèves les mandragores et la neurocide du tourmenteur et on ajoute 6 incubes avec klaivex et on rajoute 1 voivode avec bouclier d'ombre, neurocide, hache énergétique, lance grenade fantasme, et drogues de combat. Dernière modif le raider des cabalites à lance est donné aux incubes tandis que cette escouade de cabalites restent à pied.

Alors débrief. Le nécron c'est bill, le nécron ça roxx, le nécron ça viole des grand-mère au ptit dèj'.
Plus sérieusement ce qui ressort de la partie c'est que la tactique des cabalites qui consiste à rester dans le raider tout en arrosant fonctionne très bien, sa envoie beaucoup de saturation tout en étant relativement protégé.
Je m'explique, le raider est prêt à être closé ? Tir de contre charge avec relance pour toucher.
Le joueur adverse doit toujours prendre un compte le facteur moins de 6 ps et la save à 5+ rend aussi surprenant que cela puisse paraître les raider assez résistants.

Il est impératif d'équiper le maître incubes de demi-klaives, sans quoi je manque trop de PA2 au close.
Le corps à corps est un vrai problème pour un EN face à de la 2+ (surtout quand cette dernière est équipé de scarabées psychophage, une horreur ce truc). Je n'ai pas eu de chance avec mon voivode, foire toutes ses attaques de neurocides, et foire une de ses premières save à 2+ invu (en ayant foiré avant le attention messire à 2+...), je ne peux donc pas me prononcer sur son éfficacité.
"orgie de sang" pour les incubes est vraiment, vraiment bien mangé-en.

Je reste sinon dans l'idée de garder mes razorwing à la place de voidraven, les missiles de bases sont vraiment un must...

Les reavers sa déboîte du poney mais sa meurt rapidement, l'adversaire ne les aimes définitivement pas.

Concernant la partie en elle même il jouait un quasi full piéton-immortel-tesla-voile de ténèbre, il s'est déployé en bloc dans une grosse ruine, et j'ai dû aller le chercher, ça vraiment pas été facile, le codex nécron est vraiment très fort, et c'était un joueur qui maîtrisait bien son codex. C'est très résistant, pas cher et sa envoi le pâté niveau saturation... et chaque 6 sur jet de pénétration de blindage et c'est un point de coque qui part... si on ajoute le moissonneur qui balance son rayon de la mortkituepourkevintrokikoolol on se retrouve avec une défaite de justesse pour moi. J'ai toutefois joué un peu comme un bourrin dans les premiers tours, je n'ai pas assez temporisé. Mais ce qui ressort vraiment de cette partie c'est que c'est vraiment compliqué pour un EN le close.

Sinon :

[quote]Pour le débat Venom/Raider, je commence à hésiter de plus en plus en V6, le Venom n'a que 2 PC (comparé aux 3 du Raider), et possède un champ inclu dans son coup, que je suis de moins en moins attiré à mettre sur mes véhicules (volants exclus bien sûr). La 5+ de jink marchera la plupart du temps, au tir du moins, et j'hésite à payer 50-60pts pour protéger mes véhicules des tests de terrain dangereux/dégâts de corps à corps (qui souvent emporteront quand même le véhicule vu leur violence en V6).[/quote]

+1

[quote]Les Caba Raider, en V6 je trouve ça très très intéressant, en concurrence directe avec les Venom squad. 13/15 tirs empoi à 24 (30ps), plus un tir de lance, combiné à la résistance supérieure de l'unité (10 pv vs 5, 3 PC vs 2), ça vaut les 60ps de différence pour moi. Et un tir de lance super mobile en plus. Sans compter qu'alors que le Venom tomberas vite, l'autre escouade profite de la résistance supérieure de son Raider et de sa taille supérieure pour continuer à être une menace[/quote]

+1 mais je privilégie le canon éclateur à la lance.

[quote]Avec les points qu'il te reste, j'essayerai bien de caser 2 x 5 Cérastes disru en Venom, par exemple en virant une squad Raider, le neurocide de ton Tourmenteur, et éventuellement en économisant sur les rateliers/champs éclipsant de tes véhicules (hors volants donc). Ca résout ton problème d'anti-char à mes yeux, ça crée une zone de mort d'environ 20ps pour tout char autour d'eux (5 grenades, 5/3 touches, superf sur 2+, ça fais sauter les PC très vite). Et en les combinant, ça peut aussi bloquer une petite unité.[/quote]

Honnêtement avec le nerf des véhicules, et mes 11 tirs potentiels de lances de ténèbres par tour je n'ai pas de gros soucis en anti-char je trouve...

[quote]Pour l'utilité des râteliers, en stat c'est quand même pas vraiment indispensable : avec 9 tirs de fusil, ça fait 6 touches sans, et 8 avec. Certes c'est mieux, mais ça ne te fais que 8 touches sup pour 40ps en l'état, tu peux p-e économiser des points là dessus.[/quote]

Ah le râtelier je m'en sépare plus c'est que du bon, ça provoque un nombres de svg vraiment impressionnant pour seulement 10 figurines.

[quote]Je dis cela je ne dis rien... Le spam venom est bien connu et ce n'est pas pour rien qu'il marche. [/quote]

Toi je sent que tu es amoureux des venoms ^^. Je trouve pour ma part que c'est justement trop attendu en EN. De plus avec ses 2 points de coque il est vraiment trop fragile. Le truc c'est que le spam venom c'est une armée entière d'unité suicide... ça ne m'interresse pas vraiment ya peu de stratégie à part les envoyer bêtement tirer une fois puis mourir... de plus c'est vraiment plus aussi fort qu'en V5.

[quote]Mais clairement, ta liste est plutot faible en tournois.[/quote]

Ya pas que des tournois no limit hein...
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Faudrait editer ta liste si elle a été revue.

En tout cas je constate que tu as quand même 700pts soit 1 bon tiers de ton armée en véhicules.
Si on compte après sur quelques explosions de véhicules c'est 50% de ton armée qui s'envole avec des véhicules qui pètent.

On le sait nos véhicules sont fragiles, découvert, ne supporte pas la PA2 ou 1, une seule arme, n'aime pas les immobilisations bref je trouve que placer trop de points dans des unités en véhicules c'est partir du mauvais pied.

Autre souci dans ta liste si tu enlève les mandragores, il te reste que 5 incubes et un voivoide pour le close, ça te parait pas léger ?

Tu fais comment contre des unités que tu n'arrive pas à clean ?



Dis moi si je me trompe, tu avais entre 1/2 véhicules qui sautaient par tour contre le nécron la ?
Et les unités qui se retrouvaient à pied étaient inexorablement tuées non ?
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