Arsus Posté(e) le 2 août 2012 Partager Posté(e) le 2 août 2012 (modifié) Bonjour à tous, MJ débutant à RT je viens de commencer un scénario avec 3 joueurs et lors du premier combat spatiale on a rencontré pas mal de problèmes de lenteur et d'efficacités des armes, je vous explique ça: Mon équipe possède son propre vaisseau très similaire au sabre, frégate de classe sword avec une macrobatterie et une lance sidérale. Ils rencontrent des corvettes pnj wolfpack de mémoire de face. On a débuté par une sorte de balai ultra lent qui avec la portée des armes et la vitesse des vaisseaux ne permettait d'ouvrir le feu qu'environ 1 tour sur 3/4. Et même à ce moment là, le travail des membres de la team fut très limité : - le joueur avec la meilleur CT (environ 50) tire avec les deux armes - les autres font juste l'action étendu permettant d'améliorer la ct du tireur. En faisant tirer les macrobatteries, ils faisaient parfois 1 ou 2 dégâts (sur 30 :s) ou au moins enlever le bouclier pour permettre à la lance de faire mal mais à la condition exclusive de réussir les deux tirs (soit en gros 25% de chance). Du coup le combat fut totalement mou (mes joueurs se sont ennuyés) long et linéaire et je me demande n'ayant jamais fait de partie de RT avant si je suis passé à côté de règles importantes? Donc voilà je cherche des avis sur ce combat: normal? J'ai zappé un point de règle vital? Et surtout comment se déroule vos combats spatiaux habituellement? Merci pour vos réponses Modifié le 2 août 2012 par Arsus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Scykhe Posté(e) le 2 août 2012 Partager Posté(e) le 2 août 2012 Salut, Je suis MJ à RT depuis plus d'un an. Je comprend tes remarques et ce sentiment de lenteur peut en effet arriver. Mais comme tu le dis ça vient souvent d'une méconnaissance des règles et de certaines manoeuvres. Par exemple tu dis que un tirait et que les autres faisaient l'action de soutien pour améliorer la CT. Déjà je pense qu'au moins l'un d'eux devrait piloter pour essayer de faire manoeuvrer le vaisseau pour avoir de meilleurs conditions de tir (en étant plus proche et avec un meilleur angle d'attaque.) Il faut aussi pensé à l'attaque au passage quand tu passes pas loin d'un autre vaisseau qui permet de provoquer des dégâts critiques. Le troisième joueur peut par exemple être responsable de l'équipe d'abordage. Par expérience les combats spatiaux dépendent de deux facteurs : 1) Les manoeuvres audacieuses qui permettent de se mettre en bonne position 2) Une bonne réussite au tir le moment voulu. Il ne faut pas oublier que les macrocannons peuvent mettre plusieurs touches et tes joueurs peuvent aussi penser à dépenser un point de destin pour assurer le tir de la lance. Et ensuite n'hésite pas à rajouter un peu de narratif pour rendre le tout plus vivant comme pour un combat normal qui peut se résumer à : Tu tires, il esquive... il tire, tu esquives... tu tires, tu touches, tu blesses un peu... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arsus Posté(e) le 3 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 3 août 2012 Bon alors probablement le point le plus important, nous avons oublié que les armes peuvent tirer jusqu'à deux fois leur portées (bien qu'avec malus). Notre prochain combat devrait donc être plus animé niveau tir. Ensuite dans les premiers tour un joueur fut bien dédié aux actions de manœuvre mais c'était assez rébarbatif pour lui : j'avance, je tourne, fin ^^' . Les actions spéciales de manœuvre n'étant pas réellement nécessaire, de plus avec 70% de chance de rater c'était pas vraiment intéressant. Pour le raid éclair, oui je pense que c'est une bonne idée il faudra leur suggérer cette action lors du prochain combat. Et bonne idée aussi l'utilisation du point de destin pour réussir à toucher à la lance sidérale. C'est probablement le manque de réussite chronique aux dés de notre tireur qui a rendu le combat si long. En tout cas merci pour ta réponse. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mheyenark Posté(e) le 9 octobre 2012 Partager Posté(e) le 9 octobre 2012 En tant que MJ assez expérimenté dans la licence WH40k et dans les JDR futuristes en général, j'ai fait le choix de ne pas imposer une bataille spatiale à mes joueurs.. En effet, ils sont plutôt vivants, et la majorité d'entre eux aiment faire des actions très détaillées et assez impressionnantes lors de combats "physiques", c'est à dire avec leurs persos, et je me suis rendu compte rien qu'en faisant un test seul d'une bataille que ça boufferai bien trop de temps et que c'était inintéressant vu notre style de jeu. Du coup, pour amuser mes joueurs, au lieu de faire un combat narratif, je les fait se déplacer dans le vaisseau pour remotiver les troupes, mater les révoltes/insurrections (dans un vaisseau de plus de 30 000 travailleurs -forcés dans notre cas-, c'est pas rare), et carrément faire les abordages! Je fais donc moi même les jets de la bataille spatiale en arrière plan, et selon les résultats, l'environnement, le "stressomètre" et les enjeux de leurs actions changeront. C'est un moyen de faire les batailles tout en adaptant mon jeu à mes PJ adorés! Penses-y à l'occasion. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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