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Warhammer Forum

Le SdA sauce Star wars


Newlight

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Bonjour à tous,

je souhaiterais rendre les règles du SDA compatibles avec l'univers de star wars. Voici une ébauche des différences :

Puissance, volonté, destin seraient remplacé par différentes manifestation de la Force.

La puissance serait remplacé par l'Assaut, la volonté par la Protection et le destin par ... le destin!

L'Assaut permettrait d'initier des élans héroiques, combats héroiques et tirs héroiques, ainsi qu'utiliser la Force pour des actions d'assaut, tels impact de Force. Protection premettrait de lancer de contrer les effets adverses de la force tout comme l'utiliser pour des actions défensives. Destin permettrait d'utiliser des points de destin comme dans le SdA ou bien se soigner. Les 3 permettrait de modifier des jets de dé, en particulier celui de résolution de combat.

Un chevalier jedi classique aurait les caractéristiques suivantes :

C6/3+ F4 D4 A2 PV2 B6 A2/P2/D2

Un sabre laser aurait une force de 6. Entre les mains d'un padawan il confère une sauvegarde de 4+ contre les tirs légers, de 3+ entre les mains d'un chevalier jedi et de 2+ dans celles d'un maître jedi.

Un garde des forces de sécurité planétaire auraient les caractéristiques suivantes :

C3/5+ F3 D5 A1 PV1 B3

avec comme équipement un fusil blaster, et une armure. Le fusil blaster aurait une force 4 et une portée de 42 cm. L'armure ajoute +2 en défense. Modifié par Newlight
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Tu sais qu'il y a quelques jours, je me suis dit : "Pourquoi je peindrai pas mes uruks en clones ?" (je saiz pas si je vais le faire, mais je garde l'idée dans un coin...)
Les grands esprits se rencontrent... :P

Il faudrait faire un profil différent pour Padawan, Jedi et Maître.
Du genre Padawan = Dunedain, Jedi = Capitaine, et Maître Jedi = Roi des Hommes.
Un truc croissant serait plus intéressant qu'une simple différenciation au niveau du sabre.

Pour les gardes, D3 c'est léger non ? Ou alors ça représente leur vulnérabilité face aux ennemis plus puissants ?

J'attends les Siths... :ph34r:

Tu devrais poster dans la section SdA, tu aurais sûrement plus de réponses...
Grob' ;)
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[quote]Il faudrait faire un profil différent pour Padawan, Jedi et Maître.
Du genre Padawan = Dunedain, Jedi = Capitaine, et Maître Jedi = Roi des Hommes.[/quote]

En fait c'était exactement ca que j'avais en tête à chipou près.

Padawan : C5/3+ F4 D4 A1 PV1 B5 A1/P1/D1
Maître : C7/3+ F4 D4 A3 PV3 B7 A3/P3/D3

Les siths ce serait un peu pareil voire carrement pareil. Les pouvoirs due à la force différeraient par contre.

[quote]Pour les gardes, D3 c'est léger non ? Ou alors ça représente leur vulnérabilité face aux ennemis plus puissants ?
[/quote]

Oui il faudrait leur ajouter au moins une armure légère. Modifié par Newlight
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[quote name='Newlight' timestamp='1344168632' post='2187262']
Padawan : C5/3+ F4 D4 A1 PV1 B5 A1/P1/D1
Maître : C7/3+ F4 D4 A3 PV3 B7 A4/P4/D4
[/quote]
Euh, A4/P4/D4, ça fait beaucoup non ? Après c'est des vrais bêtes ! Déjà que A3/P3/D3 c'est du lourd, 4 c'est trop à mon avis.

[quote name='Newlight' timestamp='1344168632' post='2187262']
Les siths ce serait un peu pareil voire carrement pareil. Les pouvoirs due à la force différeraient par contre.
[/quote]
Tu pourrais mettre plus de pouvoirs défensifs pour les Jedis et plus d'offensifs pour les siths, avec notamment des règles du style celle d'Ugluk, consistant à sacrifier les soldats de base.
Grob' ;)
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Certes, mais les jedis font un usage intensif de la Force, mais j'ai ramené tout cela à 3.
L'idée de faire varier les points selon que c'est un sith ou un jedi me semble très bonne, je propose de le faire au cas par cas.

Voici une liste de pouvoirs à laquelle je pensais :

Pouvoirs du côté lumineux :

Destruction de droides :
Inflige une touche de Force 5 au droide visé, et l'étourdit jusqu'au tour suivant. Celui ci ne peut rien faire pendant cette durée.

Guérison : Rend un PV à soi et à toute figurine alliée situé à moins de 3 pas/8cm ou bien fait relever une figurine alliée hors de combat à moins de 3pas/8cm avec un PV et à le même nombre de A/P/D qu'avant sa mise hors de combat ainsi qu'à la même position.

Pouvoirs universels :

Projection de Force : projette sur 3pas/8cm une figurine et la met à terre (sauf si elle est de force 6 ou plus). Si celle ci rencontre un obstacle ou une autre figurine au cours de son mouvement, les deux se retrouve à terre (sauf si une des deux figurines est de force 6 ou plus) et subissent une touche de force 3. Ou bien permet de projeter un objet de décors amovible (de l'ordre de 100 kg max, à définir avant de partie) situé à moins de 3 pas/8cm de l'utilisateur du pouvoir dans une direction quelquonque et sur 3 pas/8cm. Si l'objet rencontre une figurine celle ci subit une touche de force 3 et est projeté à terre (si sa force est de moins de 6).

Vague de Force : met à terre toutes les figurines adverses dans un rayon de 3 pas/8cm.

Etourdissement (A) : paralyse
La figurine cible (à moins de 7pas/14cm) est étourdie pendant 1 tour, au cours duquel elle ne pourra rien faire. Au tour d'après elle est étourdie sur un 4+.

Immunité à la Force (P) : Protège contre les pouvoirs de la force adverse
Protection contre les tirs de blaster (P) :
Barrage de Force (P) : comme aura aveuglante en moins puissant

Pouvoirs du côté obscur :

Eclair de force (A) : fait mal à plusieurs cibles
Etranglement de Force (A): fait mal à une cible

Vol de Vie (D) : comme tu l'as décrit, vole de la vie à une figurine alliée Modifié par Newlight
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Il faut aussi représenter les forces 'classiques' de star wars et pour cela je pensais aux clones et aux droides de combat B1 et B2.

Droide de combat B1 :
C2/5+ F3 D4 A1 PV1 B3

Equipement : fusil blaster

Super droide de combat B2 :
C3/4+ F4 D5 A1 PV1 B4

Equipement : Double rayon d'assaut (force 5, portée 42 cm)

Soldat clone :
C3/4+ F3 D5 A1 PV1 B3

Equipement : fusil blaster, armure

Sinon je me disais que l'on pouvait garder les système du SdA pour les points de Puissance, volonté et destin, qui me semblent en eux même bien coller à l'univers de star wars. En vue de simplifier cela me paraitrait bien. Je crois que je vais garder le système, la volonté servant alors à lancer les pouvoirs et à les parer. Puis ca fera que deux utilisateurs de force ne pourront en abuser l'un sur l'autre. Sauf que certains pouvoirs n'ont pas l'air parables, comme les éclairs par exemple.

Rectificatif : si Yoda les pare. Modifié par Newlight
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Voici ma dernière mouture :

STAR WARS : Jedi Masters and Sith Lords

Une révision des règles du SdA pour l'univers de Star Wars

Toutes les règles du SdA s'appliquent sauf la partie Pouvoirs de la Force détaillée ci dessous, ainsi que la partie Modifications, Jedis et Siths, et la partie Bestiaire.

[u][b]I Modifications :[/b][/u]


a) Tirs légers et lourds

Certains tirs dit lourds, tels que les missiles ou les batteries turbo lasers ont peu à se soucier des couverts et obstacles, soit l'obstacle fait exploser le missile (dans le cas d'un missile simple) soit le tir traverse l'obstacle et va toucher sa cible. De même on ne peut arrêter un tir lourd avec une simple sabre laser. Les tirs dit légers, tels que tirs de blaster, eux, peuvent être arrêtés par des obstacles tels que décrit ci dessous.

b) Obstacle et couverts

Une figurine ciblée qui est partiellement cachée à plus de 25% par un obstacle fait un jet de sauvegarde avec un D6. Sur un 4+ c'est l'obstacle qui est touché.
Néanmoins une figurine peut décider de se mettre à couvert en fin de mouvement si elle n'est pas au corps à corps et si elle est couverte à au moins 25% par un obstacle avec lequel elle est en contact. Dans ce cas, que ce soit en se mettant à genou ou bien en se mettant de côté la figurine a alors la possibilité de se mettre à couvert pour ceux qui ne la voient que partiellement. Elle ne pourra être touchée par les tirs légers que sur un 6+ au jet de sauvegarde. Elle peut tirer normalement.

c) Armes et armures courantes

Les armures se rangent en 3 catégories, légères, moyennes (ou rien précisé) et lourdes selon qu'elles confèrent +1,+2, ou +3 à la défense de leur porteur. En outre elles ont éventuellement une influence tout comme les armes, sur le déplacement et la difficulté de tir (voir paragraphe ci après).

Les armes se rangent en 2 catégories, légères ou lourdes. Cette distinction ne sert que pour indiquer la difficulté à les manier et les porter, voir paragraphe ci après.

Voici une liste des armes les plus couramment rencontrées :

Armes légères de tir :

Pistolet blaster : Force 4, portée 6 pas/ 14 cm.

Fusil Blaster : Force 4, portée 18 pas/ 42 cm.

Fusil à ions : Force 3 (+2 contre les droides et mécanique), portée 18 pas/ 42 cm.


Armes légères de corps à corps :

Vibro sabre : Force : utilisateur+1, si utilisé contre un sabre laser, compte comme désarmé à moins d'être en cortose.

Double vibrosabre : compte comme un vibrosabre dans chaque main.

Sabre laser : Jedis et Siths uniquement. Force : 6, confère une sauvegarde de 3+ contre les tirs légers (2+ si utilisé par un maître Jedi/seigneur Sith, 4+ si padawan/apprenti Sith)

d) Le poids des armures

Une armure moyenne ou une armure lourde réduisent le mouvement de 1 pas/ 2 cm. En plus, sauf précision contraire, une armure lourde augmente la difficulté de tir de 1 (ainsi une figurine touchant sur 4+ touchera alors sur 5+). Une arme lourde réduit le mouvement de 1 pas/ 2 cm.

e) Combat au corps à corps avec une arme de tir ou avec deux armes

Quand une figurine se bat au corps à corps avec une arme de tir, elle utilise la force de l'arme de tir mais le combat se déroule comme un combat de corps à corps avec un malus de -1 pour la figurine lors de la résolution du combat.

Quand une figurine a deux armes de corps à corps elle gagne une attaque supplémentaire par rapport à son profil, mais cette attaque subit un malus de -1 à la résolution de combat.

[u][b]II Jedis et Siths[/b][/u]


Les Jedis et les Siths sont parmi les rares utilisateurs de la Force. Ils disposent donc d'un certain nombre de points de Puissance, Volonté et Destin, qui représentent leur lien avec la Force.
D'autres personnages disposent eux aussi de points de Puissance, Volonté et Destin mais ne peuvent pas utiliser les pouvoirs de la Force.

Il existe 3 catégories principales de Jedis et de Siths, appelées rangs :

Padawan/apprenti Sith : C5 F4 D4 A1 PV1 B5 P1/V1/D1
Chevalier Jedi/ Sith : C6 F4 D4 A2 PV2 B6 P2/V2/D2
Maître Jedi/ Seigneur Sith : C7 F4 D4 A3 PV3 B7 P3/V3/D3

Les pouvoirs qu'ils peuvent utiliser dépendent eux aussi de leur rang.
Par exemple, un chevalier Jedi classique maîtrisera les pouvoirs suivants :

Guérison, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm
Projection de Force, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm
Vague de Force, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm
Inspiration par la Force, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm

Un Sith typique connaitra lui :

Projection de Force, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm
Etourdissement, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm
Vague de Force, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm
Terreur, difficulté 3+

[u][b]
III Pouvoirs de la Force :[/b][/u]

Au lieu d'utiliser leur volonté pour lancer des sorts les personnages disposant de points de volonté peuvent utiliser des pouvoirs de la Force, de la même manière que l'on lance des sorts au SdA. Les pouvoirs de la Force appartiennent à 3 catégories, les pouvoirs universels, ceux du côté lumineux et ceux du côté obscur. Il est rare voire très rare qu'un utilisateur de la Force du côté lumineux puisse utiliser un pouvoir du côté obscur et vice versa. Il existe toutefois des exceptions.

Pouvoirs du côté lumineux :

Destruction de droides :
Inflige une touche de Force 5 au droide visé, et l'étourdit jusqu'au tour suivant. Celui ci ne peut rien faire pendant cette durée.

Guérison : Rend un PV à soi et à toute figurine alliée à portée ou bien fait relever une figurine alliée hors de combat à portée avec un PV et à le même nombre de A/P/D qu'avant sa mise hors de combat ainsi qu'à la même position.

Pouvoirs universels :

Projection de Force : projette sur 3pas/8cm une figurine à portée et la met à terre (sauf si elle est de force 6 ou plus). Si celle ci rencontre un obstacle ou une autre figurine au cours de son mouvement, les deux se retrouvent à terre (sauf si une des deux figurines est de force 6 ou plus) et subissent une touche de force 3. Ou bien permet de projeter un objet de décors amovible (d'un poids représenté de l'ordre de 100 kg max, à définir avant la partie) situé à moins de 3 pas/8cm de l'utilisateur du pouvoir dans une direction quelconque et sur 3 pas/8cm. Si l'objet rencontre une figurine celle ci subit une touche de force 3 et est projeté à terre (si sa force est de moins de 6).

Vague de Force : met à terre toutes les figurines adverses à portée.

Étourdissement : La figurine cible à portée est étourdie pendant 1 tour, au cours duquel elle ne pourra rien faire. Toute figurine l'attaquant au corps à corps la touchera automatiquement. Au tour d'après elle reste étourdie sur un 4+.

Barrage de Force : Toute les figurines alliées à portée sont protégées des tirs légers sur un 3+.

Inspiration par la Force : La figurine utilisant le pouvoir gagne +2 en Force et en Défense ou bien les figurines alliées à portée sont sauvegardées sur un 6+ pendant ce tour ci.



Pouvoirs du côté obscur :

Terreur : Le personnage inflige la Terreur.

Eclairs de force : Toutes les figurines ennemies à portée subissent une touche de force 3 ou bien une seule figurine subit une touche de force 5.

Etranglement de force : fait subir une touche de force 5 à la cible, qui inflige une perte de 2 PV en cas de blessure, et la met à terre (si celle ci a une force inférieure à 6). Modifié par Newlight
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Tu as déjà fait du beau boulot.
Faudra qu'on teste ça un de ces jours ...

J'avais commencé un travail similaire sur w40k, je te le ferai passer si quelque chose t'inspire dedans.

Pourquoi les sith/jedi ont-ils si peu de points de volonté ?
Il me semble pourtant comprendre que les pouvoirs demandent de la force ?

Otto
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Oui c'est une bonne remarque, peut être je pourrais doubler ce nombre de points de volonté. Mais je me disais que l'utilisation de pouvoir devait être modérée, car dans les combat entre eux ils l'utilisent relativement peu, une ou deux fois par combat. La difficulté des sorts est faible et ils ont les points d'Heroisme pour modifier cela.
En plus j'ai choisi des sorts plus puissants que ceux du SdA, guérison par exemple est facile à lancer et guérit toutes les figurines à portée, ceci afin de compenser la différence de points de volonté.
Le reste du temps la force est utilisée mais c'est déjà rendu par leur point d'héroisme et leur capacité de combat élevée.
La question du nombre de points de volonté se pose mais je pense qu'il faudrait tester, ce ne sont pas non plus l'équivalent de magiciens.
En fait je distingue déjà entre Jedi consulaire H1/V3/D2 plus porté sur l'utilisation de la force et Jedi gardien H3/V1/D2 plus porté sur le combat. Après on peut même envisager un jedi consulaire avec C5 et V4 par exemple, qui resterait au même cout.

Le comte dooku a par exemple :

Comte Dooku, seigneur Sith : 170 points
C8 F4 D4 A3 PV3 B6 P3/V6/D3

Équipement : Sabre laser (2+)

Pouvoirs :
Projection de Force, difficulté 2+, portée 6 pas/ 14 cm
Vague de Force, difficulté 2+, portée 6 pas/ 14 cm
Étourdissement, difficulté 2+, portée 6 pas/ 14 cm
Inspiration par la Force, difficulté 2+, portée 6 pas/ 14 cm
Terreur, difficulté 2+
Éclairs de force, difficulté 2+, portée 6 pas/ 14 cm

Mais oui dès que j'ai assez de figurines et que tu as une dispo et l'envie on peut tester ca et en particulier ce point. D'ailleurs tu m'as dit avoiir des figurines star wars, tu as quoi? Modifié par Newlight
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Scenario pour Star Wars régles SdA :

[u][b]Le Baroud d'honneur Jedi[/b][/u]

La table est un carré de 56cm par 56 cm environ. Le joueur du bien choisit 300 points de Jedi (padawan, maîtres ou Jedi) qu'il place au centre. le joueur du mal choisit 50 points de troupes (non sith), 50 points ou moins de sith et un monstre entre 50 et 100 points.

Le joueur du mal place ses figurines sur les bords de table au choix et la partie commence. A chaque fois qu'une figruine du mal meurt, le joueur du mal détermine quelle autre figurine vient en renfort en lancant un D6:
1 : monstre
2 : les 50 points de sith
3 : une figruine de troupe

Il la place alors contre un bord de table de son choix. La partie dure 8 tours. Si il reste encore plus de 50% de points de jedi sur la table celui ci a gagné, sinon c'est le joueur du mal qui l'emporte. Modifié par Newlight
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Un autre scénario, adapté aux troupes que nous avons Otto Von Grungen et moi :

[u][b]Ordre 66 : Chargez la tranchée et tuez les Jedi![/b][/u]

Figurines du bien : 2 chevaliers jedi, 5 miliciens, 1 sergent.

Figurines du mal : 12 clones, 1 sniper clone, 1 grenadier clone, 1 sergent clone, un commandant clone et un marcheur de bataille.

La table fait 120 cm sur 60 cm. La tranchée dans laquelle se déploie le bien se trouve à un bord de 60 cm, tandis que la zone de déploiement et d'arrivée des renforts du mal constitue une bande de 14 cm de large de l'autre côté. Le terrain est parsemé d'obstacles destructibles ou non. La tranchée fait un pas de profondeur.

Pour la bataille, les fusils blaster ont leur portée doublée (cela ne concerne pas les fusils de sniper ni les pistolets). Lorsqu'une figurine du mal meurt, deployez un renfort choisi aléatoirement (2D6 : 2-8 clone, 9 sergent, 10 sniper, 11 commandant, 12 marcheur) dans la zone de renfort.
La partie dure 15 tours. Si deux jedis sont tués le mal l'emporte, un seul meurt, il y a égalité et si les deux jedis survivent il y a victoire du bien. Modifié par Newlight
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Pas sûr, car il y aura des décors au milieu et les couverts c'est une sauvegarde de 2+ dans mes règles! Puis l'empire a pas intérêt à arriver trop au CaC car le Jedi ca découpe du poney!

Un autre scénario, éventuellement pour Lundi :
[u]
[b]L'embuscade du Général Kothar :[/b][/u]

Figurines du bien : 6 miliciens, 3 éclaireurs, 1 sergent, 1 Jedi

Figurines du mal : 12 clones trooper, 1 grenadier clone, 1 sergent clone, un commandant clone, 2 mercenaires mandaloriens, 1 apprenti jedi obscur, 1 marcheur et le général Kothar.

Sur une table de 1m par 1m le mal se déploie en une colonne au milieu de la table sur une bande de 20 cm de large allant jusqu'au 2/3. Tandis que le bien se déploie n'importe ou en dehors de cette bande. La zone de déploiement du bien est parsemé de couverts, destructibles ou non.
La victoire du bien a lieu si le général Kothar est tué. Le mal l'emporte si le bien démoralise entièrement (à 50% de perte le seuil de démoralisation est atteind), le mal ne pouvant ni démoraliser ni fuir. Modifié par Newlight
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Un autre petit scénar, toujoures en fonction des troupes à disposition :

[b][u]Un commando pour détruire le droide lance missile :[/u][/b]

Figurines du bien : un super droidéka (sans missilles et immobile), 2 ingénieurs, 6 miliciens, 3 éclaireurs, un sergent et 2 miliciens gungan

Figurines du mal : 12 clones troopers, 1 grenadier clone, 1 sergent clone, 1 commandant clone, 1 Jedi obscur.

Se joue sur une table de 80 cm sur 1m20. Le mal se déploie dans une bande de 14 cm de large sur un côté de 80 cm. Le bien se déploie sur une bande de 20 cm de large sur le côté opposé. Le super droideka est sur un colline, dans un coin de la table du côté du bien. Les ingénieurs sont déployés à côté.

Règles spéciales :

- les ingénieurs sauvegarde toute blessure du super droideka sur un 4+ (fonctionne comme un point de destin) si l'un d'entre eux au moins est à moins de 3 pas/ 8 cm du super droideka.
- Victoire du mal si le super droideka est détruit, victoire du bien si le commando fuit ou est éliminé (seuil de démoralisation à 50%) Modifié par Newlight
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