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[Démons][V6] Les Scribes Bleus


Elric59

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Avec la récente sortie de la figurine, je cogitais sur la manière dont cette unité pouvait être jouée, et j'avoue qu'à présent elle me tente bien :wub: .

Si on compare avec un héraut de Tzeentch tout équipé (Char, Maitre sorcier, Nous Sommes Légions & Eclair de Tzeentch) on est sur un ordre de prix similaire avec cependant plusieurs différences ;

[u][b]Profil[/b][/u]
Le héraut "classique" sur Char est beaucoup plus résistant (Endurance de 4, 5 PV) mais il perd la règle personnage indépendant ce qui le force à se balader seul (et 5 PV E4 avec une save 4+, c'est pas franchement la panacée). A l'inverse, les Scribes Bleus peuvent rejoindre une unité et ainsi se planquer des tirs et des corps à corps (comme nous le verrons plus loin).

[b][u]Pouvoirs[/u][/b]
Les Scribes Bleus surpassent largement le Héraut classique, puisqu'ils ont quasiment tous les pouvoirs du codex, ce qui font d'eux un héros couteau-suisse par excellence.

Sur le papier ils sont donc vraiment intéressant, mais en V5 ils souffraient de l'absence d'unité pouvant les accompagner : les incendiaires/hurleurs étaient trop vulnérables, les horreurs pas assez mobiles.

Cependant, ces temps sont révolus, et je pense que les mettre dans une unité de 5-6 incendiaires peut être vraiment intéressant (voir 9 pour les gros bills :whistling:). En effet, on bénéficie du pool de PV important apporté par les incendiaires (12 points de vie endurance 4 mine de rien pour 6 figurines, jusqu'à 18 pour 9 figurines), qui permet d'écranter convenablement les Scribes bleus des tirs adverses. De plus, la capacité des incendiaires à tirer leur souffle du Chaos en contrecharge (combiné au propre souffle des Scribes) rend l'unité quasiment inchargeable au corps à corps (7D3 touches auto de vent du chaos pour une unité de 6 incendiaires et les scribes ça pique n'importe quelle unité !).

Enfin, pour parachever le tout, les pouvoirs des Scribes se combinent vraiment bien avec les incendiaires :
[list]
[*]Don de Mutation permet de sniper (sur un 6, tir de précision) une figurine avant le corps à corps (si jamais un adversaire assez fou tente la charge) ou une figurine particuliérement pénible (bonne sauvegarde invulnérable, multiples PV notamment, tout ce qui résiste aux vents du Chaos).
[*]Vent du Chaos rajoute un vent supplémentaire, histoire d'augmenter encore le potentiel de tir de l'unité, tout en protegeant davantage l'unité des charges adverses (1D3 touches de plus en contrecharge).
[*]Pavane de Slaanesh peut permettre de rapprocher les unités adverses à portée de tir des multiples Vents du Chaos, et ainsi augmenter de facto la zone de danger représentée par l'unité, tout comme elle peut compenser une déviation hasardeuse qui aurait placé l'unité hors de portée de tir (avec énormément de bol, l'unité adverse peut être déplacée de 12 pouces avec deux pavanes !).
[*]L'éclair de Tzeentch couplé à Nous Sommes Légion permet aux scribes de sniper un véhicule sans forcer les incendiaires à tirer sur ce même véhicule, augmentant ainsi la polyvalence de l'unité.
[*]L'aura de pestilence se combine assez bien avec le souffle du Chaos, qui demande d'être proche des figurines adverses, et rajoute donc des touches gratuites toujours bonnes à prendre, aura qui est assez efficace sur les unités populeuses d'infanteries (qui tendent à revenir à la mode) !.
[/list]

Voili voilou pour ma petite analyse, cette figurine me tente franchement, et j'aurais donc aimé avoir votre avis sur cette dernière, savoir si vous l'aviez testé, ce que vous en pensiez, d'avance merci ;) ! Modifié par Elric59
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Pour le don de mutation, pas besoin de "sniper". La règle stipule bien que l'on choisit LA figurine de l'escouade.

Monologne informatif en l'attente de tout lire :lol:
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[quote name='Elric59' timestamp='1344179383' post='2187349']

[list][*]Don de Mutation [u][color="#ff0000"]permet de sniper (sur un 6, tir de précision) une figurine avant le corps à corps (si jamais un adversaire assez fou tente la charge)[/color][/u] ou une figurine particuliérement pénible (bonne sauvegarde invulnérable, multiples PV notamment, tout ce qui résiste aux vents du Chaos).[/list][/quote]

Salut à toi,

Il est impossible de Sniper en réaction à une charge, (GBR p 63, Tir de précision : dernières phrases du paragraphe).
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1344180537' post='2187359']
Pour le don de mutation, pas besoin de "sniper". La règle stipule bien que l'on choisit LA figurine de l'escouade.

Monologne informatif en l'attente de tout lire :lol:
[/quote]

Hum, encore mieux donc :D ! Après c'est un tir, donc un "Attention chef" reste possible si on cible un personnage (pouvoir pas super utile sur les scribes, il y a mieux à utiliser mais je l'ai listé quand même ^_^).


[quote name='Belesprit' timestamp='1344181113' post='2187368']
[quote name='Elric59' timestamp='1344179383' post='2187349']

[list][*]Don de Mutation [u][color="#ff0000"]permet de sniper (sur un 6, tir de précision) une figurine avant le corps à corps (si jamais un adversaire assez fou tente la charge)[/color][/u] ou une figurine particuliérement pénible (bonne sauvegarde invulnérable, multiples PV notamment, tout ce qui résiste aux vents du Chaos).[/list][/quote]

Salut à toi,

Il est impossible de Sniper en réaction à une charge, (GBR p 63, Tir de précision : dernières phrases du paragraphe).
[/quote]


En effet, merci à toi pour la précision, après comme nous l'a fait remarquer kasrkin55, il n'y en a pas besoin ^_^.



Si vous êtes (vraiment !) motivés messieurs, je vous invite à aller faire un tour [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189362&st=0&p=2187375&fromsearch=1&#entry2187375]sur ce sujet[/url], histoire de m'aider à savoir comment on utilise les Scribes au sein d'une unité durant la phase de tir (et durant le tir de contre-charge), d'avance merci ;) !
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Il n'y a pas d'attention chef sur un don de mutation. Ce n'est pas un tir causant une blessure, c'est juste une attaque de tir psychique. C'est exactement pareil que machoire du loup du monde. C'pour ça que c'est encore mieux :lol:

Par contre, theboss m'a précédé pour ton topic sur tes scribes: c'est un joli RTFFAQ en effet car il est précisé que tout est considéré comme des tirs simultanés :lol: Modifié par kasrkin55
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1344185138' post='2187406']
Il n'y a pas d'attention chef sur un don de mutation. Ce n'est pas un tir causant une blessure, c'est juste une attaque de tir psychique. C'est exactement pareil que machoire du loup du monde. C'pour ça que c'est encore mieux :lol:

Par contre, theboss m'a précédé pour ton topic sur tes scribes: c'est un joli RTFFAQ en effet car il est précisé que tout est considéré comme des tirs simultanés :lol:
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Du coup, pas d'intérêt à placer les Scribes dans une unité avec Vent(s), puisqu'on ne pourra pas les utiliser pour rapprocher l'unité desdits vents ...


Ça rend les incendiaires un poil moins intéressants du coup, au point que j'envisage plutôt (dans le cadre d'une liste avec de multiples unités avec Vent du Chaos) de les mettre dans une unité d'Horreurs.

Certes ce serait moins dangereux pour l'adversaire (mais du coup moins menaçant, et donc moins ciblé), mais ça permettrait de déplacer les unités adverses en interaction avec les autres unités de la liste avec Soufle. De plus ça rend les Horreurs un poil plus résistantes au close (puisque l'adversaire qui les chargerait se prendrait 1D3 touches de Souffle).

Z'en pensez quoi, Incendiaires ou Horreurs ?
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Les deux. Franchement? Qui gacherait ses tirs sur nos scribes bleus alors qu'en face on a des horreurs, des incendiaires, des hurleurs et des PDTZ ?

Présenter plusieurs cibles ça calmera l'adversaire :) et ça me ferait flipper moi: je charge les scribes bleus avec ma grosse unité mais si mon sergent gantelet se fait métamorphoser en tir de contre charge . . . Modifié par kasrkin55
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Bah, on a beau cumuler les menaces pour l'adversaire, il comprendra rapidement que combiner la pavane avec les souffles du Chaos c'est juste immonde (coucou, je regroupe tes figurines et ensuite je pose une demi-douzaine de gabarits qui touchent toute ton unité d'un coup :devil:), et il tentera de dégommer aussi rapidement que possible les Scribes, ne serait-ce que parce que la Pavane au dernier tour ça peut virer une unité opérationnelle d'un objectif :innocent: ! Modifié par Elric59
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Disons que si tu veux faire cette combo il faut que tu prennes plein de facteurs en compte !

La déviation de tes incendiaires et de tes scribes, le 1d6 de mouvement (c'est pas énorme . . . ), le fait que c'est un tir donc à CT4 ça se rate, et . .. c'est déjà pas mal [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1344190494' post='2187461']
Disons que si tu veux faire cette combo il faut que tu prennes plein de facteurs en compte !

La déviation de tes incendiaires et de tes scribes, le 1d6 de mouvement (c'est pas énorme . . . ), le fait que c'est un tir donc à CT4 ça se rate, et . .. c'est déjà pas mal [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
[/quote]

Pas forcément : si les scribes bleus sont avec les Horreurs, ça laisse pas mal d'unités pour poser le souffle salvateur : Héraut de Tzeentch, incendiaires, Princes Démons.

Perso, le D6 de mouvement n'est pas fondamentalement intéressant pour déplacer l'unité, mais davantage intéressant pour la repositionner : regrouper l'unité, l'aligner pour que tout le monde rentre sous un gabarit de souffle, mettre les armes spéciales et les sergents devants, etc. :whistling:

Un seul souffle sur une unité de 10 marines repositionnée en ligne (avec le sergent et les armes spéciales devant), s'ils sont tous touchés, c'est la moitié de l'escouade morte (en statistiques)! Avec 2/3 gabarits on anéanti donc une unité avec certitude (pour peu que la pavane passe), et l'exemple était avec du marine, imagine maintenant avec du Terminator ... :innocent:

La Pavane a une portée de 18 pouces, il faudrait donc une déviation franchement énorme pour ne pas être à portée de l'unité visée. Quant au jet pour toucher, si on fait des probabilités, on se rend compte qu'on a 2 chances sur 3 de toucher, et 1 chance sur 2 que le second tir soit aussi la Pavane (pour peu qu'on ait pris la peine de le mettre aussi sur la même cible), ce qui nous donne donc :
2 chances sur 3 de réussir le premier tir, 1 chance sur 2 que le second tir soit aussi une Pavane et 2 chances sur 3 qu'il soit réussi, soit 1 chances sur 3 d'avoir une Pavane qui touche au second tir, ce qui donne donc 100% de chance de réussir sa pavane (3 chances sur 3) avec les deux tirs, plutôt fiable donc ^_^ (même si les probabilités ne sont pas totalement fiables avec si peu de jets de dès).

On a donc de fortes chances de passer la pavane, et donc de pouvoir repositionner l'unité (sauf si on fait 1 sur la distance bien sur), après avoir 3-4 unités de souffle, on en aura toujours une à portée de tir (surtout si c'est le but de la manoeuvre), je vais poster d'ailleurs une liste en ce sens, n'hésite pas à la commenter dès que ce sera fait ;) Modifié par Elric59
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  • 8 mois après...
Les Scribes Bleus enfin jouables.... Maintenant qyue le new Codex est sorti et malgré ses pouvoirs trés intéressant, la perte de Perso Indé pose la question de manière abrupte en effet!

Avez vous trouvé une config intéressante pour le jouer?

C'est comme pour le Char, intéressant sur le papier mais totalement insortable [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]

Qu'en pensez-vous?
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Les scribes bleus sont peut-être jouable à Battle. Je ne connais pas leur profil mais sachant qu'à battle la magie est plus importante que les pouvoirs psy à 40K et que les démons des 2 univers ont été très rapproché, ça ne m'étonnerait pas.
Dans sa version 40K, ils demandent tellement de conditions pour se rentabiliser que c'est impossible. Ils peuvent être marrants à utiliser avec leurs parchemins de sorcellerie, mais sans plus. Si seulement il pouvait se rentabiliser en alignant des psykers, mais non il faut que ce soit l'adversaire qui en ait...

Le héraut sur char, autant avant je l'utilisais comme glu (pour 65 pts ça valait le coup) autant maintenant c'est limite payer pour le rendre encore plus fragile. Le héraut sera toujours très bien parmi des horreurs ou hurleurs, mais pas en tant que plate-forme de tir sur char, beaucoup trop cher pour une résistance nulle et un rendement très difficile. Modifié par theob
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Bonjour,

Bien que j'aime beaucoup la figurine je me suis résigné à ne pas la jouer, car malgré toutes ses faiblesses la pire à mes yeux c'est qu'il ne compte pas comme un héraut et donc il prends (tout comme le masque) 1 choix de QG a part entière.

pour le héraut sur char, je trouve qu'il paye cher quelque chose qui joue contre lui. Je trouve les héraut mieux sur disque au milieu d'hurleurs ou à pied. Ils sont bien plus résistant. Le char ne lui apporte que l'attaque au passage de chariot qui combiner au sceptre fait des touches force 6 sinon il est maintenant plus jolie mais moins résistant car il se promène seul et moins facilement cachable. Je me suis résigné à ne pas les jouer.

J’espérais dans la mise à jour de la FAQ que les scribes bleus et le masque devienne héraut mais faut que croire que non :s
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  • 4 semaines après...
[quote name='Malhun' timestamp='1367070557' post='2352641']
Bonjour,

Bien que j'aime beaucoup la figurine je me suis résigné à ne pas la jouer, car malgré toutes ses faiblesses la pire à mes yeux c'est qu'il ne compte pas comme un héraut et donc il prends (tout comme le masque) 1 choix de QG a part entière.

pour le héraut sur char, je trouve qu'il paye cher quelque chose qui joue contre lui. Je trouve les héraut mieux sur disque au milieu d'hurleurs ou à pied. Ils sont bien plus résistant. Le char ne lui apporte que l'attaque au passage de chariot qui combiner au sceptre fait des touches force 6 sinon il est maintenant plus jolie mais moins résistant car il se promène seul et moins facilement cachable. Je me suis résigné à ne pas les jouer.

J'espérais dans la mise à jour de la FAQ que les scribes bleus et le masque devienne héraut mais faut que croire que non :s
[/quote]

en gros cela revient à dire que le Masque et les Scribes, perso trés funs et intéressants, sont presque injouables, car, seuls dans la pampa, vu qu'ils tirent tous les deux (obligatoirement à chaque tour pour le masque d'ailleurs), ils nécessite des lignes de vue, sont donc également visibles (ce que je trouve débile j'y reviens ensuite), en plus avec des Pou qui tirent pas loin, et se prendront une grêle de tir le tour suivant pour mourir direct.
75 ou 81 points, ca fait cher le fusible qui se rentabilisera même pas la plupart du temps.

Je reviens à "nécessité de ligne de vue donc visible":
Je trouve ca complétement idiot! en effet, un sniper a une ligne de vue sur ses cibles mais reste lui-même invisible aux yeux de ses victimes (ou presque) Prenez l'excellent exemple de Full Metal Jacket à la fin du film.
Ok, si je tire depuis un mur, une forêt, une ruine, je bénéficie d'une Save de couvert... néanmoins, quand on a 2pv, une endu de 3 ou 4, c'est pas ca qui nous empêchera de crever à la première salve.
par ailleurs, le couvert ne rend pas les tirs plus difficiles, ce qui serait logique, je veux dire en plus de la Save de couvert, qui est logique, il est plus dur de viser qq'un caché dans une ruine, forêt, derrière un mur... que dans la pampa.

[Défoulage mode off]
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  • 1 mois après...
Petite question qui me préoccupe:

Les scribes bleus choisissent un Domaine Psy dans la livre de régles, tir le pou (pas de primaris possible, et le lance automatiquement.

Cela signifie-t-il qu'ils ne peuvent choisir le DOMAiNE De TZEENTCH par exemple, puisque celui-ci est dans la Codex Démons et pas dans la [i]Livre de Régles?


Je trouverais vraiment idiot, en l'occurence...[/i]
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