_hebus_ Posté(e) le 6 août 2012 Partager Posté(e) le 6 août 2012 (modifié) Bonjour tout le monde, Je vous présente mon second rapport de bataille. Voici le lien vers le premier rapport de bataille contre des Elfes Noirs : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189222"]Bataille rangée - HL vs EN - 2800pts[/url] Aujourd'hui, je vous présente une partie effectuée contre un joueur Skaven peu expérimenté qui ne connait pas encore bien son Livre d'Armée et ont fera plusieurs erreurs. J'ai d'ailleurs des questions que je vous poserais à la fin. J'attends avec impatience vos remarques et conseils, autant sur la présentation du rapport que sur la bataille elle-même. Je joue cette partie contre un adversaire que je ne connais pas, les seules choses prévus sont le format : 2500 pts, l'armée : Skaven, que je n'ai jamais affronté, et des listes « soft ». Comme je joue un adversaire inconnu, je ne sais pas trop quelle liste prendre. Je décide de faire 2 listes de niveau légèrement différent que je considère solides mais pas optimisées. Ayant assez peur de la potentielle abomination et des cloches/creuset éventuels je prends un domaine que j'aime beaucoup : la mort. A la vue des 2 canons, de l'abomination et de la cloche qui me paraissent assez dangereux, je prends ma liste la plus homogène (pour info ma 2eme liste est assez proche sauf que j'enlève une unité de saurus et une salamandre pour gonfler les effectifs et ajouter un stégadon vénérable). Sans plus attendre le détail des listes : [b]Liste Hommes-Lézards :[/b] Slann, mort, connaissance des mystères, concentration, plaque de protection, baguette tellurique, GB, bannière de rapidité. [i]Le général et grande bannière de mon armée, il est là pour soutenir mes unités avec ses malédictions et surtout sniper tous les persos et figurines individuelles ennemis durs à gérer pour mon armée.[/i] Kuraq, Sang-Froid, lame ardente, amulette d'Itzl, bouclier, armure légère. Kuraq, Sang-Froid, épée de frappe, autre badine, gemme dracocide, bouclier ensorcelé, armure légère. [i]Les 2 cow-boys, bon dans presque toutes les taches, suffisamment résistant pour arriver jusqu'au CàC et infliger de lourdes pertes et tout à fait à même de tuer les monstruosités adversaires ou au moins de les entamer.[/i] Prêtre Skink, niveau 2, parchemin de dissipation. [i]Soutient magique, porte pam il est très complémentaire avec le Slann car il peut apporter des améliorations ou projectiles, ce que manque le domaine de la mort.[/i] 24 saurus, EM 24 saurus, EM Les enclumes de l'armée, elles manquent de punch mais avec les Kuraqs ou des boost magiques ils sont capables de bien résister. 24 skinks et 3 kroxigorsKroxigor EM [i]C'est la seconde fois que je joue cette unité, plutôt déçus par la première tentative. Les dégâts des kroxigors sont super mais les pertes au résultat de combat dus aux skinks ne se compensent pas assez à mes yeux, à voir.[/i] 10 skinks 10 Skinks 10 Skinks [i]Ils permettent de contourner, harceler et ils peuvent se sacrifier « utilement ».[/i] 1 Nuée [i]Redirection fiable.[/i] 10 skinks cohortes [i]Ça peut servir de bunker, de redirecteur et pas grand-chose d'autre.[/i] 3 téradons 7 Caméléons [i]Harcèlement[/i]. 2 Salamandres 2 Salamandres [i]Dur à prendre pour l'adversaire et ça fait vraiment beaucoup de dégât sur les blocs d'infanterie.[/i] [b]Liste Skaven :[/b] Seigneur de Guerre, épée +2 attaques, bouclier, breuvage Prophète gris, pam, skataplasm sur cloche Chef de guerre, GB, bouclier, banniere d'orage Techno-mage, fusée 30 Guerriers des Clans, bouclier, EM, lance-feu 30 Vermines de choc, bouclier, EM, ratasphère 40 Esclaves, M 40 Esclaves, M Meute de 5 rats et 1 maitre de meute Meute de 5 rats et 1 maitre de meute Meute de 5 rats et 1 maitre de meute 6 Rats-Ogres et 5 maitres de meute 7 Coureurs d'égouts Canon à Malefoudre Canon à Malefoudre Abomination de Malefosse[i].[/i] Une liste qui me paraît assez forte, 2 canons, une abomination, une cloche ça peut me poser pas mal de problèmes. Je ne sais pas trop quoi penser des vermines de choc et des rats ogres. Il a aussi pas mal de redirection et de pot de colle. Ça ne va pas être facile surtout que je n'ai pas de vrai bloc capable de faire beaucoup de dégâts. Sorts sélectionnés : Slann : maître du savoir de la Mort Prêtre skink : je fais 2 et 3 et sélectionne Blizzard et Souffle de minuit, dommage, comme à la partie précédente, mais pas le choix cette fois. Prophète Gris : il obtient les sort 1, 2, 3, 4 de la ruine. Petite confusion au court de la partie car mon adversaire avait mal compris la règle spéciale du prophète gris et pensait avoir accès aux sort 1, 2, 3, 4 de la ruine ET de la peste mais également au 13eme sort. Comme il avait déjà pas mal utilisé les sorts de la ruine au moment où j'ai compris ça méprise on a arbitré dans ce sens (que de la ruine). Comme c'est notre première partie ensemble on décide de faire une bataille rangé. On a 5 décors pour cette partie, mon adversaire les positionne sur les bords et moi de manière centrale [b]La légende des unités : [/b][url="http://imageshack.us/photo/my-images/21/listesx.jpg/"]Légende unités[/url] C'est parti pour le déploiement, mon adversaire commence à se déployer. Il construit un fort bloc central avec ses blocs de combats. De l'autre côté il pose ses 2 canons avec une unité d'esclave et son abomination. Le prophète gris (et sa cloche), la grande bannière et le techno-mage vont dans les guerriers des clans ; le seigneur de guerre va dans les vermines (il est le général). De mon côté je retarde mon déploiement au maximum avec mes unités mobiles. Je pose mes téradons en face de ses canons. Mes blocs de corps à corps sont déployés à côté de la tour afin de pouvoir me protéger de ses rats-ogres. Mes Skrox vont en face de l'abomination pour, peut-être, s'en occuper. Mes salamandres sont positionnées face au bloc central. Mon Slann est au centre, face à son prophète gris, et mes 2 Kuraqs, un en face de l'abomination (celui avec attaque enflammée) et l'autre face à la cloche (celui avec l'autre badine). Je pose mes caméléons à l'extrême gauche hors de porté de l'abomination. Mes mouvements d'avant-garde me permettent de rapprocher mes téradons au niveau des caméléons. [b]Le déploiement :[/b] [img]http://img20.imageshack.us/img20/7862/rapport050812deployment.jpg[/img] J'ai fini de me déployer en second et je perds logiquement le jet pour déterminer qui commence, mon adversaire choisi d'entamer les hostilités. [b]Tour 1 Skaven :[/b] Tout le bloc central avance droit devant lui, les rats ogres commencent à contourner la tour. L'abomination avance de 8ps droit devant alors que les esclaves se positionnent face à mes caméléons. Les vents de magie donne 8 dés contre 5, je laisse passé la tempête warp, sûrement une erreur, je dissipe une malefoudre , par contre j'échoue à dissiper une évasion et le techno-mage se trouve téléporté dans mes lignes. La cloche fait avancer ses guerriers des clans de 5 ps. [i]Du coup, on a un premier problème avec les armes régimentaires, je n'en connais pas les règles. Suite à une courte discussion, on la laisse se balader librement à 3 ps de son unité, mais ça me parait un peu bizarre.[/i] A la phase de tir, le techno-mage lance ça fusée qui tombe pile au milieu de mes saurus, et 11 saurus en moins… Heureusement les canons et le lance-feu ne font rien. [img]http://img59.imageshack.us/img59/9247/sktour1.jpg[/img] Premier tour correct, hormis la fusée je n'ai pas vraiment pris beaucoup de dégâts, et elle est à usage unique. Je me sens plutôt confiant surtout que j'espère pouvoir faire mal à son prophète gris à la phase de magie. [b]Tour 1 Hommes Lézards :[/b] J'avance toutes mes unités mobiles pour commencer à lui tirer dessus. Sur le côté gauche mes téradons reculent à pied à cause de la tempête warp et les caméléons tentent de contourner l'abomination. La phase de magie est moins prolifique que la précédente, 6 dés à 4. Je lance fatalitas sur l'unité de la cloche et le reste et dissipé avec l'utilisation d'un pam au passage. Je n'apprends qu'ensuite que l'unité est indémoralisable, pas glop, je la pensais juste tenace... La phase de tir devrait rattraper tout ça. Mes salamandres de droite font un carton plein sur les guerriers des clans : 37 touches en tout, ça donne 6 morts, dommage. Les autres font 4 ou 5 morts dans les vermines. Les skinks visent la cloche et parviennent à enlever 1PV au prophète, cool ! L'autre unité de skink n'enlève qu'un seul PV au techno-mage, dommage. [img]http://img444.imageshack.us/img444/5817/rapport050812turn1homme.jpg[/img] J'ai joué ce tour de manière passive, pensant pouvoir faire suffisamment de dégâts à la magie et au tir et faire fuir certains blocs ou au moins les affaiblir. Malheureusement ce n'est pas vraiment le cas et mon adversaire s'approche dangereusement. [b]Tour 2 Skaven :[/b] Les salamandres fuient la charge des vermines de choc. Les 2 blocs d'esclaves chargent mes caméléons et mes salamandres qui, eux, tiennent (j'ai toujours du mal avec ces unités avancées). Pour le reste, l'abomination avance encore de 8ps, et les rats ogres contournent la tour. Les vents de magie soufflent fort ce tour-ci, 8 dés à 4. Une malefoudre passe sur mes saurus : 4 en moins, par contre frénésie mortelle sur les esclaves est arrêté grâce à mon pam. La cloche sonne plus fort et obtient 12, pas de créature à endurance 7 sur la table mais la tour, elle, n'a pas apprécié et est détruite. Sympa de faire évoluer le décor en cours de partie. Son lance-feu touche mes saurus : 7 morts (F5 ouch, je pensais que c'était 3, habitué à mes salamandres). Les canons font 2 jolis strikes : respectivement 7 saurus + 1 nuée, et 7 skins + 4PV aux kroxigors, aie ! Au CàC, les caméléons fuient hors de table mais mes salamandres font un carnage et parviennent à gagner ! Les esclaves indomptables tiennent. [img]http://img502.imageshack.us/img502/9533/rapport050812turn2skave.jpg[/img] En fait je ne domine pas la phase de tir, j'apprends, dans la douleur, la force de frappe Skaven. J'ai pris une grosse claque ce tour-ci, mes 3 pavés ont fondu comme neige au soleil. Mon adversaire peu expérimenté joue gentiment et ne me tend pas de piège, mais vu ça force brute, je vais devoir réagir et jouer un peu plus activement si je veux rester dans la partie... [b]Tour 2 Hommes Lézards :[/b] C'est parti pour la contre-attaque. Une unité de saurus charge les esclaves pour soutenir les salamandres. Les Skrox chargent le flanc des vermines de choc flanc et mon Kuraq de face. [i]Nouveau petit probleme avec la ratasphere qui est considéré comme faisant parti de l'unité, bizarre[/i] Mes skinks tirailleurs chargent ses guerriers des clans pour essayer de profiter d'un deuxième round de combat avec mes Skrox [i]La encore le lance-feu se déplace gratuitement pour laisser la place à la charge.[/i] Pour le reste, mes skinks de droite contournent les rats ogres, l'autre unité de tirailleurs téléguide l'abomination et mes téradons en profitent pour s'approcher des canons. [i]Ce n'est pas très fair-play, mais j'avais besoin de me laisser de l'air à ce moment-là…[/i] Des vents moyens ce tour, 6 dés vs 4. Je fais une faute de jeu, dont je me suis rendu compte à la rédaction de ce rapport, je lance un dommage direct sur le prophète gris alors que son unité est engagé au corps à corps, désolé... Le rire de bjuna fera 6 blessures et mon adversaire obtiendra 2 1 sur ses sauvegardes invu, il meurt. Je lance aussi fatalitas sur ses vermines. Au tir, son abomination perd 1 PV et ses rats-ogres 1PV plus un maître. Les CaC sont à sens uniques, ses esclaves perdent mais tiennent ; ses vermines perdent et fuient même si elles sont indomptable (le fatalitas a eu raison de leur courage). Je les rattrape et impacte le flanc des guerriers des clans avec mes Skrox. Mon Kuraq solitaire a perdu 1 PV au passage. Le dernier CaC contre les guerriers des clans se solde par une égalité et je perds tous mes skinks tirailleurs (finalement cette charge aura été inutile et m'aura fait transgresser les règles…). [img]http://img641.imageshack.us/img641/6136/rapport050812turn2homme.jpg[/img] Tour très prolifique, je retourne bien la situation. Mon adversaire perd ses 2 seigneurs, son abomination est en balade et j'espère arriver rapidement à bout de ses guerriers des clans, ils sont encore nombreux. [b]Tour 3 Skaven :[/b] Une meute de rat charge mes téradons. Une autre meute de rat charge le flanc de mes salamandres. L'abomination est forcée d'avancer en ligne droite, c'est rats-ogres et sa dernière meute de rat se réorientent vers le centre. Ses canons tirent sur mes saurus et mon Slann, un des deux touche Slann, il manque l'attention messire à 4+, est blessé, rate son invu a 2++ et doit perdre 1D6 PV… Le dé roule… Et donne 1, ouf ! Au passage je perds une salamandre et 3 ou 4 saurus, ils ne sont plus que 5 dans l'unité. Phase de magie, rien, car le prophète gris est mort et on oublie de faire sonner la cloche. Statu quo dans tous les CàC, soit par égalité soit car il est indémoralisable. [img]http://img269.imageshack.us/img269/9945/rapport050812turn3skave.jpg[/img] C'est bon, je ne subis pas trop de riposte mais ses rats-ogres vont bientôt être de retour dans la partie après le contournement de la tour effondrée. Les canons font toujours aussi mal malgré les multiples CaC gênant les angles de tir. [b]Tour 3 Hommes Lézards :[/b] Mon Kuraq solo charge les guerriers des clans de face accompagné des 5 saurus restant (je veux essayer d'éradiquer au plus vite l'unité). Mes 2 unités de skinks restant refond les même manœuvres qu'au tour précèdent et mon Slann se met à porter d'un canon et de l'abomination. 6 dés vs 4, je parviens à passer un buveur d'esprit sur le canon et il meurt. L'autre canon, qui est à moins de 6ps, rate son test de panique et ne pourra pas tirer au prochain tour. Je tente une caresse de laniph sur l'abomination, aucun effet, et je fini avec un dévoreur d'âmes sur les guerriers des clans. Au tir mes skinks font des merveilles, ceux de droite font perdre 3PV à l'abomination, il lui en reste 2. Les autres tuent 3 maîtres des rats-ogres et enlèvent 1PV en plus aux rats-ogres. Au CaC, je fais exploser les esclaves qui tuent au passage une salamandre, la meute de rat fuie et est rattrapée par les salamandres. Au passage, les rats-ogres testent à la panique et fuient. Dans l'autre CaC, il tue 3 saurus plus 1 ou 2 skinks mais je lui tue suffisamment de Skavens pour gagner le combat. Il doit en rester, à ce moment-là, 8 ou 9. On oublie le CaC avec les téradons. [img]http://img689.imageshack.us/img689/5320/rapport050812turn3homme.jpg[/img] Tour 3 positif, je reprends largement le dessus. On décide d'arrêter la partie à ce moment-là car mon adversaire doit partir. [b]Bilan :[/b] Il reste coté Hommes-Lézards : Tous les héros (seul 1 Kuraq et le Slann ont perdu 1PV) ; 2 unités de skinks tirailleurs ; la cohorte ; les unités saurus sont réduites à 2 et 13 figurines ; il reste 1,5 Krox et 6 skinks aux Skrox ; 2,5 téradons ; mes 2 unités de salamandres sont réduites à 1 salamandres. Il m'a complètement tué la nuée, une unité skink et les caméléons soit environ 200pts d'armée (pas de bonus autre) Il reste coté Skaven : La grande bannière intacte ; le techno-mage à 1PV ; la cloche (ça compte ?) ; une unité de 35 esclaves ; moins de 10 guerriers de clans poussant la cloche ; 2 meutes de rats ; les rats ogres en fuite et entamés ; l'abomination à 2PV ; 1 canon. Je lui ai complètement tué ses 2 seigneurs, une unité d'esclave, les vermines, une meute, un canon soit environ 1300pts (en incluant le bonus pour la mort du général et la bannière des vermines). Partie intéressante contre un adversaire très agréable. Dommage que des erreurs ou approximations de règle aient un peu faussé certaines choses. Les Skavens ont vraiment des tirs redoutables, la doublette de canon et le lance-feu font très mal. Je sens bien que je n'ai pas affronté tout le potentiel des Skavens sur cette partie, mais j'ai pu avoir un aperçu de leurs forces et faiblesses. J'ai toujours du mal avec les unités avancées, j'ai tellement envie qu'elles passent à travers les lignes ennemies que je prends des risques inutiles, ici avec les caméléons. Je suis assez déçu par les Skrox, certes ils font mal mais les morts sont compensés par la perte de skink, la charge de flanc semble la seule solution viable et encore. Sinon il faut attaquer des monstres/cavaleries car la seule chose appréciable est leur haute force et leur mobilité. J'aime toujours autant la mort, qui fait vraiment mal aux persos et figurines individuelles de l'armée adverse. Par contre je n'ai pas lancé un seul sort avec mon skink. Niveau tactique, j'estime ne pas avoir fait trop d'erreurs sur cette partie. Dans un premier temps, pesant avoir l'ascendant sur la phase de tir/magie, je mets en place mon rideau redirecteur, et derrière je mets bien en place mon deuxième rideau. Ça me permets de réagir rapidement au deuxième tour quand le vent tourne. J'ai encore une fois profité du décor (peu dense ici) pour isoler certaines unités adverses (rats-ogres). Il faudrait que j'arrive à faire tirer mes salamandres 2 tours d'affiler, mais pour ça il faut sortir de l'angle de charge ou utiliser beaucoup de redirecteur, pas évident. Sinon un tour sur 2 c'est frustrant surtout avec leur potentiel. Mon adversaire a mal placé son abomination et ses rats-ogres qui n'ont rien fait de la partie. On sent son inexpérience car il a mal géré ses phases de mouvement et aurait sûrement dû être plus attentiste. Il s'est bloqué tout seul avec le décor alors qu'il n'avait pas à avancer. Pour info, c'est la première fois qu'il affronte des Hommes-Lézards. Son choix pour le général est assez étrange aussi, il aurait pu profiter du commandement à 18ps. Je regroupe ici les questions que nous avons eues au cours de la partie (ou après) mais pas eues le temps de répondre : [list][*]Comment se joue les armes régimentaires ? Après lecture des règles (post-partie) j'ai compris que c'était une unité indépendante qui profite d'une protection près de son unité mère et qui se déploie en même temps ? Si oui, on ne l'a pas du tout joué comme ça…[/list][list][*]Comment tire le lance-feu ? Après lecture des règles (post-partie) j'ai compris qu'il suivait la règle mouvement ou tir (hors pivot) et pouvait choisir de tenir et tirer ? Si oui, on ne l'a pas joué comme ça…[/list][list][*]Le téléguidage d'abomination est-il légal ? Il me semble que si il ne peut pas rentrer en contact contre mon unité, avec sa face, lors du pivot, il n'a pas le droit de le faire (être a moins de 1ps).[/list][list][*]Si je tue le prophète gris et pas la cloche (ou inversement), je gagne des points ? Si oui, combien ?[/list][list][*]Le techno-mage peut-il sortir de l'unité de guerrier des clans poussant la cloche suite au sort évasion ?[/list] Voilà pour cette seconde partie qui se solde de nouveau par une victoire, il faut que ça continue ! Voici le lien vers le premier rapport de bataille contre des Elfes Noirs : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189222"]Bataille rangée - HL vs EN - 2800pts[/url] En attente de vos commentaires, Hebus Edit - Quelques corrections orthographiques Edit - Reformulations et précisions Modifié le 9 août 2012 par _hebus_ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Far2Casual Posté(e) le 7 août 2012 Partager Posté(e) le 7 août 2012 (modifié) [quote name='_hebus_' timestamp='1344273199' post='2188099']Comment se joue les armes régimentaires ? Après lecture des règles (post-partie) j'ai compris que c'était une unité indépendante qui profite d'une protection près de son unité mère et qui se déploie en même temps ? Si oui, on ne l'a pas du tout joué comme ça…[/quote] Oui. [quote name='_hebus_' timestamp='1344273199' post='2188099']Comment tire le lance-feu ? Après lecture des règles (post-partie) j'ai compris qu'il suivait la règle mouvement ou tir (hors pivot) et pouvait choisir de tenir et tirer ? Si oui, on ne l'a pas joué comme ça…[/quote] Oui. [quote name='_hebus_' timestamp='1344273199' post='2188099']Le téléguidage d'abomination est-il légal ? Il me semble que si il ne peut pas rentrer en contact contre mon unité, avec sa face, lors du pivot, il n'a pas le droit de le faire (être a moins de 1ps).[/quote] Je te le dis franchement, pour moi c'est carrément du worst play. Légal à tout point de vue, mais c'est juste l'exploitation d'un bug des règles (comme il en existe d'autres, voir http://warhammer.org.uk/phpBB/viewtopic.php?f=18&t=86478). [quote name='_hebus_' timestamp='1344273199' post='2188099'] Si je tue le prophète gris et pas la cloche (ou inversement), je gagne des points ? Si oui, combien ?[/quote] Non. Certains tournois font des règles pour préciser l'inverse, mais c'est à mon avis une grossière erreur en V8 avec les gabarits qui touchent monture et cavaliers. [quote name='_hebus_' timestamp='1344273199' post='2188099']Le techno-mage peut-il sortir de l'unité de guerrier des clans poussant la cloche suite au sort évasion ?[/quote] Non. Les persos qui rejoignent l'unité ne peuvent pas en sortir. Chouette partie sinon, malgré les erreurs et les abus. Modifié le 7 août 2012 par Far2Casual Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
_hebus_ Posté(e) le 7 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 7 août 2012 [font="Arial, sans-serif"][size="2"][quote name='Far2Casual' timestamp='1344323675' post='2188418'][/size][/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"][quote name='_hebus_' timestamp='1344273199' post='2188099']Le téléguidage d'abomination est-il légal ? Il me semble que si il ne peut pas rentrer en contact contre mon unité, avec sa face, lors du pivot, il n'a pas le droit de le faire (être a moins de 1ps).[/quote][/size][/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"]Je te le dis franchement, pour moi c'est carrément du worst play. Légal à tout point de vue, mais c'est juste l'exploitation d'un bug des règles (comme il en existe d'autres, voir [url="http://warhammer.org...hp?f=18&t=86478"]http://warhammer.org...hp?f=18&t=86478[/url]).[/size][/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"][/quote] [/size][/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"]Je suis d'accord avec toi, je n'aurais pas dû utiliser cette technique sur cette partie surtout que mon adversaire, peu expérimenté et fair-play, ne le méritait pas. Je le regrette après coup, mais suite à mon premier tour de tir bien en dessous des stats et pour lui un second presque perfect, j'ai dû un peu paniquer et l'envie de gagner a dû reprendre le dessus. J'en reparle à la fin de ce message.[/size][/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"]Sinon, si les 2 adversaires maitrisent et sont d'accord pour utiliser ces techniques, pourquoi pas, mais ce ne doit pas être une généralité.[/size][/font] [font="Arial, sans-serif"] [/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"][quote name='Far2Casual' timestamp='1344323675' post='2188418'] [/size][/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"][quote name='_hebus_' timestamp='1344273199' post='2188099'] Si je tue le prophète gris et pas la cloche (ou inversement), je gagne des points ? Si oui, combien ?[/quote][/size][/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"]Non. Certains tournois font des règles pour préciser l'inverse, mais c'est à mon avis une grossière erreur en V8 avec les gabarits qui touchent monture et cavaliers.[/size][/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"][/quote] [/size][/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"]Ok, bon à savoir. Et c'est vrai que ces règles sont étranges surtout quand on compare un canon avec une catapulte. Le tir horizontal touche les 2 à force 10, le vertical 1 seul à force 9...[/size][/font] [font="Arial, sans-serif"] [/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"][quote name='Far2Casual' timestamp='1344323675' post='2188418'] [/size][/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"]Chouette partie sinon, malgré les erreurs et les abus.[/size][/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"][/quote][/size][/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"]Merci pour tes remarques construites et constructives, j'ai d'ailleurs beaucoup apprécié tes pod-cast même si je n'y ai jamais répondus [/size][/font] [font="Arial, sans-serif"] [/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"]Pour revenir sur les erreurs et abus, la partie me laisse une impression mitigée à ce niveau-là. J'ai beaucoup aimé jouer contre mon adversaire, mais j'espère juste que la prochaine partie sera plus claire au niveau des règles, car là, je suis resté dans le flou sur plusieurs problèmes tout du long même si on a réussi à éclaircir quelques inconnus en cours de route.[/size][/font] [font="Arial, sans-serif"][size="2"]Je pense qu'on a tous les 2 profité de ces incompréhensions même si, de mon cote, le téléguidage m'a donné un énorme avantage. Promis je ne le referais plus, qui a subir la vindicte d'une abomination. Il faudra bien que je m'y colle un jour [/size][/font] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Bim Posté(e) le 4 septembre 2012 Partager Posté(e) le 4 septembre 2012 au passage les RO sont frénétiques je crois. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aldry Posté(e) le 4 septembre 2012 Partager Posté(e) le 4 septembre 2012 A mon avis vous avez jouez faux le canon à malfoudre. Il ne suit pas les règles d'un canon normal. Le max de pv en moins est 1 et ça force est déterminer par rapport au premier jet du dé d'artillerie(donc soit force 2,4,6,8 ou 10 ou incident de tire) exemple : je tire à 6ps de ton unité, je lance le dé et je fais 8 sur je le dés d'artillerie, puis le relance et fait 4, total 12 ps, je pose le petit gabarit d'artillerie à 6 ps de l'unité visé puis je tire une ligne droit de 12ps tout ce qui passe sous le gabarit prend 1 blessure de force 8(car j'ai fait 8 sur le premier jet) et perd au max 1 pv sans svg. Par contre, potentiellement je peux tuer plus de figurines qu'un canon normal car je trace une ligne droit de taille du petit gabarit a partir de l'estimation que je faite(dans mon exemple à 6 ps de l'unité) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Grombrin Posté(e) le 4 septembre 2012 Partager Posté(e) le 4 septembre 2012 [quote name='Aldry' timestamp='1346763635' post='2205671'] A mon avis vous avez jouez faux le canon à malfoudre. Il ne suit pas les règles d'un canon normal. Le max de pv en moins est 1 et ça force est déterminer par rapport au premier jet du dé d'artillerie(donc soit force 2,4,6,8 ou 10 ou incident de tire) exemple : je tire à 6ps de ton unité, je lance le dé et je fais 8 sur je le dés d'artillerie, puis le relance et fait 4, total 12 ps, je pose le petit gabarit d'artillerie à 6 ps de l'unité visé puis je tire une ligne droit de 12ps tout ce qui passe sous le gabarit prend 1 blessure de force 8(car j'ai fait 8 sur le premier jet) et perd au max 1 pv sans svg. Par contre, potentiellement je peux tuer plus de figurines qu'un canon normal car je trace une ligne droit de taille du petit gabarit a partir de l'estimation que je faite(dans mon exemple à 6 ps de l'unité) [/quote] Je pense que tu peux relire [b]"très"[/b]attentivement les règles du canon à malefoudre Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Maitre Posté(e) le 4 septembre 2012 Partager Posté(e) le 4 septembre 2012 (modifié) [quote name='Aldry' timestamp='1346763635' post='2205671'] A mon avis vous avez jouez faux le canon à malfoudre. Il ne suit pas les règles d'un canon normal. Le max de pv en moins est 1 et ça force est déterminer par rapport au premier jet du dé d'artillerie(donc soit force 2,4,6,8 ou 10 ou incident de tire) exemple : je tire à 6ps de ton unité, je lance le dé et je fais 8 sur je le dés d'artillerie, puis le relance et fait 4, total 12 ps, je pose le petit gabarit d'artillerie à 6 ps de l'unité visé puis je tire une ligne droit de 12ps tout ce qui passe sous le gabarit prend 1 blessure de force 8(car j'ai fait 8 sur le premier jet) et perd au max 1 pv sans svg. Par contre, potentiellement je peux tuer plus de figurines qu'un canon normal car je trace une ligne droit de taille du petit gabarit a partir de l'estimation que je faite(dans mon exemple à 6 ps de l'unité) [/quote] Gnéééééééé ?!?!? Canon à malefoudre : -Tu estime comme un canon normal en visant un point de la table. -Tu lance ton premier dés d'artillerie pour savoir ou le canon touche exactement, comme pour un canon normal. -Tu lance ton second dés d'artillerie pour déterminer la longueur du rebond et par la même occasion la force du tir. -Tu pose le gabarit sur le point d'impact [u]final[/u] du rebond. -Toutes les figurines touchées par le rebond ou le gabarit se prennent une touche qui enlève 1D6 PV. Edit : Grillé. Modifié le 4 septembre 2012 par Le Maitre Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Bim Posté(e) le 4 septembre 2012 Partager Posté(e) le 4 septembre 2012 [quote name='Le Maitre' timestamp='1346764276' post='2205676'] Canon à malefoudre : -Tu estime comme un canon normal en visant un point de la table. -Tu lance ton premier dés d'artillerie pour savoir ou le canon touche exactement, comme pour un canon normal. -Tu lance ton second dés d'artillerie pour déterminer la longueur du rebond et par la même occasion la force du tir. -Tu pose le gabarit sur le point d'impact [u]final[/u] du rebond. -Toutes les figurines touchées par le rebond ou le gabarit se prennent une touche qui enlève 1D6 PV. [/quote] Et accessoirement sans sauvegarde... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Blackbiji Posté(e) le 7 septembre 2012 Partager Posté(e) le 7 septembre 2012 En tout cas, rapport propre et sympa à lire, notamment avec tes questionnements qui sont monnaie courante, je te rassure Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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