Invité Squall Posté(e) le 22 février 2004 Partager Posté(e) le 22 février 2004 (modifié) Bon nayant pas eu de vrais réponse je vais continué Unitée Spécial: Loups Lunaire de SUPMAC M:6 CC:5 CT:3 E:5 F:5 A:2 I:4 Cd:5 Chef Lunaire: M:6 CC:6 CT:2 E:5 F:5 A:3 I:4 Cd:6 règles Spéciales(pour tout les LG): Combat Nocturne;Peur Pour les L lunaire: Experts chasseurs;attaque éclair(ils attaquent toujours en premier qu'ils soit chargés ou non!) Modifié le 22 février 2004 par Squall Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 22 février 2004 Partager Posté(e) le 22 février 2004 Squall et Ytyu, ça commence à bien faire. Le prochain à envoyer des roses à l'autre aura des problèmes Et ça vaut sur toutes les parties du forum... Pour en revenir au débat : Archers de NORDMAC(Que de MAC vous ne trouvez pas??? )Archers: M:6 CC:4 CT:2 E:4 F:4 A:1 I:3 Cd:4 Tireur de meute: M:6 CC:3 CT:3 E:4 F:4 A:2 I:3 Cd:5 C'est nul en terme de jeu (l'arc vaut pas grand chose, maisavec une CT2, c'est pitoyable). En terme de background, je vois mal des loups-garous s'embarrasser d'armes de tir : ce sont des prédateurs, des animaux... Le M6 est peut-être exagéré aussi. Il faudrait aussi préciser ce que tu veux faire de ton armée (armée indépendante, alliés, régiments de "mercenaires", extension de l'armée HB,... ?). Enfin, réfléchir auxcoûts en points... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 22 février 2004 Partager Posté(e) le 22 février 2004 Je le répette mais si ton souhait est seulement de jouer avec des figurines de loup garou Prend les Wolfens Rackham et joue une armée d'homme bête avec un général Doombull (seigneur minotaure) qui te donnera accès au Minotaure en base que tu pourra jouer comme si c'était les Wolfens de chez Rackham. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
daeldahut Posté(e) le 22 février 2004 Partager Posté(e) le 22 février 2004 Tes profils n'ont pas de PV!!! Les LG sont-ils intuables? Je pense que le profil idéal serait vraiment celui du minotaure, en tout point, y compris pour le Cd.... La différence entre les unités(et avec les minotaures) se ferait sur plusieurs plan, notamment sur les compétences et sur l'équipement... L'idée d'unités Mutables/Mutés/ Non mutables/mi-mutables peut-être à exploiter... On peut également placer cette armée dans la forêt la plus sombre et la plus reculée, non occupée par des ES... On aurait ainsi en unité de base: Les Novices: Les novices sont des humanoïdes qui souhaitent être affecté par la bénédiction de L'esprit de la Lune (appelons le comme ça...), avant d'être soumis à l'épreuve d'acceptation finale les Novices sont testés, entraînés et éduqués afin de pouvoir sélectionner les meilleurs et de pouvoir accueillir le Don avec tout le respect qu'il se doit... Novices: coût: 4pts M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Ancien novice: M4 CC3 CT3(4) F3 E3 PV1 I3 A1(2) Cd7 Taille de l'unité: 10+ Arme: arme de base Options: _ Les novices peuvent recevoir une arme additionnelles pour +2pts, OU un bouclier pour +1pts, OU un arc pour +1pts _ Les novices peuvent être équipé d'une armure légère pour +1pts _ Les anciens novices équipé d'armes de tir ont un bonus de +1CT, sinon le bonus s'applique à la valeur d'attaque. _ Un novice peut devenir musicien pour +5pts _ Un novice peut porter un étendard pour +10pts _ Un novice peut devenit ancien novice pour +10pts Règles spéciales: Non mutable. Coût et profil indexé sur l'humain basique... Meute de loup: Les LG se font souvent accompagner de meute de loups, lesquelles sont habituées à chasser en bande avec les humains.... Loup: 8pts M7 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 Chef de meute: M7 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I3 A2 Cd6 Taille de l'unité: 10+ Armes: leurs crocs et leurs griffes Option: _ Un loup peut devenir chef de meute pour +15pts Règles spéciales: Cavalerie légère, meute, non Mutable. Meute: Les loups sont habitués à chasser en meute, ils encerclent leur proie pour l'attaquer de toute part... Les loups peuvent TOUJOURS déborder s'ils le souhaitent, même s'ils ont perdus le combat. Coût indexé sur les meutes de chiens des armée d'Ulric, sur le champion Gor et sur les assassins Hobgobelins. Et pour compléter les unités de base: 0-1 unité d'acceptés: Les acceptés sont des novices qui ont passé toutes les étapes de leur initiation avec succès, ils n'attendent plus que l'étape ultime avant de rejoindre les rangs des élus de la Lune... Acceptés: 9pts M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Accepté muté: M5 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 Cd7 Taille de l'unité: 10 à 25 Equipement de base: _ Arme de base et armure légère Option: _ Les acceptés peuvent recevoir une arme additionnelle ou une hallebarde pour +2pts ou un bouclier pour +1pts. _ Un accepté peut devenir musicien pour +6pts _ Un accepté peut porter une bannière pour +12pts _ La bannière des acceptés peut être une bannière magique de 25pts maximum. Règles spéciales: Sérénité, Mutables, harmonie naturelle. Sérénité: Les Acceptés ont atteint un état de sérénité suite à la fin de leur initiation, ils peuvent donc relancer tout test de psychologie raté. Harmonie naturel: Les acceptés ont appris à vivre dans les bois sans déranger ses habitants, ils ne subissent pas de pénalités de déplacement à l'intérieur des bois et Forêts. Mutables: Si les acceptés sont sous le coût de la Mutation, ils se transforment en acceptés mutés, ils conservent toutes leurs règles spéciales et adoptent ce nouveau profil. Les acceptés restent mutés tant que le sort "mutation" est maintenu. Le coût des Acceptés est calculé sur le profil des Frères-loups qui ont les mêmes valeur, sont tenaces et tirailleurs pour 8pts, j'ai rajouté 1pts pour l'amure légère et considéré que Tenace+tirailleurs= relance test de psy+ déplacement dans les bois... Dans les unités spéciales on trouverait: Chasseur Hurlant: Les chasseurs Hurlants sont des LG qui s'adonnent au combat avec passion, ils absorbent fréquemment des boissons hallucinogènes avant la bataille... Chasseur Hurlant: 60pts M6 CC5 CT0 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd7 Griffe rouge: M6 CC6 CT0 F5 E4 PV3 I5 A4 Cd7 Arme: les chasseurs Hurlants se battent avec leur griffes et leurs crocs, ils sont donc considérés comme utilisant 2 armes de base. Options: _ Un chasseur Hurlant peut brandir la bannière de l'unité pour +20pts _ Un chasseur Hurlant peut être promu Griffe rouge pour +25pts Règles spéciales: Mutés, Frénétiques, Drogues hallucinogènes, Peur. Drogues hallucinogènes: Les Chasseurs hurlants voit dans leur têtes des choses que l'on ne peut imaginer, ce qui décuple leur capacités de combat, les Chasseurs hurlants ne perdent pas leur Frénésie lorsqu'ils sont vaincu au CaC... Le coût est indexé sur des minotaures de Khorne et et des DO... J'enverrais mes autres idées plus tard si vous voulez... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Squall Posté(e) le 22 février 2004 Partager Posté(e) le 22 février 2004 (modifié) Je trouve vraiment cette idée des + superbe car ilest sur que au niv des pts t'assure mais ne les trouve tu pas un peu...Gratuit ??? Mais tu t'aide de combien de Codex pour tout faire??? (PS:si qukun à d'autre idée dans ce genre je suis preneur...) Ha oui,pour ce qui est des unitées que j'ai lancé je garde la spécial (y zont 1PV au fait et ils couterait 13 pts/fig ils auraient une armure Légère pour +2pts/fig Longue griffe(+1A&1enF lors d'une charge) L Lunaire promu porte banière pour+15pts "" "" "" Chef Lunaire por +15pts Serai_ce déjà mieux à votre goût??? Modifié le 22 février 2004 par Squall Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elroan Posté(e) le 22 février 2004 Partager Posté(e) le 22 février 2004 J espere que y aura des héros aves plus que 5 en Cd parce que là ça fait fiabilité skavens ton truc. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 22 février 2004 Partager Posté(e) le 22 février 2004 Armée de Loup Garou Count as Armée d'Hommes Bêtes Personnages - Seigneur Loup Garou géant = Doombull - Chamane Loup Garou géant = Doombull avec la marque de Tzeentch - Seigneur Loup Garou = Wargor - Chamane Loup Garou = Chamane Bray Unité Bestiales - Loup Garou = Homme Bête - Loup Garou Géant = Minotaure - Loup Garou Géant d'Elite = Minotaure marqué - Loup Garou d'Elite = Bestigor - Loup Garou d'Elite autre = Bestigor marqué - Loup = Chien du Chaos ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Squall Posté(e) le 24 février 2004 Partager Posté(e) le 24 février 2004 J espere que y aura des héros aves plus que 5 en Cd parce que là ça fait fiabilité skavens ton truc. justement jvais massocier avec DAELDAHUT pour réaliser l'armée et pour Dreadaxe(et pour d'autre) pouquoi faut t il toujours ramener le CHAO (bon daccord c'est un peu ça mais bon !)de + les Dieux ne serons pô du CHAO que l'on connais !!! (PS:Faut d'ailleur que je pense à leur noms !!!) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
TOTOleHero Posté(e) le 24 février 2004 Partager Posté(e) le 24 février 2004 (modifié) Je ne crois pas que ce soit le Chaos, mais bon des loups-garoux ce sont quand même bien des hommes-bêtes non ? Donc il est logique que les profiles soient similaires Mais bon les Skavens et les Slanns sont aussi des hommes-bêtes. Modifié le 24 février 2004 par TOTOleHero Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
daeldahut Posté(e) le 25 février 2004 Partager Posté(e) le 25 février 2004 Mais bon les Skavens et les Slanns sont aussi des hommes-bêtes. Erreur Backgroundesque mon cher Toto, les HB sont des créatures qui ont mutés sous l'influence du souffle du chaos provoqué par l'explosion du portail créé par les Anciens et.... Les Slaans! Donc les Slaans ont précédé l'apparation du Chaos et des HB.... En fait l'historique semble plus indiquer que les Slaans et les HL en général sont des créatures génétiquement modifié... Sinon pour ce qui concerne cette armée je pense que Squall et moi on va essayer de Développer quelque chose de jouable en tant qu'armée indépendante OU en tant que régiment de renom... Des coup de mains seront bien sûr les bienvenues.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 25 février 2004 Partager Posté(e) le 25 février 2004 Je ne crois pas que ce soit le Chaos, mais bon des loups-garoux ce sont quand même bien des hommes-bêtes non ?Donc il est logique que les profiles soient similaires Mais bon les Skavens et les Slanns sont aussi des hommes-bêtes. - Les loup garou s'il peuvent reprendre une apparence humaine ne sont pas exactement des hommes bêtes - Les Slanns et les Hommes Lézard ne sont pas des Hommes bêtes. Au sens ou ce n'est pas le chaos qui les a transformé. - Les Skavens actuellement sont des Hommes bêtes particuliers car c'est les rats qui ont muté pas les hommes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité kasak Posté(e) le 25 février 2004 Partager Posté(e) le 25 février 2004 OUI!!!!!!!!!! tu vien de m'ouvrir l'esprit squall c une trèèès bonne idée une armée de LG sauf que ton armée de LG tu devras la joué avec tes potes et pas en tournois (donc prévois une autre armée) concernant ensuite les règles et autres on va devoir se faire nos unitées,notre magie,nos règles spéciales,nos OM etc....enfin notre LA pour les figurines c simple tu mélange maraudeurs et wolfens bon je te recontacte immédiatement le temps de voir un petit truc. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité kasak Posté(e) le 25 février 2004 Partager Posté(e) le 25 février 2004 voila j'ai jeté un coup d'oeil sur sur le site de GW et j'ai vu que les wulfens etait a 25 euros les 5 en plastique concernant les unitée de base voila pour moi: -on garde les novices de daeldahut on les met a 5pts avec 4 d'initiative -on garde les accepté avec leur restrictions -on garde les loups et voici des gardes loup (des LG) leur profil: -cc:4 ct:2 f:3 e:4 pv:1 init.:3 att. 2 CnD:9 pour 15pts la bete -chef de clan a +1att. pour+10pts pour les règles spéciales et le reste on verra ce soir car la je dois partir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité kasak Posté(e) le 25 février 2004 Partager Posté(e) le 25 février 2004 nan,je vais refaire ma liste: SEIGNEUR: SEIGNEUR DE LA PLEINE LUNE(LG) 180pts M CC CT F E PV I A Cd 6 7 5 4 5 3 7 5 9 arme & armure:griffe de base & fourrure carnasière options: *peut porter des griffes lourde (+6pts),crocs accérés(+6pts) ou un javelot(+6pts) *peut avoir une fourrure lourde (+3pts) *peut avoir marque de la lune (+45pts) ou devenir un demon de la nuit (+75pts) *peut choisir une combinaison d'OM dans la liste "aura da la bete" pour une valeur total de 100pts maximum règle spéciales:harmonie naturelle;peur;maitre de la nuit GRAND CHAMANE DE LA NUIT(humain) 235pts M CC CT F E PV I A Cd 4 5 3 4 4 3 5 2 8 armes & armures: arme de base et armure de la nuit magie:un grand chamane est un sorcier niv.3.il utilise toujour la magie de la nuit (il peut lancer des sort meme avec son armure) options: *peut passer au niv 4 pour +35pts. *peut choisir une combinaison d'objet magiques dans la liste des objets communs pour une valeur total de 100pts maximum *peut monter un loup (+10pts) règles spèciales et autre des seigneurs: griffes lourdes=arme lourde fourrure carnasière=5+ de sauvegarde d'armure pouvant etre amélioré. crocs accérés=2armes de bases. marque de la lune=le porteur gagne +1CC+1F+1init. demon de la nuit=le porteur gagne +2CC+1F+1init.+1ATT maitre de la nuit=le seigneur de la pleine lune ne peut se trouver que dans une unitées de loups lunaire,l'unitée devient tenace. armure de la nuit=sauvegarde d'armure de 4+ fourure lourde=armure de la nuit HEROS: PRINCE DE LA NUIT (LG):55pts (humain):45pts (LG) M CC CT F E PV I A Cd 5 6 4 4 4 2 5 3 8 (humain)4 5 4 4 4 2 4 3 8 armes & armures:(LG)fourrure et griffes (humain)arme de base options(LG): *peut avoir des griffes lourdes (+4pts),des crocs accérès (+4pts) ou un javelot (+4pts). *peut avoir une fourure lourde (+2pts) *peut avoir la marque de la lune (+35pts) *peut choisir une combinaison d'OM d'une valeur maximum de 50pts dans la liste "aura de la bete" regles spéciales:peur;harmonie naturelle options(humain): *peut porter une arme lourde (+4pts),une arme de base add.(+4pts) ou une hallebarde (+4pts) *peut porter une armure légère (+2pts),une armure lourde(+5pts) ou une armure de la nuit (+7pts) ainsi qu'un bouclier (+3pts) *peut choisir une combinaison d'OM d'une valeur maximum de 50pts dans la liste des objet commun règle spéciale:harmonie naturelle les princes de la nuit peuvent porter la grande bannière pour +25pts,elle peut etre magiquemais les princes n'ont alors plus le droit de porter d'OM ou d'objet commun,ni de bouclier et de 2 armes de bases. CHAMANE(humain):60pts M CC CT F E PV I A Cd 4 3 4 3 3 2 3 1 7 armes: arme de base magie: c'est un sorcier de niv.1.il utilise toujours la magie de la nuit options: *peut passer au niv2 pour +35pts *peut monter sur un loup pour +8pts *peut choisir une combinaison d'OM d'une valeur maximum de 50pts dans la liste des objets communs bon voila pour les seigneur/héros,il y en a pas beaucoup c'est normal il faut pas quelle soit abusée cette liste sinon aucun adversaire va vouloir joué contre nous.bon je passe au objet magique: LISTE DE L'AURA DE LA BETE: GRIFFES MAGIQUES: -griffes mortelles:60pts le porteur bénneficie de 3 att. supp. -griffes du perfide tueur:55pts chaque touche réussi blesse automatiquement -griffes sauvages:40pts le porteur bénneficie de +2 en force -griffes de vitesse:35pts attaque toujours en premier,si l'ennemi bénneficie aussi de cette règle alors attaquer par ordre d'innitiative si les valeur d'inniative sont égal alors jeté un dè -griffes de colères:35pts peut relancer ses jets de blesser raté -griffes de veangeances:25pts désigner un personnage au début de la partie,vous le toucher automatiquement,et vous pouvez rejeté les jets pour blesser raté FOURRURES MAGIQUES: -fourrure de la bete:35pts sauvegarde d'armure de 5+ pouvant etre amélioré avec d'autre fourure"non magique" de plus le porteur peut relancer ses jets de sauvegarde d'amure raté -fourrure lunaire:30pts sauvegarde d'armure de 1+ ne pouvant etre amélioré -fourrure de naissance:20pts sauvegarde d'armure de 6+ pouvant etre combiné avec d'autre fourrure de plus si la sauvegarde d'armure est raté le porteur bénneficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ -fourrure de la pleine lune:30pts sauvegarde d'armure de 4+ pouvant etre combiné avec d'autre fourrure de plus tous les ennemis portant des attaques (au CC) doit lancer un dé,sur 6 l'attaque échoue.il doit lancer un dè pour chaques attaques. COEURS MAGIQUES -coeur de lune:45pts sauvegarde invulnérable de 4+ -coeur dorée::55pts le porteur ignore la première blessure de chaque CC -coeur de la foret:35pts sauvegarde invulnérable de 6+,de plus l'ennemi a -1 pour blesser au CC -coeur de la pleine lune:25pts sauvegarde invulnérable de 5+ -coeur anti magie:50pts résistance a la magie de (2) BANNIERES MAGIQUES: -bannière du loup:100pts l'unitée ajoute+1D6+2 a son résultat de combat lors de tout CC dans laquelle l'unitée est engagé -bannière de l'enragé:50pts l'unitée hait tous les ennemis pendant tous les tours -bannière d'anti_magie:45pts l'unitée bénneficie d'une résistance a la magie de (2) bannière de la lune:25pts l'unitées est immunisée contre la peur et la terreur. OBJET COMMUN(magique): épée de frappe:25pts +1 pour toucher épée de bataille:20pts +1 attaque épée de puissance:15pts +1 en force épée de morsure:10pts -1 a la sauv. d'armure advairse talisman de protection:10pts 6+ d'invulnérable parchemin de dissipation:25pts dissipe automatiquement un sort ennemi,1 seule utilisation pierre de pouvoir:25pts +2 dès de lancer de sort,1 seule utilisation baton de sorcellerie:40pts +1 en dissipation bannière de guerre:20pts +1 au résultat de combat voila pour çà,dites moi se que vous en pensez!! UNNITEES DE BASES:(une seule unitée de serviteur peut porter une bannière magique d'une valeur maximum de 25pts) -serviteur de la nuit(homme):6pts M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 3 1 7 armes & armures:arme de base & armure légère taille d'unitée:10+ options: *toute l'unitée peut etre dotée de bouclier pour +1pts/figurines *toute l'unitée peut etre dotée d'arcs pour +2pts/figurines *toute l'unitée peut etre dotée de lance pour +2pts/figurines *un serviteur de la nuit peut devenir un grand serviteur(+1att.) pour+10pts *un serviteur de la nuit peut devnir le porteur de la bannière pour +10pts *un serviteur de la nuit peut devenir le musicien pour +5pts templier sanguinaire (homme):8pts M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 1 4 1 8 armes & armures:armes de base taille d'unitée:5+ options: *l'unitée peut etre dotée d'armure de la nuit pour +5pts/figurine *l'unitée peut porter la marque de la lune pour +12pts/figurine *un tempier peut devenir ancien templier(+1att.) pour +10pts règle spéciale: harmonie naturelle;marque de la lune(chaque figurine devient 1 loup garou,gagne+1 force,+1mouvement,+1initi.,fourrure carnasière et devient frénétique) meute de loup:5pts M CC CT F E PV I A Cd 6 3 0 3 3 1 4 1 6 armes & armures:crocs et griffe taille d'unitée:5+ SPECIALE: (0-2 unitées) -loup lunaire (LG):24pts M CC CT F E PV I A Cd 5 5 3 4 4 1 5 2 8 armes et armure:crocs et griffes,fourrure lourde taille d'unitée:5+ options: *l'unitée peut avoir des javelots pour +3pts/figurines,des griffes lourdes pour +4pts/figurine ou des crocs accérès pour +4pts/figurine *1 peut devenir chef de meute(+1att.) pour +12pts le chef de meute a le droit a 25pts d'ojet commun règle spéciale:loup garou,peur,harmonie naturelle,tiralleur -ultime serviteur(homme):12pts M CC CT F E PV I A Cd 4 4 4 3 3 1 3 1 8 armes et armures:armure de la nuit & arme lourdes tailles d'unitée:10+ options: *un ultime serviteur peut devenir un fanatique de la pleine lune(+1att) pour +12pts *un ultime serviteur peut devenir un porteur de la bannière pour +12pts *le porte bannière peut porter une bannière d'une valeur maximun de 50pts dans la liste "aura de la bete" *un ultime serviteur peut devenir un musicien pour +6pts règles spèciales:tenace RARE: -protecteur de la nuit(LG):50pts M CC CT F E PV I A Cd 4 5 3 4 5 3 3 2 8 armes et armure:arme de base taille d'unitée:1-4 options: *un protecteur peut devenir un champion (+1 att) pour +15pts règles spéciales: regénération REGLES SPECIALES COMMUNES (AUX LG): -peur:tous les LG causent la peur -perte du chef de clan:si votre générale est un LG,alors,une fois mort,tous les LG doivent effectuer un test de commandement -pleine lune:pendant un tour que vous avez choisi,votre général(a condition que se soit un LG)peut in voquer la pleine lune,les LG gagne +1 en CC,haissent l'ennemi,sont frénétique et doivent avancer de 2D6ps vers l'ennemi le pus proche MAGIE DE LA NUIT pour générer aléatoirement un sort de la magie de la nuit,lancer 1D6 et consulter le tableau ci-dessous.relancer si un mage obtient 2 fois le meme sort.un mage peut remplacer un de ses sort par lune foudroyante D6 sort valeurs de lancement 1 lune foudroyante 5+/9+ 2 guérison d'Hisha 6+ 3 mur de la nuit 8+ 4 invocation de loups 5+/9+/11+ 5 destination finale 13+ 6 pleine lune 14+ LUNE FOUDROYANTE 5+/9+ projectile magique ayant une portée maximale de 24ps.se sort inflige 1D6 blessure de force 3 si il est lancer avec une valeur de lancement de 5+ et inflige 2D6 blessure de force 4 si il est lancer avec une valeur de lancement de 9+ GUERISON D'HISHA 6+ le sorcier peut lancer se sort sur lui meme ou sur une autre figurine dans un rayon de 24ps,la figurine récupère 1PV (pas plus de points de vie que son totale de départ.) MUR DE LA NUIT 8+ se sort a une portée maxmale de 12ps,se sort donne a mur de 8ps infranchissable INVOCATION DE LOUP 5+/9+/11+ se sort permet de regenerer des loup.le nombre de regeneration est variable selon la valeur de lancement :5+=1 loup,9+=2 loup,11+=3 loup PLEINE LUNE 14+ se sort permet d'invoquer une pleine lune (voir règle spéciale). voila,maitenant j'attends vos commentaire la dessus! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
daeldahut Posté(e) le 25 février 2004 Partager Posté(e) le 25 février 2004 Désolé on avait déjà pensé à tout ça.... voici la liste que nous avions retenue: Seigneur: _ Croc d'Argent _ Grand chaman Réprouvé Héros: _ Grand croc _ Chaman Réprouvé _ Anciens Réprouvé Base: _ Novices _ 0-1Acceptés _ Réprouvés _ Meutes de Loup _ Une unité de la lignée du général (obligatoire) Spéciale: _ Forestiers réprouvés _ Nouveaux-nés _ Hispos _ Glabros Rare: _ Maître de meute _ Unité de lignage.... Pour ce qui est de la magie nous avons bien sur pensé au sort: Mutation (pour muter ses unités mutables) Loups en chasse (du mouvement) Fureur de la meute (une attaque de cac en +) Résolution (Un bonus à la résolution du combat) Hurlement (test de Cd pour l'ennemi...) Ces sorts sont en préparation et seront détaillés plus tard... Pour l'essentiel nous avons pensé à une magie de soutien plus qu'offensive.... La magie serait probablement un mélange de magie O&G et des DDS... Enfin je vous laisse la surprise... Bien sûr ces unités sont encore en dévelloppement mais nous devrions pouvoir les sortir au fur et à mesure, à partir de ce WE.... Personnellement je trouve que tu n'y as pas été de main morte avec tes LG, je trouve les profils et les coûts souvent sans rapport avec ce qu'ils valent (coup surestimé pour les humains souvent et sous-estimé pour les LG) Tes objets magiques peuvent être intéressant à utiliser .... Par contre tu as totalement négligé le côté backgroundesque de cette armée.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Squall Posté(e) le 26 février 2004 Partager Posté(e) le 26 février 2004 (modifié) La liste est certe interressante sur certain côté mais il est peutêtre vrai que au niv des pts ce soit juste kasak:mrgreen: ! voici la liste que nous avions retenue:Seigneur: _ Croc d'Argent _ Grand chaman Réprouvé Héros: _ Grand croc _ Chaman Réprouvé _ Anciens Réprouvé Base: _ Novices _ 0-1Acceptés _ Réprouvés _ Meutes de Loup _ Une unité de la lignée du général (obligatoire) Spéciale: _ Forestiers réprouvés _ Nouveaux-nés _ Hispos _ Glabros Rare: _ Maître de meute _ Unité de lignage.... Je croyais pourtant que l'on était dac pour gardé les Loups Lunaires (chose à laquelle Kasak avait penser mé pô toi ) Modifié le 26 février 2004 par Squall Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
daeldahut Posté(e) le 26 février 2004 Partager Posté(e) le 26 février 2004 LOL... Je croyais pourtant que l'on était dac pour gardé les Loups Lunaires (chose à laquelle Kasak avait penser mé pô toi) Les "Loups Lunaires" ont le profil de mes "Nouveaux-nés", cela me semblait plus approprié... Puisqu'en fait ce sont déjà des Loup-garou, mais: Encore trop jeune donc sans le profil de base établi pour le minos et n'ayant pas encore acquis de pouvoir de lignée.... Comme tu m'as l'air d'accord avec la liste, j'envoie les unités de bases, ok? Règles de l'armée: Unité Non Mutable: Une unité Non Mutable ne peut inclure que des personnages Non Mutables, de plus elle ne peut être affectée par le sort Mutation. Unité Mutable: Une unité Mutable peut accueillir en son sein aussi bien des personnages Non Mutés que des personnages Mutés, elle est affectée par le sort: Mutation. (Notez que si l'unité Mutable accueille un personnage Non mutable celui-ci reste immunisé au sort Mutation, même si l'unité est affectée) Unité Mutée: Une unité mutée ne peut inclure que des personnages mutés, elle n'est pas affectée par le sort mutation (normal vu qu'elle est déjà mutée!!) Novices: Les novices sont des humains qui se sont ralliés à la cause des Loup-garou (notez au passage que les Loup-Garou sont ici interprété comme une armée "neutre", donc ni affilié au chaos, ni au bien.... Leurs motivations principales seraient la survie de l'espèce, trop souvent assimilée aux Bêtes du chaos, la préservation des territoires de Chasses -la croissance de la civilisation ayant rogné leur terre...- Et le maintien de l'ordre sur ces mêmes Terres... Mais tout ceci sera développer dans le chapitre sur les personnages, n'est ce pas Squall?)... Les Novices se sont donc joints au groupe, que ce soit pour les aider, ou simplement dans l'espoir de ce voir approprié le "Don" (lequel serait accordé par leurs divinités? détail à éclairicir...) Ils forment souvent le gros des troupes des Loup-garou qui malheureusement sont peu nombreux.... Ce sont les novices qui sont encore les plus proches de la civilisation, c'est pourquoi ces unités disposent fréquemment d'un équipement plus performant que les autres... Novices: Coût: 3pts M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Ancien novice: M4 CC3 CT3 (4) F3 E3 PV1 I3 A1 (2) Cd7 Arme: les novices sont équipés d'armes de base Taille de l'unité: 10+ Options: _ Les novices peuvent être équipés: d'arme additionnelle ou d'armes lourdes pour +2pts et d'hallebarde ou de lances pour +1pts. _ Les novices peuvent être équipé de bouclier pour +1pts, d'armure légère pour +1pts ou d'armure lourde pour +2pts. _ Les novices peuvent être équipés d'arc pour +2pts, ce sont alors des novices archers. _ Un novice peut porter la bannière de l'unité pour +10pts _ Un novice peut devenir musicien pour +5pts _ Un Novice peut être promu Ancien novice pour +10pts, il gagne alors +1A _ UN Novice archer peut être promu Ancien Novice archer pour +5pts, il gagne alors +1CT Règles spéciales: Non mutables. Note: le profil du Novice est celui de l'humain et son coût ainsi que celui de son équipement doit être proche de celui de l'équipement impérial... 0-1 Acceptés Les acceptés sont d'Anciens Novices qui ont atteint les plus haut niveau de la formation... Il ne reste pour eux qu'une épreuve à passer pour savoir s'ils sont dignes de recevoir le "Don".... Ils ont au cours de leur préparation suivit un large éventail d'exercices tant physiques que spirituel ce qui les a amener à un état de sérénité surprenant. Très proche de la nature ils ont fini par abandonné une bonne par des legs de la civilisation. Leur présence sur le champ de bataille reste rare car ils sont la force vive de la culture Loup-Garou, sans eux il n'y aurait plus de transmission du "Don" possible, on évite donc autant que possible de les recruter pour le combat. Accepté: 8pts M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Représentant des acceptés M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A2 Cd7 Armes: les acceptés ont une arme de base. Taille de l'unité: 10 à 25 Option: _ Les Acceptés peuvent être équipé d'une armure légère pour +1pts, d'un bouclier pour +1pts _ Les Acceptés peuvent être équipé d'une arme additionnelle ou d'une hallebarde pour +2pts _ Un accepté peut être musicien pour +6pts _ Un accepté peut porter la bannière de l'unité pour +12pts _ La bannière de l'unité peut être une bannière magique de 50pts maximum _ Un Accepté peut être promu Représentant des Acceptés pour +12pts Règles spéciales: Mutables, Sérénité, Communion naturelle Sérénité: Les Acceptés sont si sereins qu'ils peuvent relancer les tests de Psychologie ratés. Communion Naturelle: Les acceptés ont appris à ne faire qu'un avec la Nature qui fait partie intégrante du "Don", ils ne subissent donc pas de pénalité de déplacement dans les Bois, cette capacité s'étend également au personnages au sein de l'unité. Note: Le coût des Acceptés est basé sur la Gardes teutogènes en Cercle intérieure qui a le même profil avec un Cd +1, sont tenaces, ont des armures complètes et des marteaux de cavalerie, le tout pour 13pts... La règle de Tenacité est contre-balancée ici par la Sérénité et la Communion Naturelle. La règle Mutable n'est pas prise en compte car elle nécessite un sort pour être déclencée, son coût est donc calculé dans les capacités des chamans. Les armures complètes sont à +3pts à mon avis et le marteau de cavalerie compte come une hallebarde soit: +2pts, j'ai mis le Cd amélioré à +1pts et je ne pense pas me tromper, ce qui m'amène à enlever: 3+2+1=6pts pour trouver le Coût des acceptés soit: 7pts.... Réprouvés Les Réprouvés sont d'Anciens Acceptés qui n'ont pu, ou n'ont pas osé, passer l'ultime test pour recevoir le "Don", ils ont cependant décidé de rester où ils étaient car ils ont pu apprécié le mode de vie à la fois simple et complexe de la Société Loup-garou... Vous ne pouvez inclure plus d'unité de Réprouvés que vous n'avez d'unités de Novices dans votre armée. Réprouvés: 7pts M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Ancien Réprouvé: M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A2 Cd7 Taille de l'unité: 10+ Arme: les Réprouvés ont une arme de base. Options: _ les Réprouvés peuvent être équipé d'armes additionnelles pour +2pts _ Les Réprouvés peuvent être équipé de boucliers et/ou d'armures légères pour +1pts. _ Un Réprouvé peut devenir musicien pour +6pts _ Un Réprouvé peut porter la bannière de l'unité pour +12pts _ Un Réprouvé peut être promu Ancien Réprouvé pour +12pts Règles spéciales: Non Mutables, Sérénité, Communion naturelle Note: Evidemment, ce sont des Acceptés, ceci dit les limitations et options ne sont pas les mêmes, le coût n'en reste pas moins inchangé... Meute de Loup: Les Loup-garou sont particulièrement proche des Représentants de leurs Divinité sur terre, et les loups en font partie... On voit fréquemment les Loup-garou s'associer à une meute qui le considère comme le chef de meute, mais il arrive encore plus souvent que des meutes viennent se joindre naturellement à eux car c'est un pays où elles peuvent prospérer tranquillement sans crainte d'être inquiétée.... Les Chamans font alors fréquemment appelle à eux pour les aider au combat, ce qu'elles font librement. Loup: 7pts M8 CC3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 Chef de meute: M8 CC3 F4 E3 PV1 I3 A2 Cd6 Taille de l'unité: 5-20 Armes: les loups utilisent leurs griffes et leurs crocs Options: _ Un loup peut être promu chef de meute pour +15pts Règles spéciales: Cavalerie légère, Meute, Esprit indépendant, Non mutable Meute: Les loups sont habitués à chasser en meute, ils savent parfaitement combiner leurs atttaques afin de mettre à mort leurs adversaires. La plus part du temps il l'encercle et l'attaque de toute part jusqu'à ce qu'il succombe. Les Loups peuvent donc toujours déborder à l'issu d'un combat même s'ils ne l'on pas gagner Esprit indépendant: Les loups sur le champ de bataille sont là de leur propre volonté, les Chamans peuvent les appeler pour leur demander de l'aide, mais eux seuls décident si oui ou non ils viendront.... Ils arrivent donc par petites bandes séparée qui agissent en marge du champ de bataille, ils ne peuvent donc bénéficier du commandement du général, mais en contre partie ils ne font pas de test de panique à cause des unités en fuite. Note: Les loups sont calculés sur le coût des chiens du chaos et des chiens de chasses. La règle esprit indépendant compensant celle de Meute, le coût de +1 par rapport au chien du chaos vien de leur mouvement supérieur.... Unité de Lignage: Tout général DOIT être avoir dans son armée d'une unité de lignage identique au sien. Cette unité compte comme un choix de base et non comme un choix de rare comme les autres unités de lignages... Pour les unités de lignages, vous devrez attendre les unités Rares.... Voilà que pensez-vous de ce premier jet? Cela me semble des troupes nombreuses, variées (+ ou -) mais moyennement chères ce qui fait qu'il sera délicat d'avoir la supériorité numérique (surtout quand on sait ce que seront les autres troupes....) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Squall Posté(e) le 29 février 2004 Partager Posté(e) le 29 février 2004 Comme dit à DAELDAHUT je commence à réaliser certaine figs par conversion(ça srat ptête pô terrible mais bon) et je compte bien trouver un moyen de vous les présenter(non peinte car je vais en discuter puor le schema avec DAELDAHUT) Sur ce @+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité kasak Posté(e) le 2 mars 2004 Partager Posté(e) le 2 mars 2004 et moi snif :'(....je suis pas invité a discuter du shéma.... bon finit de pleurer je vais maintenant pouvoir dire ce que je pense de vos réponse sur mon mini LA des LG,pour les pts là,c vrai j'ai abusé mais je ne voulai pas que mon cowbay (qui me sert a testé l'armée)soit dégouté a la vue de la liste et j'y tien tellement a cette crétion d'une nouvelle armée( que j'y pense chaque jour).voila moi je propose qu'on remette tout en ordre,c a dire qu'on est plutot 3 a s'interresser a ce projet.alors on pourrait ce répartir les taches (c'est une idée et sa reste une idée): -1 qui s'occupe des conversions et des shémas de peinture(heu là c .pas mon domaine:j'ai proposée des conversions mais j'ai jamais testé alors je veux pas faire de merdouille sur se post,surtout au prix que les fig.coutent -1 qui s'occupe des OM et du domaine de magie(je me porte vonlontaire,car mon ancien domaine de magie il etait vraiment nul a c****) -et 1 qui s'occupe de la liste et des règles spéciales(je me porte vonlontaire aussi) sachant qu'il sera peut etre aidé des 2autres ensuite ben on se dit qu'on fait un débat sur tout ça en disant si chacun est d'accord,sur les cout en pts etc.....non sa vous tente pas DAELDAHUT et Squall(rappel:c juste une idée) j'attend vos réponses avec impatience. PS: si vous etes d'accord tt les 2 alors on se fait le truc,on se répartit les taches et on se fait le débat disons......vendredi soir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Aenario Posté(e) le 2 mars 2004 Partager Posté(e) le 2 mars 2004 Pour le backgrounds, vous les mettrez ou ? A mon, sens, il sont soit tout au nord (la ou pesonne ne s'aventure), soit dans des forets (Ils aurait massacrés(ouréduit en esclavge) les ES qui s'y trouvait. Pour la magie, il pourrait y avoir la lune / la bete/ la mort. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
AnomanderRake Posté(e) le 2 mars 2004 Partager Posté(e) le 2 mars 2004 Il faudrait peut etre intégrer deus éléments caractéristiques des loups garous : la régénération , tout du moins partielle en plus d'une sauvegarde d'armure de base de 5+ ou 4+ ( ce sont des coriaces) , pourquoi pas progressive , par exemple sur du 5+ pour la troupe de base,4+ pour les héros et 3+ pour les seigneurs mais cette régération ne peut etre tentée contre les attaques magique au lieu des attaques enflammées. Ceci pour réprésenter le fait que les loups garous craignent l'argent ... De plus je pense quil faudrait qu'il soit en tirailleur mais ignorent les malus de supériorité numérique adverse ( ils adorent la mélée, le poids du nombre ne compte pas pour eux , comme les wolfen à confront...) et devraient avoir comme les HB un bonus de +2 maxi en rang une fois reformés. Ensuite pour etre original il serait possible de faire une armée composée uniquement de grosses bebettes ( avec des règles spé pour que ça soit jouable) ce qui pourrait etre intérressant au niveau stratégique et renouveller les parties ( c'est le cas des wolfen à confront ( mais ils sont ultra bourrins)) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
daeldahut Posté(e) le 3 mars 2004 Partager Posté(e) le 3 mars 2004 Il faudrait peut etre intégrer deus éléments caractéristiques des loups garous : la régénération , tout du moins partielle en plus d'une sauvegarde d'armure de base de 5+ ou 4+ ( ce sont des coriaces) , pourquoi pas progressive , par exemple sur du 5+ pour la troupe de base,4+ pour les héros et 3+ pour les seigneurs mais cette régération ne peut etre tentée contre les attaques magique au lieu des attaques enflammées. Ceci pour réprésenter le fait que les loups garous craignent l'argent ... En fait cela a été pensé de la façon suivante: Des unités relativement peu chères mais peu protégée... Les sauvegarde d'armures chez les LG sont donc en générale à 6+ quelques-une sont à 5+ voir 4+. Pour la régénération, en fait on a pensé à un système de "lignées" de LG, l'une des lignées (enfants de Gaia) à la régénération en base... (Pour les troupes comme pour les héros!) Les autres ont d'autres avantages et coûtent moins chers... (Les fils de Fenris ont par exemple +1CC, +1I et +25pts OM...) De plus je pense quil faudrait qu'il soit en tirailleur mais ignorent les malus de supériorité numérique adverse ( ils adorent la mélée, le poids du nombre ne compte pas pour eux , comme les wolfen à confront...) et devraient avoir comme les HB un bonus de +2 maxi en rang une fois reformés. Pas une mauvaise idée... Leur donner la règle Harde pourrait compenser le fait qu'ils aient si peu d'armure... Ensuite pour etre original il serait possible de faire une armée composée uniquement de grosses bebettes ( avec des règles spé pour que ça soit jouable) ce qui pourrait etre intérressant au niveau stratégique et renouveller les parties ( c'est le cas des wolfen à confront ( mais ils sont ultra bourrins)) Tout à fait jouable (ou presque) avec la liste envisagée: Base: unité de lignée (des LG), Acceptés et Meutes de loups Spéciales: Nouveaux nés (LG un peu moins puissants)/hispos/glabros Rares: Les 2 choix de rares en unité de lignée.... Cela fait ni plus ni moins 3 unité de Grosses bébêtes + 4 unités de bêbêtes semi grosses, ce qui est déjà pas mal... Pour le backgrounds, vous les mettrez ou ? A mon, sens, il sont soit tout au nord (la ou pesonne ne s'aventure), soit dans des forets (Ils aurait massacrés(ouréduit en esclavge) les ES qui s'y trouvait. Pour la magie, il pourrait y avoir la lune / la bete/ la mort. Ni l'un ni l'autre! On les voient un peu comme les Indiens d'Amériques du Nord... Dans des terres "reculées" mais qui sont de plus en plus envahies par les hommes... Hprs, ces bestiaux ont besoin de conserver leurs territoires de chasses et la présence des humains et autres humanoïdes les menaces de famines... C'est donc pour nous une armée neutre de base, en communion avec la nature... Plutôt des alliés naturels des ES que leurs ennemis... Peut-être les envisager comme une mutation chaotique "stable" qui ne serait pas porter vers le mal?.... (après tout si le bien peut être convertit au mal, pourquoi pas l'inverse?) Leurs domaines de magies serait alors: _ magie chamanique des LG _ Vie _ Bête _ Lumière? Ce qui convient bien à la manière dont nous les percevions, une magie plus de soutien que de dégâts direct etc... -1 qui s'occupe des conversions et des shémas de peinture(heu là c .pas mon domaine:j'ai proposée des conversions mais j'ai jamais testé alors je veux pas faire de merdouille sur se post,surtout au prix que les fig.coutent -1 qui s'occupe des OM et du domaine de magie(je me porte vonlontaire,car mon ancien domaine de magie il etait vraiment nul a c****) -et 1 qui s'occupe de la liste et des règles spéciales(je me porte vonlontaire aussi) sachant qu'il sera peut etre aidé des 2autres Squall semble parti pour s'occuper des conversions... (et j'ai moi-même quelques idées bien que je ne puisse m'y essayer faute de moyens et de temps) Pour les OM et la magie je pense que tu peux t'en occuper, même si j'ai quelques suggestions... Pour la liste et les règles spéciales, je suis bien parti... (en fait c'est presque abouti) et pour l'instant Squall est apparemment d'accord avec moi... Ceci dit il y a moyen de changer suivant ce que tu proposes.... Mais le plus important selon moi c'est de se mettre d'accord sur notre vision de l'armée? Est-elle la même... Car si ce n'est le cas cela va être délicat.... (il y a une différence nette entre une armée "bisounours" neutre et une armée maléfique tournée vers la nuit si vous voyez ce que je veux dire...) Pour prendre contact Vendredi, pas possible je bosse donc je t'envoie des maintenant ce qui a été fait tu consulte tout ça et tu me diras ce que tu en penses... Ok? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité kasak Posté(e) le 3 mars 2004 Partager Posté(e) le 3 mars 2004 d'accord DAELDAHUT le GRAND je suis d'accord avec toi,mais si tu veux,on peut débatre cà samedi si tout le monde est là:normalement moi je fais rien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité kasak Posté(e) le 3 mars 2004 Partager Posté(e) le 3 mars 2004 bon bah faut bien que quelqu'un commence alors j'ouvre le bal avec les OM&la magie: MAGIE DE LA NUIT D6 sort valeur de(s) lancement(s) 1 projectiles lunaires 5+/7+/9+ 2 invocation de loups 7+/8+/9+ 3 mutation de la nuit 8+ 4 guérison lunaire 9+ 5 griffes de la nuit 12+ 6 invocation de la pleine lune 13+ PROJECTILES LUNAIRES: 5+/7+/9+ "projectile magique"d'une portée de 24ps.Sa valeur de lancement,5+,7+ ou 9+ doit etre déclarée avant de jeter les dès.S'il est lancé avec succès,le sort touche sa cible en lui infligant 1D6 touches de force 4 si il est lancé avec 5+,2D6 touches de force 4 si il est lancé avec 7+ ou 3D6 touches de force 3 si il est lancé avec 9+. INVOCATION DE LOUPS: 5+/8+/9+ se sort a une portée de 6ps.Sa valeur de lancement 5+,8+ ou 9+ doit etre déclaré avant de jeter les dès.S'il est lancé avec succès,il invoque 1D3 loups sur 5+,1D6 loups sur 8+ ou 1D6+2 loups sur 9+. MUTATION DE LA NUIT: 8+ se sort peut etre lancé sur le sorcier en question ou sur toute autre figurine dans un rayon de 8ps.si il est lancé avec succès,la figurine affecté se transforme en loup garou:+2CC,+1F,+1 ATT et est sujet a toute les règles spéciales des loups garous.se sort reste en jeu jusqu'a qu'il soit dissipé,que le sorcier tente de lancer un autre sort ou que le sorvier meurt GUERISON LUNAIRE: 9+ se sort peut etre lancer sur le sorcier en question ou sur toute autre figurine dans un rayon de 12ps.il permet a la figurine affecté par se sort de récupéré tous ses PV perdu depuis le début de la bataille.si sort est lancé avec "sort irrésistible" il est sujet aux règles des pouvoirs irresistible et,de plus,permet a la figurine affecté par se sort de gagner +1PV sur son profil pendant 2tours choisit par le joueur LG GRIFFES DE LA NUIT: 12+ "projectile magique"d'une portée de 12ps.Sa valeur de lancement est de 11+.il inflige 3D6 blessure de force 5 INVOCATION DE LA PLEINE LUNE: 13+ ce sort affecte toute les unitées LG de votre armée.il permet au sorcier d'invoquer la pleine lune:toute les unitées LG causent la peur,son sujet a la haine,son immunisé a la psycologie et son frénétique meme si il sont immunisé a la psycologie.de plus c'est unitées gagne +1CC,+1F et +1att au champion,seigneur et héros LG.se sort reste un tour et,une fois lancé ne peut plus etre relancer de la partie. voila pour la magie de la nuit. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité kasak Posté(e) le 3 mars 2004 Partager Posté(e) le 3 mars 2004 bon maintenant passons aux OM resérvé seulement aux LOUPS GAROUS. GRIFFES MAGIQUES (comte comme arme magique) GRIFFES DE KASAK MORG LE GRAND TYRAN 65pts "ses griffes sont des plus dangereuses car elles ont autrefois été porté par le grand tyran des forets:kasak morg" le porteur de c'est griffes inflige 1D3 blessure par attaques,de plus il gagne +1 attaque GRIFFES DE DAELDAHUT 75pts "c'est griffes sont celle du grand DAELDAHUT,le seigneur des loups les plus brutale" le porteur se voit attribuer +2 en force et +2 attaques GRIFFES DE SQUALLETAOR 75pts "c'est griffes sont celle du dieu-stratège SQUALLETAOR elle permette de rendre le porteur de c'est griffes plus intelligent et plus rapide d'esprit" le porteur se voit attribuer +2 en intiative de plus il peut commencer la partie en premier GRIFFES DE VITESSE 50pts "le porteur de ces griffes a de plus grand reflex" le porteur gagne 2 attaques GRIFFES DE FORCE 40pts "le porteur de ces griffes peut couper du metal comme du beurre" le porteur gagne +2 en force GRIFFES DU COMBATTANT 35pts "le porteur de ces griffes peut rivaliser avec les plus grands escrimeurs du vieu monde" le porteur gagne +2CC GRIFFES D'INFECTION 30pts "c'est griffes sont vivantes car elles s'enfonce dans la plus profonde des peau" le porteur de ces griffes blesse automatiquement de plus sur un 6 pour toucher,le porteur enlève 1D3 PV (reffectué lé test pour chaque attaque(s)) voila bientot (demain) je continurai bon,on critiquera tous çà samedie soir au débat d'accord. aa++ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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