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Comtes Vampires - Loups garous (armée)


Invité Squall

Messages recommandés

Sinon au cas où ça ça pourrait servir, on vait pensé à ça avec un pote après avoir vu une collection de dvd de film sur les loups garou et les vampires.

LES LOUPS GAROUS :

Règle Spéciales :

Lycantrope :ceux que l'on désigne soys l'appelation loup garou peuvent différer en bien des points mais ont tous en commun d'etre atteint de lycantropie. Le véritable lycan ne se réalise vraimment qu'au corps à corps où il est une véritable machine à tuer , presque impossible à arréter.Au corps corps les adversaires des lycans ne reçoivent aucun bonus de supériorité numérique, peu challoit aux loups garou le poids don nombre.D'autre part les loups garous suivnt la règle harde du codex Hommes Betes à tout point de vue et se dépacent sans pénalité dans les bois.Fuient et poursuivent de 3D6 pas.

Régénération : les lycans ont la capacité de régénérer leur blessure à des degrés divers dépendant de leur age.Ils ne peuvent cependant régénerer ni les attaques enflammées ni les attaques magiques.Cependant ils suivent une règle de régénération spéciale : la valeur indiquée entre parenthèse ensuite représente la valeur à égaler ou dépasser sur 1D6.Par exemple régénération (6+) implique que sur 6 sur 1D6 le lycans régénèrera sa blessure.

Griffes Tranchantes : A partir d'un certain age, les griffes des lycans peuvent atteindre une taille impressionnate et ils en prennnent grand soinn passant des heures à les entretenir et les aiguiser pour qu'elle soir plus tranchante. Les touches du porteur inflige donc un malus supplémentairede -1 à la sauvegarde d'armure.

Métamorphe :certains loup, parmis les plus vieux maitrisent pleinement leurs pouvoirs et peuvent facilment se tranformer en loup, loup garou, ou humain.

Le joueur annonce en début de tour lesquels ( tous les membres d'une unité doivent le faire si cela est décidé) se tansforme et en quoi : leur profile change en conséquence sauf en ce qui concerne leur PV et leur Cd

Unités

Base:

-Loup géant ( codex orc et gobelin) peuvent utiliser le commandement d'un lycan il se trouve dans un rayon de 12 pas.

-Loups Garous :

M CCCT F E I A PV CD

Jeune Loup 6 3 0 4 4 4 2 2 6

Champion 6 4 0 4 4 4 3 2 6

Humain 4 3 0 3 3 3 1 2 6

Champion Humain4 3 0 3 3 3 1 2 6

Loup Garou 6 4 0 5 4 5 3 3 7

Griffe Sanglante 6 5 0 5 4 5 4 3 7

Les Jeunes sont la base de la société Lycan, ils n'ont dévelloppé que depuis peu la lycantropie c'est pourquoi ils maitrisent mal leur pouvoir : A chaque tour et pour chaque unité lancez un dé : sur 1 ils retrouvent forme humaine ensuite il leur faudra un 4+, puis 3+ le tour d'après , et enfin 2+ ( minimum) pour retrouver leur forme de loup garou.

Les loups garous ont une sauvegarde d'armure à 5+ et suivent la règle : régénération (6)

Les deux suivent ces règles : Peur,lycantropie,deux armes de base ( griffes)

Spéciales :

Correspondent aux différentes lignées :

Eclaireur : jeune loup avec la compétence éclaireur

Tueur Loup: loup garou avec coup fatal et +1 en CC

Loup bersek : loup garou frénétique

Rares :

-Abomination : Loup Garou dégénéré, ni humain, ni loup condamné à une souffrance éternelle.

M CCCT F E I A PV CD

Abomination 1D6 3 0 4 5 3 3 3 6

indémoralisable,lycantropie,régénération (5+), sauvegarde à 5+

- Vieux loup :

M CCCT F E I A PV CD

6 5 0 5 5 5 3 3 8

champion +1 attaque

Tenaces, griffes tranchantes,métamorphe,lycantrope, harde,régénération 5+,sauvegarde 5+

Personnages :

M CCCT F E I A PV CD

Héros 6 6 0 5 5 6 4 4 8

Seigneur 6 7 0 6 5 7 5 5 9

Tenaces, immunisés à la psycho,griffes tranchantes, métamorphes, lycantrope, harde, régénération ( 4+) , sauvegarde 4+

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Il y a de bonnes idées dans tout ça... J'avais pas pensé encore à une unité indémoralisable chez les Loups garou....

Bon je finis mon "résumé" de ce que Squall et moi pensions présenter et j'envoie ça à Kasak et sur le forum.... Certains trucs on changé, je pense qu'ensuite on pourra discuter de la vision que nous avons des LG.... Laquelle est pour ma par fortement influencer par une certaine vision du jeu Loup-garou L'apocalypse....

Vous verrez, c'est du délice je pense...

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Invité kasak

ce sont des idées très alléchantes pour AnomanderRake,le film "underworld"m'a aussi inspiré,meme si je n'ai pas recopié les lycans mais j'avoue que t'as fait du bon travail je trouve et je te félicite.et toi daeldahut j'attend avec impatient de voir ton résumé merci a tous,au fait si vous regardez bien le nom de armes magiques vous pouvez voir que j'ai mis 3 pseudo:daeldahut,squall et moi(kasak pour les endormis du forum lol) et je vais très certainement rajouté AnomanderRake pour le félicité de sa participation (je mettrai ton pseudo dans une autre section magique,et se sera un objet que baucoup de monde,qui jourons les LG utiliserons).bon encore une fois je vous félicite tous

aa++(dumoins a ce soir)

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Invité kasak

bon maintenant voila les "armures magiques" a la loup garou:

FOURRURES MAGIQUES:

FOURRURE DU RITUEL: 75pts

"cette fourrure etait autrefois porté par ANOMANDERRAKE,le dieu de la défense"

cette fourrure donne a son porteur la capacité de regénération,et donne une sauvegarde d'armure de 3+ ainsi qu'une capacité de résistance a la magie de (1) qui ne peut pas etre amélioré

FOURRURE DU CORNUE: 65pts

"cette fourre fut autrefois porté par un lycan(LG) cornue qui ne craigné nulement la magie"

cette fourrure donne a son porteur une résistance a la magie de (3) qui peut etre amélioré avec d'autre fourrure non magique

FOURRURE DU BORGNE 50pts

"cette fourrure est porté par un lycan borgne mais encore vivant grace a l'immortalité des lycan"

cette fourrure donne a son porteur une sauvegarde d'armure de 4+,de plus si il rate sa sauvegarde d'armure il peut tenté une sauvegarde invulnérable de 6+cette forrure peut etre amélioré avec d'autre fourrure magique ou non magique,mais sa sauvegarde invulnérable ne peut etre améliorée

FOURRURE DU LYCAN 30pts

"cette les poils de cette fourrure rende les lycan presque invincible,c'est poils sont souvent porté par de fort lycan"

cette fourrure donne a son porteur une sauvegarde d'armure de 1+ ne pouvant etre amélioré

FOURRURE DE COMBAT 15pts

cette fourrure ajoute +2 en sauvegarde d'armure,peut etre combiné avec d'autre pièce d'équipement

voila pour les fourrures

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Invité kasak

et pour en finir voici pour les loup garou,les talisman magique

TALISMANS LUNAIRES:

CROCS DE LA LUNE 50pts

"cette dent de loup,appelé un crocs permet a son porteur de pouvoir refermer c'est plai après chaque blessure"

confère a son porteur la capacitée spéciale "regenneration"

COEUR DU LYCAN 45pts

"dès la naissance d'un loup garou,celui si peut avoir un autre coeur que celui du lycan (LG) de base,ce coeur permet a son porteur d'etre très résistant"

confère a son porteur une sauvegarde invulnérable de 4+

CROCS DE DEFENSE MYSTIQUE 30pts

"confère a son porteur un aura de protection magique"

confère a son porteur une sauvegarde invulnérable de 6+ et une résistance a la magie de (1)

FRAGMENT LUNAIRE 25pts

"on dit que cette petite pierre luisante vien de la lune et protège son porteur"

confère a son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+

PETIT FRAGMENT LUNAIRE 15pts

"c'est un fragment lunaire de taille réduite"

confère a son porteur une sauvegarde invulnérable de 6+

PRISME DE LA NUIT 30pts

"une aura sombre et gluante entoure son porteur comme un voile noir"

confère a son porteur une sauvegarde invulnérable de 3+ contre les tirs et les projectils magiques

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Invité kasak

voila j'en ai finit avec les objets magiques RESERVE seulement au loup garou a demain,au fait je rajoutrai des armes magiques a un cout plus réduit pour que la section des OM est des combos interressantes.

il ne me reste plus qu'aux OM reservés aux humains,j'attend encore votre travail les gars!!!!

LOL

aa++(dumoins a demain soir!)

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Invité Aenario

Salut tout le monde : C bien, vous continuer vers un livre d'armé complet . Il serait peut etre temps de demander une license a GW. Imaginé : un vilain à T-shirt rouge :wink: passe par là et embarque votre belle idée :D:):clap: J'aime beaucoup les objet magique de Kasak mais, a mon sens, il sont trop bien. Bon voila, j'ai tout dit.

Aenario qui se demande Pk, lui, il a pas autant de post (cf signature)

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Invité kasak

merci aenarion,pour le T-shirt rouge,là par contre je serai content qu'on embarque notre idée car au moins cette liste serai officielle et on aura la preuve que ct notre idée en photocopian ce post euh pour le MP de daeldahut,la ct un plaisir pour les yeux,un régal pour le seigneur guerrier (LG) là par contre pour 180pts il est fort.t idées de lignées je l'ai approuves tu es vraiment trops fort,mais sinon tu devrai faire partager ce plaisir a tous les lecteurs d'armée LG car c trop bien pour le garder pour soit meme,franchement encore toute mes félicitaions!!!

PS:au fait les armes magique tu devrai les mettre (résérvé) qu'a des humains! sinon ct super et j'ai rien d'autre a dire

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Bon donc voilà la première mouture de la liste LG... Elle pourra bien sur évoluer en fonction de vos commentaires!

Liste d’armée Loup-garou

Les loups garous sont encore peut connus dans le vieux monde… En effet ils ont vécus pendant longtemps dans des lieux reculés, vivants en symbioses avec des communautés humaines à caractères agricole… En effet les besoins alimentaires en viandes des LG sont tels que leurs compagnons humains préfèrent se rabattre sur l’agriculture afin de préserver l’écologie naturelle des terres de chasses des Loups Garous… Ceux-ci demeurent peu nombreux et sont extrêmement honorés pour leur sagesse et leurs nombreux talents…

Ce tableau idyllique ne peut hélas pas durer éternellement et déjà des problèmes se posent… En effet de plus en plus fréquemment de trappeurs humains ou autres viennent chasser sur les Terres ancestrales des Tribus loup garou, ce qui tend à provoquer un phénomène de famine, ces traqueurs ne tenant aucunement compte de l’équilibre écologique fragile de la région… S’ajoute à cela le fait que de plus en plus e loup garou sont pis pour cibles étant considérés comme des hommes bêtes (ce en quoi les humains n’ont pas tord) et chassés à vue malgré une évidente paisibilité...

Tous ces évènements ont poussés les loups garou à prendre les armes afin de défendre leurs droits… Ceci entraînant cela plusieurs armées ont déjà été envoyée contre eux… Cette guerre leur coûte bien plus à eux qu’aux humains en effet, peu nombreux à avoir reçu ce qu’ils appellent le Don d’Isha, les pertes contribuent à la disparition de l’espèce…

Règles spéciales de l’armée Loup garou :

Hurleur :

Les hurleurs tiennent lieu et place de musiciens de nombreuses unités de l’armée Loup garou. Ceux-ci ont été choisit pour leur hurlement puissant qui permet à leurs camarades de se retrouver dans la mêlée et de conserver le moral quoiqu’il advienne.

Les Hurleurs fournissent un bonus de +2 à tous les tests de ralliement.

Unité Non mutante, Mutable et Mutées :

Les armées loup garou contiennent un mélange de contingent humain et loup garou, ces derniers n’étant pas très nombreux s’appuient pour défendre leurs terres sur les communautés qui vivent avec eux depuis des temps immémoriaux… Parmi ces unités certaines sont sujettes à la mutation, d’autres non et d’autres encore le sont déjà…

Les unités Non mutables ne peuvent pas être sous l’effet du sort : « mutation », elles ne peuvent être rejointe que par des personnages Non Mutant.

Les unités mutables sont sujettes au sort mutation, elles peuvent être rejointe aussi bien par des personnages mutés que Non mutés… Notez que les personnages rejoignant un unité Mutables ne peuvent être affectés par le sort Mutation, y étant soit insensible, ou étant déjà sous sont effet…

Les unités Mutés sont déjà sou le coup de la mutation et ne peuvent donc être de nouveau affectées par celui-ci, elles ne peuvent être rejointes que par des personnages Mutés.

Sérénité :

Les Unités Sereines peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés

Communion Naturelle :

Les unités en communion naturelle ont appris à se déplacer dans la nature sans l’abîmer, comme s’ils en faisaient partie… Elles ne subissent aucune pénalité de mouvement dans les bois ce qui est également le cas des personnages qui les accompagne.

Griffes :

Les griffes des Loups garou sont particulièrement acérées et dangereuses, elles comptent comme deux armes de base… Donc à moins de n’être équipé d’une arme de corps à corps (magique ou non) ou d’un bouclier, tout les Loup garou gagnent +1A par rapport au profil indiqué.

Fourrure de Loup garou :

Les personnages réprouvés et les Acceptés ont accès aux fourrures de Loup garou pour montrer l’honneur dont ils sont investit, ces fourrures donne un bonus de +1 à la sauvegarde au corps à corps et de +2 à la sauvegarde aux tirs.

Les fourrures portées par les personnages loup garou leur donne une sauvegarde à 5+ tandis que celle portée par les unités loup garou leur donne une sauvegarde à 6+.

Fidélité du clan :

Les loups garou sont très attachés au système de clan et de chef de meute, pour représenter ceci UNE unité de la même lignée que le général de l’armée DOIT être prise comme choix d’unité de ase.

De plus toutes unités loup garou de l’armée devra faire un test de panique à la mort de tout Personnage Loup garou (de l’armée), ceci représentant leur désir de quitter le combat avec le corps afin de pouvoir honorer dignement sa dépouille et le pleurer…

Règle à voir ?

L’unité de lignée étant de la même lignée que le général peut être sélectionnée comme choix d’unité de base (Ou spéciale) en plus d’être prenable en choix d’unités rares.

Querelles intestines :

Les Loup garou ne suivent pas tous la même philosophie ou le même style de vie… Ceci provoque inévitablement des dissensions entre les différentes tribus Loup Garou… Celles-ci prennent le pas sur toutes autres considérations. De plus même si des clans s’entendent très bien ils n’en demeurent pas moins très repliés sur eux-mêmes, un personnage ne peut rejoindre qu’une unité ayant la même lignée que lui.

Les Lignées suivantes ne peuvent pas se côtoyer dans la même armée :

_ Fils de Fenris / Griffes Rouges

_ Fils de Fenris / Furies Noires

_ Fils de Fenris / Rongeurs d’os

_ Griffes Rouges / Fils de Fenris

_ Griffes Rouge / Arpenteurs d’Ombre

_ Arpenteurs d’Ombre/ Griffes Rouges

_ Arpenteurs d’Ombre/ Marcheurs de verre

_ Fiannas / Rongeurs d’Os

_ Enfants de Gaïa / Rongeurs d’Os

_ Furies Noires / Fils de Fenris

_ Furies Noires / Marcheurs de verre

_ Rongeurs d’Os / Fils de Fenris

_ Rongeurs d’Os / Fiannas

_ Rongeurs d’Os / Enfants de Gaïa

_ Marcheurs de verre / Arpenteurs d’Ombre

_ Marcheurs de verre / Furies Noires

La Magie Chamanesque :

Les Chamans Loups – Garou et leurs alliés ont accès à la magie d’Elonne, déesse Lunaire ainsi qu’à la magie de la vie, de la bête et de la lumière ?

Tous les chamans fournissent un dé de pouvoir de moins que leur niveau effectif. Cependant les cris que pousse les unités au combat sont une exaltation pour la plénitude d’Ellone qui est de fait la déesse la plus sanguinaire du panthéon des Loup garou. Pour chaque unité Mutés ou Mutables au combat d’une PU minimum de 5 dans un rayon de 12ps autour du chaman, celui-ci génère un dés de pouvoir en plus.

La magie d’Elonne est avant tout une magie de soutien car Elonne souhaite voir ses enfants progresser par eux-mêmes cependant, elle juge que son soutien est important pour ses enfants aussi les encourage-t-elle sans jamais prendre par au combat.

_Mutation (le sort le plus important de la liste donc doit être sélectionnable d’office, perme de muter une unité Mutable, celle-ci gagne alors des bonus en F, I, A, CC ?, portée ? Valeur de lancement ? Se maintient. Le plus souvent les éléments des unités ainsi mutées ne supportent pas les effets du Don d’Isha et beaucoup peuvent mourir, une unité sous le coup d « mutation » subit 1D touches de F3 par tour.

_ Un sort du style « fureur de l’ours »

_ Un sort du style « loup en chasse »

_ Hurlement (Les unités LG se mettent à hurler avec frénésie à la gloire d’Elonne c’est un spectacle terrifiant : provoque un test de panique aux unités dans un rayon de X ps ?)

_ Inébranlables (Les unités LG gagnent confiance dans le soutien d‘Elonne et bénéficie d’un bonus de +1 +2 +3 ? La résolution de tout combat jusqu’à la phase de magie suivante du joueur. Portée ?)

_ Pleine lune (Toute unités Mutés ou sous les effets du sort Mutation gagnent 1 attaques jusqu’à la phase de magie suivante/effectue immédiatement un tour de corps à corps en plus ?)

Note : Comme vous pouvez le voir la magie n’est pas encore au point, un 7ème sort me semble approprié mais quoi ? (En évitant le projectile magique puisque c’est une magie de soutien et non d’attaque)

Voici maintenant la liste d’armée prévue/ pensée :

Les lignées Loup Garou : (Seigneur/héros/ par figurine dans une unité)

Fils de Fenris (FF) : +30 / 30 / 5pts

Les Fils de Fenris se disent les descendants directs de Fenris, le premier des Loup garou, époux d’Isha…. Ils sont d’une incroyable fierté et forment la noblesse/ l’élite des Loups garou selon eux… Tout leur est acquis et ils devraient normalement régner sur tous… Ils détestent les Furies Noires car elles ne reconnaissent pas leur souveraineté, ils méprisent les Rongeurs d’Os du fait de leur mode de vie et considère la façon de combattre des Griffes Rouges comme « sale et déshonorante ». Leur arrogance sans limite leur vaut souvent une hostilité sourde.

Les Personnages Fils de Fenris sont sûr d’eux, ils ont accès du fait de leur richesse à plus de choses que les autres clans… Leur fierté arrogante les pousse à exhiber leurs talents de Tueurs. Les Fils de Fenris DOIVENT lancer un défi s‘ils le peuvent (etc… Voir règles des Dragons de Sang). Tout Fils de Fenris gagne : +1CC, 1I , le Mépris des lâches (haine des unités ayant un Cd inférieur ou égal à 5 et la confère à leur unité),et peuvent sélectionner 25pts d’OM compétences en plus.

Les unités de Fenris gagnent +1CC et +1I. UNE SEULE unité de Fils de Fenris peut promouvoir autant de Loup garou qu’elle le souhaite au stade d’Hurle sang.

Les Fils de Fenris peuvent être équipés de bouclier (+3/3/3) et d’armures légères (+4/3/3)

Griffes Rouges (GF) : 30/25/10pts

Les Griffes Rouges adorent Elonne sous sa forme sanglante : La Lune Rouge… Pour l’honorer de la meilleure façon qu’il soit ils considèrent que toutes chasses doit être sanglante pour lui plaire… Cette règle c’est étendue la guerre. Avant d’aller au combat ils absorbent des potions qui leurs donnent des hallucinations et les plongent dans une frénésie furieuse… Tout leur est indifférent à part le sang et depuis qu’ils ont « découvert » la guerre, le combat, ils ont donc un grand respect pour les grands guerriers.

Les Griffes rouges ne peuvent pas utiliser d‘armes ni d‘armures car leur code de l’honneur le leur interdit.

Les Griffes rouges sont tous Frénétiques et restent frénétiques même s’ils perdent le combat.

Arpenteurs d’Ombre (AO) : 25/20/15pts

Les Arpenteurs d’Ombre sont de loin les plus silencieux et les plus discrets des Loups garou, ils peuvent se faufiler n’importe où sans se faire repérer, ils sont également les seuls à avoir jamais développer des capacités au tir. Ils sont fréquemment sollicité par les autres clans pour avoir des renseignements car ils sont très rapides et aiment à se tenir au courant de ce qui se passe sur les Terres sacrées des Clans. Ils méprisent les Griffes Rouges pour leurs techniques trop voyantes et sanglantes, et trouve que la brutalité dont font preuve le Marcheurs de verre est un signe évident d’une décadence…

Tout les Arpenteurs d’Ombre sont tirailleurs, éclaireur, de plus les seigneurs ont une CT5, les héros une CT4 et les Arpenteurs une CT3… Ils sont équipés de javelots automatiquement et possède la règle « stabilité » celle-ci leur autorise les marches forcées et le tirs comme s’ils étaient de la cavalerie légère.

Les Arpenteurs peuvent être dotés d’armures légères pour +4/+3/+3pts.

Fiannas (FI) : 35/35/4pts

Les Fiannas sont la deuxième « aristocratie » dans la société loup garou… Celle de la loi… Ce sont eux qui se chargent d’appliquer les règles, peu nombreuses mais strictes des clans… Cette aristocratie sert souvent de garde d’Elite des personnages importants. Les Rongeurs d’Os leur posent des problèmes incessants du fait de leur style de vie rudimentaire et répugnant… L’autorité n’aime pas les dissidents…

Les Fiannas constituent une exception notable aux querelles intestines puisse qu’ils se veulent au dessus de celles-ci… Une unité Fiannas peut accompagner n’importe quel Croc d’argent quelque soit sa lignée (à l’exception bien sûr des Rongeurs d’Os),notez que les Personnages Fiannas ne peuvent inclure que des unités Fiannas comme normalement précisé. Tout personnages fiannas et toute unité Fiannas présente dans un combat bénéficie d’un bonus de +1 à la résolution du combat cumulable avec celui d’une bannière, les bonus apportés par les personnages se cumulent également avec ceux des unités…

Les Fiannas peuvent être équipés d’hallebarde +6/+4/+4 de boucliers : +3/+3/+3 et d’armures légères +4/+3/+3.

Philodox (PH) : +70/35/5pts

Si les Fils de Fenris ont la noblesse des loups garou, les Fiannas, les policiers, les Philodox pour leur part occupent le rôle de la prêtrise et sont réputés pour être sage… Toutes leurs études sont dirigées vers les divinités et plus particulièrement Isha puiqu’elle est à l’origine du Don et Elonne qui est son agent… Ce sont eux qui s’occupent de la cérémonie qui fait des Hommes des Garous ils sont donc observés avec le plus grand respect.

Le Croc d’argent Philodox est un Chaman N2 qui peut passer au N3 pour +40pts

Le Grand croc Philodox est un chaman N1 qui peut passer au N2 pour +40pts

Les Unités Philodox fournissent un dé de pouvoir en plus.

Les Philodox ne peuvent porter ni armes, ni armures.

Enfants de Gaïa (EG) : 55/50/15pts

Les Enfant de Gaïa sont les adorateurs les plus fervents de Gaïa la Déesse Terre nourricière… Leur rôle est de veiller à l’équilibre écologique des Terres Sacrées afin que les Territoires de chasses ne soient jamais à court de nourriture pour tous, ce sont eux les premiers à s’être heurté aux humains (car les Arpenteurs Ombres les avaient toujours soigneusement évité) D’où la légende que tout les loups garou régénèrent… Ce sont d’ailleurs eux qui ont le plus souffert de la chasse à l’homme bête…

Tout les Enfants de Gaïa ont la régénération.

Furies Noires (FN) : 10/10/5pts

Les Furies noires sont farouchement indépendantes. Elles s’opposent violemment à tout ce qui pourrait entraver leur liberté, et donc incidemment aux Fils de Fenris puisqu’ils se considèrent comme les dirigeants des Loups garou…. En fait l’appétit de liberté des Furies Noires est tel que si elles pouvaient s’isoler du reste du monde, elles le feraient… Elles ont pris en horreur cette guerre qui les contraint à se battre et à obéir à d’autres pour protéger leurs terres… Elles ont tout naturellement assimilé la cause de leur haine à la source du problème et depuis haïssent tout ceux qui tentent de pénétrer sur les Terres Ancestrales….

Les Furies Noires haïssent tous leurs ennemis et gagnent +1I.

(NB : l’abréviation des Furies noires n’est que pur hasard par rapport à leur compétence, n’y voyez aucune réflexion politique, si cela venait à choquer qui que ce soit je changerais immédiatement le nom de cette unité, ou son sigle…)

Rongeur d’Os (RO) : 15/15/5pts

Les Rongeurs d’Os sont les parias des Loups garou, ils se nourrissent à l’inverse de leurs compagnons de charognes et aiment particulièrement rogner les os et en sucé la moelle, ce qui leur à valu leur nom…. Leur hygiène de vie douteuse, doublée du fait qu’ils fréquentent les cadavres font qu’ils sont très mal perçut au sein de la société des Loups garou… Ils ont un pelage souvent ras, peu fournit et couvert de plaque de moisissures, les poux grouillent sur leur corps et ils ont une mine pathétique…. Ils restent cependant d’excellents combattants.

Les Rongeurs d’Os font des attaques empoisonnées, notez que si les personnages rongeurs d’os utilisent une arme magique, ils perdent leur capacité à faire des attaques empoisonnées.

Marcheurs de Verre (MV) : 20/20/8pts

Les Marcheurs de Verre vénèrent Fenris au même titre que les Fils de Fenris, mais leur raison est qu’ils admirent la force physique de celui-ci, ils ont en effet une immense considération pour la force physique, qui détermine chez eux la place au sein de la société selon le système de seul les plus forts peuvent survivre… Pour ces raisons ils détestent les Arpenteurs d’Ombres et leurs manières sournoises et furtives et haïssent les Fuies Noires pour leur « faiblesse physique » purement mythique et qui fait juste montre d’un machisme flagrant….

Tout les Marcheurs de Verre gagnent +1F.

Les Marcheurs de Verre peuvent être équipé d’arme lourde pour +6/+4/+4pts…

Et maintenant Place à la liste d’armée !

Seigneurs :

Croc d’Argent : 180pts

M6 CC6 CT0 F5 E5 PV4 I6 A5 Cd9

Equipements: Les griffes des Loups garou comptent comme deux armes de base.

Les Crocs d’Argent ont une fourrure épaisse qui leur donne une sauvegarde d’armure à 5+.

Options :

_ Un Croc d’Argent peut avoir jusqu’à 100pts d’OM ou de compétences

_ Un Croc d’Argent DOIT choisir une lignée pour le coût indiqué. Les options des lignées son indiquées dans la liste des lignées.

Règles spéciales :

Peur, Mutés, Fidélité au clan.

Grand chaman Réprouvé : 170pts

M4 CC4 F4E3 PV3 I4 A2 Cd8

Arme de base.

Un Grand Chaman éprouvé est un chaman de N3.

Options :

_ Peut être équipé d’une fourrure de Loup garou : +6pts

_ Peut recevoir une arme de base additionnelle pour +4pts

_ Un Grand Chaman Réprouvé peut être équipé pour 100pts d’OM.

_ Un Grand Chaman Réprouvé peut passer au N4 pour +40pts.

Règles spéciales :

Non Mutable, Sérénité, Communion Naturelle.

Héros :

Grand Croc : 120pts

M6 CC5 CT0 F5 E4 PV3 I5 A4 Cd8

Equipements: Les griffes des Loups garou comptent comme deux armes de base.

Les Grands Crocs ont une fourrure épaisse qui leur donne une sauvegarde d’armure à 5+.

Options :

_ Un Grand Croc peut avoir jusqu’à 50pts d’OM ou de compétences

_ Un Grand Croc DOIT choisir une lignée pour le coût indiqué. Les options des lignées son indiquées dans la liste des lignées.

Règles spéciales :

Peur, Mutés, Fidélité au clan.

NOTE : Le Grand Croc compte comme 2 choix de héros.

Ancien Réprouvé : 55pts

M4 CC5 CT4 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8

Arme de base

Options :

_ Peut être équipé d’un bouclier : +2pts, d’une armure légère : +2pts, d’une fourrure de Loup garou : +6pts

_ Peut être équipé d’une arme de base additionnelle : +4pts, d’une hallebarde : +4pts, d’une arme lourde : +4pts, d’un arc : +4pts

_ Peut recevoir jusqu’à 50pts d’OM

_ Peut porter la Grande Bannière de l’armée pour +25pts, la Grande Bannière eut être magique sans limite de coût.

Règles spéciales :

Non Mutable, Sérénité, Communion Naturelle.

Chaman Réprouvé : 75pts

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV2 I4 A2 Cd8

Arme de base.

Un Chaman Réprouvé est de N1

Options :

_ Peut être équipé d’une fourrure de Loup garou : +6pts

_ Peut recevoir une arme de base additionnelle pour +4pts

_ Un Chaman Réprouvé peut être équipé pour 50pts d’OM.

_ Un Chaman Réprouvé peut passer au N2 pour +40pts.

Règles spéciales :

Non Mutable, Sérénité, Communion Naturelle.

NOTE :

Le général de l’armée DOIT être un Grand Croc ou un Croc d’Argent

Unité de base :

Novices :

Les novices sont les humains qui habitent en parfaite harmonie avec les Loups garou depuis une éternité… Vivants du produit de la terre, ce sont des gens simples et qui savent se satisfaire de peu, vivant en totale autarcie, protégée par les Loups garou de toute chose… En contre partie, les humains qui le souhaitent peuvent entamer leur noviciat qui est la formation préalable avant de recevoir le Don d’Isha. Les Novices sont très nombreux et représentent en fait 75% de la population humaine des Terres Sacrées….En effet dans un premier temps le noviciat ne présente pas de difficulté mineure et est même très bénéfique puisqu’il comporte l’apprentissage de la lecture et de l’écriture par exemple… Beaucoup arrête leur noviciat en court de route, voir même la première année mais l’éducation est très répandue quoique très superficielle… Durant toute leur période de noviciat les novices apprennent également les méthodes de chasses très poussée qui pourrait leur être utile s’ils reçoivent le don, ceci les prépare, bien que ce ne soit pas le but recherché à la guerre…

Leur équipement est fabriqué par eux même et souvent plus sophistiqué que celui des Loups garou car ils peuvent plus facilement le manipuler et forger ce qu’ils souhaitent.

1+ Novices : 4pts

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Ancien Novice

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Taille de l’unité: 10+

Equipement: arme de base

Options:

_ Les novices peuvent être équipés de boucliers : +1pts, d’armures légères : +1pts

_ Une seule unité de novice peut recevoir des armures lourdes pour : +2pts

_ Les Novices peuvent recevoir des armes de base additionnelle : +2pts, des hallebardes : +1pts, des lances : +1pts ou des armes lourdes : +2pts

_ Si les novices n’ont pas d’armure lourde ils peuvent recevoir des arcs pour +2pts

_ Un Novice peut être promu Ancien Novice pour +10pts

_ Un Novice peut devenir musicien pour +5pts

_ Un Novice peut porter la bannière de l’unité pour +10pts

Règles spéciales :

Non Mutables

Acceptés :

Les Acceptés sont des Novices ayant atteint la fin de leur Noviciat, il ne leur reste que peut de temps avant de subir l’ultime épreuve pour savoir s’ils recevront le Don… Leur présence est très rare sur le champ de bataille car ils représentent tous les espoirs de la nouvelle génération de loup garou. Ils bénéficient donc d’un régime de faveur et dispose fréquemment d’un armement supérieur à la normale… Leur formation les a poussé depuis longtemps à se détacher du monde tel qu’ils le connaissent, ils n’admettent pas d’être séparé de la nature et trouve le métal utile mais contre nature, aussi ne portent-ils que les fourrures des anciens Loups garou… Ils ont appris à vivre en communion avec la Nature et la Terre sacrée ce qui fait qu’ils possèdent une extrême sérénité et se sente dans les bois comme chez eux…

0-1 Acceptés : 8pts

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Espoir

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Taille de l’unité: 10-25

Equipement: arme de base, fourrure de Loup garou

Options

_ Les Acceptés peuvent être équipé des boucliers pour +1pts

_ Les Acceptés peuvent être équipé d’hallebardes pour +2pts ou d’armes de base additionnelle pour +2ps

_ Un Accepté peut être promu Espoir pour +12pts

_ Un Accepté peut devenir musicien pour +6pts

_ Un Accepté peut porter l’étendard de l’unité pour +12pts

_ L’étendard de l’unité peut être magique pour une valeur de 50pts

Règles spéciales :

Mutables, Sérénité, Communion Naturelle.

Réprouvés :

Les Réprouvés sont d’anciens acceptés qui ont eu l’occasion de passer l’épreuve du Don… Pour une raison connu d’eux seul, ils ne l’ont pas reçu (que ce soit parce qu’ils se sont dérobés au dernier instant, que cela n’ait pas eu d’effet sur eux, ou autre chose….), cet échec les attristes mais ne les rends pas amère car leur formation les prépare aussi à ce cas là… Le plus souvent ils restent aussi près qu’ils le peuvent des Loups garou et aiment à leur rendre visite et à les aider…

Votre armée ne peut inclure plus d’unité de Réprouvé qu’elle n’a d’unités de Novices…

Réprouvés : 8pts

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Meneur

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A2 Cd7

Taille de l’unité: 10+

Equipement: arme de base

Options

_ Les Réprouvés peuvent être équipé de boucliers pour +1pts

_ Les Réprouvés peuvent être équipé d’armes de base additionnelle pour +2ps

_ Un Réprouvé peut être promu Espoir pour +12pts

_ Un Réprouvé peut devenir musicien pour +6pts

_ Un Réprouvé peut porter l’étendard de l’unité pour +12pts

_ Une seule unité de Réprouvés peut porter une bannière magique d’une valeur de 25pts.

Règles spéciales :

Non Mutables, Sérénité, Communion Naturelle.

Meute de Loup

Les Loups garou vivent en parfaite harmonie avec les loups qu’ils appellent leur « Frère en Fenris »… Avant le combat les chamans des armées loups garou ont pour habitude d’appeler les loups à les soutenir dans le combat… Ils leur parlent dans leur langue et leur explique les raisons d’un tel combat avec des mots qu’ils comprennent et des raisons auxquelles ils adhèrent puisque loups garou et loups ont le même soucis de préservation du territoire…

Loup : 8pts

M8 CC3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Chef de Meute:

M8 CC4 F4 E3 PV1 I3 A2 Cd5

Taille d’unité : 5+

Options :

_ Un loup DOIT devenir Chef de meute pour +15pts

Règles spéciales :

Le chef de meute est un Hurleur, meute, esprit indépendant, Cavalerie légère, Non Mutable.

Meute :

Les loups ont l’habitude de chasser en groupe, ils s’en prennent fréquemment à la créature la plus faible pour la séparer du groupe et l’attaquer de toute part…. Au combat ils appliquent de même cette méthode…

Les Loups peuvent toujours déborder, même s’ils ont perdu le combat.

Esprit indépendant :

Les loups sont totalement indépendants, ils ne viennent sur les lieux du combat que s’ils le souhaitent…

Pour représenter ceci il ne bénéficie pas du commandement du général et ne peuvent être rejoint par un personnage, cependant ils ne sont pas affecté par la panique des unités autres que celle des loups….

Unité de lignage.

Votre armée DOIT inclure une unité de lignage du même lignage que votre général comme unité de base (voir règle possible…)

Unité Spéciales :

Forestiers Réprouvés :

Parmi les Réprouvés certains sont plus particulièrement proches de la nature que d’autres, ceux-ci se replient souvent dans la forêt après leur échec afin de rester auprès des lieux qu’ils aiment…

Forestiers Réprouvés : 12pts

M4 CC4 CT4 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Pisteur Réprouvé

M4 CC4 CT5 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Taille de l’unité: 5-15

Equipement: arme de base, arc

Options

_ Les Forestiers Réprouvés peuvent être équipé d’armes de base additionnelle pour +2ps

_ Un Forestier Réprouvé peut être promu Pisteur Réprouvé pour +10pts

Règles spéciales :

Non Mutables, Sérénité, Communion Naturelle, éclaireurs, tirailleurs.

Hispos :

Les hispos sont des Loups issus du croisement d’un Loup garou et d’un loup, le résultat est invariablement stérile mais les Loups garou continuent d’espérer un miracle… De ce croisement pour le moins étrange naissent fréquemment des portées de jeunes loups aux caractères puissants qui sont de vraie force de la nature… Ces « bâtard » sont nommés Hispos… Ils possèdent une musculature impressionnante pour des loups et sont souvent plus grand que leurs confrères… On ne sait pour quelles raisons la mutation peut les affecter ce qui en fait des atouts précieux dans une armée loup garou car ils font preuve d’une grande pugnacité.

Hispos : 18pts

M7 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I4 A2 Cd6

Hispos géant

M7 CC4 CT0 F4 E4 PV1 I4 A3 Cd6

Taille de l’unité: 5+

Option:

_ Un Hispos peut être promu Hispos géant pour +18pts, c’est également un hurleur.

Règles spéciales :

Mutables.

Glabro :

A l’image des Hispos les Glabro sont issus d’un croisement loup garou, humain, la différence essentielle étant que les Glabro sont rarement viables. Ils vivent quelques temps puis meurent. Ils grandissent cependant à une vitesse incroyable et font à l’image de leur frère » preuve d’une résistance et d’une musculature hors du commun leur intelligence et leur imagination très limité les font se comporter comme des enfants et ils n’ont pas conscience du danger.

Glabro : 20pts

M4 CC3 CT0 F4 E4 PV2 I1 A2 Cd6

Taille de l’unité: 5+

Equipement: Un gros gourdin (arme lourde)

Règles spéciales :

Mutables, Instables, immunisés à a psychologie.

Instables :

Les Glabro sont très instables et survivent rarement longtemps, toute unité glabro subit D3 touches de 4 à chaque tour du joueur Loup garou.

Nouveaux nés :

Après la cérémonie du Don, les acceptés commencent leur vie en tant que Loups garou, cependant ils n’atteignent pas immédiatement leurs pleine croissance. Un loup garou mais en général 25ans au minimum avant d’avoir atteint sa carrure définitive, pendant toute cette période il prend peu à peu de la taille, du poids, de la vigueur, bref leur corps se mutent peu à peu pour finir par devenir celui des tueurs qu’ils sont. Les nouveaux nés comme on les appelle n’ont pas un taux de survie très élevé depuis le début de la guerre car ils sont fréquemment envoyés pour se battre. Parfois certains nouveaux nés présentent une fourrure tout à fait particulière qui les fait comme irradier de la noirceur, quand ces Nouveaux-nés se regroupent cela forme souvent une sorte de perturbation locale du temps et il fait nuit autour d’eux… L’on dit d’eux alors que se sont des Loups Lunaires, ils demeurent cependant exceptionnellement rare et sont fréquemment interprété comme des Elus d’Elonne. Ce n’est que bien plus tard, au fils des ans que le lignage du nouveau né se révèle…

Nouveaux Nés : 15pts

M5 CC4 CT0 F4 E3 PV2 I4 A2 Cd7

Grand Loup

M5 CC4 CT0 F4 E3 PV2 I4 A3 Cd7

Taille d’unité: 10+

Equipement: deux armes de base

Options:

_ Les Nouveaux Nés peuvent porter des fourrures pour +2pts

_ Une seule unité de Nouveaux Nés peut devenir Loups Lunaires pour +3pts

_ Un nouveau nés peut devenir Hurleur pour +7pts

_ Un nouveau né peut porter la bannière de l’unité pour +14pts

_ La bannière de l’unité peut être magique pour un maximum de 50pts

_ Un nouveau né peut être promu grand loup pour +14pts

Règles spéciales :

Peur, Mutés, fidélité au clan.

Loups Lunaires :

Les loups lunaires diffusent une aura noire autour d’eux perturbant les tirs qui les prennent pour cibles.

Les unités tirant sur les Loups Lunaires subissent un malus de -1 pour toucher.

Unités Rares :

Unités de lignage :

Les unités de lignage sont les unités de loup garou proprement dites…. Elles sont composées de loups garou ayant atteint la maturité depuis un certains temps déjà et possèdent une puissance hors du commun. Vers la fin de leur période de Nouveaux Nés, tout les Loups garou se tournent vers une lignée en particulier en fonction de leurs affinités ou plus souvent de leurs mentors… Le processus semble incompréhensible mais le Nouveaux Nés adopte invariablement les qualités physiques et physionomiques de sa lignée, pendant une courte période d’un an son pelage change de couleur, sa stature s’affirme (ou s’étiole) et son caractère prends de plus en plus les traits principaux de ceux de son clan.

Loup Garou 45pts

M6 CC4 CT0 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd8

Tueur

M6 CC4 CT0 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd8

Taille de l’unité: 3+

Equipement: fourrure, griffes (comptent comme deux armes de base)

Options :

_ Toute unité de lignage DOIT prendre une lignée, les coûts et avantages des lignées sont indiquées avec celles-ci ainsi que les options d’équipement qui leurs sont associées.

_ Une Loup Garou peut être promu Tueur pour +20pts, le Tueur est un hurleur

_ Une seule unité de Fils de Fenris peut inclure autant de tueur qu’elle le souhaite pour le coût indiqué.

Règles spéciales :

Mutés, Peur, Fidélité au clan, harde.

Liste des Objets magiques et Compétences

Notez que les « Griffes » sont des compétences et non des objets magiques bien qu’elles soient classée dans les objets magiques, vous ne pouvez pas posséder une griffe et une arme magique, les propriétés des griffes proviennent tant de leur forme que de l’ancienneté des loups garou, elles sont cependant considérées comme faisant des attaques magiques, elles s’appliquent aux deux « mains » du loup garou. Les griffes ne peuvent être sélectionnées que par les Crocs d’Argents et les Grands crocs.

Compétences :

Combattant d’élite : 10pts (FF, MV, FI, FN)

Le guerrier est un combattant d’élite dont les talents au corps à corps sont immenses. Il gagne +1CC.

Force lunaire : 20pts

Le Loup garou voit ses pouvoirs amplifié à l’approche du combat, il gagne +1F le tour où il charge.

Enchaînements : 25pts

Le guerrier fait pleuvoir des pluies de coups sur son assaillant, les enchaînant à une vitesse stupéfiante. Il peut relancer ses jets pour toucher ratés.

Dur à cuir : 30pts (interdit aux EG)

Le loup garou est extrêmement résistant, sa volonté de survivre est impressionnante et son métabolisme lui permet de survivre à des coups qui en tueraient plus d’un. Il gagne la capacité régénération, cependant celle-ci ne fonctionne que sur du 5+.

Vivacité : 35pts (interdit au MV)

Le loup garou est d’une rapidité et d’une agilité incroyable, il se déplace si rapidement qu’il anticipe les réactions de ses ennemis. Le loup garou frappe toujours en premier (etc.…) et gagne +2I.

Maître de la nature : 35pts

Les monstres (montés ou pas), les montures (avec cavaliers ou chars) et les nuées ne peuvent en aucun cas attaquer le personnage, seuls les cavaliers éventuels peuvent le faire. De plus le personnage peut décider de faire relancer le test de réaction des monstres de son adversaire présent dans un rayon de 12ps.

Fureur rouge : 100pts (GR uniquement)

Le loup garou est d’une incroyable violence, il déchaîne sa fureur et sa rage contre ses ennemis sans se soucier de lui. Le Loup Garou gagne +4A.

Armes magiques :

Lame de Carnage : 25pts (réservé aux Marcheurs de Verre et Réprouvés)

Cette hache à deux mains est redoutable, son tranchant est si aiguisé qu’il coupe presque cependant la lame est d’une épaisseur ridicule ce qui la rend presque inutile car la plus part des armes du même type utilisent leur propre poids comme force d’inertie pour porter des coups violents. Lorsqu’elle est maniée par un combattant puissant elle révèle cependant des capacités extraordinaires.

Cette arme est une arme à 2 mains qui possède la compétence coup fatal.

Griffes corrompues : 30pts (réservée aux Rongeurs d’Os)

Les griffes des anciens Rongeurs d’Os sont à ce point parsemée de détritus, ont touchée à tant de charogne qu’elles en exhalent des capacités putrides impressionnantes, gare à celui qui se fait toucher par elles.

Les attaques empoisonnées du Rongeur d’Os se font sur du 5+.

Griffes noires : 35pts

Les Griffes noires sont une particularité qui ne peut être vue que chez les plus anciens des Loups garou, elles peuvent changer de taille selon la nature et la puissance de l’ennemi et s’adapte naturellement à tout les cas.

Le porteur de Griffe noire compte comme ayant toujours au minimum une force supérieure de 1 à l’endurance de sa cible de sorte que le porteur blessera toujours au pire, sur du 3+, les modificateurs d’armures sont ceux appliqués par la force modifiée.

Griffes Sanglantes :40pts

Les griffes sanglantes sont d’une taille disproportionnée par rapport à la normale elles infligent des dégâts terrible à leurs adversaires.

Les Griffes sanglantes font perdre 2PV pour chaque blessure non sauvegardée.

Griffes d’éventration : 40pts (réservée aux FF, GR et MV)

Les griffes d’éventrations présentes des barbelures et des dents sur toutes leurs longueurs les dégâts infligés à la victime sont très importants lorsque le loup garou retire ses griffes de la blessures. Ces griffes laissent souvent d’affreuses cicatrices à ceux qui en réchappent.

Les griffes d’éventration infligent la perte de D3PV pour chaque blessure non sauvegardée.

Lames des Esprits : 40pts

La lame des esprits convoque les esprits de la guerre associés à Fenris le Grand Loup Blanc et Elonne la Lune Rouge, le champ de bataille est alors saturé d’énergie chamanique.

La lame des Esprit est une épée, pour chaque blessure causée par cette épée, le joueur loup garou reçoit immédiatement un dé de magie. Ce dé est ajouté à la réserve de Pouvoir ou de dissipation lors de la phase de magie suivante.

Hallebarde de Kasak : 40pts

L’hallebarde de Kasak semble être animée par sa volonté propre, on peut souvent la voir s’envoler des mains du porteur pour frapper ses ennemis. Faisant des ravages autour d’elle.

Au corps à corps, le porteur de l’Hallebarde peut s’il le souhaite remplacer ses attaques par une attaque spéciale effectuant une touche automatique avec la force du porteur +1 (bonus de hallebarde) à chaque figurine en contact socle à socle avec lui.

Griffes de Fenris : 50pts

Les Griffes de Fenris seraient en fait deux armes reconstituées à partir des ossements sculptés de l’illustre ancêtre, sa puissance était telle qu’elle a continuée à perdurer dans la mort…

Les Griffes de Fenris comportent 2 armes, elles sont utilisables aussi bien par les loup garou que part les Réprouvés et fournissent +1A tout en ignorant les sauvegardes d’armure.

Lame de Frappe Puissante : 50pts (MV, Réprouvés)

La Lame de frappe puissante a toujours appartenu à de grands guerriers, ceux-ci on développer une sorte d’affinité avec cette arme si bien qu’ils y ont laissé une partie de leur « esprit »… Le porteur de cette arme est sans arrêt sollicité par les esprits de grands guerriers qui l’aident dans ses combats.

La Lame de Frappe Puissante est une arme lourde et suit toutes les règles des armes lourdes, de plus elle confère un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.

Griffes Dévastatrices : 60pts

En temps normal les loups garou possèdent 4 griffes à chacune de leurs mains, les porteurs de griffes Dévastatrices ont des mains plus puissantes et plus développées et présente fréquemment 6 voir même 8 griffes…

Pour chaque touche infligée par les griffes Dévastatrices, deux touches sont résolues, notez cependant que le personnage ne peut faire plus de morts qu’il n’a d’attaques.

Javelot du chef de Meute (AO et Réprouvés) : 50pts

Le javelot du chef de Meute est un symbole qui se transmette de génération en génération, il représente le pacte passé entre les loups et les Loups garou.

Le Javelot peut être lancé à 16ps, c'est-à-dire deux fois plus loin qu’un javelot normal, cependant il continue à suivre les règles des javelots et ne subit pas de malus de longue portée. De plus le javelot inflige D6 blessures aux grandes cibles.

Lame siphon : 80pts

Cette arme fut forgée il y a bien longtemps dans le feu du puissant dragon Killher, elle est composée d’un métal inconnu dans le vieux monde et seule l’emploi d’une magie puissante permis sa construction, cependant se trop plein d’énergie la satura de magie et depuis elle se nourrit d’elle pour subsister.

La lame siphon confère à son porteur un bonus de force et d’attaque égal au nombre de dés de pouvoir et dissipation non utilisés pendant la phase de magie de ce tour. La valeur de force et d’attaque ne pouvant toute fois pas dépasser 10. De plus tout magicien en contact avec cette lame pendant sa phase de magie ne génère pas de dés de pouvoir ou de dissipation (notez que dans ce cas là les dés qu’il aurait normalement du généré sont utilisés par la lame pour monter la Force et les attaques du personnage)

Armures magiques :

Cuir dur : 15pts (loup garou uniquement)

Le personnage a le cuir tellement dur qu’il devient difficile de l’abattre.

Il bénéficie d’un bonus de +1 à la sauvegarde au corps à corps et de +2 à la sauvegarde au tir.

Armure des ombres : 20pts (Réprouvés uniquement)

L’armure des ombres a été tissée avec des « fils de nuit », en fait les poils d’une fourrure de loup lunaire, le porteur gagne alors la capacité de se déplacer dans les ombres sans se faire voir.

L’armure des ombres est une armure légère (6+) qui peut être combiné normalement avec d’autre type de sauvegarde. De plus le porteur de l’armure des ombres peut être déployé en éclaireur.

Pelisse de loup des ombres : 30pts (Loup garou uniquement)

Le loup garou a conservé sa fourrure de loup lunaire malgré son appartenance à une lignée, loin de disparaître cette capacité c’est renforcé….

Les tirs prenant pour cible le loup garou subissent une pénalité de -1, de plus les dés d’artillerie visant le personnage peuvent être relancés.

Armure d’endurance : 75pts

Cette armure légère confère à son porteur un bonus de +1E.

Objet enchanté :

Loups en chasse : 15pts

Le porteur et l’unité qu’il rejoint lance un dé de plus pour déterminer les distances de poursuite, il ignore ensuite le résultat de dé le plus bas.

Fourrure d’Hispos : 15pts

Au début de la partie vous pouvez déployer votre personnage sous forme d’Hispos à l’intérieur d’une unité d’Hispos, vous n’êtes pas obligé de signaler à votre adversaire que c’est le cas. Tant qu’il est sous aspect d’Hispos le personnage ne peut utiliser aucune de ses compétences ou objets, ni lancer de sort, il utilise le profil d’un Hispos mais n’est pas affecté par le sort mutation. Il peut reprendre son apparence quand il le souhaite.

Broche des esprits : 30pts

Le porteur de la broche des esprits gagne une résistance à la magie égale à la moitié du nombre de figurine composant l’unité dans laquelle il se trouve, sans toutefois dépasser (3).

Faveur d’Elonne : 40pts (réservé au Loups garou)

Le loup garou devient un chaman de N1, il ne peut toutefois pas lancer de sorts s’il porte une armure.

Hurlement puissant : 40pts

Une seule utilisation.

Cet objet s’utilise avant la phase de déclaration des charges, aussitôt toutes unités de l’armée loup garou en fuite est automatiquement ralliées.

Cape du Dahut : 50pts

Le Dahut est un animal mythique dont tout le monde à entendu parlé mais que nul n’as jamais vu… Le porteur de cette cape ne peut être la cible de quelques projectiles que ce soit. (Notez que s’il rejoint une unité les effets de la cape ne fonctionnent pas sur l’unité et que par conséquent il peut être touché lors de la répartition des blessures)

Talisman de protection :

Broche de l’hallali : 30pts

Le porteur de cette broche et l’unité qu’il rejoint on un bonus de 1ps en mouvement ce bonus s'applique également au mouvement de charge qui est alors de +2ps

Pierre de la nuit : 40pts

Le porteur bénéficie d’une invulnérable à 6+, si cette sauvegarde est réussie il récupère 1PV. Ceci ne peut cependant l’amener à avoir plus de points de vie que sur son profil d’origine.

Dent de loup : 40pts

Le porteur annule la première blessure subit.

Gemme du sang : 50pts

Le porteur bénéficie d’une sauvegarde invulnérable à 5+, si cette sauvegarde est réussi il devient affecté par le sort : fureur de l’ours du domaine de la bête.

Croc de fureur : 50pts

Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable à 5+, il est de plus frénétique.

Objet cabalistique :

Appel de la pleine lune : 60pts

Objet de puissance 5.

L’appel de la pleine lune lance le sort « pleine lune ».

Collier de dents de Loups : 35pts

Le porteur du collier gagne des dés de dissipation et pouvoir pour chaque unité au corps à corps ayant une PU de 5 minimum dans un rayon de 24ps.

Bâton de l’apprenti chaman : 25pts

Ce bâton immunise son porteur aux effets du premier fiasco.

Relique d’Isha : 15pts

Le chaman connaît un sort supplémentaire.

Bannière magique :

Bannière de Surprise : 10pts

L’unité chargée par une unité portant cette bannière ne peut pas maintenir sa position et tirer en réaction à la charge.

Bannière de Fenris : 25pts

L’unité brandissant cette bannière gagne +1F lors du tour où elle charge.

Etendard d’Isha : 40pts

Objet de puissance 4.

A chaque phase de magie du joueur Loup garou, l’étendard d’Isha lance le sort Mutation sur l’unité qui l’accompagne.

Bannière lunaire : 40pts

La bannière lunaire offre à l’unité une sauvegarde invulnérable à 4+ contre les tirs de F4 ou moins.

Totem sacré d’Ellone : 60pts

L’unité qui brandit ce totem est tenace.

Tout les coûts sont calculés en fonction des unités suivantes:

=> loup garou et seigneur=> Doombull et minotaure

=> Novice=humain

=> acceptés/réprouvé=Garde teutogènes du cercle intérieurs

=> Loups=Loup gob/chien du chaos/assassin Hobgob

=> Nouveaux nés=> Saurus

De même les OM sont indéxé en fonction d'autres OM éxistant...

Les question sont:

=> Quels magie

=> Est ce que les lignées ne sont pas trop "bourrine" (par rapport au coût)

=> Est ce que certaines lignées valent TROP le coup et que certaines seront automatiquement délaissées?

=> La règles spé pour passer les unités de lignée en unité de base/spéciale...

=> Les OM ne sont-ils pas TROP intéressant?

J'attends votre verdict!

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OUAI SQUALL EST DE RETOUR!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!enfin un revenant(pas n'importe lequel:celui de l'origine de l'armée LG) enfin te revoilà,chaque jour je regardait la rubrique création et développement pour voir si il y avait un nouveau message!

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Invité war-gammer maitre du chaos

j'aimerai bien voir dans ton armée un grand chef de meute avec des crocs énormes qui possèderait une armure lourde,et une immense hache des talisment runique,qui serait un peu l'équivalent des homme bète mais avec des gueule de loup au lieu de vieille gueule de bélier n'y voyez aucune insulte joueur HB c'est juste que je les trouve moche.menant des attaques inssecente contre les kislevites

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Invité Squall
j'aimerai bien voir dans ton armée un grand chef de meute avec des crocs énormes qui possèderait une armure lourde,et une immense hache des talisment runique,qui serait un peu l'équivalent des homme bète mais avec des gueule de loup au lieu de vieille gueule de bélier n'y voyez aucune insulte joueur HB c'est juste que je les trouve moche.menant des attaques inssecente contre les kislevites

Moi chuis pô contre mais vois tu je crois que je ne dirrige plus que sur l'aspect des figs qui sont en cour de realisation(et que je cherche à transmettre mé faut il que j'ais accès à MON PC sur lequel se trouve les photos 8-s )ma voix a peut être + d'importance certe(en temps que créateur du post :D^_^ )mais les véritable créateurs point de vue règle sont bien DAELDAHUT(en 1st)et KASAK(en 2nd(scuse KASAK)) donc debroille toi avec eux pour savoir à qui/quoi elle correspodrait en fig car il auraient + de facilité à choisir/créer cette fig ^_^

Sur ce @... :zzz: + :zzz::zzz::zzz:

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Bah en fait la meilleure correspondance à ta description serait à mon avis le Croc d'argent Marcheur de Verre avec Lame de Frappe puissante, Dur à cuir et Peau dure...

Bref un type avec 5A F8, touchant sur du 2+ la plus part du temps, avec un save à 4+/3+ et la régénération sur du 5+....

Ceci dit je dirais à Squall qu'il a encore son mot à dire sur la chose bien sûr, ce que je propose n'est qu'une base.... Et il reste du boulot...

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tout a fait d'accord avec daeldahut et aussi avec toi squall quand tu dit que j'arrive en second lol tu sais pour moi c'est pas un concour mais je sais très bien que tu la dit en rigolant et je le prend comme çà.sinon pour les figurines,là faudrai savoir si quelqu'un a un magasin confrontation ou rag'narock (comme vous voulez) près de chez lui et là il pourra s'éclater comme un petit fou sur un conversion de wulfen pour faire le croc d'argent marcheur de verre avec lame de puissance,dur a cuir et peau dur.... sinon,fallait me le dire daeldahut que mes OM était de la m**** pour en refair d'autre (par contre je suis d'accord avec toi sur la magie) je trouve que certaine compétence sont trop bien et trop chère!

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et bien sans vouloir te décevoir daeldahut,j'ai finit de lire de A a Z ton mini LA et j'ai des trucs a dire:

-1°les LG ne peuvent porter des armes,armures et boucliers:personne ne pourrat faire cette figurine et c'est aussi un atout car les persos non mutable serviront a quelque chose!

-2°quand tu dit que les muté gagne un bonus de F I A CC c'est bien mais de combien?

-3°hurlement,le sort doit,doit causer la panique ET la peur

-4°quelles sont les valeur de lancement des sort?

-5°un grand chamane réprouvé peut passer au niveau 4 pour +35pts

-6°un grand croc doit faire 100pts au lieu de 120pts et enlève lui 1PV

-7°novices coutent 6pts avec une armure légére

-8°les acceptés coutent 9pts

-9°les réprouvé n'ont pas le droit a la sérénité

-10°le capitaine des réprouvé coutent 10pts,pareil pour leur PE et 5pts pour le musico

-11°loup lunaire est une règle spéciale ou une unitée?

-12°les LG des unitées rare ont 3+ de sauvegarde d'armure

-13°enlève les hispo et les glabos,on est pas des skavens

-14°nouvelle compétence:course de la lune pour 20pts le persos se déplace de 1D6ps

le reste c'est demain!

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Merci pour tes commentaires Kasak...

Maintenant mes réponses:

_ 1/ Bah je pense que si les LG peuvent porter des armes/armures, même si cela reste très rare, sinon ils risquent d'avoir de sérieux problème...

_2/ Je ne sais pas encore ce que gagne une unités sous l'effet du sort mutation, pour la simplete bonne raison que je ne sais pas bien encore comment fonctionne la magie en général des LG, et donc je ne sais pas comment fonctionnera ce sort.... J'attends des propositions....

_3/ Pourquoi causer la panique et la peur???? Le hurlement provoque un test de panique à toute les unités à portée du sort.... Donc seules les unités immunisées à la psychologie et à la panique y seront immunisée.... Cela me semble bien plus normal... (en fait s'il panique c'est parce qu'ils ont peur, pas parce qu'ils rencontre un ennemi causant la peur....)

_4/ Je renvoie au 2/, la magie n'est pas encore faites (pour aucun sots d'ailleurs!) je ne peux pas (et ne veut pas ) tout faire....

_5/ C'est volontairement que le Grand chaman et le chaman payent leurs niveau supérieur 40pts... (ce n'est pas une exception regardez les EN) Ceci afin qu'ils "payent" leur domaines de magies et leurs compétences spéciales... C'est normal et logique car ils deviennent ainsi franchement violent... Enfin si vous pensez que le niveau ne vaut pas ces 40pts, ça peut se discuter....

_ 6/ Oui, c'est une bonne suggestion qu'on peut envisager, mais je crains qu'il ne fasse trop "soldé", ceci dit le Grand croc est un LOUP GAROU, or les loup garous standards ont 3PV, alors pourquoi le héros n'en aurait-il que 2? C'est pour représenter cette puissance qu'il compte comme DEUX choix de héros (ce qui limite sacrément les choses dans une armée à 1500pts...)

_7/ Les humains de bases sont à 3pts (cf post: construire une unité), l'armure légère étant à 1pts (Cf toutes les listes d'armée ou l'armure légère est additionnelle) les Novices avec armures légères devraient être à 4pts!!! J'ai donc surévalué leur coût réel ce qui les passe à 5pts...

_8/ Pourquoi? Les gardes Teutogènes CI sont à 13pts et ont le profils suivant:

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd8, ils ont une save à 4+ (armure de plaque), une hallebarde (marteau du loup) et sont tenaces....

Mes Acceptés sont à 11pts, ils ont le profil suivant:

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1Cd7, ils ont une save à 6+/4+, une hallebarde, relance la psychologie et n'ont pas de malus de mouvement en bois...

Bref le même profil avec un moins bon Cd (le +1 Cd coûte bien 2pts par fig), une moins bonne save au cac (Bonus de +2 à la save<=> une armure lourde soit: +3pts) Et franchement être tenace c'est mieux que relancer les tests de Psychologie et bouger sans malus dans les bois je trouve.... Bref techniquement les Acceptés devraient (si on se réfère au gardes teutogènes qui sont une liste officielle) être à 8pts!!!! Tout équipé!!! Je crois que je ne me suis pas du tout planté sur leur coût....

_9/ Oui, là je pense que c'est totalement envisageable, le fait d'avoir été "recalé" à pu perturber leur entraînement et leur sérénité... Mais dans ce cas leur coût devrait logiquement baisser de 1pts....

_10/ Bah non, les capitaines des réprouvés et les réprouvés sont déjà en quelques sortent des unités "d'élites" et en tant que tel l'EMC coûte plus cher...

_11/ Les loups Lunaires sont une règles spéciales attribuables à UNE SEULE unité de nouveau né... Ceci dit, cela peu tout à fait devenir une unité à par entière...

_ 12/ Les loup garou sont déjà en rare, sauf UNE unité que j'impose en base, afin d'éviter de tomber dans des armées de LG sans LG!!!

De plus pour ce qui est de la save, cela correspond à un désir de mettre l'accent sur les caractéristiques des LG: beaucoup d'attaques, une grandes résistances, mais une faible défense... Après tout, un ennemi qui est mort est un ennemi qui ne les blesseras pas... De plus ils ont été pendant longtemps reclus, et les seuls affrontement qu'ils avaient étaient entre eux (celui qui tape le plus fort gagne souvent) ou contre les animaux sauvages.... Bref ils ne se connaissent pas de "prédateurs" et n'ont donc pas besoin de protection....

_13/ Oui, on est pas des Skavens, mais si je veux bien virer les Glabros qui sont à vrai dire plus là pour faire unité en +, je refuse de virer les Hispos qui me semble une partie intégrante de l'armée... (Il n'y a a l'heure actuelle que 3 unités mutables: Acceptés 0-1, Hispos et glabros, si ont vire ces deux derniers, à quoi sert le sort mutation?????)

_14/ Bah t'as pas peur que ça fasse double emploi avec: Pelisse de l'Hispos? Et puis même celle-là j'ai répugné à la mettre ça fait un peu trop "Kuraq sprinter", etc....

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Invité war-gammer maitre du chaos

oui je ne sais pas trop c'est vous qui voyez mais d'après la description de deldahut

un gros personnage bien bourrin.bonne chance dans votre oeuvre qui se voit très prometeuse.

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nurgling,on est pas a 40K alors pas de loup fénerissien(y a des loups!)sinon bah là daeldahut,tu ma tuer:ta put prendre la défense de ton texte sur toute la ligne et toi tes hargneux en tout cas;sinon et bien je vais rajouté 4 OM qui nous honnorent

:

arme magique:

-griffe de force du dahut 40pts

"ces griffes ont été bénnites par le grand dahut et permettent au bénnit d'étre plus fort que jamais griffes des plus apprécier par les marcheurs de verre"

+2 en force au porteur

armure magique:

-peau légendaire de squalla l'impie 15pts

"ces peau sont bénnites par le puissant squalla elle permet au bénnit d'etre beaucoup plus résistant"

+2 en sauv. d'armure pouvant etre amélioré avec d'autre pièce d'équipement

talisman magique:

-oeil de kasak le tyran 45pts

"cette oeil est un oeil bénnit par le grand tyran kasak,il permet au bénnit de pouvoir régénéré ses blessures en un lapse de temps meme brulé"

sauvegarde invulnérable de 4+ peut etre porté que par un LG

objet cabalistique:

"cette bague est vue comme une babiole orb=nementé mais c'est bien mieu que cela,elle a autrefois été vénéré par les 3 grand dieux encore vivant:squalla l'impie,kasak le tyran et le grand dahut

-bague des dieux 50pts

cette objet permet de prendre 1D de dissipation par tour pour l'ajouté a sa réserve

bon je voudrai que l'on garde ces OM car il sont important,de plus ils permettent de faire une très bonne combinaison:griffe de force du dahut+oeil de kasak le tyran+peau de squalla l'impie permet d'avoir 3+ de sauvegarde d'armure,4+ d'invulnérable au cas ou on voudrai nous mettre a l'épreuve et d'une légendaire de +2 et là pas la peine de vous dire que ce monstre pourrat rivaliser avec n'importe quelle autre!!

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En fait Kasak j'aime bien tes OM mais le problème c'est que les coûts proposés ne correspondent pas toujours à ceux qu'ils devraient avoir... Et que parfois ils ne cadrent pas avec l'image que j'ai des LG...

Je pense que je vais travailler sur ceux que tu avais déjà proposé... L'autre problème c'est que cela fera tellement d'objet "bien" qu'ils auront trop d'OM et pas assez d'OM "merdique" par rapport aux autres armées.... Déjà que les griffes sont données (ils faut voir qu'elles donnent l'effet +1A car ce sont des griffes! donc techniquement elles devraient couter 25pts de plus, ce qui fait que le plus souvent je les ai mis à 5pts de plus que la normale mais tout de même...)

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merci grand daeldahut d'avoir accepté mes OM mais j'ai oublié de te dire que ces objets sont réservé au SEIGNEURS et seulement au seigneur LG y compris la bague des dieux!!!!

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Invité Squall
-peau légendaire de squalla l'impie 15pts

Sympa les OM mé "squalla" ça fait pô un peut...disons féminin(rassurez vous G rien contre les dames mé tout de même :wub: )

Par contre daeldahut à raison pour tes OM qui sont trop géniaux pour être...honnettes faut ty pô en faire des SUPER MERDIQUE pour compenser NAN :wub: ???

Oui sinon je vien dy penser si pour seule et unique monture(pas + dune ds l'armée) on leur mettait un DRAGON LUNAIRE :P

Donc ses caractéristique de base srait:

M:6 CC:6 CT:1(pour le soufle faut 1 CT :P ???) F:4 E:6 PV:3 A:2 Cd:5

regle spéciales

Terreur,volant,peau(ecaille ou fourrure???)

Voila pour l'instant :lol:

Vos idées (à TOUS!!!!!!) seront toujours les bienvenu :P !

TANT QUELLE NE SONT PÔ DU CHAO!!!! :wub:

@+

Modifié par Squall
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Salut ,

pour la liste d armée loup garou c est une bonne idée

Mais pourquoi ne pas faire une liste d armée d'homme bete speciaux, je sais certains vont encore crier que le chaos a une enieme troupe etc ...

Mais en fait je me rappel que dans le jeu de rôle warhammer les loup garou sont ratachés au chaos plus particulierement a Tzeensch si je me rappelle bien.

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Invité Squall
Salut ,

pour la liste d armée loup garou c est une bonne idée

Mais pourquoi ne pas faire une liste d armée d'homme bete speciaux, je sais certains vont encore crier que le chaos a une enieme troupe etc ...

Mais en fait je me rappel que dans le jeu de rôle warhammer les loup garou sont ratachés au chaos plus particulierement a Tzeensch si je me rappelle bien.

Pour la je ne sais plus combientieme fois il n'a jamais été,il n'est pô et ne sera jamais KESTION de faire cette armée LG comme étant une armée du CHAO COMPRIS :wub::wub::wub: !!!!!!!?

de + il nont aucun(ceux là du moins)rapport avec Tzeensch ou autre dieux du CHAO(leurs dieux étant(daprès l'idée de KASAK)KASAK,DAELDAHUTet SQUALL(MOI!!!!))

en espérant ENFIN que tout le monde comprenne.point!!!

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