Garviel Posté(e) le 9 août 2012 Partager Posté(e) le 9 août 2012 (modifié) Bonjour à tous. La nouvelle version arrivant j'ai eu envie de me faire des alliés pour jouer avec ma garde. Mon choix c'est porté sur les Blood Angel, chapitre pas jouer par chez moi et qui m'a toujours bien plus. Mais les chose étant ce qu'elle sont, (aaargh GW m'a eu) j'ai aussi envie de faire une liste complète. J'ai déjà une base de vieille figs de marine tactique qui traînait de mes début (20), et ma vingtaine de vieux termi de space hulk V2. qui vont me servir de base (en partie). Le but pour moi est de faire une liste full piéton, histoire de changer de la garde que je joue généralement en semi-mechanisée. Je joue dans un milieu dur la plupart du temps. D'où la nécessité d'avoir une liste qui tient la route. Au vue des figs dont je dispose, du budget que je veux mettre qui doit rester assez bas, j'ai pondu une première liste que voici : j'aimerais donc avoir vos avis sur la viabilité de la chose sur le terrain. Je suis pas novice en matière d'optimisation de liste, mais je ne connais pas bien les astartes que je ne joue plus depuis des années. La liste se construit en 2 blocs : Un blocs de soutien fond de cours avec du devastator/terminator/tactique et un bloc d'assaut en réacteurs. On a donc : [b]QG [/b]: -[color="#FF0000"]Archiviste[/color], armure terminator, hache de force bouclier tempête, lance de sang et bouclier de sanguinus (ou divination) = 145pts -[color="#FF0000"]Archiviste[/color], réacteur, épée de force, don et lance (ou divination) = 125pts [b]Elites [/b]: -[color="#FF0000"]5 Terminators[/color], 1 cyclon, 1 poing tronçonneur = 235pts -[color="#FF0000"]Prêtre[/color], griffe, bombe à fusion, réacteur = 95pts -[color="#FF0000"]Prêtre[/color], griffe = 65pts [b]Troupes :[/b] -[color="#FF0000"]Cie de la Mort[/color], 7 membres, réacteurs, 1 gantelet/bolter, 2 haches énergétiques, 2 pisto-fuseur = 330pts -[color="#FF0000"]10 Assauts[/color], 2 fuseurs, sergent avec gantelet = 235pts -[color="#FF0000"]10 Assauts[/color], 2 fuseurs, sergent avec épée énergétique, bombe à fusion = 230pts -[color="#FF0000"]10 Tactiques[/color], plasma, plasma lourd, sergent avec épée énergétique = 200pts [b]Soutiens :[/b] [color="#FF0000"]-5 Devastators[/color], 3 Lances-missiles = 120pts [color="#FF0000"]-5 Devastators[/color], 3 Lances-missiles = 120pts [u][b]Total = 1900pts[/b][/u] [b]Pour les 100pts restant :[/b] -5 Scouts, 4 snipers, 1 lance-missiles, capes = 100pts -3 Moto, 2 fuseurs = 110pts -3 Moto, 2 flamers = 100pts -2 Motos d'assaut multifuseur (séparées) = 100pts -5 Assauts, 1 fuseur = 110pts -5 Assauts, 1 flamers = 105pts -2 Lances missiles en plus sur les deva et 2 marines de la Cie de la mort et 10pts d'équipement sur un perso/sergent L'archiviste volant va dans une escouade d'assaut avec le prêtre. L'archiviste terminator va avec une des escouades fond de cours pour la protéger. Le prêtre a pied aussi. Le 2 prêtres font m'imposer de jouer deux blocs relativement groupé. Je me retrouve avec 8 tirs de missiles et 6 tirs à fusion, plus un peu de plasma. De quoi faire au CaC et 35 marines opérationnels (c'est juste ou trop peu ?) La petite escouade de 5 marines est là en bouche trou car je savais pas quoi entrer pour 100pts. L'autre options est de rajouter des missiles aux deva (galère a trouver en rabiot) et un prêtre volant mais je trouve que 3 ça fait beaucoup. La tactique fond de cours pour tenir un objo. Les totors/Deva pour ouvrir les transports/véhicules légers. Les assauts se chargent des char les plus lourds et des CàC. La Cie de la mort, outre le boost apparent via les nouvelles règles de rage et sang peur représente aussi pour moi l'unité emblématique du codex que j'ai connu dans ses vieilles versions où elle était obligatoire (et en plus elle tape fort, surtout si boosté via le primair de divination. Merci d'avance pour vos commentaire ! Modifié le 10 août 2012 par Garviel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Purpleboy Posté(e) le 9 août 2012 Partager Posté(e) le 9 août 2012 Salut, [quote][color=#330000][size=3]je savais pas quoi entrer pour 100pts[/size][/color][/quote] Pour 100pts c'est dur de trouver quelque chose mais pour 125pts en grattant un peu la compagnie de la mort tu peux mettre un chapelain en réacteur,car les prêtres sont par groupe de 3 maximun dans le schéma d'armée donc il te reste un choix d'élite dispo et ça ne change rien a tes plan. A part ça ta liste est largement bien je trouve. J'espère que ça t'aidera. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Garviel Posté(e) le 10 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 10 août 2012 [quote]Pour 100pts c'est dur de trouver quelque chose mais pour 125pts en grattant un peu la compagnie de la mort tu peux mettre un chapelain en réacteur,car les prêtres sont par groupe de 3 maximun dans le schéma d'armée donc il te reste un choix d'élite dispo et ça ne change rien a tes plan. [/quote] Je me suis aussi fait cette réflexion, mais y'a pas mal de truc qui me chiffone avec le chapelin en V6. D'une part le crozius qui perd vachement en intérêt, donc si on veut taper du marine il faut payer le gantelet et perdre de facto 1A en charge donc seulement 3A, pas top pour le prix. D'autre part il apporte la relance en charge (donc pas à tous les coups) mais avec 2 archivistes avec divination je peux aussi avoir des relances où il faut. Reste le sans peur qui est bien, mais les marines restent assez fiable pour s'en passer, encore plus maintenant qu'on peut se rallier à moins de 6ps d'un adversaire. L'option intéressante peu être de le poser dans la Cie de la mort, mais ça fait vraiment sac à point, et ils sont déjà sans peur. L'intérêt est alors de relancer les jets pour toucher et blesser, mais pareil, avec un archiviste divination pas loin je peux aussi le faire en partie. J'ai aussi peur d'être trop juste en troupe opérationnelles en posant le chapelain. 30 figs à 2000pts ça me parait juste ... quoique comparé a de l'eldar noir o j'en pose au maximum une cinquantaine ... Sinon en virant une bombe a fusion je peux aussi poser 5 marines d'assauts avec un flamers (ou un fuseur en gratant 5pts de plus) C'est ptet plus intéressant que 5 tactique pas mobile. L'autre option que j'envisage est de sortir une petite escouade de 3 motos avec des fuseurs ou flamer pour 100 à 110pts. Ca me donne une unité rapide, endu 5 avec 2 armes spé pour pas trop cher, et capable d'être a pas mal d'endroit en même temps. Ou alors un prêtre de plus et du boost d'équipement/effectif des devastators. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Atheh Posté(e) le 10 août 2012 Partager Posté(e) le 10 août 2012 Salut salut, Pour tes 100 derniers points tu ne peux déjà pas mettre d'arme spé dans ta tactique, il faut 10 membres pour cela , du coup pour 100 points et pour avoir le même rôle mets plutôt 5 scout sniper avec cape de camouflage (90 pts ) avec pour les 10 points restant soit tu leur met un petit missile en plus, soit tu ajoute de l'équipement sur un sergeant ou un archiviste. c'est une bonne unité de fond de cours, qui va tenir ton objo avec sa 2+ de couvert, portée de 48ps sur son fusil snip, qui est toujours bien pour tuer un perso avec un peu de chance, ou faire perdre des pv à une CM. Je pense que ce sera mieux employé ces points que de poser 5 marines tous nus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Garviel Posté(e) le 10 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 10 août 2012 Déjà : merci pour les coms. [quote] Pour tes 100 derniers points tu ne peux déjà pas mettre d'arme spé dans ta tactique, il faut 10 membres pour cela , du coup pour 100 points et pour avoir le même rôle mets plutôt 5 scout sniper avec cape de camouflage (90 pts ) avec pour les 10 points restant soit tu leur met un petit missile en plus, soit tu ajoute de l'équipement sur un sergeant ou un archiviste.[/quote] Exacte pour les armes spé, j'avais pas fait attention, l'habitude des vieux codex marine. Les scouts sont une bonne idée j'y avais pas penser. J'hésite vraiment entre les scouts pour apporter du sniper (pour tenir un objo fond de cours j'ai déjà la tactique avec plasma lourd) et les motos. Les scouts apporte de l'opétationnel et me permettent sur de la chance de virer des lances-plasma et autre truc chiant en face et ils apportent aussi un lance missile en plus toujours bienvenu. Les motos me donnent plus de fuseurs mobile, mais ne sont opérationnel que 1 scénario sur 6. Sinon avec la V6 que pensez vous des devastators avec canons lasers ? Toujours trop cher ? Surtout que j'aurais tendance a ajouter de l'effectif avec bolters pour absorber un peu. Je me tâte. Que pensez vous aussi du choix des armes énergétique ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Purpleboy Posté(e) le 10 août 2012 Partager Posté(e) le 10 août 2012 [quote][color=#330000][size=3]Sinon avec la V6 que pensez vous des devastators avec canons lasers ? Toujours trop cher ? Surtout que j'aurais tendance a ajouter de l'effectif avec bolters pour absorber un peu.[/size][/color] [/quote] Pour moi ça reste trop cher, 41 pts le mec avec CL qui ne sera pas toujours utile si en face il n'y a ni blindés ni escouade d'élite genre totor. Pour 100 pts tu as les 2 escouade de une moto d'assaut avec multi-fuseur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Allister-Nenko Posté(e) le 10 août 2012 Partager Posté(e) le 10 août 2012 (modifié) [quote]c'est une bonne unité de fond de cours, qui va tenir ton objo avec sa 2+ de couvert, portée de 48ps sur son fusil snip, qui est toujours bien pour tuer un perso avec un peu de chance, ou faire perdre des pv à une CM.[/quote] Ouhla, ouhla, doucement jeune impétueux, regarde bien ton codex ! Le Fusil Sniper a 36 ps de portée, et la couvert de base étant de 5+, de 4+ dans les ruines admettons, on reste sur du 3+, ce sont pas des Guerriers Mirages non plus hein ! x) Bref, pour la liste, j'y trouve bien peu de choses à redire, très honnêtement, elle me parait super sympa, et je pencherai bien pour l'unité de motos que tu as mentionné comme choix pour les points restants : peu chère, résistante, et extrêmement rapide, elle peut faire de vrais dégâts en V6 ! Mets-lui des flamers, je les apprécie vraiment pour la saturation peu chère qu'ils apportent, et sur des unités aussi rapides, tu ne devrais pas avoir de soucis à les porter au CàC EDIT : Pour les Deva, oublie le CL, c'est vraiment trop cher... :/ Modifié le 10 août 2012 par Allister-Nenko Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Garviel Posté(e) le 11 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 11 août 2012 Merci pour les com [quote name='Allister-Nenko' timestamp='1344587745' post='2190274'] Bref, pour la liste, j'y trouve bien peu de choses à redire, très honnêtement, elle me parait super sympa, et je pencherai bien pour l'unité de motos que tu as mentionné comme choix pour les points restants : peu chère, résistante, et extrêmement rapide, elle peut faire de vrais dégâts en V6 ! Mets-lui des flamers, je les apprécie vraiment pour la saturation peu chère qu'ils apportent, et sur des unités aussi rapides, tu ne devrais pas avoir de soucis à les porter au CàC EDIT : Pour les Deva, oublie le CL, c'est vraiment trop cher... :/ [/quote] C'est vrai que les moto flamers c'est aussi ce qui me tente le plus. C'est toujours utile d'avoir une unité capable de poser quelques gabarits de lance-flammes. Par contre 2 flamers c'est juste. Du coup je gratterais bien 10pts quelques part (l'arme énergétique du sergent tactique) pour filer un combi-flamer et des bombes a fusion au sergent. Vue que cette unité risque de tirer peu de fois dans la partie, l'investissement peu je pense se justifier. Pour 10pts j'augmente de 50% l'efficacité de l'unité sur une phase de tir. Et à côté de toutes les escouades d'assaut/devastos, les motos peuvent passer plus ou moins inaperçues, et elles sont facile à planquer. Pour les CL c'est cher, mais mine de rien ça augmente de beaucoup les chances de détruire un char d'un seul tir par rapport aux lance-missiles, et c'est efficace pour entamer les sauvegardes 2+ Peut être pas une escouade complète, mais en poser un ou deux ça peut ptet être intéressant. Ou alors en poser un sur la tactique à la place du plasma lourd. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Allister-Nenko Posté(e) le 11 août 2012 Partager Posté(e) le 11 août 2012 Si tu souhaites de la PA2, tu prends pas un Canon Laser, mais du LP ou du LPL, personnellement, je prends mes Devastators avec 3 LM et 1 LPL, tout en pensant au possible coût des Missiles Antiaériens (15 points le LPL, en l'enlevant, j'obtiens 5 pts pour chaque LM, l'option ne peut coûter plus), mais ça rajoute de la possibilité tout de même, rappelons que maintenant, la force est la même sous tout le gabarit, ça peut aider pour les escadrons, mais ça peut apporter un gabarit de plus si on passe les LM en Frag' ! J'aime bien cette composition, pour 135 pts, l'Escouade fait le café. Prix d'un Canon Laser = 2,5 x Prix d'un LM. Mets deux LM, et tu auras déjà plus de chances de bousiller un char léger, sauf que tu auras en plus une possibilité antitroupe non négligeable contre tout ce qui est Ork ou populeux autre. Sur la Tactique, je dis pas, le prix est déjà plus avantageux (seulement 10 pts de plus, contre 15 pour les Devas, et 5 points peuvent toujours faire la différence !) et encore une fois, si elle reste fond de cours, tu peux lui en mettre un (je lui préfère le LPL et le LM, mais ce sont mes goûts personnels, le CL passe aussi dans cette situation) Le Combi-Flamer, pourquoi pas après tout... C'est ton choix. A.N. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Garviel Posté(e) le 11 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 11 août 2012 [quote name='Allister-Nenko' timestamp='1344675082' post='2190776'] Si tu souhaites de la PA2, tu prends pas un Canon Laser, mais du LP ou du LPL, personnellement, je prends mes Devastators avec 3 LM et 1 LPL, tout en pensant au possible coût des Missiles Antiaériens (15 points le LPL, en l'enlevant, j'obtiens 5 pts pour chaque LM, l'option ne peut coûter plus), mais ça rajoute de la possibilité tout de même, rappelons que maintenant, la force est la même sous tout le gabarit, ça peut aider pour les escadrons, mais ça peut apporter un gabarit de plus si on passe les LM en Frag' ! J'aime bien cette composition, pour 135 pts, l'Escouade fait le café. Prix d'un Canon Laser = 2,5 x Prix d'un LM. Mets deux LM, et tu auras déjà plus de chances de bousiller un char léger, sauf que tu auras en plus une possibilité antitroupe non négligeable contre tout ce qui est Ork ou populeux autre. Sur la Tactique, je dis pas, le prix est déjà plus avantageux (seulement 10 pts de plus, contre 15 pour les Devas, et 5 points peuvent toujours faire la différence !) et encore une fois, si elle reste fond de cours, tu peux lui en mettre un (je lui préfère le LPL et le LM, mais ce sont mes goûts personnels, le CL passe aussi dans cette situation) Le Combi-Flamer, pourquoi pas après tout... C'est ton choix. A.N. [/quote] C'est bien vrai pour le plasma lourd qui conserve quand même a mon avis un défaut : l'impossibilité de tirer au juger. Mais je pense que tu as raison. En grattant quelques points je devrais pouvoir en caser plus si nécessaire. D'autant que le gabarit F7PA2 reste efficace sur les BL10-11 voir 12. Et pour le plus lourd (au final pas si nombreux) j'ai quand même quelques fuseurs. A voir pour les tactiques par contre, la F9 porté 48 peut être utile pour garder l'unité planqué. Le meilleurs endroit les les canons lasers serait de prendre des predators/razor mais j'ai envie de faire du full piéton. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Allister-Nenko Posté(e) le 11 août 2012 Partager Posté(e) le 11 août 2012 (modifié) [quote]C'est bien vrai pour le plasma lourd qui conserve quand même a mon avis un défaut : l'impossibilité de tirer au juger. Mais je pense que tu as raison. En grattant quelques points je devrais pouvoir en caser plus si nécessaire. D'autant que le gabarit F7PA2 reste efficace sur les BL10-11 voir 12. Et pour le plus lourd (au final pas si nombreux) j'ai quand même quelques fuseurs. A voir pour les tactiques par contre, la F9 porté 48 peut être utile pour garder l'unité planqué. Le meilleurs endroit les les canons lasers serait de prendre des predators/razor mais j'ai envie de faire du full piéton. [/quote] Effectivement, ne perds pas la grandeur de ton armée qui réside dans le full piéton, d'autant que ça va être une véritable plaie pour le spam d'antichar adverse ! Tu as quand même 51 Marines, des bulles de Prêtres de partout, enfin tu vas tenir quoi, et tu n'as pas besoin de véhicules. Je joue moi-même une liste en 1500 full piétonne, j'ai 57 figurines (donc full piéton), et j'y mets trois choses : de l'assaut, de la tactique, et du devastator, avec un prêtre et un archi, ça suffit largement tu sais ! Tu as les Fuseurs, ils sont bien protégés dans de grosses escouades super solides (ils sont 10, tu as la bonne vieille 3+, le FnP, ça va quoi !), et tes Devastators de fond de cours sauront faire en sorte que les grosses bêbêtes ne gênent pas votre avancée ! Des motos, des Termis, des Archivistes pour booster le tout, tu as vraiment une compo qui promet je trouve ! =) Modifié le 11 août 2012 par Allister-Nenko Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nurgle7 Posté(e) le 11 août 2012 Partager Posté(e) le 11 août 2012 Pour moi sens aucun doute ligne de défense avec quadritubes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Allister-Nenko Posté(e) le 11 août 2012 Partager Posté(e) le 11 août 2012 Nurgle7 : Ça fait tout de même 100 points la ligne, pour une couvert à 4+ et un Autocanon bien balèze en antiaérien, bon... A la limite en enlevant un Archiviste, mais potentiellement, ce dernier peut donner des Invulnérables à 4+, et bien d'autres choses... A voir, ce n'est pas un choix par défaut, vraiment... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nurgle7 Posté(e) le 12 août 2012 Partager Posté(e) le 12 août 2012 [quote name='Allister-Nenko' timestamp='1344700096' post='2190970'] Nurgle7 : Ça fait tout de même 100 points la ligne, pour une couvert à 4+ et un Autocanon bien balèze en antiaérien, bon... A la limite en enlevant un Archiviste, mais potentiellement, ce dernier peut donner des Invulnérables à 4+, et bien d'autres choses... A voir, ce n'est pas un choix par défaut, vraiment... [/quote] il est anti air mais il a la règle interception ... qui lui permet de tirer normalement sur les cibles terrestres ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Garviel Posté(e) le 12 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 12 août 2012 [quote] Pour moi sens aucun doute ligne de défense avec quadritubes. [/quote] Je pense pas que ce soit une nécessité non plus. La plupart des aéronefs sont équipé d'armes anti-char pour lutter contre les autres volants. Une bonne partie de 'l'armée à assez de mobilité pour être rapidement à l'abri. Je pense pouvoir largement me permettre d'ignorer un voir deux aéronefs. Si y'en a plus ce sera plus tendu, mais ça reste jouable si je foire pas mes placements (en gros en posant les unités rapides à moins de 18ps des aéronefs pour diminuer leur impact. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Allister-Nenko Posté(e) le 12 août 2012 Partager Posté(e) le 12 août 2012 Garviel, il n'est même pas ici question d'"ignorer", je te rappelle que tu as 2x5 Devastators avec 3 LM qui, je le rappelle, vont très bientôt avoir les fameux Missiles AA ! Donc tu n'auras pas besoin de les ignorer, tu pourras les dézinguer rapidement Pour ce qui est d'ignorer les Aéronefs, disons que ça dépend lesquels... Ignore un Stormraven ou une Vendetta, et crois-moi que tu t'en mordras les doigts, même le Stormtalon est rapidement capable de ravages s'il est équipé d'un Typhoon avec ses Canons d'Assauts. Nurgle7 : Effectivement, le quadritube serait efficace partout, mais encore une fois, 100 points le lot, faut le payer le machin ! Et la couvert ne servira pas la plupart du temps, encore moins dans une armée mobile comme le sont les Blood Angels ! Je la vois plus chez les Taus ou chez la Garde cette ligne avec quadritube, mais ceci est mon humble avis... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Garviel Posté(e) le 17 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 17 août 2012 (modifié) [quote]gnore un Stormraven ou une Vendetta, et crois-moi que tu t'en mordras les doigts[/quote] En ignorer un ça reste gérable. Par contre au delà je trouve que ça devient plus galère. Ca reste des avions généralement prévu pour détruire les véhicules, vu que je ne joue aucun ça diminue les cibles intéressante. Si vraiment je tombe sur un avions trop dangereux pour moi j'ai toujours la possibilité de lancer le sort primaire divination sur une escouade de devastator. Pour le quadritube c'est bien beau mais ça ne correspond pas aux BA, c'est parfois interdit en tournois (2 sur 3 auquel je vais participer d'ici la fin d'année). Donc bon autant faire sans. Sinon j'ai quelque peu modifier la liste a un format 1850pts pour un "tournois permanent" au sein d'un de mes club de jeu (En gros un tournois sur 2 mois avec une partie à organiser toute les 2 semaines). Voici donc la liste modifiée : [b]QG [/b]: -[color="#FF0000"]Archiviste Terminator[/color], seigneur de guerre (trait de commandement), hache de force, bouclier tempête, lance de sang, bouclier de sanguinus(ou Divination) = 145pts -[color="#FF0000"]Archiviste[/color], jumpack, épée de force, pistolet bolter, lance de sang, don de la colère (ou Divination) = 125pts [b]Elites[/b]: -[color="#FF0000"]5 Terminators, [/color]Cyclone, 1 poing tronçonneurs = 235pts -[color="#FF0000"]Prêtre[/color], jumpack, griffe éclair, bombe à fusion = 95pts -[color="#FF0000"]Prêtre [/color]= 50pts [b]Troupes :[/b] [color="#FF0000"]-10 Assauts[/color], 2 fuseurs, gantelet = 235pts [color="#FF0000"]-10 Assauts[/color], 2 fuseurs, griffe ou épée, bombe à fusion = 230pts [color="#FF0000"] -10 Tactiques[/color], Canon laser, lance-plasma = 190pts [color="#FF0000"] -Cie de la Muerte[/color], 6 membres, jumpack, 1 gantelet(bolter) 1 hache, 2 pistofuseurs = 280pts [b]Soutiens [/b]: -[color="#FF0000"]Devastator[/color], 4 L-Missiles = 130pts -[color="#FF0000"]Devastator[/color], 3L-Missiles, 1 Plasma Lourd = 135pts [b]Total = 1850pts tout rond.[/b] Au final je suis vraiment content de cette liste, j'ai de quoi faire contre pas mal d'ennemi, j'ai 30 marines opérationnels, des tirs pas dégueux et du bon CàC. Même les terminators standard sont très bien au CàC avec le boost des 2+. [b]Pour le passage à 2000pts j'ajoute :[/b] -[color="#FF0000"]3 Motos[/color], 2 flamers, sergent combi-flamers = 110pts -[color="#FF0000"]1 membre de la Cie[/color] de la mort avec hache = 50pts (ça rentre en virant les 2 bombes à fusions). En revanche l'idée par chez nous est de partir plus souvent sur de 2500pts (Avec un seul schéma d'armée) Du coup pour les 500pts en rab je pense ajouter les trucs suivants : -[color="#FF0000"]Garde d'honneurs avec jumpack[/color], 4 Lances-plasma, 1 boucliers tempête = 245pts OU 3 Lances-plasma, 2 boucliers tempête = 250pts [color="#FF0000"]-10 Tactiques[/color], Plasma/Plasma lourd = 185pts OU Multifuseur -[color="#FF0000"]2 Motos d'assauts[/color] multifuseur = 100pts -Une deuxième escouade de [color="#FF0000"]5 terminators[/color] de tirs = 235pts -[color="#FF0000"]Belial [/color]et une escouade [color="#FF0000"]Deathwing[/color] environ 400pts -Passer l'archiviste terminator en [color="#FF0000"]épistolier [/color]= +50pts -Un peu d'[color="#FF0000"]équipement [/color]avec les points restants. (principalement des pistolets infernus/bombes à fusions pour booster ma capacité à vite détruire les véhicules les plus lourds et dangereux pour moi. J'ajoute une grosse puissance de feu contre les terminators/marines-like Modifié le 17 août 2012 par Garviel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Megalodon Posté(e) le 17 août 2012 Partager Posté(e) le 17 août 2012 Bonjour, N'a tu pas oublié de mentionner une armure terminator sur ton archiviste car sinon pas de bouclier tempete permis? Je suppose que tu cases ton archiviste réacteur avec ton escouade d'assaut avec le sergeant gantelet car sinon un défit et il disparait les 3/4 du temps. Je préfère jouer 2 haches supp sur la CDLM que de leur mettre un pistofuseur car avec une portée de 6 pts tu risques au choix : - si tu tires sur des fig de te rater la charge - si tu tire sur du blindé il faudra te situer à 3 pts pour un effet max donc autant économiser les points et te servir de ton gantelet F9 en charge et de tes haches F6 en charge pour ouvrir du transport léger crois moi c'est largement suffisant surtout que tu touches sur le blindage arrière. Quand aux alliés potentiels tu peux remplacer ton archiviste terminator, par un archiviste du codex SM et te servir de son pouvoir pour le téléporter avec tes totors les 45 pts restant pourront te servir à acheter un totors supp avec poing. je remplacerai alors la CDLM par une escouade tactique SM avec plasma et plasma lourd et une escouade de 5 scouts avec balise et lance missile pour plus d'option tactique mais tu perd en puissance brute. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Garviel Posté(e) le 17 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 17 août 2012 Bonjour, Merci pour le com. C'est corrigé pour l'armure terminator que j'avais zappé de signaler. A noter que je n'ai pas encore jouer cette armée. [quote] Je suppose que tu cases ton archiviste réacteur avec ton escouade d'assaut avec le sergeant gantelet car sinon un défit et il disparait les 3/4 du temps.[/quote] A priori pas forcément. Il peut aussi allez avec l'escouade du sergent griffue. Je pense avoir assez de mobilité pour que l'escouade avec gantelet soit a un endroit où le risque de prendre la mort en défi est faible. [quote]Je préfère jouer 2 haches supp sur la CDLM que de leur mettre un pistofuseur car avec une portée de 6 pts tu risques au choix : - si tu tires sur des fig de te rater la charge - si tu tire sur du blindé il faudra te situer à 3 pts pour un effet max donc autant économiser les points et te servir de ton gantelet F9 en charge et de tes haches F6 en charge pour ouvrir du transport léger crois moi c'est largement suffisant surtout que tu touches sur le blindage arrière.[/quote] Rater sa charge suite aux tirs ça arrive avec n'importe quelle arme d'assaut. Mais avec le mouvement de 12ps y'a moyen d'être plus près que 6ps et la charge reste alors assez fiable. Ca me permet aussi d'attendrir une unité de CàC avant impact par exemple, et donc de limiter l'impact de l'adversaire. (Je pense typiquement aux escouades de terminator (pas d'assaut)/Nobz et autre truc du genre qui tapent en partie à faible init. Si jamais la charge est trop juste (pile à 6ps avec une seule figs ennemi a porté de pisto-fuseur, c'est sur que je tirerais probablement pas, mais avec un bon placement ça devrait pas arrivé trop souvent. Pour les tirs occasionnel sur des chars : si je pète le transport au pistolet, je peu directement charger le contenu, ce qui est très utile selon moi. Et pour taper du char plus lourds, autant sortir le tirs de pisto-fuseur et la charge derrière est vraiment une assurance de péter le véhicule. Autre point : ajouter des haches me fait perdre des attaques à init 4, et donc je risque de moins diminuer la riposte. Typiquement les marines sans haches cherchent à engager en priorité les porteurs d'arme spé adverse pour les mettre au sol avant leur rang d'init. [quote]Quand aux alliés potentiels tu peux remplacer ton archiviste terminator, par un archiviste du codex SM et te servir de son pouvoir pour le téléporter avec tes totors les 45 pts restant pourront te servir à acheter un totors supp avec poing.[/quote] Bof, je vois pas l'intérêt de téléporter une unité qui au pire peu faire une FeP mais qui surtout est très bien pour protéger les devastators en fond de cours (Mine de rien 5 terminator au CàC c'est plutôt douloureux). Niveau allié je préfère soit des Dark Angel (dans le trip ange de la mort) avec Belial + une escouade de terminator en troupe. Ou alors de la garde impériale pour apporter de la masse et de l'artillerie. Mais les vanilles n'apporte rien que je n'ai pas déjà dans une optique full piéton. [quote] je remplacerai alors la CDLM[/quote] Pas possible, suis un "vieux" [s]con [/s]joueur qui a connu le temps où la Cie était obligatoire, du coup pour moi un BA sans Cie c'est pas vraiment un BA . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Megalodon Posté(e) le 17 août 2012 Partager Posté(e) le 17 août 2012 (modifié) T'en fait pas moi aussi je suis un vieux joueur qui à connu le codex ANGES DE LA MORT mais à se temps là bénis des dieux Mephiston raser la table et tu pouvais même jouer des gravitons alias les larmes de l'empereur et les griffes doublées le nombre d'attaque et la force du porteur. Si si les amis je suis clean. A souvenir qu'en tu nous tiens! Cependant il faut évoluer avec son temps et c'est le temps des alliances impromptus afin de protéger l'impérium. Pour les pistol fuseur ta démonstration se défend après je ne jouerais pratiquement jamais moins de 8 CDLM car si tu te retrouve à 6 menbres contre un patron SMC, SM ou SW bien équipé avec paire de griffe ou hache de givre ( les SM étant la moitié des armées, tu perdra entre 2 et 3 menbre ce qui impacteras très fortement cette unité) sauf si tu décide d'éviter ce genre de cible. L'intérêt pour les termit est de pouvoir se redéployer ultra vite après avoir fait le ménage dans leur zone grace au pouvoir portail qui peut les faire bouger de 24 surtout qu'il s'agit de termit classique et donc il pourront toujours tirer après la téléport. Faux les vanilles peuvent apporter beaucoup surtout leur QG. Prend une escouade de 10 totors et infiltre les avec Shrike il auront en plus discrétion et pouront ce désengager si ma mémoire est bonne ou prend une garde d'honneur à pate avec 4 fuseurs et un archiviste space marines et fait les bouger de 24 par tour en tirant à chaque fois c'est monstrueux. Modifié le 19 août 2012 par Jakob Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
allio Posté(e) le 19 août 2012 Partager Posté(e) le 19 août 2012 Oui la CDLM, mais attention si tu la mets en réacteur dorsaux: elle va te couter un bras (et puis sans chapi/reclu, pas de bonus de relance :'s ) J'aurais pas non plus mis deux archivistes, mais pourquoi pas^^. En dehors de cela, rien ne me choc trop Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Garviel Posté(e) le 20 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 20 août 2012 [quote]Cependant il faut évoluer avec son temps et c'est le temps des alliances impromptus afin de protéger l'impérium. [/quote] C'est un fait. D'ailleurs je suis en train de préparer une liste GI/BA pour un tournois à 2000pts. Mais la Cie de la Mort j'ai vraiment pas envie de m'en passer. C'est clairement cher, mais c'est très violent, surtout booster avec les pouvoirs de divination. [quote]Pour les pistol fuseur ta démonstration se défend après je ne jouerais pratiquement jamais moins de 8 CDLM car si tu te retrouve à 6 menbres contre un patron SMC, SM ou SW bien équipé avec paire de griffe ou hache de givre ( les SM étant la moitié des armées, tu perdra entre 2 et 3 menbre ce qui impacteras très fortement cette unité) sauf si tu décide d'éviter ce genre de cible. [/quote] A priori éviter les perso est une solution. D'un autre côté avec un bon placement du gantelet le perso risque fort d'y rester aussi à moins d'être sur moto ou loup tonnerre. C'est aussi une autre utilité des pisto-fuseur : faire des M-I avant la charge contre les perso et autre unités de nobz. Même si c'est pas des plus opti, l'unité de la Cie en charge avec le premier pouvoir de divination ça fait pas rire (12,79 Mort avec tirs+charge (mais sans marteau de la fureur)) Bon, c'est dans le meilleurs des cas, donc avec quelques pertes ça reste largement suffisant pour raser n'importe quelle troupe ou unité avec pas trop de répondant. Je verais après plusieurs partie test ce que ça donne. [quote]L'intérêt pour les termit est de pouvoir se redéployer ultra vite après avoir fait le ménage dans leur zone grace au pouvoir portail qui peut les faire bouger de 24 surtout qu'il s'agit de termit classique et donc il pourront toujours tirer après la téléport.[/quote] C'est utile, mais entre les assauts qui ont un bon potentiel de nuissance chez l'adversaire et le missile cyclon qui garde une bonne portée (et les 24ps des fulgurants) je garde une bonne porté. En outre les terminators servent aussi bien a dissuader les petites unités de CaC de venir bloquer mes devastators. [quote] Prend une escouade de 10 totors et infiltre les avec Shrike il auront en plus discrétion et pouront ce désengager si ma mémoire est bonne ou prend une garde d'honneur à pate avec 4 fuseurs et un archiviste space marines et fait les bouger de 24 par tour en tirant à chaque fois c'est monstrueux.[/quote] C'est fort, mais ça demande beaucoup de moyen (une troupes vanilles qui apporte pas grand chose notamment). La garde arrivant en FeP peut largement poser ses armes spé où il faut. Le combo Shrike/totor est sympa, mais ça reste moche sur la table un perso avec jumpack dans des terminators. Perso en alliance je pars plutôt sur une grosse base GI(Vendetta/Artilleries/Piétailles) avec un archiviste et quelques escouades BA en allié qui apporte deux choses qui manque à la garde : une troupe solide capable d'avancer sur la table et quelque chose de correct au CàC (parce que les peloton combi avec hache c'est fort, mais pour traverser la table et charger faut se lever tôt). [quote]Oui la CDLM, mais attention si tu la mets en réacteur dorsaux: elle va te couter un bras (et puis sans chapi/reclu, pas de bonus de relance :'s ) [/quote] Elle me coûte un bras c'est clair. Mais elle a un indéniable potentiel de destruction avec les nouvelles règles de rage et de sans peur. Le chapi/reclu n'est par contre à mon avis pas une bonne unité car c'est un boost cher cantonner a une unité à la fois, alors que l'archiviste peut apporter le même bonus (grosso-modo) pour moins cher et pas forcément à l'unité dans laquelle il se trouve. Pour moi le choix est vite fait : Archiviste avec divination qui boost aussi bien la Cie que les devastators là où le chapi ne boost que le CàC. La doublette d'archivistes permet justement de faire profiter les deux pans de l'armée de leurs boost. L'un en arrière pour booster les deva/termi/tactique et l'autre devant pour la Cie et les assauts. Bon a priori je devrais bientôt pouvoir tester tout ça, il me manque juste un colis qui devrait plus trop tarder. Après j'essayerai de faire quelques retours sur comment ça fonctionne. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Garviel Posté(e) le 28 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 28 août 2012 Bonjour à tous. Avant-hier premier test avec la liste à 1850pts Déploiement : Bataille Rangé Scénario : Le paradis des gros calibre. 1 objo au milieu de la table et 4 autres au centre de chaque quart de table. Pas de combat nocturne Pas d'objectif mystérieux parce que c'est nul. La liste adverse : Champion de l'empereur (voeu qui donne la rage) Sénéchal jumpack, marteau/bouclier/armure d'artificier Reclusiarque terminator 9 frères d'épée terminator avec MT/BT 8 Assaut avec moufle 2*10 croisé plasma/canon laser 2*10 croisé moufle/plasma/fuseur 2 moto d'assaut multifuseur Résultat : 1 objo partout, 2 secondaire partout, tout mes soutiens en vie égalité au tour 5. Un tour de plus et je pouvais surement avoir un objo de plus ou déloger mon adversaire de son seul objo. Un début de partie avec de la poisse : au tour 1 mes 2 archivistes sortent leur double 6 au test psy, et mes deva ne tue qu'un croisé. Pour le reste voici les retours : -Les archivistes avec divination sont vraiment extra grâce aux relance, on garde la possibilité de prendre aussi le primaris télépathie qui est sympa où des pouvoirs BA pratique dans certaines situations comme la peur des ténèbres. La version avec termi/BT est parfaite pour encaisser, même si après avoir perdu 1 PV suite au péril il fait moins le fier. -Les prêtres sont indispensable au full piétons. -La compagnie de la mort : ça roxxe. Je les envoyer dans le seul but de retarder l'escouade de terminator BT/MT et il l'ont presque entièrement ramoner le temps que mes propres termi viennent finir le travail a coup de gantelet. Plutôt efficace même si c'est pas la cible idéal. -Les escouades d'assaut avec prêtre + le primaris de divination ça cogne fort contre du marine de base et ça résiste assez bien pour prendre de l'objo. -Les devastators sont indispensable pour attendrir la viande, 7 galettes de frag par tour (le plasma lourd a surchauffé au premier tour) ça sature de tout. -Le seul point dont je suis pas sur c'est la tactique, mais dans certains scénars elle sera indispensalbe pour tenir un objo. Et le canon laser reste utile pour sniper des figs isolé/perso E4/2+ Bref, plutôt satisfait de ce premier test malgré un manque de moule sur le premier tour le reste c'est plutôt bien passé. A voir maintenant comment et à quel format intégrer l'unité suivante qui me fait de l'oeil : Garde d'honneur, 4 lance-plasma, 2 BT 265pts. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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