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[NdChaos] 3000pts


Aldebaran

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Bonjour,

Je poste aujourd'hui une liste d'armée sur une armée qui a du Charme et de la Classe... les Nains du Chaos ! Avec la liste Tamurkhan nous avons des possibilités intéressantes et c'est une armée Originale en tout points. Et j'aimerai bien pouvoir les jouer dans un environnement compétitif (mon Club et éventuellement des tournois)

Voici la listounette :

[color="#9932CC"][u][b]Seigneur : 390pts/750pts/13%[/b][/u][/color]

[b]Sorcier-Prophète 390pts[/b]
Niveau 4 de la Mort
Chalice of Blood and Darkness (Calice du Sang et de l'Obscurité ?)
Baguette Tellurique
Talisman de Protection

Alors oui je sais qu'il n'est pas du Domaine d'Ashut et ne fera donc pas de Ash Storm, le Calice que l'on ne présente plus, et la baguette pour survivre à ses fiascos, il à une petite 6++ je pense que l'on peu mieux faire mais bon ensuite il faut respecter les clous ;)


[color="#9932CC"][u][b]Héros : 473pts/ 750pts/15.76%[/b][/u][/color]
[b]
Castellan - Grande Bannière 185pts[/b]
Heaume du Dragon
Talisman de Préservation

en plus de la 2+ de base il est couvert par une 4++ donc normalement très du à tomber, la bulle de relance devrait tenir un moment.

[b]Daemonsmith 120pts[/b]
Niveau 1 du Feu
Parchemin d'Anti-Magie

Le fameux porteur de PAM, classique et cheap, domaine du Feu pour au moins avoir la Boule de Feu et tuer des redirecteurs/éthérés.

[b]Khan Hobgoblin 56pts[/b]
Loup Géant
Armure Légère
Bouclier

[b]Khan Hobgoblin 56pts[/b]
Loup Géant
Armure Légère
Bouclier

[b]Khan Hobgoblin 56pts[/b]
Loup Géant
Armure Légère
Bouclier

Mes redirecteurs pas cher (même si plus cher qu'un Crocs de Sabre :P ) je les trouve pas mal du tout en suite peut-être les faire plus minimaliste juste sur loup... dans cette configuration ils ont une 4+ donc une petite chance de survie (ou pas).


[color="#9932CC"][u][b]Troupes : 834pts/750pts/ 27.8%[/b][/u][/color]

[b]25 Gardes Infernaux 332pts[/b]
État-major Complet

[b]25 Gardes Infernaux 332pts[/b]
État-major Complet

[b]10 Gardes Infernaux 170pts[/b]
Fireglaives (traduction ?)

Les deux blocs semblent difficiles à déboulonner mais on sait que la réalité est plus relative, ils doivent tenir le centre de la ligne de combat le temps que les Spé entrent en action. les GIF (Gardes Infernaux Fireglaives) restent en léger retrait pour sniper les cavaleries légères, et les redirections adverses.


[color="#9932CC"][u][b]Spéciaux : 685pts/750pts/ 22.8%[/b][/u][/color]

[b]4 Centaures-Taureaux 220pts[/b]
Armes Lourdes
Porte Étendard
Musicien

[b]4 Centaures-Taureaux 220pts[/b]
Armes Lourdes
Porte Étendard
Musicien

Les deux unités punchies 8A F6 E5 chargées de prendre de Flanc et faire un vrai différentiel de Résultat de Combat.

[b]Magma Cannon 145pts[/b]

[b]Deathshrieker Rocket Launcher 100pts[/b]

La Magie faite NdC 8)

[color="#9932CC"][u][b]
Rares : 615pts/750pts/20.5%[/b][/u][/color]

[b]K'daai Destroyer 325pts[/b]

Par ce que un Monstre à toujours un effet psychologique sur un joueur surtout s'il connait pas/peu/mal l'armée, et que un monstre c'est toujours sympa à jouer alors quand il est pas trop mauvais... ;)

[b]Canon Apocalypse 205pts[/b]

On ne le présente plus (enfin je crois)

[b]5 Pillards sur Loups Hobgoblins 85pts[/b]
Arcs
Lances
Porte Étendard

Unité de harcèlement en cavalerie légère, un peu toolbox entre de la redirection si j'en ai vraiment besoin ou en simili speedy pour prendre des machines de guerre adverse, bref un Joker.

[size="5"]
[u][i][b]Total : 2997pts/3000pts[/b][/i][/u][/size]


Pas de doublette de truc abuser, l'objectif reste le jeu et passer les refus de liste (^^) je ne pense pas qu'elle soit abusée, alors oui je joue des unités fortes, mes redirections étant des perso je devrait toutes les poser en même temps, pas de Hobgoblins à pieds, car je pense qu'ils volent trop facilement par dizaine, ensuite je ne suis pas obtus, si on me démontre que c'est l'arme secrète de Tamurkhan je suis prêt à tester ;)

Le centre sera tenu par les 50 Gardes avec normalement les persos dedans pour un engagement frontal même si je préfère une prise latérale des unités adverses, les Centaures, K'daai, doivent se joindre à la fête de Flanc aussi dans la mesure du possible. Les machines de guerres font leurs boulots, ensuite le reste dépend des dès.


A vos Cailloux/Claviers ;)
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Sois sans crainte, ce n'est pas une liste dure, tu ne devrais pas rencontrer de problèmes à ce niveau :innocent:

En revanche, il y a quand même des points à améliorer:
-Ton prophète porte deux objets cabalistiques ce qui est interdit et il est vraiment pas bien protégé.
A la place du bâton tellurique, donne-lui un bouclier ensorcelé pour ignorer la première touche, celle d'un fiasco inclue, sur 2+.
Ca le fera en plus une save à 3+. Je lui mettrais bien le talisman de préservation aussi. Un pote m'a également suggéré de le mettre sur tapis d'arabie: il gagne la même mobilité que s'il était sur monture monstrueuse et bénéficie toujours de l'attention messire 4+ près des régiments d'infanterie et 2+ près d'une machine de guerre. A pieds, il est vraiment trop facile à choper.

-Ta grande bannière est moyennement bien équipée, je lui mettrais le masque de fournaise couplé à un bouclier pour avoir une 2+/4+, la peur et une 2+ invu contre le feu.
Il ne fera certe pas de dégâts au cac mais ce n'est pas son rôle: il doit tanker et survivre pour garder son régiment tenace.

-Ton forgedémon, je préfère le jouer niveau 1 ou 2 avec parchemin de dissipation et bouclier enchanté près d'une machine: résistant, peut gérer les chasseurs de machines avec sa F5 magique, il blaste à distance et fiabilise les tirs: un vrai couteau suisse! J'aurais d'ailleurs une autre suggestion: jouer un niveau 2 de la mort et un niveau 4 d'hashut, je pense que cela serait plus équilibré. Hashut est vraiment un excellent domaine polyvalent avec des sorts très puissants, je ne pense pas que tu aies besoin de la mort.

-2 khans suffisent amplement et quite à les jouer, donne-leurs des lances: F5 en charge, ça peut faire la différence.
Pour faire une suprise, tu peux mettre le terrifiant masque de aaaah! à l'un d'entres eux histoire de faire paniquer un adversaire et de l'exterminer en charge :shifty:
Ou encore, la gemme de dracocide pour aller bloquer un régiment avec attaques enflammées plus facilement.

-Tes gardes infernaux ont des armes lourdes c'est ça?
perso j'aime pas le champion d'unité mais ce sont des escouades qui font un très bon taf.
Concernant les fireglaives, ils sont vraiment fragiles par 10 et ne feront pas grand chose, surtout à ce format.

-Pas d'archers hobgobelins? Ils sont pourtant extras pour apporter un tir de soutien à moyenne et longue portée et constitue une excellente chaire à canon à pas cher.

-Trop de centaures à mon avis, une seule unité de 6 peut suffir et ça te permettrait de caser un canon à magma/ lance-roquette en plus.
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Merci de ces conseils Dromar j'ai oublié de préciser que je suis un pinpin à Battle, je le precise car il ne suffit pas de connaitre les règle pour savoir jouer/être bon, pour les 2 cabalistques j'ai juste pas percuté en faisant la liste, donc je vais me pencher sur mes calculs ;)

Bien-sur que je joue des archer Hobgoblins, ils sont 5 sur des loups, sinon plus sérieusement pour les Hobgoblins tu en jouerais 2*10 archers ? Les gardes infernaux n'ont pas d'armes lourdes dans cette liste.

Pour la Magie ça se laisse tenter et surtout les joueurs NdC ne me lanceront pas trop de pierres. Personnellement je trouve l'attribut de Domaine assez naze, il y a quoi d'inflammable ? Homme-Arbre, Yétis, peut-être les Dryades ? Mis à part Tempête de Cendre je ne trouve pas les autres sort fort, mais je peux me tromper.

Donc je dois revoir :
Le Seigneur qui est hors règles,
les héros trop moux,
les troupes trop moyennes,
les centaures.

Au moins j'ai bon pour les Rares, au début je pensais partir sur 2 K'daai Destroyer et 5 Hobgoblins sur loup avec tout le matos sauf les bouclier pour rester cavalerie légère et j’étais a 750/750, mais les K'daai ayant l'air assez moche sur une table je me suis dit qu'un passerait plus facilement.

D'autres avis/idées avant que je ne retourne plancher sur la liste ?
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[quote]sinon plus sérieusement pour les Hobgoblins tu en jouerais 2*10 archers ?[/quote]
Ca m'étonnerait, 20+ :whistling:

[quote] il y a quoi d'inflammable ? Homme-Arbre, Yétis, peut-être les Dryades ?[/quote]
Même pas les dryades, elles n'ont qu'un PV... Lémures et Rois des tombes (quand ils n'ont pas la gemme ou le heaume, donc ca n'arrive jamais :whistling: )
L'attribut est très mauvais en effet, à moins d'avoir lancé au préalable l'ash storm...

Rajoutes des boucliers (magiques ou non) quand tu peux (level 4, level 1, GB) et ce sera bon. Une gemme à un khan, ca vaut aussi parfois le coup.

Très bonne liste sinon, rien à dire, c'est du détail sinon (et une question de gout)
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[quote name='zhatan' timestamp='1344678860' post='2190813']
[quote]sinon plus sérieusement pour les Hobgoblins tu en jouerais 2*10 archers ?[/quote]
Ca m'étonnerait, 20+ :whistling:

[quote] il y a quoi d'inflammable ? Homme-Arbre, Yétis, peut-être les Dryades ?[/quote]
Même pas les dryades, elles n'ont qu'un PV... Lémures et Rois des tombes (quand ils n'ont pas la gemme ou le heaume, donc ca n'arrive jamais :whistling: )
L'attribut est très mauvais en effet, à moins d'avoir lancé au préalable l'ash storm...

Rajoutes des boucliers (magiques ou non) quand tu peux (level 4, level 1, GB) et ce sera bon. Une gemme à un khan, ca vaut aussi parfois le coup.

Très bonne liste sinon, rien à dire, c'est du détail sinon (et une question de gout)
[/quote]

Les inflammables:
-Hommes arbres
-Lémures
-Yétis
-Rois et princes des tombes

Donc en soit l'attribut ne sert quasiment jamais sauf si tu lance ash storm et là ça devient carrément génial car tu as plein de dommages directs enflammés:
Double les blessures et 1D3 au lancement, c'est bien pratique ^^

Le domaine d'hashut est juste extra:
-Le sort primaire permet de donner la haine à tes unités ce qui booste énormément leur agressivité au cac: des centaures taureaux, gardes infernaux ou même un K'daai haineux? Je prends moi personnellement!
-Hash storm est juste immonde et il n'est pas besoin de le présenter, il fait d'ailleurs combo avec le marteau noir d'hashut sur un GB ^^
-Flammes d'Azgorh snipe ce que tu veux et est bon à la fois contre les grosses concentrations de troupes et les monstres
-Le reste est moins épatant mais toujours très utile, tu ne devrais pas passer à côté: dark subjugation peut s'avérer rigolo sur l'unité du général adverse ou des escouades situées loin du centre. le dommage directe sur un perso s'apparente aux caresses de laniph, toujours utile. 1D6 touches de F6 enflammées pouvant passer à 2D6 ça fait mal, surtyout si ton mec vole et enfin, le marteau d'hashut est sympa si t'arrives à bien te placer pour faire des enfilades. Pour toutes ces raisons je te conseillerais de garder le domaine d'Hashut, de mettre ton prophète sur tapis volant et de lui donner un talisman de préservation. Réserve le calice pour le forgedémon. Modifié par Dromar
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Pas mal ta liste, et les remarques qui suivent se tiennent.
Je voulais juste signaler que tu peux pas mettre des lances et des arcs à tes chevaucheurs de loup. Et tu peux mettre un musicien pour la reformation aprés la fuite aussi!
Tu devrais sérieusement songer à des hobgobs avec arc et boucliers pour tes unités de base (par 40 !).
Tu peux virer les fireglaives, y servent à peu prés à rien comme ça comme dit plus haut.
Tes Gardiens infernaux seront plus violents avec des armes lourdes ou alors des tromblons mais par 30 minimum. Oui, ça coute un bras mais les tromblons, en jouant fin, c'est de la tuerie!
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[quote name='nopeace' timestamp='1344698883' post='2190961']
Pas mal ta liste, et les remarques qui suivent se tiennent.
Je voulais juste signaler que tu peux pas mettre des lances et des arcs à tes chevaucheurs de loup. Et tu peux mettre un musicien pour la reformation aprés la fuite aussi!
Tu devrais sérieusement songer à des hobgobs avec arc et boucliers pour tes unités de base (par 40 !).
Tu peux virer les fireglaives, y servent à peu prés à rien comme ça comme dit plus haut.
Tes Gardiens infernaux seront plus violents avec des armes lourdes ou alors des tromblons mais par 30 minimum. Oui, ça coute un bras mais les tromblons, en jouant fin, c'est de la tuerie!
[/quote]

Merci :)

Pour les cavaliers en effet j'ai mal lu, c'est le problème quand il reste qq points et que l'on se dit : "ben je met ça et hop nickel en points !" du coup je vire les lances pour garder les arcs et leur adjoindre un musicien.

40 Hobgoblins (ou 2 fois 20) à longue 13.33 touches, 6.66 blessures, sur une 5+ c'est 4.44 morts, je crois, je ne sais pas si c'est bien je manque de recul sur les tirs à battle.

Pour les gardes il passent à 15pts mais comme avec I2 ils ne taperont pas souvent en 1er (comment ça jamais ? ^^ ) ce n'est pas très grave, le soucis étant qu'au CàC ils passent à 4+ si c'est F3 en face au lieu de 3+...
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Mais au tir ils auront toujours la 3+ et au cac, ils enverront des pains F6, y'a pas grand monde qui pourra s'y confronter sans y perdre de nombreuses plumes.
ALors qu'avec juste une F4, ils encaisseront mieux mais ne feront pas vraiment de dégâts.

Personnellement j'ai préféré jouer un pavé d'armes lourdes et à côté un pavé de tromblons: ils ont du tir et conservent leurs boucliers: parfaits pour encaisser même si ils coûtent un bras.

Les archers hobgobelins sont bons, surtout qu'on peut en prendre 30/40 sans que cela ne coûte trop cher et après, ils peuvent aller au cac et engluer si tu leurs payes des boucliers. En jouant le domaine d'Hashut, tu peux leur donner la haine ou si t'as des magos du feu, l'épée ardente de Rhuin. :whistling:

Perso je te recommande ceci:
-Supprimer les 5 cavaliers hobgobelins: ils ne sont pas fiables à cause de l'animosité, meurent trop vite et n'ont que très peut d'impact.
Ok ils apportent une bannière mobile mais ils risquent de prendre la mort rapidement et de perdre les bénéfices de cette bannière.

-Faire une seule unité de 6 centaures avec bannière de courage pour avoir quelque chose de plus solide et qui impacte vraiment.
Au fait, le musicien est à 5pts et non pas 10, tes totaux sont faux.

-Virer les fireglaives qui ne feront pratiquement rien par 10.

Tu devrais avoir assez de points pour donner des armes lourdes à ton premier pavé de gardes infernaux et des tromblons au second ainsi que de quoi prendre 30 archers hobgobelins avec boucliers. Pas besoin de champions à mon avis. Modifié par Dromar
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Je suis vraiment d'accord avec Dromar...
Et les tirs de tes hobgoblins te serviront de toute façon : pour protéger tes machines de guerre, contre les tirailleurs, les volants, etc...
A Dromar justement : C'est quel étendard que tu appel la banniére de courage ?
L'étendard de Discipline ?
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[quote name='nopeace' timestamp='1344763245' post='2191263']
Je suis vraiment d'accord avec Dromar...
Et les tirs de tes hobgoblins te serviront de toute façon : pour protéger tes machines de guerre, contre les tirailleurs, les volants, etc...
A Dromar justement : C'est quel étendard que tu appel la banniére de courage ?
L'étendard de Discipline ?
[/quote]

My bad, c'est l'oriflamme de lumière à 5pts qui permet de relancer le premier test de commandement raté:
bien pratique pour une unité qui sera souvent loin du général ou de la grande bannière :whistling:
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En revanche, je vois que vous parlez de rajouter des protections aux sorciers, or je ne crois pas qu'ils aient droit à d'autres armures magiques qu'à la blackshard armour, justement. Puisqu'il est bien précisé que les sorciers NdC peuvent porter CETTE armure et rester sorciers. (ou alors ma traduction n'est pas la bonne) Modifié par Croustibad
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La seule restriction pour l'accès aux armures magiques est dans le GBR. Si un sorcier a accès à une quelconque pièce d'armure, alors il peut s'équiper de n'importe quelle armure magique. C'est ce qui permet aux Bouchers Ogres d'avoir accès aux armures magiques (ils ont accès au Poing d'Acier, qui est un Bouclier), et ça vaut aussi pour les Daemonsmith avec leur Blackshard Armour.
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  • 2 semaines après...
Fort de vos conseils voila ou j'en suis :

[color="#9932CC"][u][b]Seigneur : 400pts[/b][/u][/color]

[b]Sorcier-Prophète 400pts[/b]
Niveau 4 d'Hashut
Chalice of Blood and Darkness
Tapis d'Arabie

Mobile avec le Tapis, il maudit à tout va, et peut même prendre des machines adverses.


[color="#9932CC"][u][b]Héros : 477pts[/b][/u][/color]
[b]
Castellan - Grande Bannière 197pts[/b]
Masque de la Fournaise
Bouclier

[b]Daemonsmith 160pts[/b]
Niveau 2 de la Mort
Parchemin de Dissipation
Bouclier Enchanté

[b]Khan Hobgoblin 60pts[/b]
Loup Géant
Armure Légère
Bouclier
Lance

[b]Khan Hobgoblin 60pts[/b]
Loup Géant
Armure Légère
Bouclier
Lance

2 Redirecteurs les Hobgoblins, le Gardien de mes Machines, et une GB difficile à tomber.


[color="#9932CC"][u][b]Troupes : 1017pts[/b][/u][/color]

[b]25 Gardes Infernaux 407pts[/b]
État-major Complet
Armes Lourdes

[b]25 Gardes Infernaux 482pts[/b]
État-major Complet
Tromblons

[b]24 Archers Hobgoblins 128pts[/b]
Etendard

Les 2 packs centraux de l'Armée, tout les deux difficiles à prendre, ils avancent inexorablement vers l'adversaire. les Archers avec étendard sont la pour tenir un quart et essayer de tuer les eclaireurs/redirecteurs ennemis.


[color="#9932CC"][u][b]Spéciaux : 575pts[/b][/u][/color]

[b]6 Centaures-Taureaux 330pts[/b]
Armes Lourdes
Porte Étendard
Musicien
Oriflamme de Lumière

[b]Magma Cannon 145pts[/b]

[b]Deathshrieker Rocket Launcher 100pts[/b]


[color="#9932CC"][u][b]
Rares : 530pts[/b][/u][/color]

[b]K'daai Destroyer 325pts[/b]

[b]Canon Apocalypse 205pts[/b]


[size="5"]
[u][i][b]Total : 2999pts/3000pts[/b][/i][/u][/size]

Merci de votre aide surtout Dromar, si vous avez d'autres conseils/avis je suis preneur :) Modifié par Aldebaran
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Bonjour,

J'ai quelques questions concernant ta liste:

Pourquoi mettre une énorme cible sur ton niv 4 par le biais de ce tapis sans protection anti-tir et surtout anti-fiasco ?
Pourquoi deux petits packs à 3000 points qui feront pâles figures face aux LB et affiliés ? Rend-toi compte que tu n'as rien pour gérer les trains imbuvables. 3 machines seulement, un kdaai contrable si le mec d'en face est un peu au courant, un pack de centaures qui au final impact assez peu et est plus orienté défense. Je ne dis surtout pas que ces 2 unités ne soient pas viables, mais que chères comme elles sont, elles méritent des satellites pour garantir leur chances de réussite. Plus de hobgob, ou des unités de 3 centaures plus mobiles ou un Tauruk avec couronne de cdt.

Petite remarque aussi, tu n'as rien pour les éthérés.

A bon entendeur. Modifié par angel-heart
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[quote name='angel-heart' timestamp='1346276903' post='2202101']
Pourquoi mettre une énorme cible sur ton niv 4 par le biais de ce tapis sans protection anti-tir et surtout anti-fiasco ?[/quote]

La règle "deamonsmith" dit que le prophète possède un "attention messire" à 2+ tant qu'il se trouve dans un rayon de 3ps d'une machine de guerre, il ne risque donc pas grand chose. De plus, en quoi mettre son sorcier dans un régiment le protège des fiascos? C'est plutôt mieux qu'il soit tout seul pour ne pas tuer ses petits copains non?

Avec le tapis, il gagne la mobilité lui permettant d'échapper aux traqueurs de persos, d'aller cherher des noises aux petites escouades fragiles si besoin est et de se placer au mieux pour lancer ses sorts. Il faudrait d'ailleurs essayer le domaine de la mort pour ce sorcier là à mon avis.

[quote name='angel-heart' timestamp='1346276903' post='2202101']
Pourquoi deux petits packs à 3000 points qui feront pâles figures face aux LB et affiliés ? [/quote]

LB? Ca veut dire quoi au juste?
25 c'est pas la mort non plus et faut voir que c'est de l'infanterie très corace dont un pack est tenace de base grâce à la grande bannière.
Bien sur, le but n'est pas de charger une deathstar de front mais de l'affaiblir au tir et à la magie avant. En cela les tromblons sont parfaits car déployés en horde, ils balancent entre 20 et 60tirs dans la mouille de l'adversaire. De quoi donner à réfléchir.


[quote name='angel-heart' timestamp='1346276903' post='2202101']
Rend-toi compte que tu n'as rien pour gérer les trains imbuvables. [/quote]
Un k'daai destroyer, un canon apocalypse, des centaures taureaux, un canon à magma, 25 tromblons... J'ai moi l'impression qu'il a de quoi les gérer au contraire! As-tu déjà subit la charge d'un K'daai? Je peux t'assurer que ça picote et que très peu d'unité peuvent s'en sortir sans de gros dommages :shifty:

[quote name='angel-heart' timestamp='1346276903' post='2202101']
3 machines seulement, un kdaai contrable si le mec d'en face est un peu au courant, un pack de centaures qui au final impact assez peu et est plus orienté défense. Je ne dis surtout pas que ces 2 unités ne soient pas viables, mais que chères comme elles sont, elles méritent des satellites pour garantir leur chances de réussite. Plus de hobgob, ou des unités de 3 centaures plus mobiles ou un Tauruk avec couronne de cdt. Petite remarque aussi, tu n'as rien pour les éthérés. [/quote]

Il a quand même les khans en satellites et les centaures coûtent chers, trop pour en jouer plus.
Pour le taur'uk, oui mais faudrait virer des points en héros ou le seigneur.

Quant aux éthérés, il s'en tape un peu si il ne joue pas en tournoi et que les gens de son club n'ont pas de comtes vampires.
néanmoins il aura toujours ses sorts pour les contrer... Mais tes remarques sont intéressantes, peut-être mettre la mort au prophète et le feu au forgedémon? Modifié par Dromar
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[quote] [u][b]Seigneur : 400pts[/b]

[/u][b]Sorcier-Prophète 400pts[/b]
Niveau 4 d'Hashut
Chalice of Blood and Darkness
Tapis d'Arabie

Mobile avec le Tapis, il maudit à tout va, et peut même prendre des machines adverses.[/quote]

Enlèle le calice, ce n'est pas son rôle mais celui d'un deamonsmith.
Mets lui le bouclier ensorcelé, trés utile si tu lui donne un rôle de chasseur de machines de guerre. N'oublies pas les machines adverses qui voudront te sniper.
Le talisman de préservation lui sera trés précieux, une invu 4+ à ton général sera sa meilleure protection.
[u][b]400 pts

[/b][/u][quote][u][b]Héros : 477pts[/b]
[/u][b]
Castellan - Grande Bannière 197pts[/b]
Masque de la Fournaise
Bouclier

[b]Daemonsmith 160pts[/b]
Niveau 2 de la Mort
Parchemin de Dissipation
Bouclier Enchanté

[b]Khan Hobgoblin 60pts[/b]
Loup Géant
Armure Légère
Bouclier
Lance

[b]Khan Hobgoblin 60pts[/b]
Loup Géant
Armure Légère
Bouclier
Lance

2 Redirecteurs les Hobgoblins, le Gardien de mes Machines, et une GB difficile à tomber.[/quote]

le castellan, rien à dire.

2 deamonsmiths de rang1 (domaine du feu pour les éthérés et du métal pour les pavés à armure 1+, 2+, 3+), tu fiabilises davantage tes machines et tu canalises sur 3 dès. Le premier avec le calice et le second avec un parchemin de dissipation et bouclier enchanté.

Pas trés fans des Khans qui à ce format se feront vite dégomer (tirs, magie, machines de guerres où charges)
[b][u]467 pts

[/u][/b][quote][u][b]Troupes : 1017pts[/b]

[/u][b]25 Gardes Infernaux 407pts[/b]
État-major Complet
Armes Lourdes

[b]25 Gardes Infernaux 482pts[/b]
État-major Complet
Tromblons

[b]24 Archers Hobgoblins 128pts[/b]
Etendard

Les 2 packs centraux de l'Armée, tout les deux difficiles à prendre, ils avancent inexorablement vers l'adversaire. les Archers avec étendard sont la pour tenir un quart et essayer de tuer les eclaireurs/redirecteurs ennemis.[/quote]

Vire un garde infernal dans les armes lourdes et le champion dans les tromblons pour passer les hobgobelins à 25 avec étendard, musicien, arc et boucliers.
[u][b]1016,5 pts

[/b][/u][quote][u][b]Spéciaux : 575pts[/b]

[/u][b]6 Centaures-Taureaux 330pts[/b]
Armes Lourdes
Porte Étendard
Musicien
Oriflamme de Lumière

[b]Magma Cannon 145pts[/b]

[b]Deathshrieker Rocket Launcher 100pts[/b][/quote]

Je verrais plus 2 magma canon et 2 rocket launcher avec les deamonsmiths.
[u][b]460 pts

[/b][/u][quote][b][u][color="#9932cc"]Rares : 530pts

[/color][/u]K'daai Destroyer 325pts[/b]

[b]Canon Apocalypse 205pts[/b][/quote]

les choix rares, rien à dire.

Il te reste 125,5 points (archers hobgobelins, rokette launchers, OM...)

Voilou. Modifié par lorenzo
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Tu lui propose de réorienter sa liste vers un fond de table de tir en fait? :whistling:
Je pense qu'il voulait avoir une liste d'armée avec un peu de tout et pas entièrement dépendante des machines, schéma trop souvent vu chez des joueurs nains classiques.
Là il a plus d'unités mobiles et possède un jeu varié. Du coup avec seulement 3 machines (en comptant le canon apo) et deux ingénieurs démoniaques, il n'a pas besoin d'un second forgedémon amha. Quant au sorcier prophète, c'est vrai qu'un petit bouclier ensorcelé ne serait pas du luxe. L'invu est pas mal aussi mais si il reste à proximité d'une unité ou d'une machine, il aura l'attention messire... Le domaine de la mort peut être efficace dans cette configuration du coup!

Par contre j'abonde dans ton sens concernant les unités de base:
Virer 1 garde infernal avec arme lourde et les champions pour mieux équiper les hobgobelins est une bonne option.
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fond de table oui car je m'explique, ses 2 blocs de nains avec armes lourdes et tromblons sont dans mon sens pas des unités de grandes manoueuvre et sont là pour protéger les machines de guerres.

Je pense qu'avec un bloc de 30 gardes infernaux armes lourdes pour l'impact (meme si arme de base+ bouclier serait aussi une trés bonne option) sont suffisant. Dans ce cas là oui pour les 6 centaures puis 2 magma et 2 rocket launcher (le coût des tromblons).

Le talisman de préservation sur le prophète est en effet pas néccessaire si il reste prés des machines, il aura l'attention messire + une 2+ invu sur la premiere blessure.
mais équipé du tapis d'arabie, le sorcier prophète sera amené a quitter sa ligne de défense pour soit se placer dans une optique de sort, soit s'occuper des machines adverses. le bouclier ensorcelé ne le protègera pas toute la partie. il est aussi sorcier lvl4 et les fiascos se font.

Maintenant ok pour 1 seul deamonsmith si le prophète reste pres des machines.
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Pour les braves khans ils peuvent très bien être dans les packs en attendant d'en surgir. Pas d'AM mais bon si l'adversaire tire dessus au canon...

La liste est sympa telle qu'elle, j'aurais quand même tendance à coller une arme magique à chaque Khan pour aller gérer les hypothétiques éthérés ( par exemple la lame qui provoque la peur pour éviter le test qui va te saouler) Voir une gemme de dracocide aussi pour gérer les Émissaires
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[quote]Pour les braves khans ils peuvent très bien être dans les packs en attendant d'en surgir. Pas d'AM mais bon si l'adversaire tire dessus au canon...[/quote]

les Khans hobgobelins ne sont pas sujet à l'animosité dans une liste nains du chaos Tamurkhan.

[quote]La liste est sympa telle qu'elle, j'aurais quand même tendance à coller une arme magique à chaque Khan pour aller gérer les hypothétiques éthérés ( par exemple la lame qui provoque la peur pour éviter le test qui va te saouler) Voir une gemme de dracocide aussi pour gérer les Émissaires[/quote]

Mettre une arme magique sur les khans veut dire qu'ils sont amenés à s'occuper des éthérés. Je pense qu'il ne faut pas vouloir tout faire avec les khans. Avec une 4+ de save et 2PV ils sont utilisable comme redirecteur. Equipé d'une arme magique le redirecteur/bache d'éthéré devient assez coûteux.
Les éthérés sont largement gérable à la magie, une boule de feu à 2D6 touches de F4 sur un 10+ ou version burné de burning wrath du domaine d'hashut à 2D6 touches de F6 sur un 12+...WHAT ELSE!!! (le prophète sur tapis sera appréciable dans ce cas).
La gemme de dracocide ok.

En effet la liste évoquée est sympa telle qu'elle, j'évoque seulement le risque de survie des khans sur un format 3000 pts. Contre du nain ou EM, ils ne tiendront pas 2 tours! Je les vois plus sur des petits formats. Modifié par lorenzo
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Les GA pour les redirections, ok. 3pv, vol pour 50 pts. C'est quand même mieux.
idem pour les CS qui eux alignent 3pv pour 21pts.
Ces 2 exemples de redirecteurs ne gèrent pas les éthérés et sont trés bons.

Certes le choix du khan est proposé comme redirecteur mais se rentabilisera moins que les GA ou CS. Modifié par lorenzo
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AM = attention messire, ;)

Sinon, je ne trouve pas qu'investir 10 points de plus en moyenne dans chaque Khan, histoire de les rendre un poil plus polyvalent, ce soit une connerie. Aux qualif etc heureusement que j'avais mon arme magique + gemme de dracocide, sinon j'aurais eu du mal à gérer les 2x8 émissaires. Et ceci malgré la boule de feu et le tir magique de mes deux trains.
L'attaque magique est nécessaire chez les redirecteurs NdC,car contrairement aux HE et aux ES, on galère en trouver sinon en dehors de la phase de magie ( les magos, à la rigueur les trains avec l'option et c'est tout) Modifié par Xso
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