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[V6][GI] 2000 pts - dernières retouches


Messages recommandés

Bonjour à tous!

Bon, nouvelle édition, 6 parties à mon actif et une nouvelle liste que je peaufine sans trop y arriver. Quels changements dans ma liste depuis la V5 ? 2 Banewolves anti stealers/FEP de marines passent à la trappe ainsi que 2 escouades de vétérans avec leurs chimères.

Ce qui me gênait c’est que je jouais une liste gavée d’armes spéciales avec bcp de véhicules autour (9-10). Du full tir, difficile d’avancer, on passait son temps à reculer pour gagner du temps et des phases de tir. Dès que l’escouade de 30 tombait, ça devenait difficile de tenir les objectifs.

Cette V6 remet sur le devant de la scène les masses d’infanterie gavées de grenades et de perso spé devenus moins fragiles. J’en arrive à quelque chose de très plaisant à jouer. Plus agressif, moins fond de table sans solution de close.

Je cherche à tourner dans le mi-dur. Du burné classique entre pote sans surenchère mais avec des bonnes idées. Sans ajouter de Vendetta ou de Manticore (je n’ai pas les figurines) et en gardant 2 Leman Russ de n’importe quel type.

Au fait le même genre de liste qui sort de partout. Rien de bien original…

[b][size=3]Liste d’armée - 2000pts[/size][/b]

[color=#000066][b][size=3]QG[/size][/b][/color]

[color=#660000][b]Seigneur Commissaire (85)[/b][/color]
+ Gantelet énergétique

[color=#660000][b]Escouade de commandement de Compagnie (150)[/b][/color]
+ 3 lance-plasma
+ Chimère (BL/ML)

[color=#660000][b]Prêtre du Ministorum (60)[/b][/color]
+ Eviscerator et Fusil à pompe

[color=#000066][b][size=3]Troupe [/size][/b][/color]

[color=#660000][b]Chef de Peloton (100)[/b][/color]
+ 3 Lance-flammes
+ Chimère (LF/ML)

[color=#660000][b]3 Escouades d’infanterie (285pts)[/b][/color]
+ 3 Lance-flammes
+ 3x Grenades antichar
+ 2 Commissaires avec Haches énergétiques

[color=#660000][b]2 Escouades d’infanterie (175pts)[/b][/color]
+ 2 Canons laser
+ 1 Commissaire

[color=#660000][b]Chef de Peloton (45)[/b][/color]
+ 3 Lance-flammes

[color=#660000][b]3 Escouades d’infanterie (270pts)[/b][/color]
+ 3 Lance-flammes
+ 3 Autocanons
+ 3x Grenades antichar
+ 1 Commissaire avec Hache énergétique

[color=#660000][b]Vétérans (155)[/b][/color]
+ 3 fuseurs
+ Chimère (LF/ML)

[color=#000066][b][size=3]Attaque rapide [/size][/b][/color]

[color=#660000][b]Valkyrie(110)[/b][/color]
+ Bolters lourd

[color=#000066][b][size=3]Soutien [/size][/b][/color]

[color=#660000][b]Leman Russ (150)[/b][/color]

[color=#660000][b]Leman Russ Démolisseur (180)[/b][/color]
+ Canon laser

[color=#660000][b]Manticore (160)[/b][/color]

[color=#000066][b][size=3]Fortification[/size][/b][/color]

[color=#660000][b]Ligne de défense Aegis (85)[/b][/color]
+ Canon laser Icarus

[color=#000066][b][size=3]Total[/size][/b][/color] 2000


[b][size=3]Stratégie[/size][/b]

Comme expliqué les 2 troupes de 30 gavées de persos mettent la pression sur les objectifs. Ils sont accompagnés par le chef de peloton en chimère gavé de lance-flammes et par le démolisseur en retrait.

Le LR et les 20 gus avec 2 canons laser et l'Icarus (manié par le commi CT4) dans la fortification restent dans mon camp pour garder un éventuel objo. Le commandant de compagnie entre l'escouade avec canons laser et celle avec autocanons. La manticore en fond de table.

Le rôle des vétérans change selon les réserves adverses. Si pas de véhicule en pod, ils partent en soutien de l’assaut. Sinon ils restent planqués. Même chose pour la Valky qui s’adapte. Je place normalement les vétérans en chimère et le 2ème commandant de peloton LF en Valkyrie. Mais ça peu varier.

[b][size=3]Questions[/size][/b]

- Trop de lance-flammes? Disons que c’est vraiment devenu une bonne arme. Et comme je ne joue plus de Banewolf je préfère rester équipé. Equiper un commandant de peloton avec des fuseurs? Pas super fan : il en faut 4 pour assurer 2 touches. Et ils tombent très vite.

- Trop de commissaires? Surement... Ma formation de 30 avec 2 commissaires ça en fait un peu beaucoup. Même chose avec la troupe de 20. Mais je trouve que le bonus important au moral (ordre + close) + la CT4 sur l'emplacement d'arme ça le fait.

- 1 seul choix d'attaque rapide... Les choix de la garde sont excellents mais pas les points pour en prendre. Je ne veux pas non plus partir dans la surenchère de volants.

- Vous avez des recettes miracles pour avancer sur l'ennemi? Encore renforcer les escouades d’infanteries avec des prêtres ? Passer l’escouade de 20 en 30 burnés? Réduire en pulpe au tir

Merci d'avance et bon jeu. Modifié par Norhtak
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Plop!

Alors comme j'ai peu de succès niveau réponse, j'ai édité le tout pour être plus lisible.
Même retrouvé le post (après avoir cherché longtemps...) qui m'avait inspiré cette liste. http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189232
Y'a pas mal d'idées.

Donc n'hésitez pas à intervenir même si bcp de choses ont été dites!
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Ta liste est simplement... Bien! ^^

Ce que je veux dire, c'est que voilà, c'est du mi-dur que tu recherches c'est du mi-dur que tu as.

Inutile de faire les coms auquels je pense que tu t'attends (vendettas, mantis...).

Donc je vais répondre à tes questions:

[quote]Trop de lance-flammes? Disons que c’est vraiment devenu une bonne arme. Et comme je ne joue plus de Banewolf je préfère rester équipé. Equiper un commandant de peloton avec des fuseurs? Pas super fan : il en faut 4 pour assurer 2 touches. Et ils tombent très vite[/quote]

Trop de LF? surement pas,c'est pas tellement le fait que t'en as trop, c'est juste qu'ils sont là où il faut, donc rien à dire.

Pour les fuseurs, bah je pencherais plutot pour en mettre à la place des LP de l'esc de commandement de compagnie. Perso je trouve les LP vraiment trop dangereux: sur 6 tirs, je connais pas ta chance mais pour moi c'est largement faisable de sortir deux 1, qui par la surchauffe qui suit rendrait mon escouade pratiquement inutile en jeu, du moin en terme d'impact.
Donc pour moi mieux vaut 4 fuseurs, que 3 LP.
Et si tu te sens trop juste en antichar passe ta valkyrie en... Vendetta ^^.

[quote]- Trop de commissaires? Surement... Ma formation de 30 avec 2 commissaires ça en fait un peu beaucoup. Même chose avec la troupe de 20. Mais je trouve que le bonus important au moral (ordre + close) + la CT4 sur l'emplacement d'arme ça le fait.
[/quote]

Pour moi tout peloton dit de "close" doit avoir un maximum de haches. Donc arrange toi comme tu veux mais à ta place j'essairais de mette des haches à tout mes sergents/commis en piorité.

Rien à dire pour le peloton de 20, c'est bon.

En revanche pourquoi des AC dans le deuxième peloton de 30, s'ils sont censé avancé sur l'ennemi je pense qu'il y a mieux à faire. Comme rajouter un prêtre :)

[quote]- 1 seul choix d'attaque rapide... Les choix de la garde sont excellents mais pas les points pour en prendre. Je ne veux pas non plus partir dans la surenchère de volants.
[/quote]

Bah, 3 vendetta c'est mieux qu'une valkyrie evidemment. Mais c'est toi qui voit, tu sais sortir 2 volants c'est pas non plus super gras...

[quote]- Vous avez des recettes miracles pour avancer sur l'ennemi? Encore renforcer les escouades d’infanteries avec des prêtres ? Passer l’escouade de 20 en 30 burnés? Réduire en pulpe au tir
[/quote]

Couvert mobile avec les chimères, essaye de chargé (prêtre! :P) ce qui en fait n'est pas si complexe que ça avec un peloton, étant donné que les gens évite de charger des blocs de 30 gars obstinés.


Rav :)
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Hello,

J'aime bien ta liste, et pas seulement parce que je m'apprête à jouer à peu près la même pour mon prochain tournoi !

Je pense que tu peux gagner quelques points sans perdre d'efficacité en supprimant les 2 commissaires de la 1ère escouade de 30 qui seront rejoints par le seigneur commi. Sinon il fait un peu double emploi. Tu économise 90 points. Ça te permet de rajouter de la hache un peu partout sur tes sergents plus un petit goodie quelque part (maître de la flotte par ex.)

Je pense que tu manque qd même de fuseurs. Les canons laser ne font pas tout et ne peuvent pas être partout. Je pense que tu devrais choisir une de tes escouades de cd pour recevoir les fuseurs. Perso je ne toucherai pas les lance plasma qui sont devenus vraiment bien avec le tir à 24 pas en toutes circonstances. Moi je les mettrai dans l'escouade avec la chimère: s'ils sont en vendetta, ils seront disponibles pour tirer un peu tard (tour 3 au mieux: le land raider est déjà dans tes lignes)

Dernier point, je trouve que l'autocanon quadritube est vraiment mieux que le canon laser. Un volant c'est blindage 12 Max.

Mogor
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Des réponses! :)

[quote]
Je pense que tu peux gagner quelques points sans perdre d'efficacité en supprimant les 2 commissaires de la 1ère escouade de 30 qui seront rejoints par le seigneur commi. Sinon il fait un peu double emploi. Tu économise 90 points. Ça te permet de rajouter de la hache un peu partout sur tes sergents plus un petit goodie quelque part (maître de la flotte par ex.)

Je pense que tu manque qd même de fuseurs. Les canons laser ne font pas tout et ne peuvent pas être partout. Je pense que tu devrais choisir une de tes escouades de cd pour recevoir les fuseurs. Perso je ne toucherai pas les lance plasma qui sont devenus vraiment bien avec le tir à 24 pas en toutes circonstances. Moi je les mettrai dans l'escouade avec la chimère: s'ils sont en vendetta, ils seront disponibles pour tirer un peu tard (tour 3 au mieux: le land raider est déjà dans tes lignes)

Dernier point, je trouve que l'autocanon quadritube est vraiment mieux que le canon laser. Un volant c'est blindage 12 Max.

Mogor
[/quote]

Voilà c'est un peu là autour que je me tâte. Les 2 commissaires "en trop" risquent bien de gicler. Mais juste une chose : le prince double dévoreur est capable de t'aligner facilement 2-3 6 pour toucher. Et là faut serrer un maximum les fesses pour ne pas voir un commissaire partir. Et sans commissaire, la troupe de 30 va imploser. Mais c'est vrai qu'après sortir 4 commissaires et 1 seigneur ça commence à couter un bras...

Les fuseurs, c'est plutôt au cas par cas. De mon côté je joue contre
- des tyty : vive le plasma surtout depuis que le guerrier a disparu des tables, plus rien à MI au fuseur.
- des eldars : pas vraiment besoin. Difficile de s'approcher et l'AC fait un excellent travail.
- reste les SM et affiliés qui demandent du fuseur qui peut réagir rapidement. Et c'est de loin pas l'armée que j'affronte le plus souvent.

Pour l'autocanon quadritube, je le trouve aussi plus performant. Mais je trouve que la troupe de 20GI avec 2 canons laser est la seule qui va ben avec l'Icarus. Donc je profite. Après ça reste du canon laser. Cher et de loin pas ultime. Je me tâte toujours entre leur mettre 2AC+ le quadritube ou 2CL + le quadritube, ou ma version... Enfin ça reste du détail.


[quote]Pour les fuseurs, bah je pencherais plutot pour en mettre à la place des LP de l'esc de commandement de compagnie. Perso je trouve les LP vraiment trop dangereux: sur 6 tirs, je connais pas ta chance mais pour moi c'est largement faisable de sortir deux 1, qui par la surchauffe qui suit rendrait mon escouade pratiquement inutile en jeu, du moin en terme d'impact.
Donc pour moi mieux vaut 4 fuseurs, que 3 LP.
Et si tu te sens trop juste en antichar passe ta valkyrie en... Vendetta ^^.[/quote]

Le lance-plasma n'est pas si horrible que ça, je perds souvent 1 gus par partie, 2 dans le pire des cas mais après une rafale de la dernière chance avant charge. Donc pas grave. Bien pratique en tir à 24ps tout en restant à l'arrière pour donner des ordres. Après c'est sur que 4 fuseurs, on s'en sort encore pour moins cher que 3 plasma. Mais il faut s'exposer pour les utiliser.

Pour l'antichar, je me sens bien fourni entre les tanks, les lasers, la manticore, les AC,les grenades...

[quote]Pour moi tout peloton dit de "close" doit avoir un maximum de haches. Donc arrange toi comme tu veux mais à ta place j'essairais de mette des haches à tout mes sergents/commis en piorité.

En revanche pourquoi des AC dans le deuxième peloton de 30, s'ils sont censé avancé sur l'ennemi je pense qu'il y a mieux à faire. Comme rajouter un prêtre :)[/quote]

Les AC c'est situationnel mais pas cher et pratique. Contre une armée qui te fonce dessus ça peut être utile de temporiser les 2 premiers tours pour aligner les cibles prioritaires avant de se lancer vers l'avant. Pour les haches, je vais y réfléchir plus sérieusement. :)
Et pour les avions, c'est pas tellement histoire de jouer gras mais j'ai déjà une armée bien conséquente. Pas envie d'en acheter une 2ème. ça me viendra peut-être.

En tout cas merci pour vos réponses, elles ont bien fait avancer le schmilblick!
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[quote]

Voilà c'est un peu là autour que je me tâte. Les 2 commissaires "en trop" risquent bien de gicler. Mais juste une chose : le prince double dévoreur est capable de t'aligner facilement 2-3 6 pour toucher. Et là faut serrer un maximum les fesses pour ne pas voir un commissaire partir. Et sans commissaire, la troupe de 30 va imploser. Mais c'est vrai qu'après sortir 4 commissaires et 1 seigneur ça commence à couter un bras...

[/quote]

En même temps il faut le vouloir pour se le faire sniper comme ça ! Il faut qu'il soit devant, qu'il rate son attention chef et sa 5+... Sans compter que si tu crains que ça arrive, les 2 commissaires normaux n'y sont pas immunisés non plus! Je pense vraiment que les supprimer pour mettre des haches à tout le monde est une bonne idée: tu gâches des points pour parer à une situation somme toute pas si fréquente.

Mogor
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Oui, je vais passer en full haches. Et me reste encore 20pts en bonus pour un AC quadritubes ou gratter des fuseurs pour un chef de compagnie.

Pour le prince tyranide, ne pas oublier que c'est un personnage indépendant avec la règle tir de précision et qui peut donc cibler une figurines dans une unité sur un 6 pour toucher. Sur un prince volant ça fait vraiment son petit effet. Et ne pas oublier que je joue les 2/3 du temps contre des tyty.

je vais tester un peu cette petite liste. Bien impatient. :)
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Salut,


Ta liste à mon avis passera bien. Il y a seulement quelques défauts qu trainent dans ta liste.

Les grenades antichars ne sont pas nécessaires. Tu as déjà les LF et les fusil lasers. Je rappelle ou fait remarquer (ça dépend de vous) que maintenant on peut se déplacer et tirer à 24 pouces avec les fusils lasers. L'ordre feux à volonté rajoute du beurre dans les épinards ! J'ajouterai en plus que si tu joues contre les tyty (armée axée sur le corps à corps) tes LF ne te seront pas utiles car si tu es à portée de souffle, ton adversaire est à portée de charge ! Tu n'aura pas le temps de beaucoup les utiliser. De plus ils seront placés à l'avant et seront donc les premiers tués. Bref après cette petite paranthèse, en enlevant les grenades, tu économisera 60 pts.

J'ai déjà testé une escouade combinée avec des armes lourdes antichars (LM ou CL) et je n'en étais pas très content car je devais choisir entre le mode anti véhicule et mode anti infanterie. Je te conseille de la remplacer par une escoude d'armes lourdes avec CL. Le seigneur commissaire ira bien avec les armes lourdes, à mon avis. Il pourra commander les AC antiaériens.

La combinaison chimère + escouade de peloton est géniale. Je l'ai déjà sorti plusieurs fois. Efficace pour pas chèr. Mais pourquoi tu ne prendrais pas un 4ème LF et remplacerais pas le ML par un LFL ? La deuxième escouade de commandement de peloton est trop lente et trop fragile. Elle sera annihilée avant même de pourvoir faire un barbecue. Un autre transport est nécessaire.

Tu pourrais équiper le 4ème vétéran de l'escouade du QG d'un LP. C'est dommage d'en mettre que trois.

Les choix de soutien sont potables mais Il ne faut pas oublier que tu ne pourras pas tirer sur les créatures monstrueuses volantes.De toute façon elle ne sont pas nombreuses.
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[quote name='GI2000' timestamp='1345409051' post='2195797']
Les grenades antichars ne sont pas nécessaires. Tu as déjà les LF et les fusil lasers. Je rappelle ou fait remarquer (ça dépend de vous) que maintenant on peut se déplacer et tirer à 24 pouces avec les fusils lasers. L'ordre feux à volonté rajoute du beurre dans les épinards ![/quote]

Les grenades antichar sont chères. Mais crois-moi violer du trygon et du tervigon au corps à corps c'est assez impressionnant. Tu alignes facilement 15-20 attaques de F6. Et même plus peur de voir un Dread podé me tomber dessus! Si c'est pas un blind13 bien entendu.

[quote]J'ajouterai en plus que si tu joues contre les tyty (armée axée sur le corps à corps) tes LF ne te seront pas utiles car si tu es à portée de souffle, ton adversaire est à portée de charge ! Tu n'aura pas le temps de beaucoup les utiliser. De plus ils seront placés à l'avant et seront donc les premiers tués. Bref après cette petite paranthèse, en enlevant les grenades, tu économisera 60 pts.[/quote]

Le lance-flammes n'est plus fait pour utiliser son souffle. Si on se place devant, on lance 1 tir et après bybye les pertes qui tombent au devant de la troupe. Mais la règle mur de mort envoie du lourd : 3d3 touches de F4 PA5 c'est de la bonne en contre-charge. Et comme les tyty arriveront de toute façon obligatoirement au corps à corps, JE PRENDS!

[quote]J'ai déjà testé une escouade combinée avec des armes lourdes antichars (LM ou CL) et je n'en étais pas très content car je devais choisir entre le mode anti véhicule et mode anti infanterie. Je te conseille de la remplacer par une escoude d'armes lourdes avec CL. Le seigneur commissaire ira bien avec les armes lourdes, à mon avis. Il pourra commander les AC antiaériens.[/quote]

Ouaich les escouades d'armes lourdes, j'aime pas. Comme tu le dis, il te faut un seigneur commissaire qui reste en arrière. Et le mien avance malheureusement. Sans compter la mort auto sur touches de F6 (très courantes). Pour un vrai combo il faut aligner au moins 3 escouades avec un seigneur commissaire qui manie un emplacement d'arme et le QG de compagnie à côté pour les ordres (il faudra bien quelqu'un pour les relever parce qu'ils vont souvent se jeter à terre. Là ça picote mais ça demande une liste orientée.

[quote]La combinaison chimère + escouade de peloton est géniale. Je l'ai déjà sorti plusieurs fois. Efficace pour pas chèr. Mais pourquoi tu ne prendrais pas un 4ème LF et remplacerais pas le ML par un LFL ? La deuxième escouade de commandement de peloton est trop lente et trop fragile. Elle sera annihilée avant même de pourvoir faire un barbecue. Un autre transport est nécessaire. Tu pourrais équiper le 4ème vétéran de l'escouade du QG d'un LP. C'est dommage d'en mettre que trois.[/quote]

Pas de LF en tourelle comme tu ne peux pas tirer avec les 2 LFL en même temps, à moins de ne pas bouger. L'autre escouade va dans la vendetta! Pour la 4ème arme spé dans les escouades des chefs compagnie/peloton, c'est utile mais pas obligatoire. Et un peu bourrin aussi...! Si j'ai des points qui traînent ils iront là.

[quote]Les choix de soutien sont potables mais Il ne faut pas oublier que tu ne pourras pas tirer sur les créatures monstrueuses volantes.De toute façon elle ne sont pas nombreuses.[/quote]

2 Princes volants et harpie en général, ça en fait quand même 3! :-x Et les choix de soutien sont là pour écraser ce qui est au sol. En parlant de ça, le LR annihilator reprend du poil de la bête. 4 tirs d'AC relançables et 9 tirs de BL sur du blind 10-11 ça peu le faire. Je dis bien ça peu. :P

Voilà! Modifié par Norhtak
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[quote]Les grenades antichar sont chères. Mais crois-moi violer du trygon et du tervigon au corps à corps c'est assez impressionnant. Tu alignes facilement 15-20 attaques de F6. Et même plus peur de voir un Dread podé me tomber dessus! Si c'est pas un blind13 bien entendu. [/quote]
Si ton adversaire est assez idiot pour charger un pavé de 30 gardes intact avec grenades antichars avec un trygon tout seul... En supposant 20 grenades, ça fait 10 touches, 5 blessures, 1,67 PV en moins. Après pourquoi ferait-il ça? Ce n'est pas le rôle du trygon d'aller s'engluer sur un pavé de grouilleux obstinés.
20 grenades face à un dread, ça en fait 10 qui passe, soit 1,67 dégâts superficiels, pas de quoi le détruire.

[quote]Sans compter la mort auto sur touches de F6 (très courantes). [/quote]
Si par hasard, c'est le seigneur commi qui ramasse, il te reste l’attention chef à 2+.


[quote]2 Princes volants et harpie en général, ça en fait quand même 3! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img] Et les choix de soutien sont là pour écraser ce qui est au sol. En parlant de ça, le LR annihilator reprend du poil de la bête. 4 tirs d'AC relançables et 9 tirs de BL sur du blind 10-11 ça peu le faire. Je dis bien ça peu. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]

Voilà!
[/quote]

Si j'ai bien compris, tu joues surtout contre des tyranides et des Eldars? Dans ce cas, pourquoi pas une paire d'hydres en soutien?
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[quote]Si ton adversaire est assez idiot pour charger un pavé de 30 gardes intact avec grenades antichars avec un trygon tout seul... En supposant 20 grenades, ça fait 10 touches, 5 blessures, 1,67 PV en moins. Après pourquoi ferait-il ça? Ce n'est pas le rôle du trygon d'aller s'engluer sur un pavé de grouilleux obstinés.
20 grenades face à un dread, ça en fait 10 qui passe, soit 1,67 dégâts superficiels, pas de quoi le détruire.[/quote]
Oui mais de quoi lui faire descendre ses derniers PV en 2-3 phases de close au lieu de se retrouver englué. Même chose pour le dread. Au lieu de ne rien pouvoir faire, on se prend 1-2 morts par tour et on fini par le tomber. Après je ne dis pas, j'en suis en phase de test avec les grenades anti-chars.

Et pas si facile pour le trygon d'éviter les 2 troupes de 30. Elles prennent de la place mine de rien.

[quote]Sans compter la mort auto sur touches de F6 (très courantes).
Si par hasard, c'est le seigneur commi qui ramasse, il te reste l’attention chef à 2+. 1,67 dégâts superficiel, tu le passes en 2 phases de close. Et on ne compte pas le prêtre en cas de charge mouleuse.[/quote]
Je pansais surtout aux armes lourdes à 2PV E3.

[quote]Si j'ai bien compris, tu joues surtout contre des tyranides et des Eldars? Dans ce cas, pourquoi pas une paire d'hydres en soutien?[/quote]
Et des Spaces Wolves. Pour les hydres, je ne dispose pas des figurines et en 2 parties de count as j'ai totalement dégoûté mon adversaire eldar en V5. :skull: Remarque à retester avec le nerf! Mais bon, niveau soutien j'ai 8 LR et 3 pièces d'artillerie. J'ai de quoi faire.

Et pis
[quote]pour être efficace, il faut mobiliser 150 pts et un choix de soutien qui sont potentiellement impossibles à rentabiliser contre certaines listes. [/quote] ;) Modifié par Norhtak
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  • 2 semaines après...
Et voilà la 2ème liste. La première s'est très bien comporté contre un tyty sans volants (oui ça se joue encore...). Victoire 11-4.

[b][size=3]Liste d’armée - 2000pts[/size][/b]

[color=#000066][b][size=3]QG[/size][/b][/color]

[color=#660000][b]Seigneur Commissaire (85)[/b][/color]
+ Gantelet énergétique

[color=#660000][b]Escouade de commandement de Compagnie (160)[/b][/color]
+ 3 lance-plasma et Pistolet plasma
+ Chimère (BL/ML)

[color=#660000][b]Prêtre du Ministorum (60)[/b][/color]
+ Eviscerator et Fusil à pompe

[color=#000066][b][size=3]Troupe [/size][/b][/color]

[color=#660000][b]Chef de Peloton (100)[/b][/color]
+ 3 Lance-flammes
+ Chimère (LF/ML)

[color=#660000][b]3 Escouades d’infanterie (270pts)[/b][/color]
+ 3 Lance-flammes
+ 3x Grenades antichar
+ 3 Haches énergétiques
+ 1 Commissaire avec Hache énergétique

[color=#660000][b]2 Escouades d’infanterie (175pts)[/b][/color]
+ 2 Canons laser
+ 1 Commissaire

[color=#660000][b]Chef de Peloton (45)[/b][/color]
+ 3 Lance-flammes

[color=#660000][b]3 Escouades d’infanterie (225pts)[/b][/color]
+ 3 Lance-flammes
+ 3 Autocanons
+ 3 Haches énergétiques

[color=#660000][b]Vétérans (155)[/b][/color]
+ 3 fuseurs
+ Chimère (LF/ML)

[color=#000066][b][size=3]Attaque rapide [/size][/b][/color]

[color=#660000][b]Valkyrie(110)[/b][/color]
+ Bolters lourd

[color=#000066][b][size=3]Soutien [/size][/b][/color]

[color=#660000][b]Leman Russ (150)[/b][/color]

[color=#660000][b]Leman Russ Démolisseur (180)[/b][/color]
+ Canon laser

[color=#660000][b]Manticore (160)[/b][/color]

[color=#000066][b][size=3]Fortification[/size][/b][/color]

[color=#660000][b]Ligne de défense Aegis (135)[/b][/color]
+ Canon laser Icarus
+ Autocanon quadritube

[color=#000066][b][size=3]Total[/size][/b][/color] 2000


Alors voilà, une nouvelle liste peaufinée. Peu de changement : 2 commissaires qui passent à la trappe. C'est vrai qu'un seigneur et 4 commissaires, c'était beaucoup trop. Maintenant je les place bien à l'arrière de mon unité avec les LF, les armes énergétiques et les armes lourdes.

90pts économisés avec 2 commi + les grenades anti-char de la troupe avec le prêtre et le seigneur commi (5A de gantelets/eviscerator et 3 haches ça suffit à faire réfléchir ceux d'en face).

Bien satisfait des canons laser avec Icarus sur la troupe de 20. ça attendrit bien de la créa monstrueuse à svg 2+ avant les plasma.

Avec les points économisés :
- De la hache énergétique partout. Excellente arme.
- 2 emplacements d'armes... Franchement c'est de la bonne. Résistantes, AA, possibilité de les placer où on veut dans notre bord de table. Là je teste la troupe de 30 avec AC et seigneur commi qui temporise les 2 premiers tours. ça envoie 10 tirs d'autocanons dont 4 jumelés à CT5. Violent comme il faut. A côté les 20 gus avec l'Icarus restent une bonne menace avec le jumelage.
- Et comme il restait 10pts, placé un pisto plasma sur le chef de compagnie. Un choix plus fun qu'opti mais j'assume. Modifié par Norhtak
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