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[Démons] 3000 pts tournoi


Kregwitch

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Salutations à tous, je m'apprête à monter une armée de 3000pts pour jouer en tournoi, je n'ai donc encore acheté aucune figurine et me lance dans la constitution d'une liste qui me guidera dans mes achats. L'optique est dure avec une ouverture certaine à toutes les possibilités de la liste, n'hésitez donc pas à me proposer d'autres choses.


[color="#FF0000"][b]SEIGNEUR (635/750)[/b][/color]

[b]Duc du Changement[/b]
- Niveau 4
- Bicéphale
- Maître sorcier (domaine de la vie)
635 pts



[color="#FF0000"][b]HEROS (655/750)[/b][/color]

[b]Héraut de Khorne[/b]
- Armure d'airain
- Lame de Fournaise
140 pts

[b]Héraut de Khorne[/b]
- Armure d'airain
- Lame de Fournaise
140 pts

[b]Héraut de Nurgle[/b]
- Porteur de la Grande Bannière
- Vapeurs purulentes
- Flot de bile
190 pts

[b]Héraut de Tzeentch[/b]
- Disque
- Parchemin de dissipation
- Maître sorcier (ombre)
185 pts



[color="#FF0000"][b]UNITE DE BASE (1089/750)[/b][/color]

[b]24 sanguinaires[/b]
- EMC
- Icône de la guerre éternelle
343 pts

[b]24 sanguinaires[/b]
- EMC
- Icône de la guerre éternelle
343 pts

[b]24 portepestes[/b]
- EMC
- Étendard de décrépitude purulente
343 pts

[b]5 gargouilles[/b]
60 pts



[color="#FF0000"][b]UNITES RARES (530/750)[/b][/color]

[b]Broyeur d'âme[/b]
- Epée d'os
- Catapulte
310 pts

[b]2 bêtes de slaanesh[/b]
110 pts

[b]2 bêtes de slaanesh[/b]
110 pts


[b]TOTAL = 2909 pts[/b]


Il me reste donc 100 pts à caser. De manière générale, le coeur sera tenu par l'unité de portepestes, flanquée de chaque côtés par les sanguinaires. Le broyeur d'âme apporte un tir de soutien qui me servira à faire voler ce que je craindrais le plus (gros bus d'élite adverse) et tentera tant que faire se peut de s'occuper des gros monstres en duel. Le Duc sera là autant pour les être du dessous que pour rajouter peau de pierre là où le close s’avérera le plus rude. Le héraut de tzeentch est là car il me fallait un porte-pam. Le domaine de la mort pourra peut-être lui servir à sniper un personnage, mais je ne me fais guère d'illusions sur son utilité. Enfin, les bêtes de slaanesh couvriront mes flancs. Modifié par Kregwitch
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Beh c'est pas mal.

Les petites remarques:

La vie sur le duc est pas forcement le meilleur domaine: c'est un bon domaine qui permet au duc de se soigner mais je trouve que la mort ou l'ombre sont bien meilleurs. Surtout la mort en fait qui lui permet avec sa bonne mobilité de bien se placer et d'avoir plein de sort à lancer à +6 (avec l'attribut de domaine car bien souvent tu lances avec minimum de dé et dès que tu fais un peu de dégat chaque dé gagné c'est un sort à lancer en plus. (si en face c'est un niveau 2 ou moins il est vraiment dans la mouise pour dissiper).
Néanmoins, tu peux toujours enlever le maitre sorcier et mettre un magus noir, le duc connaissant tout les sorts du domaine de tzeentch et ce domaine étant assez bon, ça peut faire mal (vol de magie est génial les projos sont pas chers et très rentables seul le sort 6 est pourrave). Surtout avec un héraut de tzeentch à côté qui pourra malgré tout envoyer de la magie.

Néanmoins la vie se vaut bien car tu as la possibilité de te rendre résistant au fiasco (sort que l'adversaire dissipera en priorité).
Ce que je trouve dommage dans le domaine c'est qu'il n'y a que peu de sorts vraiment intéressant. Les racines se feront dissiper à chaque fois, malgré tout avec ton +6 tu auras moyen de parvenir à lancer au moins les êtres ou chair de pierre par phase et ça c'est un gros plus. (Avec les êtres bourrine l'unité du niveau 4 et/ou de la GB pour assassiner les persos d'une manière fort subtile).


Du coup j'aurais mis un autre domaine sur le héraut de tzeentch, la lumière pour la défense (le rayon -1 au tir+ arme sans jet pour toucher qui doivent faire un 4+ pour tirer permet de bien défendre les deux gros monstres). Et surtout les sorts à pas cher, car les sorts de l'ombre sont très difficiles à lancer pour un niveau 2 (surtout avec le peu de dé laissé par ton duc). Même si la combo -1d3 en force+ être peut en faire frémir plus d'un.

J'aurais aussi vu la mort en mode petit perso qui vient se placer pour optimiser la sortie d'un très mignon soleil violet.

En rare: prend plutôt 1 bête et 3 bêtes, car je trouve les unités de deux bêtes un peu le cul entre deux chaises: trop fragile pour être menaçante et trop cher pour rediriger.

J'aurais jouer une unité de gargouille de plus.

Tu ne peux pas mettre deux icônes de la guerre éternelles. Modifié par Lasaroth
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Je suis d'accord avec Lasaroth:

La mort est intéressante un hérault sur disque, et le domaine de tzeench est très bien avec ces blats et son vole de sort et gratuit avec le duc.
En ajoutant 2 unité de 10 horreurs roses, tu t'offres des phases de magie avec des sorts à 1D6 qui cumulés peuvent faire mal. (quitte à retirer le duc et ajouter un autre hérault sur disque contre un hérault de khorne).
Par contre les sanguinaires on besoin de plus d'attaques joués en nombre, donc par 30 ou 40 ce serait mieux qu'en rangs de 5 par 25.

Pour les bêtes de SLanesh, ce sont les meilleurs unité de redirections ou presque lorsqu'ils sont joués par 1 (mouvement 10 avec rotation).
Avoir 2 unité de 5 gargouilles en réserve derrière tes gros packs, peuvent faire bien plus qu'un gros monstre.
Les démonnettes ont l'air frêles avec leur endurance de 3 et force de 3, mais elles peuvent être joué en unités de taille restreinte (12-15) avec la bannière d'extase qui les rangs tenace au premier test de moral à effectué. De plus elles ont 2A, M6 et I5. Les démonnettes montées sont pas mal aussi (cavalerie légère et M10 inclus dans le bataillon). Elles aussi peuvent choisir la bannière d'extase.
Si tu choisi de faire une armée avec des blats, avoir 2*3 incendiaires (même avec la règle actuelle), c'est un bon complément. Quand aux hurleurs de Tzeench, ils ont l'air de pouvoir faire bonne figures maintenant avec leur nouvelles caractérisitiques.


PS: pour les icônes démoniaques, ils sont considérés comme des objets magiques (ne peuvent être doublé dans une armée). De plus chaque tournois à ses restrictions, donc il te faudra un certain panel de figurines pour optimiser ton armé selon les scenarii et restrictions.
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[quote]Par contre les sanguinaires on besoin de plus d'attaques joués en nombre, donc par 30 ou 40 ce serait mieux qu'en rangs de 5 par 25.[/quote]

les sanguis peu importe le nombre c'est en rang de 6-7, car on perd généralement un rang dans l'affaire largement compensé par le surcroit d'attaques haineuses de force 5 coup fatal.

J'ai par exemple joué une petite unité de 15 sanguinaires en 2*7 pour prendre des flancs ou aller chasser des petites unités et ça dépote bien.

Après c'est sur que rien que pour arriver en nombre au close être nombreux est pas mal. Mais avec une petite magie de la vie en soutien c'est plus sympa (+2 en endu est très fort sur les sanguis, la vigueur fait toujours plaisir quand on remonte du piéton à 12 points pièce).

Ce qui va être compliqué c'est d'arriver à faire survivre le duc du changement à la bataille. (c'est pour ça que 2*5 gargouilles sont obligatoires quasiment à mon avis (je joue beaucoup les DM).) Modifié par Lasaroth
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[quote]J'ai par exemple joué une petite unité de 15 sanguinaires en 2*7 pour prendre des flancs ou aller chasser des petites unités et ça dépote bien.[/quote]

Tricheur :P
les unités de sanguinaires sont limité 10+

Sinon sur le DM, je préfère lui donner Volonté du changement plutôt que bicéphale. Ça n'as pas la même utilité, mais pouvoir relancer 1D6 pour ce qui est des jets de sorts/boulettes etc ... c'est super intéréssant.

L'idée c'est de balancer tes sorts parfois un peu juste (60-75%) et en cas de soucis, hop tu relance l'as ;)
Autre possibilité tu lances ton sort et pouf double 6. Est ce que l'éclair du changement vaut le fiasco associé ? allez, hop on relance un 6, tant pis si on fait 1

Avec ce don il est très intéressant de finir avec une boulette, comme ça en cas de double 6 hop on relance pour empêcher le fiasco. Et si c'est ok, alors on peut relancer le nbre de touches ou encore la force :)
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C'est vrai qu'en petite unité (10-14) sur 2 rangs, les sanguinaires font leur travaille aussi, par contre il y a peu de chance qu'ils remporte des objectifs si elles doivent contenir un minimum de troupe. Pour ce qui est de la haine, si elle te coute 140 points, pour 11-12 attaques, c'est peut être un peu chère non? Modifié par willko
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Si j'enlève la bannière de la seconde unité de sanguinaires, je peux investir dans une grande bannière. Selon vous, entre la bannière à 125pts rendant les unités tenaces et la bannière d'éclipse à 50 pts, laquelle est la mieux ?

Concernant les choix rares, j'ai pensé à mettre deux soulgrinder, mais leur manque d'efficacité au corps à corps à part contre les monstres et leur prix (310 l'un cela me ferait 620pts/750 de rare, ce qui ne me laisserait que la place pour 2 bêtes de slaanesh. Pour le même prix, j'ai 6 bêtes de slaanesh qui feront pas mal d'attaques au close).

A voir donc, toute suggestion étant la bienvenue.
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[quote]Tricheur
les unités de sanguinaires sont limité 10+[/quote]

Je parle d'une unité de 14-15 sangui, en deux rangs de 7 (et donc pour l'unité de 15 un sangui qui passe au troisième rang).

Et pas de deux unités de 7...

[quote]C'est vrai qu'en petite unité (10-14) sur 2 rangs, les sanguinaires font leur travaille aussi, par contre il y a peu de chance qu'ils remporte des objectifs si elles doivent contenir un minimum de troupe. [/quote]

ça dépend généralement quand à côté il y a une horde et un DM en règle général l'adversaire préfère cibler la horde/DM.

Et donc si tu vas pas au close contre des patés d'infanteries trop nombreux tu survis généralement en nombre.

Après d'un point de vue personnel je trouve que les scénarios déséquilibrent souvent largement le jeu.



Pour la liste sinon je viens de me faire la réflexion qu'en cas de sang et gloire ça va être compliqué tu as peu de bannières. Modifié par Lasaroth
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salut,

pour le du cdu changement je lui préfère les petits dons que les deux gros trop cher en fait, même si le +6 fait plaiz...
Genre une petit vortex qui t'apporte un dé par tour donc 6 dés sur une bataille, le magus noir qui te permet une fois par partie de lancer un sort à 6 dés en restant safe et parfois l'éclair qui passe en PI il fait bien mal, enfin même le petit don gadget qui fait des touches enflammées de F3 en mêlée pour faire du duc le plus destructeur des DM dans la piétaille. Enfin le sortir avec son domaine est obligatoire franchement vol de magie tellement polyvalent et les projos afin d'attendrir avant impact, même le sort 6 qui te peremt de faire pop une petite horreur qui sert toujours de redirection et ça c'est cool :)

Pour le reste la doublette de sanguis c'est du classique.
les deux fois 5 gargouilles juste obligatoire.

Si tu veux faire pire met deux fois 29 sanguis et tu peux te passer des portepestes,du coup y'a moyen de payer pour du spécial genre deux fois 3 hurleurs pour aider les gargouilles à la chasse mdg.

Pour la doublette de broyeur je dis juste oui mais cata je sais pas trop je l'ai joué en lance flamme et ça dépote alors deux j'imagine même pas, ça sera bientôt dans les futurs restrictions des DDC.

Bon tu peux juste rentré deux bête de slaanesh c'est suffisant pour rediriger afin d'impacter la cible que tu veux avec les sanguis.
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[quote]
[color="#FF0000"][b]SEIGNEUR (635/750)[/b][/color]

[b]Duc du Changement[/b]
- Niveau 4
- Bicéphale
- Maître sorcier (domaine de la vie)
635 pts

Pour moi, bicéphale est une option fort intéressante, puisque le +2 est utile tout le temps. Voir si d'autres combinaisons peuvent être envisagées (comme cela m'a été proposé). J'ai longtemps hésité entre le domaine de la mort et celui de la vie et j'hésite encore. C'est certain, le domaine de la mort fera trembler les personnages adverses et les soleils violets une fois en bout de ligne adverse feront des dégats. Cependant, le domaine de la vie assure une résistance très importante à mon duc, et surtout me permet de jouer chair de pierre sur mes sanguinaires. Les êtres du dessous me paraissent un bon appoint pour entammer une grosse unité qui me gênerait.


[color="#FF0000"][b]HEROS (705/750)[/b][/color]

[b]Héraut de Khorne[/b]
- Armure d'airain
- Lame de Fournaise
140 pts

[b]Héraut de Khorne[/b]
- Armure d'airain
- Lame de Fournaise
140 pts

[b]Héraut de Nurgle[/b]
- Porteur de la Grande Bannière
- Bannière de l'éclipse
- Vapeurs purulentes
- Flot de bile
240 pts

Ma grande question porte sur la bannière : il me manque 30 pts en choix de héros pour lui mettre celle à 125 pts que j'aurai aimé lui payer. J'ai donc mis celle de l'éclipse, mais est-ce un bon choix ? Qu'enlever en héraut pour gratter ces 30 pts ?

[b]Héraut de Tzeentch[/b]
- Disque
- Parchemin de dissipation
- Maître sorcier (ombre)
185 pts

Le porte-pam volant. Pour "seulement" 45pts, j'ai décidé de lui payer un disque et le domaine de la mort qui pourra éventuellement lui permettre de sniper un sorcier adverse, mais je ne me fais pas trop d'illusion.



[color="#FF0000"][b]UNITE DE BASE (1124/750)[/b][/color]

[b]24 sanguinaires[/b]
- EMC
- Icône de la guerre éternelle
343 pts

[b]24 sanguinaires[/b]
- EMC
318 pts

[b]24 portepestes[/b]
- EMC
- Étendard de décrépitude purulente
343 pts

[b]5 gargouilles[/b]
60 pts

[b]5 gargouilles[/b]
60 pts



[color="#FF0000"][b]UNITES RARES (530/750)[/b][/color]

[b]Broyeur d'âme[/b]
- Epée d'os
- Catapulte
310 pts

[b]1 bêtes de slaanesh[/b]
55 pts

[b]3 bêtes de slaanesh[/b]
165 pts


[b]TOTAL = 2994 pts[/b]

[/quote] Modifié par Kregwitch
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Je trouve les héros de Khorne largement surestimés dans les listes démons. S'il se retrouve à prendre des attaques, il a de bonnes chances de mourir dès le tour 1, et les sanguis perdent vite la haine.

Typiquement, contre des EN, les deux unités prennent la misère au tir alors qu'ils ne battent aucune unité d'infanterie hormis les exécuteurs.
Conséquence, tu regrettes vite de ne pas avoir une, voir deux vraies unités de bêtes de slaanesh pour aller percuter ces lignes d'arbalétrier.

Choisir l'ombre pour sniper les persos ennemis est un choix. Dans ce cas le disque s'impose effectivement : si tu es a porté du perso, tu seras souvent à portée de charge, autant ne pas perdre aussi des horreurs.
Toutefois, tu as accès à absolument tous les domaines. Il ne faut donc pas te limiter à une conception de porte pam / joker du héros. Avec la mort, tu as 3 malédiction qui changent complètement une partie. Le miasme en particulier, a 5+ tu passes d'un combat tendu a un combat normal (genre -2 en I a des HE qui ne relancent plus...) Et la portée est plus étendue, tu peux laisser ton perso en retrait sans l'exposer.

Dans le même genre, c'est tres bien de vouloir jouer des lames de fournaise pour tuer une hydre ou une abo, mais tu vas encore plus souvent avoir au contact un héros ou seigneur avec son invu a 2+ contre le feu.

1300 points de personnages sur 3000, pour moi c'est mal équilibré. Je ferais sauter sans souci les 2 héros de khorne, ce qui permet de rentrer un peu ce qu'on veut. Un trio d'incendiaire, parce que même avec -1 en CT ils gèrent toujours les cavaleries légères ennemies qui sont intouchables sinon, tout en étant des points faciles à conserver. Ou alors un autre pack d'infanterie. Ca dépend pas mal des scénarios il faut dire.

Il ne faut pas oublier que le soleil violet est joué par 90% des armées y ayant accès, les portespestes ont de grandes chances de mourir. Dur de tenir des objos dans ces conditions.
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Ah les En vraiment fumé comme armée, vivement le LA V8 qu'on se retrouve équilibré dans ce genre de bataille parce que chaudron plus furies voilà quoi autoloose. :whistling:

J'avoue que les incendiaires sont un peu la plaie des EN (un peu moins maintenant) si il n'a pas de speedy invu 2+ contre le feu. <_<

Sinon les cieux pour le maître sorcier peut être pas mal quoique l'ombre est plus polyvalent.

Moi je persiste pour dire que le régiment de portepestes est de trop ou une des deux hordes de sanguignols, je pense franchemetn qu'il faut encore jouer des incendiaires, tiens faut que j'en teste 18 pour voir :nuke:
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[quote]e trouve les héros de Khorne largement surestimés dans les listes démons. S'il se retrouve à prendre des attaques, il a de bonnes chances de mourir dès le tour 1, et les sanguis perdent vite la haine.[/quote]

Ils sont fragiles mais placé en bout de ligne (sur des sanguinaires en rang de 7) ils ne sont ciblés que par 2 figurines (3 en cas de horde).

Et à part des attaques F6, ils tiennent assez bien le reste pour survivre au premier tour de càc (ce qui est le minimum qu'on leur demande).

[quote]Dans le même genre, c'est tres bien de vouloir jouer des lames de fournaise pour tuer une hydre ou une abo, mais tu vas encore plus souvent avoir au contact un héros ou seigneur avec son invu a 2+ contre le feu. [/quote]

C'est encore une fois galvaudé, j'en connais pas beaucoup des persos invu 2+ au feu qui osent s'attaquer à une unité de sanguinaires (qui ont la capacité coup fatal).
Même un seigneur vampire hésite.
la probabilité est tout de même forte (avec 6 pains dans la tronche haineux au premier tour ça va vite faire mal).

[quote]Il ne faut pas oublier que le soleil violet est joué par 90% des armées y ayant accès, les portespestes ont de grandes chances de mourir. [/quote]

Je suis d'accord, d'ailleurs je pense que la lumière est obligatoire pour les jouer. (sur le héraut par exemple).

Je pense que les hurleurs sont meilleurs que les incendiaires. (plus polyvalent en plus).
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[quote]Même un seigneur vampire hésite.[/quote]

Statistiquement pas tant que ça quand même. 5A, 7I, il tranche le heros en une phase même sans OM. Et si le heros survit, il met 2 blessures a un seigneur qui a encore une 4+ invu en cas de coup fatal.
Mais il n'a pas vraiment besoin de ça pour battre des sanguis, suffit qu'il envoi des goules.

J'ai pris 1 hydre + seigneur EN Kaeleth + 1 char, les 30 sanguis avec heros sont morts en 2 tours, et après il a défoncé la 2° unité de sanguis. Même si mes jets de sauvegarde ont été mauvais, une fois le héros en défi l'hydre les ramone, le heros meurt et les sanguis fondent.


[quote]Ils sont fragiles mais placé en bout de ligne (sur des sanguinaires en rang de 7) ils ne sont ciblés que par 2 figurines (3 en cas de horde).[/quote]

Mais est-ce que ca vaut vraiment 140 points pour avoir 3 attaques et filer la haine ?
Je ne pense pas que les sanguis vont faire beaucoup de corps à corps par bataille. Soit le mec en face a de quoi les prendre à l'aise, soit il va les retarder au max. Il donnerait la haine éternelle je dis pas, mais 140 points pour la relance au premier tour, peut être une fois par bataille, c'est cher.

[quote]
Je pense que les hurleurs sont meilleurs que les incendiaires. (plus polyvalent en plus). [/quote]

Totalement différent en fait. Les incendiaires restent des tireurs polyvalents et rapides, quand les hurleurs sont juste des volants qui peuvent espérer faire de temps en temps des dégats en survol. Modifié par Kapteyn
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Grosse erreur de liste , les icônes démoniaque sont des étendards magique (FAQ Démons) donc limité à 1.

Sinon pour la liste.
Moi personnellement je joue pas de DM car ça prends beaucoup de pts pour une efficacité pas forcément terrible. Tu as juste ton invu pour résister à la saturation de tir, canons et autres machine de guerre, sans compter les blasts.
Pour le domaine de magie tout dépend comment tu veux le jouer. Si c'est pas de close avec lui la vie. Car tu pourras lancer les être du dessous "assez" facilement. Si tu veux le jouer close alors c'est le domaine de de la bête.
Pour le héraut de tzeentch prends l'ombre. Ton sorcier seras généralement au chaud loin des combats dans une unité d'horreur de 10. Pour le disque même remarque que plus haut.

Les bêtes de Sla c'est mieux 2*1 ou 3*1. Idéal pour s'occuper des mage adverse, j'appel cela la dissipation à la hache [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]

Les gargouilles c'est pas terrible. Le top c'est les hurleurs qui s'occupe facile des mdg et avec le D3 blessure sur les grande cible je peux te dire que les abo et autres transpire au moment des svg [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/nuke.gif[/img]

Les incendiaires reste quand même pas mal.
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[quote]Statistiquement pas tant que ça quand même. 5A, 7I, il tranche le heros en une phase même sans OM. Et si le heros survit, il met 2 blessures a un seigneur qui a encore une 4+ invu en cas de coup fatal. [/quote]

Je parle pas du perso, je parle de la riposte des sanguinaires. (6 attaques sur la tronche, ça peut vite dégénérer). et la 4+ c'est juste du 50%, tu as autant de probabilité d'aller dans le warp en cas de fiasco cascade (et ça aussi c'est la hantise des seigneurs vamp).
Après je parle du seigneur vampire parce que c'est quand même l'élite des persos de battle.

Quand à ton exemple, pourquoi n'as tu pas relever le défi avec ton champion ce qui permet d'éclater l'hydre au premier tour?
(pour rappel en stat le héraut met 2,2 pv à l'hydre (on va dire 2, les sanguignols: 3 pv, elle est morte sans avoir frapper ni souffler).

[quote]Totalement différent en fait. Les incendiaires restent des tireurs polyvalents et rapides, quand les hurleurs sont juste des volants qui peuvent espérer faire de temps en temps des dégats en survol.[/quote]

Le potentiel est juste énorme, tu fais reculer de manière drastique n'importe quelle cav légère, tu défonces tranquille les fameuses redirections (et rien que ça c'est énorme). Et derrière tu te places pour chopper des machines ou des sorciers en attaque suicide.

[quote]Je ne pense pas que les sanguis vont faire beaucoup de corps à corps par bataille. Soit le mec en face a de quoi les prendre à l'aise, soit il va les retarder au max.[/quote]

Tu pars quand même sacrément défaitiste si tu dis que la principale unité d'attaque des démons se fait soit défoncer finger in the nose, soit se fais retarder finger in the nose aussi.

Franchement c'est pas si simple de retarder une unité de sangui, surtout avec une bonne liste à côté. Et pas si simple aussi de la défoncer.

[quote]Les gargouilles c'est pas terrible [/quote]

C'est quand même une bonne redirection volante. Moins cher que les hurleurs en sacrifice. Modifié par Lasaroth
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[quote name='Lasaroth' timestamp='1345287840' post='2194837']

[quote]Les gargouilles c'est pas terrible [/quote]

C'est quand même une bonne redirection volante. Moins cher que les hurleurs en sacrifice.
[/quote]

Les bêtes de slaa font très bien la redirection et le sacrifice pour moins chère et plus efficace [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

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[quote]
Les bêtes de slaa font très bien la redirection et le sacrifice pour moins chère et plus efficace [/quote]

Le problème c'est que tu en as peu vu que c'est du rare et surtout ça veut dire qu'on joue pas de grosse unité de bête ce qui peut-être dommage.

Ils sont complémentaires.
De plus les gargouilles permettent de gèrer le déploiement. (quand tu pose, 2*5 gargouilles puis 2*1 bêtes puis des trucs un peu savonnette style hurleurs l'adversaire a souvent déjà commencé à dévoiler son jeu).
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[quote]Tu pars quand même sacrément défaitiste si tu dis que la principale unité d'attaque des démons se fait soit défoncer finger in the nose, soit se fais retarder finger in the nose aussi.[/quote]

En face à face, sans la haine, le sangui n'est pas du tout serein face à la majorité des unités.

Les unités qu'il bat facilement sur le papier, c'est à dire 1A E3 coutent deux fois moins cher.
Les unités ayant F4 (ou empoisonné) et E4 sont presque à égalité selon les formations.

[quote]Quand à ton exemple, pourquoi n'as tu pas relever le défi avec ton champion ce qui permet d'éclater l'hydre au premier tour?
(pour rappel en stat le héraut met 2,2 pv à l'hydre (on va dire 2, les sanguignols: 3 pv, elle est morte sans avoir frapper ni souffler).[/quote]

Champion déjà mort suite au défi contre le seigneur EN au tour précédent. Erreur de jeu de ma part, j'ai chargé en pensant le faire tester mais il a fait un carnage dans le champion et gagné le combat. (vive les pégases aux hormones)

Sinon l'hydre prend 6A avec un mec qui se place bien, ca fait 2 blessures avec save a 6+. (plus ou moins la regen après effectivement)

[quote]
Le potentiel est juste énorme, tu fais reculer de manière drastique n'importe quelle cav légère, tu défonces tranquille les fameuses redirections (et rien que ça c'est énorme). Et derrière tu te places pour chopper des machines ou des sorciers en attaque suicide.[/quote]

Avec les hurleurs ?
En admettant que tu survoles sans te retrouver a portée de charge d'une unité ennemie, avec 3 hurleurs, c'est 3D3 attaques. Ca doit donner 5-6 attaques en moyenne, la moitié passant. Tu en passes 3, t'as F4, je vois pas quelle unité de redirection tu défonces. Et si tu peux aller au close sur ladite unité c'est qu'elle est mal placée;

Mais les hurleurs sont efficaces pour le reste. Aller closer un sorcier, ok si c'est pas un elfe.

[quote]
Le problème c'est que tu en as peu vu que c'est du rare et surtout ça veut dire qu'on joue pas de grosse unité de bête ce qui peut-être dommage.[/quote]


Je les joue en 6 + 1 et je suis fan.
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[quote]En admettant que tu survoles sans te retrouver a portée de charge d'une unité ennemie, avec 3 hurleurs, c'est 3D3 attaques. Ca doit donner 5-6 attaques en moyenne, la moitié passant. Tu en passes 3, t'as F4, je vois pas quelle unité de redirection tu défonces[/quote]

En 2 tours tu défonces toutes celle de battle.
Avec 20 ps de mouvement c'est assez facile de se mettre hors de portée (ou dans une situation où si il y a charge l'adversaire s'expose) tout en défonçant la redirection (qui si elle est placé doit être près des lignes démoniaques et qui si elle n'est pas placé se trouve planqué sans possibilité de charge par les volants (et donc tout à fait survolable aux hurleurs).

En règle général quand on pose une redirection c'est au plus tôt au tour 2 sinon c'est tour 3.
ça te laisse 2-3 tours pour la survoler aux hurleurs en sachant que généralement elle ne vole pas (croc de sabre par exemple) et donc est forcement à moins de 15 ps du point où l'adversaire va la mettre pour nous embêter.
Et puis généralement si elle n'est pas morte je balance le projo des horreurs en fin de phase dessus pour assurer le coup.

3 incendiaires qui génèrent 11 tirs à 6+ ont beaucoup plus de mal à l'avoir.

[quote]En face à face, sans la haine, le sangui n'est pas du tout serein face à la majorité des unités.

Les unités qu'il bat facilement sur le papier, c'est à dire 1A E3 coutent deux fois moins cher.
Les unités ayant F4 (ou empoisonné) et E4 sont presque à égalité selon les formations.[/quote]

C'est pour ça qu'il faut les jouer avec héraut.

L'avantage du sangui c'est qu'il défonce un peu tout ce qu'il veut. (de l'infanterie aux cavs). Car la F5+ coup fatal sont très polyvalents.
La stat contre des goules en même nombre de point est contre les goules. (30 sangui 320 points contre 32 goules:
premier tour le sangui met 30 attaques, CC5, F5, 3+ 3+: 14 morts: ripostes de 18 goules: 28 attaques empoisonnés à 4+, 4+ save invu 5+: 6 sangui de mort.
résultat: sangui: 14, goules 6: perdent 8 goules de plus.

Tour suivant 24 attaques de sangui, 10 morts. plus de goules.

résultat j'ai perdu 6 sangui, je viens de prendre 320 points.

Contre 32 furies la probabilité est pas la même car elle tapent en premier ont la haine et +1 attaques sur tout le premier rang (si frénésie active) mais bon c'est bien connu la furie c'est fumé^^.

Avec un héraut l'unité est une brute sans nom, sans héraut elle est pas à négliger. Le fait qu'elle est coup fatal la rend pas safe à affronter pour n'importe quelle perso. honnêtement un perso se prend en moitié 2-3 attaques F5 CF sur la tronche (si pas de haine), ça fait du 30% de chance de se manger le CF c'est vraiment pas à prendre à la légère. Modifié par Lasaroth
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A 3000pts c'est 4 rare donc tu peux poser 4*1 bêtes [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Et je le répète les icônes des étendards sont des objets magique donc unique.

Contre de la goule le top c'est Démonettes avec héraut, tu prends tout les pack qui on peux ou pas de save. Avec un domaine de l'ombre c'est encore pire. En faites avec l'ombre toutes les unités démons sont top [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
Les sanguinaires sont très bien contre tous ce qui est armurer et les perso. Moi j'ai coup fatalisé en une phase de close : Gb orc, seigneur ON (par mon heraut GB) et Wurzzag. j'étais en horde de face. C'est sur que c'est chatte mais ça arrive donc pour l'adversaire une seule attaque de sangui peux être catastrophique.

Au passage les pack faut les jouer en hordes ça raze tout. Testé et approuvé au tournoi de la La garde [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] Modifié par mysticangel
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[quote]A 3000pts c'est 4 rare donc tu peux poser 4*1 bêtes[/quote]

Oui mais la plupart des tournois sont en 2500 ou 2999 points donc seulement 2 rares.

Et du coup pour une optique de tournoi s'habituer à sortir des gargouilles en complément de bêtes me parait un bon réflexe.
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Après quelques tests, j'ai modifié ma liste avec un détail important : je lui ai adjoint un personnage spécial. Je sais qu'ils sont généralement interdits en tournois, mais la tendance des quelques récents que j'ai fais semble être au no-limit total. J'ai donc tenté comme cela :


[quote]
[color="#FF0000"][b]SEIGNEUR (625/750)[/b][/color]

[b]Kairos[/b]
- Niveau 4
- Bicéphale
- Volonté de Tzeentch
- Robes démoniaques
- Tête droite : Vie
- Tête gauche : mort
625 pts


[color="#FF0000"][b]HEROS (630/750)[/b][/color]

[b]Héraut de Khorne[/b]
- Armure d'airain
- Lame de Fournaise
140 pts

[b]Héraut de Khorne[/b]
- Armure d'airain
115 pts

[b]Héraut de Nurgle[/b]
- Porteur de la Grande Bannière
- Bannière -2 Cd
- Flot de bile
215 pts

[b]Héraut de Tzeentch[/b]
- Disque
- Parchemin de dissipation
160 pts



[color="#FF0000"][b]UNITE DE BASE (1124/750)[/b][/color]

[b]24 sanguinaires[/b]
- EMC
- Icône de la guerre éternelle
343 pts

[b]24 sanguinaires[/b]
- EMC
318 pts

[b]24 portepestes[/b]
- EMC
- Étendard de décrépitude purulente
343 pts

[b]5 gargouilles[/b]
60 pts

[b]5 gargouilles[/b]
60 pts



[color="#FF0000"][b]UNITES RARES (530/750)[/b][/color]

[b]Broyeur d'âme[/b]
- Epée d'os
- Catapulte
310 pts

[b]1 bêtes de slaanesh[/b]
55 pts

[b]3 bêtes de slaanesh[/b]
165 pts


[b]TOTAL = 2909 pts[/b]

[/quote]


Il me reste donc tout pile 90pts, que mettre ? Pour le fun, le masque serait "presque bien", même si le -1D3M est moins fort qu'en V7, le malus de CD couplé à la GB (et à l'éventuel fatalitas de kairos) est pas mal et puis il peut chasser une machine de guerre. Modifié par Kregwitch
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Pour 90 points le masque est en réalité très rentable et loin d'être mou surtout avec une baba -2 au cd à côté+ mage de la mort.

Au close elle met quand même pas mal la pression: 5 attaques cc7, F4, perforant. Il lui manque le frappe en premier pour la relance et elle serait absolument abusé.

Pour rappel -1d3 en cd + baba -2 en cd sur une unité ça réduit quand même le cd de 3 à 5.+ fatalitas même avec une GB et un gégé l'unité doit claquer des résultats très peu probables (le meilleur des cas c'est du 30% de réussite).

Après ça fera beaucoup de point en perso donc pourquoi pas passer à 29 sanguinaires une unité et 26 l'autre. Modifié par Lasaroth
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[quote name='mysticangel' timestamp='1345473946' post='2196231']
A 3000pts c'est 4 rare donc tu peux poser 4*1 bêtes [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Et je le répète les icônes des étendards sont des objets magique donc unique.

Contre de la goule le top c'est Démonettes avec héraut, tu prends tout les pack qui on peux ou pas de save. Avec un domaine de l'ombre c'est encore pire. En faites avec l'ombre toutes les unités démons sont top [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
Les sanguinaires sont très bien contre tous ce qui est armurer et les perso. Moi j'ai coup fatalisé en une phase de close : Gb orc, seigneur ON (par mon heraut GB) et Wurzzag. j'étais en horde de face. C'est sur que c'est chatte mais ça arrive donc pour l'adversaire une seule attaque de sangui peux être catastrophique. [/img]
[/quote]

Pourquoi ne pas pousser le concept à fond et jouer des unités de 40 ou 50 sanguis du coup ?
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