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[DKK][v6] DKK allié GK 2000pts


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Salut à tous
Cette liste à comme bute d'être un fil rouge à suivre pour mes choix modelistique. Je ne suis qu'un bleu sur les champs de batailles et j'en réaliser cette liste selon mes envies ainsi que pour ses qualités esthétiques plus que pour son efficacité. Je ne doute pas un instant qu'elle soit profondément molle et je vous donne carte blanche afin de durcir tout ça. Je vous donne le squelette de l'armée et vous laisse en faire quelque chose de viable. Le but étant que la liste soit tout de même suffisamment dur pour compenser ma médiocrité sur le champ de bataille (j'exagère si peu...)
la voici:


GK

[b]Grand-maitre[/b] 210
-marteau
-grenade hallucinogène
-grenade radiation


[b]terminator[/b] 305
-deux termi supp
-2x marteau
-5x hallebarde
-bannière de conf

total GK: 515pts

DKK

[color="#FF0000"]QG[/color]

[b]quartier-maître[/b] 60

[b]quartier-maître[/b] 60

[color="#FF0000"]élite[/color]

[b]mortier lourd x2[/b] 100

[b]thudd gun[/b] 50

[b]thudd gun[/b] 50

[color="#FF0000"]troupe [/color]

[b]peloton I[/b] 285

[b]QG[/b]
[b]infanterie[/b]
-lf
[b]infanterie[/b]
-lf
[b]infanterie[/b]
-lf
-commissaire
-bannière

[b]peloton II[/b] 395

[b]QG[/b]
[b]infanterie[/b]
-lg
[b]infanterie[/b]
-lg
[b]infanterie[/b]
-lg
[b]armes lourdes[/b]
-autocanon
[b]armes lourdes[/b]
-autocanon

[color="#FF0000"]attaque rapide [/color]


[b]death raider[/b] 90

[b]death raider[/b] 90


[color="#FF0000"]soutien [/color]


[b]canon séisme x2[/b] 150

[b]canon séisme[/b] 75

[b]canon séisme[/b] 75
total DKK: 1480pts
TOTAL: 1995pts

Pour ce qui est de la stratégie elle repose principalement d'une part sur l'artillerie (8x gabarie explosions et 6x gros gabarit quand même) et de l'autre sur l'intervention héroïque des chevaliers gris.
L’artillerie sera donc posée en fond de table et protégée des prises de flanc ainsi que des FeP par les deux unités de cavaliers. Elle se contentera de pilonner le gros de l'armée adverse avec, comme priorité, les blindés.
L'infanterie sera positionner en "Ordre oblique" dans la pure tradition germaine avec les 3 escouades avec lg(avec les autocannons) qui formera un rideau devant l'artillerie qui sera donc l'aile dérobé. L'autre flanc donc sera renforcé par le peloton "lf" fusionner. Elle marchera au son des tambour vers la mort et la gloire et si les GK arrive assez vite, vers les objectifs.
Un quartier-maître suivra le peloton "lf" et l'autre restera avec l'escouade centrale du "rideau". Dans les deux cas pour la règle insensible à la douleur.
Finalement les GK frapperont en profondeur là où le besoin se fera le plus sentir
Ah et les 2QG de peloton feront tampon au milieu de l'artillerie.

Schéma vite fait sur paint:

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=337420orgalisteV6.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/337420orgalisteV6.jpg[/IMG][/URL]

Les questions que j'ai déjà:
Mais comment je fais pour tués les ptit navions méchants??
Arme de CàC sur le peloton lf ou pas?
[s]Les point qui reste j’en fait quoi [/s]?
les moufle sur les sergents d'infanterie ont il toujours une utilité ou ils se font trop vite sniper et "dueler" avec cette V6? Modifié par Inquisiteur Morphéus
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  • 2 semaines après...
Bon alors j'ai un peu penché sur une liste de la DKK et tes pelotons peuvent être améliorés. Déjà il faut des haches énergétiques ou des gantelet pour tes sergent/commissaire.

Après je pense que deux pelotons c'est un peu dur à manier, en enlever un pour rajouter des sapeurs avec des foreuses Hadès peuvent être très efficace, même s'il faudra faire gaffe avec tes Fep

Voila mes deux sous ^^
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Attention à tes sergents/commissaires, en V6 ils devront accepter les défis où ne pas jouer. Leur mettre une arme pour taper à I1 risque d'être dangereux pour eux. Peut être ont ils une init de merde de base mais dans le cas contraire, j'y réfléchir à 2 fois avant de mettre des haches énergétiques ou des gantelets.

Ce n'est pas pour contredire KaiserGG, mais juste pousser la réflexion un peu plus loin :)
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C'est vrai qu'avec les défis les sergents deviennent plus ciblable cependant dans un peloton il y a au moins 4 personnages (3 sergents et le commi). Du coup si en face ya un gantelet pas de soucis tu peux envoyer un sergent au casse pipe en espérant qu'il se suicide avec ton adversaire. Dans le coup où on te défie certes tu perds des attaques énergétiques mais il te reste toujours 3 autres gus porteurs d'arme énergétique.

Après il faut effectivement pousser la réflexion et vraiment voir comment tu comptes appréhender le close avec un peloton de garde, car même si c'est la DKK ça reste de l'humain et le nouveau FNP fait qu'ils résistent moins bien à la saturation.

D'ailleurs je viens à l'instant de remarquer que tes quartiers maître étaient complètement à l'air libre Oo, ils vont être la cible prioritaire de ton adversaire je pense ^^.

Tu devrais te concentrer sur un quartier maître en centaire, un peloton de 40-50 gars bien équipé pour faire quelque chose de plus stable je pense.

D'ailleurs pour me venger de l'affront que FeelTheWay m'a fait je vais répondre que la DKK n'a pas accès à la manticore ni à l'hydre !! Bon ok il y a des équivalent en fixe mais ça reste impardonnable !! (it's a joke :P)


EDIT : par contre je suis obligé d'être d'accord avec son avis sur les psycanons :crying: Modifié par KaiserGG
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[quote]Attention à tes sergents/commissaires, en V6 ils devront accepter les défis où ne pas jouer. Leur mettre une arme pour taper à I1 risque d'être dangereux pour eux. Peut être ont ils une init de merde de base mais dans le cas contraire, j'y réfléchir à 2 fois avant de mettre des haches énergétiques ou des gantelets.[/quote]C'est exactement pour ça que je me posais la question.
[quote]Pour la partie GK pas grand chose à dire si ce n'est "ou qui sont les psycanons" [/quote]Je les voyais plutôt en mode CàC et 515pts c'est déjà énorme pour de la FeP non?
[quote] Bon ok il y a des équivalent en fixe [/quote]nonon il n'y a rien de tel à la DKK.
[quote]Tu devrais te concentrer sur un quartier maître en centair[/quote]50pts pour du bl.10, découvert et qui surtout serai serait le seul blindé autre que mon artillerie cela vaut-il vraiment la peine ?
[quote]Après je pense que deux pelotons c'est un peu dur à manier, en enlever un pour rajouter des sapeurs avec des foreuses Hadès peuvent être très efficace, même s'il faudra faire gaffe avec tes Fep[/quote]Et je garderais le peloton qui tire avec les autocannon ou celui qui avance?

deuxième essait en tenant compte d'une partie de vos coms.
K

[b]Grand-maitre[/b] 210
-marteau
-grenade hallucinogène
-grenade radiation


[b]terminator[/b] 330
-deux termi supp
-2x marteau
-5x hallebarde
-bannière de conf
-psycannon

total GK: 540pts

DKK

[color="#FF0000"]QG[/color]

[b]quartier-maître[/b] 60

[b]quartier-maître[/b] 60

[color="#FF0000"]élite[/color]

[b]mortier lourd x2[/b] 100

[b]thudd gun[/b] 50

[b]thudd gun[/b] 50

[color="#FF0000"]troupe [/color]

[b]sapeur I[/b] 110
-foreuse Hadès

[b]sapeur II[/b] 110
-foreuse Hadès

[b]peloton [/b] 455

[b]QG[/b]
[b]infanterie[/b]
-lg
[b]infanterie[/b]
-lg
[b]infanterie[/b]
-lg
[b]infanterie[/b]

[b]armes lourdes[/b]
-autocanon
[b]armes lourdes[/b]
-autocanon

[color="#FF0000"]attaque rapide [/color]


[b]death raider[/b] 90

[b]death raider[/b] 90


[color="#FF0000"]soutien [/color]


[b]canon séisme x2[/b] 150

[b]canon séisme[/b] 75

[b]canon séisme[/b] 75
total DKK: 1475pts
TOTAL: 2015pts Modifié par Inquisiteur Morphéus
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Le centaure c'est un blindage 11 à l'avant pour 40 points, ça permet à ton quartier maître de rester en vie car à patte il saute à la première volée de bolter ^^"

Sinon j'aime bien cette nouvelle mouture même si je trouve qu'il manque d'AE dans ce peloton.
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Yop !

+1 avec KasierGG : je virerais un des canons Séismes pour avoir de quoi te payer 1 Centaure + des AE. Pour avoir joué plusieurs fois des Pelotons fusionnés avec CàC + LF + Commi, ça envoie du pâté, et l'adversaire en ch*e pour s'en défaire. Avec La DKoK et sa CC4, ça doit être du régal ;)
Par contre je suis pas convaincu des LG sur ton peloton... des LF feraient réfléchir grandement des Tyty/Orks avant de te charger (je peux t'assurer que ton adversaire rigole pas longtemps quand il te dit "je te charge tes 30 gardes avec mes 30 Boys", et que tu lui réponds "parfait, je te balance donc 3d3 touches F4 PA 5 et 48 tirs F3" (=> 6 touches F4 et 8 touches F3, statistiquement))

Le reste me paraît intéressant, même s'il pourrait être pas mal de donner 2 gars en plus à chaque Escouade de DRaider. Si tu gardes un seul Peloton, je pense que ton 2e Quartier Ma^tre devient useless, et tu peux donc le virer pour pouvoir te payer tes 2*2 DRaider de plus ;)

Je pense que dans l'ensemble c'est équilibré, même si tu dépends de tes Foreuses en cas de LRAider...
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Donc ça donnerait:

[b]Grand-maitre[/b] 210
-marteau
-grenade hallucinogène
-grenade radiation


[b]terminator[/b] 330
-deux termi supp
-2x marteau
-5x hallebarde
-bannière de conf
-psycannon

total GK: 540pts

DKK

[color="#FF0000"]QG[/color]

[b]quartier-maître[/b] 100
-centaure


[color="#FF0000"]élite[/color]

[b]mortier lourd x2[/b] 100

[b]thudd gun[/b] 50

[b]thudd gun[/b] 50

[color="#FF0000"]troupe [/color]

[b]sapeur I[/b] 110
-foreuse Hadès

[b]sapeur II[/b] 110
-foreuse Hadès

[b]peloton [/b] 390

[b][color="#0000FF"]QG[/color][/b]
[b][color="#0000FF"]infanterie[/color][/b]
-lf
-hache nrj
[b][color="#0000FF"]infanterie[/color][/b]
-lf
-hache nrj
[b][color="#0000FF"]infanterie[/color][/b]
-lf
-commisaire
-hache nrjx2

[b][color="#0000FF"]armes lourdes[/color][/b]
-autocanon


[color="#FF0000"]attaque rapide [/color]


[b]death raider [/b] 120
+2cav

[b]death raider[/b] 120
+2cav

[color="#FF0000"]soutien [/color]


[b]canon séisme[/b] 75

[b]canon séisme[/b] 75

[b]canon séisme[/b] 75
total DKK: 1390pts
TOTAL: 1915pts

les autocanon je les vire ou je les garde? Sans eux il me resterait 165pts à investire ailleur. Modifié par Inquisiteur Morphéus
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Je pense que les escouades d'armes lourdes, sans commandant pour jumeler leur tir, sont dispensables. En les enlevant tu peux grossir les rangs de ton pelotons en y mettant une escouade d'infanterie en plus (équipée comme les autres) et avec les éventuels points qui restent tu peux encore ajouter des death riders.

D'ailleurs le grand maître avec marteau je trouve que c'est un peu gacher son initiative alors que tu peux en mettre autant que tu veux chez tes totors. Tu pourrais lui mettre une épée pour une invulnérable à 3+ ou une hallebarde pour monter son initiative à 7. Les deux choix se valent personnellement mais tout les cas exit la paire de glaive ^^

EDIT : je viens de voir que tu n'as strictement rien qui pourrait gérer du volant, soit tu décides des les ignorer complètement et baisser la tête soit il faudrait que tu réfléchisses à moyen de pallier à ça. Modifié par KaiserGG
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Pour en revenir sur le psycanon avec tes terminators.

Tu penses que ton escouade est déjà chère car elle FEP. Justement elle FEP, peut être lui filer une bonne arme pour tirer à leur arrivée augmenterait leur survie.
Tu FEP derrière un transport fond de cour, tu le sèches et tu proposes gentiment à ses occupants de te charger :D

Soit ils tentent de courir pour te fuir, soit ils te chargent et tu les démontes easy.

Ensuite, tu dis qu'elle est déjà chère. Si tu penses qu'elle est trop chère, c'est que tu ne sais pas trop pourquoi la jouer.

Payer si chère une escouade dans une liste à 2000 points (25% de la liste) c'est qu'elle a un rôle bien précis et qu'elle les vaut. Modifié par FeelTheWay
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Pour les points qu'il te reste si tu économises sur les Armes Lourdes, un truc toutbête qui vire le problème énoncé par KasierGG... Ligne de Défense Aegis... Elle permet de couvrir une partie de ton artillerie (et surtout tes fragiles artilleurs), peut dézinguer du volant, pour seulement 100pts.
Avec les points restants, je dis "go QG", avec une Escouade de Commandement de COmpagnie avec, par exemple un LP et un AC, pour gérer de la CM/Du blindé light... et éventuellement tenter un ordre "En avant" pour faire tracer ton pâté sur un objo... Modifié par Jesus-from-Jungle
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Le soucis de la ligne de dèf c'est qu'il faut quelqu'un pour manier l'autocanon ^^". Après est-ce que les servants d'artillerie peuvent utiliser l'autocanon ET le canon séisme (perso je dirais non mais sait on jamais ^^

Pour rejoindre FeelTheWay je pense que réduire d'un membre l'escouade de terminator afin de rajouter un psycanon serai une bonne idée pour renforcer son impact lors de son arrivée. En plus ça diminue un peu les risques d'incident de frappe ^^
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[quote]Tu penses que ton escouade est déjà chère car elle FEP. Justement elle FEP, peut être lui filer une bonne arme pour tirer à leur arrivée augmenterait leur survie.
Tu FEP derrière un transport fond de cour, tu le sèches et tu proposes gentiment à ses occupants de te charger :D

Soit ils tentent de courir pour te fuir, soit ils te chargent et tu les démontes easy.[/quote]C'est exactement comme ça que je pensais la jouer et le psycannon leur a été donné dès la deuxième liste
[quote]Avec les points restants, je dis "go QG", avec une Escouade de Commandement de COmpagnie avec, par exemple un LP et un AC, pour gérer de la CM/Du blindé light... et éventuellement tenter un ordre "En avant" pour faire tracer ton pâté sur un objo...[/quote] Je ne suis absolument pas fane de l'escouade de QG, déjà c'est 1KP offert de plus vu que je n'ai pas d'arme lourde les ordre sont useless.

Pour les volant il n'y a vraiment rien de chez rien en AA dans la DKK et je ne souhaite pas mettre de ligne de défance pour des raison modélistique. Je pense donc baisser la tête et priez le seigneur.
Je vire donc les autocannon et je renforce le peloton avec les points récupérer(+1 escouade et +1commi).
je passe deux cannon séisme en médusa pour tiré un tour de plus(24" minimum au lieu de 36) et la F10 PA2 sera utile pour casser les chars.
je donne un marteau de plus au termi mais une épée au GM et je me retrouve à 2000pts tout rond.


[b]Grand-maitre[/b] 210
-grenade hallucinogène
-grenade radiation


[b]terminator[/b] 330
-deux termi supp
-3x marteau
-4x hallebarde
-bannière de conf
-psycannon

total GK: 535pts

DKK

[color="#FF0000"]QG[/color]

[b]quartier-maître[/b] 100
-centaure


[color="#FF0000"]élite[/color]

[b]mortier lourd x2[/b] 100

[b]thudd gun[/b] 50

[b]thudd gun[/b] 50

[color="#FF0000"]troupe [/color]

[b]sapeur I[/b] 110
-foreuse Hadès

[b]sapeur II[/b] 110
-foreuse Hadès

[b]peloton [/b] 390

[b][color="#0000FF"]QG[/color][/b]

[b][color="#0000FF"]infanterie[/color][/b]
-lf
-hache nrj
[b][color="#0000FF"]infanterie[/color][/b]
-lf
-hache nrj
[b][color="#0000FF"]infanterie[/color][/b]
-lf
-commisaire
-hache nrjx2

[b][color="#0000FF"]infanterie[/color][/b]
-lf
-commisaire
-hache nrjx2


[color="#FF0000"]attaque rapide [/color]


[b]death raider [/b] 120
+2cav

[b]death raider[/b] 120
+2cav

[color="#FF0000"]soutien [/color]


[b]canon séisme[/b] 75

[b]medusa[/b] 100

[b]medusa[/b] 100
total DKK: 1465pts
TOTAL: 2000ptspts Modifié par Inquisiteur Morphéus
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Les ordres sont useless oO celle la on me l'avait pas encore sortie... c'est vrai que balancer 50% de tirs en plus c'est inutile quand on a une CT3, on est déjà tellement fort... de même que pouvoir se ruer plus facilement en[i] sprint[/i] sur un objo en fin de partie, ou encore pouvoir faire se jeter une escouade squattant un objo [i]à terre[/i] avec un bonus de +2 au couvert c'est inutile au possible lol ne parlons même pas de la possibilité de faire se relever cette même escouade juste après pour canarder... on se demande même pourquoi quelqu'un a mis cet ordre dans le Codex :rolleyes:
Je préfère ne meêm pas parler de la CT 4 des Vétérans de l'Esc. de Cmdt de Compagnie, qui leur permet de rendre un AC plus viable, voir de prendre un CL pour shooter du Bl 13/de la CM...

Après ta mouture de liste est correce comme elle est à présent, AMHA.
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Je suis d'accord avec Jesus-from-jungle, les ordres inutiles j'ai jamais vu ça x)

J'aime bien cette nouvelle mouture par contre avec la V6 tu peux t'assoir sur la distance minimale, elle ne s'utilise que lorsque tu fais des tirs direct maintenant (ce qui est beaucoup plus logique ^^). Mais le fait de rajouter une grosse arme PA2 est une bonne chose dans les cas ^^.

Petit truc par contre > la bannière de tes terminators. Je pense que ça serai mieux de la remplacer par un psycanon (et oui je sais encore et toujours :P). Parce qu'avec ton grand maître bardé de grenade et le hup des armures terminator je pense que tu n'as pas besoin d'impact supplémentaire au close, par contre 4 tirs F7 perfo le tour où ils FeP ça c'est un peu plus utile (surtout sans AA, 8 tirs de psycanon, sur un malentendu et beaucoup de chance ça descend un volant :P)
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J'ai peut-être dis une grosse bêtise mais dans ma réflexion la seul unité qui bénéficiera des ordre sera le peloton d'infanterie et chaque unité ne peut recevoir qu'un ordre par tour or je dispose déjà du QG de peloton pour donner cette ordre. non? ou alors j'ai zapper qqch d'important..

[quote]Petit truc par contre > la bannière de tes terminators. Je pense que ça serai mieux de la remplacer par un psycanon (et oui je sais encore et toujours :P)[/quote]ça ne fera pas l'affaire, la bannière est à 25pts mais c'est 45pts pour donner le fameu psycannon à mon GM. (et franchement 25pts pour 8A en plus et les armes de force automatique c'est du pain bénis [size="1"]pis surtout j'ai envie d'un fig avec bannière :whistling: [/size])Par contre on pourrait gratter ailleur pour trouver ces pts. Je sais pas si vous avez des idée mais quant je vois que c'est ée prix d'un thudd gun ça fait moyennement envie. Mais dites quant même ce que vous en penser.
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Damned ya un truc que j'ai zappé > les terminator c'est pas des paladins ... du c'est UN psycanon par tranche de 5 et non deux :P

Sinon en ce qui concerne les ordres, oui en l'état tu ne pourrais le faire que sur ton peloton (et donc "juste" fiabiliser ses sprints ^^) mais dans ce cas les équipes d'armes peuvent se justifier avec l'ordre "abattez-le" (qui se combien bien avec leur règle disciple de fer si je me souviens bien du codex) Modifié par KaiserGG
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[quote]Damned ya un truc que j'ai zappé > les terminator c'est pas des paladins ... du c'est UN psycanon par tranche de 5 et non deux :P

Sinon en ce qui concerne les ordres, oui en l'état tu ne pourrais le faire que sur ton peloton (et donc "juste" fiabiliser ses sprints ^^) mais dans ce cas les équipes d'armes peuvent se justifier avec l'ordre "abattez-le" (qui se combien bien avec leur règle disciple de fer si je me souviens bien du codex)[/quote]Ah je me disais quant m^me. A votre réaction j'ai cru avoir fait une nouvelle démonstration de mon noobisme :lol:

[s][s]j'ai juste une question pour le coup: Il existe une FAQ DKK pour la v6 parce que là pour les pièces d'appuis c'est un peu le boxon 8-s[/s][/s]
trouvé, il suffisait de chercher. Modifié par Inquisiteur Morphéus
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Question: la faq FW pour les batteries d'artillerie indique "Medusa Siege Gun" mais n'indique plus de profile pour l'arme: du coup on doit prendre le profil du codex DKK avec ces 120" de porté ou ce f*+*.%# cannon medusa du codex GI avec sa pu"&% de me*#/) de 36" de porté? Modifié par Inquisiteur Morphéus
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  • 1 mois après...
Je me permet de remonter le sujet vu que je pense apporter un changement d'une certaine importance à la liste.
Comme vous l'aviez remarqué mon armée à une grande lacune en volant et en AA vu que la liste DKK ne propose rien dans ces deux dommaine. Je pense avoir trouvé la solution dans l'IA aeronautica sous la forme d'un Thunderbolt(bien que j'ai encore un doute sur la "légalité" de son utilisation dans une armée DKK ([url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=192914&st=0&p=2234107&#entry2234107"]j'en parle là[/url]).
Je pensais virer deux terminator et un canon médusa pour intègrer sa vertion de base.
Mais encore j'ai quelques questions:
-la vertion de base(sans option) suffit-elle à m'assurer ma supériorité aérienne ou dois-je au contraire le tuner pour qu'il se rentabilise(missile air-air ou alors bombes, chaff?)
-Mon escouade de CG est-elle encore viable à 5 gus? Modifié par Inquisiteur Morphéus
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