Peredhil Posté(e) le 11 novembre 2012 Partager Posté(e) le 11 novembre 2012 Bah la méthode montre ses limites avec Star Wars quand même. Le Sda et Arda en général ont un univers encore "inachevé" (quoique déjà très complet et cohérent) parce que c'est l'oeuvre d'un seul auteur. Star Wars est un univers qui s'étend sur énormément de médias différents (films, livres, bd, jeux vidéos...) ce qui rend beaucoup plus compliqué ce genre de travaux. Essaye de lire tout ce qui a été écrit sur Kenobi pour dresser son profil par exemple! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 12 novembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 12 novembre 2012 (modifié) Exact! le profil de Kenobi serait un roman à lui tout seul. Tu as raison dans le fond, après je peux quand même me baser sur des sources synthétiques pour essayer de rendre plus personnalisé chaque profil, avec une citation par exemple, un historique concis et une ou deux règle spéciale. Mais je galère vraiment en cherchant des moyens originaux de rendre l'immersion plus grande à travers les règles en particulier. Modifié le 12 novembre 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 17 novembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 17 novembre 2012 (modifié) Ayant modifié les régles de manière conséquente depuis les dernières parties je poste ici leur résumé : [u][i][b]STAR WARS : Jedi Masters and Sith Lords[/b][/i][/u] Une révision des règles du SdA pour l'univers de Star Wars Toutes les règles du SdA s'appliquent sauf la partie Pouvoirs de la Force détaillée ci dessous, ainsi que la partie Modifications, Jedis et Siths, et la partie Bestiaire. [b][u]I Modifications :[/u][/b] [u]a) Tirs légers et lourds[/u] Certains tirs dit lourds, tels que les missiles ou les batteries turbo lasers ont peu à se soucier des couverts, soit le couvert fait exploser le missile (dans le cas d'un missile simple) soit le tir traverse le couvert et va toucher sa cible. De même on ne peut arrêter un tir lourd avec une simple sabre laser. Les tirs dit légers, tels que tirs de blaster, eux, peuvent être arrêtés par des couverts tels que décrit ci dessous. Les tirs lourds sont sensibles aux obstacle, donc même quand une figurine est à couvert on fait un jet d'obstacle (à 5+) en lieu et sus de sauvegarde de couvert. [u]b) Obstacle et couverts[/u] Une figurine ciblée par un tir léger qui est partiellement cachée à plus de 25% par un obstacle fait un jet de sauvegarde avec un D6. Sur un 5+ c'est l'obstacle qui est touché. Ce jet de sauvegarde d'obstacle est effectué avant le jet de blessure et concerne tirs lourds et tirs légers. Néanmoins une figurine peut décider de se mettre à couvert en fin de mouvement si elle n'est pas au corps à corps et si elle est couverte à au moins 25% par un obstacle avec lequel elle est en contact. Dans ce cas, que ce soit en se mettant à genou ou bien en se mettant de côté la figurine a alors la possibilité de se mettre à couvert pour ceux qui ne la voient que partiellement. Elle ne pourra être touchée par les tirs légers que sur un résultat de 1 ou 2 au jet de sauvegarde (équivalent ainsi à 3+). Elle peut tirer normalement. [u]c) Armes et armures courantes[/u] Les armures se rangent en 3 catégories, légères, moyennes (ou rien précisé) et lourdes selon qu'elles confèrent +1,+2, ou +3 à la défense de leur porteur. En outre elles ont éventuellement une influence tout comme les armes, sur le déplacement et la difficulté de tir (voir paragraphe ci après). Les armes se rangent en 2 catégories, légères ou lourdes. Cette distinction ne sert que pour indiquer la difficulté à les manier et les porter, voir paragraphe ci après. Voici une liste des armes les plus couramment rencontrées : [b]Armes légères de tir :[/b] Fonctionne comme des arcs en ce qui concerne le mouvement et tir. Pistolet blaster : Force 4, portée 6 pas/ 14 cm. Fusil Blaster : Force 5, portée 18 pas/ 42 cm. Fusil à ions : Force 4 (+2 contre les droides et mécanique), portée 18 pas/ 42 cm. Grenades à fragmentation : Tir lourd de Force 4 ainsi qu'une touche de Force 2 à toute figurine dans un gabarit de 3 pas/ 8 cm centré sur la cible, portée 12 pas/ 28 cm [b]Armes légères de corps à corps :[/b] Vibro sabre : Force : utilisateur+2, si utilisé contre un sabre laser, compte comme désarmé à moins d'être en alliage de cortosis. Sabre laser : Jedis et Siths uniquement. Force : 6, confère une sauvegarde de 2+ contre les tirs légers (1+ si utilisé par un maître Jedi/seigneur Sith, 3+ si padawan/apprenti Sith). La sauvegarde est indiquée entre parenthèse dans l'équipement et a lieu avant le jet de blessure. Elle ne s'applique pas si la figurine est à couvert. Sur un résultat de 6 au jet de sauvegarde, le tir est renvoyé sur le tireur! (ou bien renvoie le tir sur l'ennemi le plus proche du Jedi, crédit autnagrag et Peredhil du warfo). Une arme blanche classique n'est d'aucune utilité face à un sabre laser, celui ci tranchant l'acier comme de rien, et un adversaire avec une arme blanche est considéré comme désarmé. Ceci à moins que l'arme blanche soit en alliage de cortose ou en Phrik, auquel cas elle fonctionne normalement face à un sabre laser. Spécial : Mine à fragmentation/Choc : Une figurine disposant de mines peut en disposer une sur le sol. Cette mine explosera si un ennemi passe dans un gabarit de 3 pas/ 8 cm centré sur la mine et aura l'effet d'une grenade à fragmentation/choc centrée sur la position de la mine. Un pion mine retourné peut être utilisé pour indiquer la mine sur le sol. Leurre : Une figurine disposant de leurres peut déposer un leurre sur le sol. Il est représenté par un pion leurre retourné et n'a aucun effet. Il est découvert si une figurine ennemi approche dans un gabarit de 3 pas/ 8 cm centré sur le leurre. [u]d) Le poids des armures [/u] Une armure moyenne ou une armure lourde réduisent le mouvement de 1 pas/ 2 cm. En plus, sauf précision contraire, une armure lourde augmente la difficulté de tir de 1 (ainsi une figurine touchant sur 4+ touchera alors sur 5+). Une arme lourde réduit le mouvement de 1 pas/ 2 cm. [u]e) Combat au corps à corps avec une arme de tir ou avec deux armes [/u] Quand une figurine se bat au corps à corps avec une arme de tir, elle utilise la force de l'arme de tir mais le combat se déroule comme un combat de corps à corps avec un malus de -1 pour la figurine lors de la résolution du combat. Quand une figurine a deux armes de corps à corps elle gagne une attaque supplémentaire par rapport à son profil, mais cette attaque subit un malus de -1 à la résolution de combat. Au tir, une figurine tirant avec deux armes fait deux tirs, mais subit un modificateur de -1 au jet de tir de la deuxième arme. [u]f) Tirs et jet de déviation [/u] Certains tirs, tels que des tirs de bombardements aériens, subissent une déviation, estimée par un jet de déviation. Pour cela lancez un premier D6, qui indique la direction en heures et ensuite 2D6. Soustrayez 7 au résultat, multipliez le par deux et cela donne de combien de pas le tir dévie. Par exemple un premier jet à 3, et un résultat des 2D6 de 4 indique que le tir dévie à 3 heures de -6 pas, soit une déviation vers les 9h de 6 pas. [u]g) Escalade (crédit : Autnagrag du warfo) [/u] P20, dernier paragraphe de la partie "escalade": Remplacez "elle subit une touche de F3 pour chaque tranche complète de 1"/2cm " par "elle subit une touche de F3 pour chaque tranche complète de 1"/2cm en plus de la distance représentant le double de sa hauteur" et "une figurine qui tombe de 6cm subit donc 3 touches F3 et ainsi de suite" par "une figurine qui tombe de 6 cm subit 1 touche de F3 et ainsi de suite" J'ai modifié cette règle, car cela me paraissait illogique, que par exemple un Humain d'1m75 tombe d'une hauteur de 3.50m et n'ait rien, mais que le même humain tombant de 4.75m reçoive l'équivalent de 3 coups d'épées [u]h) Résultats de 1 et 6 [/u] Les résultats de 1 ne sont pas systématiquement des échecs comme ceux de 6 ne sont aps systématqiuement des réussites. [img]http://www.starwars-universe.com/images/encyclopedie/personnages/republicains/Aayla_Secura_4.jpg[/img] [u][b]II Jedis et Siths[/b][/u] Les Jedis et les Siths sont parmi les rares utilisateurs de la Force. Ils disposent donc d'un certain nombre de points de Puissance, Volonté et Destin, qui représentent leur lien avec la Force. D'autres personnages disposent eux aussi de points de Puissance, Volonté et Destin mais ne peuvent pas utiliser les pouvoirs de la Force. Un Jedi et un sith peuvent se déplacer de 10 pas/ 24 cm grâce à la force. Il peuvent effectuer des bonds de cette longueur. Il existe 3 catégories principales de Jedis et de Siths, appelées rangs : Padawan/apprenti Sith : C5 F4 D4 A1 PV1 B5 P1/V2/D1 Chevalier Jedi/ Sith : C6 F4 D4 A2 PV2 B6 P2/V4/D2 Maître Jedi/ Seigneur Sith : C7 F4 D4 A3 PV3 B7 P3/V6/D3 Les pouvoirs qu'ils peuvent utiliser dépendent eux aussi de leur rang. Par exemple, un chevalier Jedi classique maîtrisera les pouvoirs suivants : Guérison, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm Projection de Force, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm Vague de Force, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm Inspiration par la Force, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm Spécial : Résistant à la Force (1) Un Sith typique connaitra lui : Projection de Force, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm Étourdissement, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm Vague de Force, difficulté 3+, portée 6 pas/ 14 cm Terreur, difficulté 3+ Spécial : Résistant à la Force (1) Il existe des distinction de classe au sein même d'un rang. Par exemple, le profil précédant de Jedi correspond à un Jedi Sentinelle typique. Un Jedi gardien typique a les caractéristiques suivantes : C7...B5 P3/V3/D2 tandis qu'un Jedi Consulaire typique a comme caractéristiques C5...B7 P1/V5/D2. Ces profils ne sont que des profils typiques, il existe nombre de Jedis et Siths avec des profils bien différents. [u]Style de combat Jedi : [/u] Il existe plusieurs styles de combat Jedi ou Formes. Si aucune n'est spécifié dans le profil du Jedi, celui ci connait et utilise la première des formes, le Shii cho. Mais si d'autres style sont spécifiés dans le profil, le Jedi peut décider quelle forme utiliser au début de la phase de mouvement. Sans indication spécifique il utilisera le style Shii cho. Shii cho : +1 à la C contre plusieurs ennemis au corps à corps. Ataru : +1 à la C et à la F (un sabre laser a alors une force de 7) mais -1 à la sauvegarde contre les tirs légers Shien : augmente la sauvegarde contre les tirs légers de 1 (4+ devient 3+ par exemple), -1 à la C cependant Canalisation de la Force : +1 à l'utilisation de pouvoirs de la Force (la difficulté du pouvoir diminue de 1) mais -1 à la C. Juyo : +1 à la C contre sabre laser Niman : +1 à la F (un sabre laser a alors une force de 7) [u][b]III Pouvoirs de la Force :[/b][/u] Au lieu d'utiliser leur volonté pour lancer des sorts les personnages disposant de points de volonté peuvent utiliser des pouvoirs de la Force, de la même manière que l'on lance des sorts au SdA. Les pouvoirs de la Force appartiennent à 3 catégories, les pouvoirs universels, ceux du côté lumineux et ceux du côté obscur. Il est rare voire très rare qu'un utilisateur de la Force du côté lumineux puisse utiliser un pouvoir du côté obscur et vice versa. Il existe toutefois des exceptions. Un pouvoir de la force peut être contré comme un sort au SdA. [u]Pouvoirs du côté lumineux :[/u] Destruction de droides : Inflige une touche de Force 6 au droide (unité mécanique) visé, et l'étourdit jusqu'au tour suivant si il a survécu. Celui ci ne peut rien faire pendant cette durée. Guérison : Rend un PV à soi et à toute figurine alliée organique à portée ou bien fait relever une figurine alliée hors de combat à portée avec un PV et à le même nombre de P/V/D qu'avant sa mise hors de combat ainsi qu'à la même position. Grâce du côté lumineux : +1 pour toucher et blesser contre des siths/Jedis obscurs/Adeptes du côté obscur pour le reste de la partie. [u]Pouvoirs universels :[/u] Projection de Force : projette sur 3pas/8cm une figurine à portée et la met à terre (sauf si elle est de force 6 ou plus). Si celle ci rencontre un obstacle ou une autre figurine au cours de son mouvement, les deux se retrouvent à terre (sauf si une des deux figurines est de force 6 ou plus) et subissent une touche de force 3. Ou bien permet de projeter un objet de décors amovible (d'un poids représenté de l'ordre de 100 kg max, ou de taille 1 pas/ 2cm max de côté, à définir avant la partie) situé à moins de 3 pas/8cm de l'utilisateur du pouvoir dans une direction quelconque et sur 3 pas/8cm. Si l'objet rencontre une figurine celle ci subit une touche de force 3 et est projeté à terre (si sa force est de moins de 6). Esquive par la Force : Confère une sauvegarde de 2+ contre les tirs légers et de 4+ contre les tirs lourds pour le reste de la partie. Vague de Force : met à terre toutes les figurines adverses située dans un gabarit de diamètre de la portée et centré sur l'utilisateur du pouvoir. Étourdissement : La figurine cible à portée doit être organique, elle est alors étourdie pendant 1 tour, au cours duquel elle ne pourra rien faire. Toute figurine l'attaquant au corps à corps la touchera automatiquement. Au tour d'après elle reste étourdie sur un 4+. Barrage de Force : Toute les figurines alliées à portée sont protégées des tirs légers sur un 3+ pour le reste de la partie. Inspiration par la Force : La figurine utilisant le pouvoir gagne +2 en Force et en Défense ou bien les figurines alliées à portée sont sauvegardées sur un 6+ pendant ce tour ci. Résistance à la Force : ajoute +1 aux jets de contre des pouvoirs qu'effectue la figurine pour le reste de la partie. Ceci inclue les contre du à la résistance à la Force. Persuasion par la Force : Voir injonction dans les règles du SdA [u] Pouvoirs du côté obscur :[/u] Terreur : Le personnage inflige la Terreur pour le reste de la partie. Eclairs de force : Toutes les figurines ennemies à portée subissent une touche de force 3 ou bien une seule figurine subit une touche de force 6. Etranglement de force : fait subir une touche de force 6 à la cible, qui inflige une perte de 2 PV en cas de blessure, et la met à terre (si celle ci a une force inférieure à 6). [img]http://www.fureur.org/galerie/data/534/guerrier_sith.jpg[/img] Modifié le 17 novembre 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 18 novembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 18 novembre 2012 (modifié) Une petite question sur ce que vous pensez de cet ajout de règles et de leurs cout. Ca marche au SdA comme dans mes règles modifiées : Certaines figurines peuvent être dotées d'atouts ou de traits. Les traits agissent comme des règles spéciales dont peuvent être dotées les figurines pour un certain cout en points. Les atouts sont équipement ou avantages dont les figurines peuvent être dotées pour un certain cout et qui ne peuvent être utilisées qu'une fois par partie. Voici quelques exemples d'atouts et de traits, leur cout n'est indiqué qu'à titre indicatif car celui ci dépend de la figurine. [u]Atouts :[/u] [b]Soutien de sniper (2 points) :[/b] Le joueur controlant la figurine cible une figurine adverse visible quelque soit sa distance et celle ci subit alors pendant la phase de mouvement un tir de sniper (touche sur un 2+, force 5, coup critique, tir de précision) [b]Medikit (2 points) :[/b] fonctionne comme un point de destin. A utiliser après les points de destin. [b]Synchronisateur de tir (5 points) :[/b] Toutes les figurines tirant sur la même cible que celle utilisant cet atout bénéficie relance tous leurs jets de tir ratés. [b]Tir de soutien (5 points) :[/b] Le joueur controlant la figurine cible une figurine adverse visible quelque soit sa distance et celle ci subit alors un tir lourd qui dévie et inflige une touche de force 6 à cette dernière et de force 4 à toute figurine à moins de 3 pas/ 8 cm. [b]Soutien aérien (5 points) :[/b] Le joueur controlant la figurine cible une figurine adverse visible quelque soit sa distance et celle ci subit alors un tir lourd qui inflige 1D6 touches de force 6 à répartir entre la figurine ciblée et les figurines à – de 3 pas/ 8cm. [b] Brouilleur de combat (5 points) :[/b] Toute figurine alliée dans un corps à corps à moins de 3 pas/ 8 cm bénéficient d'une relance pour le jet de combat. [b]Surboost Pack (2 points) :[/b] La figurine peut se déplacer d'1D6 pas supplémentaires. [b] Kit d'anticipation tactique (2 points) :[/b] La figurine effectue seule un élan héroique ou un tir héroique. [b]Débarquement de soutien (XXX) (10 points + cout de 6 XXX) :[/b] Pendant la phase de mouvement la figurine cible une zone d'un gabarit de 3 pas/ 8cm qui lui est visible et 6 XXX sont placés dans cette zone. Les XXX ne peuvent se déplacer pendant cette phase ci. [b]Kit d'anticipation stratégique (5 points) :[/b] permet d'ajouter +1 au jet d'initiative de ce tour ci. Modifié le 18 novembre 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 23 novembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 23 novembre 2012 (modifié) Voici mon prochain scénario avec les listes d'armées correspondantes qui vont suivre : [b][u]Pris au piège :[/u][/b] [i] La planète Duroo est sous le contrôle de la Confédération des systèmes indépendants et la république tente difficilement de débarquer à proximité de la capitale. Pendant ce temps un chef audacieux de la résistance duroide essaye de se procurer des armes lourdes pour libérer une partie de la capitale. -Dépêchez vous, nous sommes encerclés! Hurla le sergent clone dans le communicateur. -Nous faisons aussi vite que possible, répondit le radiocomm rodien, ils nous faut aussi traverser les lignes adverses. -Ok, nous ferons de notre mieux, mais si vous voulez récupérer vos armes il va falloir faire vite, sinon nous demandons évacuation. La tentative du chef de la résistance As'kun pour se procurer des armes lourdes a échoué, mais ce dernier n'a pas abandonné son projet de prise de contrôle des quartiers nord de la capitale et a demandé l'aide de la République et de la planète voisine, Talusiant. Bien que des renforts n'aient pas été officiellement approuvés par Talusiant, la République essaie déjà d'approvisionner les résistants du chef As'kun en armes lourdes. C'est le propre Padawan du général Congodo, le Padawan Kalmu qui mène cette mission. Malheureusement Kalmu et sa troupe se sont fait détecter par les drones séparatistes et ces derniers ont dépêché une force d'intervention menée par un membre de la confrérie des Épées Noires pour anéantir les forces républicaines. As'kun et ses hommes tentent alors de secourir les Républicains pour récupérer ses armes lourdes.[/i] [b] Forces du bien :[/b] 200 points de la résistance duroide (rodiens et géonosiens) dont une figurine représentant le chef As'kun. Un autre groupe de 100 points de la République dont une figurine représentant le padawan Kalmu. [b]Forces du mal :[/b] 350 points de la CSI dont 1 apprenti sith au moins. Le champ de bataille fait 1m par 1m et le groupe de la république est déployé sur un bord de table à une distance maximum de 6 pas/ 14 cm. Le groupe de la résistance duroide est déployé sur le bord de table opposé à une distance maximum de 6 pas/ 14 cm. Le mal se déploie sur le reste de la table à une distance minimum de 6 pas/ 14 cm des zones de déploiement du bien. [b]Victoire du Bien/Mal :[/b] La partie se termine lorsque une des armées est annihilée. [u][b]Listes d'armée :[/b][/u] [u]République :[/u] 100 points - [b]Kalmu[/b] : Padawen (40 pts) + chef charimsatique (10 pts) = 50 points - 3 [b]clones avec fusil blaster[/b] : 33 points - 1 [b]clone avec fusil blaster à répétition[/b] : 17 points [u]Résitance duroide :[/u] 200 points - [b]Chef As'kun[/b] : chef (45 pts) + synchronisateur de tir (5 pts) + kit d'anticipation stratégique (5 pts) = 55 points - 10 [b]résistants rodiens avec fusil blaster et armure[/b] : 100 points - 5 [b]résistants rodiens avec vibrolame et armure[/b] : 45 points [u]Confédération des systèmes indépendants [/u]: 350 points - [b]Commandant Urdoves[/b] : Apprenti sith (40 pts) + attaque de flanc (10 pts) + maître escrimeur (5 pts) + soutien aérien (5 pts) = 60 points - [b]Officier droide commando[/b] : 25 pts + synchronisateur de tir (5 pts) = 30 points - 15 [b]droides commando avec fusil blaster[/b] : 150 points - 15 [b]droides B1 avec fusil blaster[/b] : 105 points Modifié le 23 novembre 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 25 novembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 25 novembre 2012 (modifié) Un autre scénario en prévision : [b][u]Alerte : attaque pirate![/u][/b] [i]La planète Duroo est sous le contrôle de la Confédération des systèmes indépendants et la république tente difficilement de débarquer à proximité de la capitale. Pendant ce temps un chef audacieux de la résistance duroide essaye de se procurer des armes lourdes pour libérer une partie de la capitale. Des négociations ont été entamées avec une importante planète voisine, Talusiant, pour que celle ci soutienne l'effort de la Résistance duroide et lui envoie des armes lourdes. Le pilote de la corvette républicaine du Sénat regardait attentivement ses écrans radar à l'approche du système duroide. Il craignait en effet de tomber sur une flotte séparatiste en maraude. En effet la corvette transportait un passager de la plus haute importance, le sénateur Tagore Jikawi de Talusiant lui même et ce n'était pas la maigre escorte de chasseur qui l'accompagnait qui ferait le poids face à une frégate séparatiste. Et les séparatistes devaient bien être au courant de cette mission diplomatique visant à évaluer la situation sur Duro en vue d'éventuels renforts par Talusiant. Le pilote se rassura quand il vit que le seul vaisseau à proximité était un cargo désaffecté. Il bondit alors de stupeur quand il vit ce point bouger sur son radar et entendit les pilotes des chasseurs crier l'alerte. Un vaisseau pirate a abordé la corvette sénatoriale et un groupe de pirates a pu s'infiltrer a proximité du sénateur. Celui ci est protégé par une poignée de Commando du Sénat et de Gardes d'élite mais les pirates sont en surnombre. [/i] [b]Forces du bien[/b] : 150 points du Sénat et un autre groupe de 200 points de la république. Une figurine est utilisée pour représenter le Sénateur de Talusiant. [b]Forces du mal[/b] : 250 points de pirates, dont une figurine pour représenter un chef pirate. Le champ de bataille fait 1m par 1m et le groupe du sénat est déployé au milieu de la table dans un gabarit de 6 pas/ 14 cm. La figurine du Sénateur est disposée dans ce même cercle. Les pirates sont disposés dans un cercle de 6 pas/14 de rayon attenant au centre d'un bord de table. Au tour 5 le Groupe de la République arrive en renfort, dispersé en quatre groupes de 50 points environ et disposé dans un carré de 6 pas/ 14 cm de côté à chaque coin de la table. [b]Victoire du Bien/Mal[/b] : Le Bien gagne si le groupe pirate est éliminé (seuil de démoralisation à 50%) tandis que le Mal gagne si il arrive à amener la figurine du sénateur dans sa zone de déploiement. Si le sénateur est tué la figurine termine sur un exaequo. [b]Spécial[/b] : La figurine représentant le sénateur est normalement sous contrôle du Joueur du Bien. Néanmoins si une figurine du Mal entre en contact avec lui, elle passe sous son contrôle tant que cette figurine ou une autre du Mal est en contact avec. Cette figurine ne peut alors pas tirer ni être prise pour cible. Elle ne peut être qu'en gagée au corps à corps. [b]Sénateur[/b] : C0 F3 D3 A0 PV1 B3 P0/V0/D1 [u]Déroulement consécutif[/u] : Victoire du bien : Des preuves sont trouvées que le groupe pirate agissait pour la CSI, le sénateur de Talusiant constate la situation sur Duroo et prône l'envoi de renforts massifs par talusiant. 1 point de victoire pour le Bien Exaequo : Aucune preuve ne peut être trouvé que le groupe pirate agissait pour le compte de la CSI et des renforts modérés sont envoyés par Talusiant sur Duroo. Victoire du Mal : Le sénateur sert de monnaie d'échange avec Talusiant et aucun renfort n'est envoyé sur Duroo. 1 point de victoire pour le Mal. [img] http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100522022503/starwars/images/e/e3/Sundered-Heart.jpg[/img] [b][u]Scénario : Alerte : attaque pirate![/u][/b] [u]Escorte du Sénat[/u] : 150 points 8 Commando du sénat : 96 points 4 Gardes délite du Sénat : 56 points [u]République[/u] : 200 points 16 clones avec pistolet blaster : 144 points 4 sergents avec 2 pistolets blasters : 48 points [u]Pirates[/u] : 250 points Chef pirate Kravel : chef (50 points)+kit d'anticipation stratégique (5 pts)+synchronisateur de tir (5 pts) = 60 points 8 pirates weequay : 56 points 10 pirates rodiens avec pistolet blaster : 70 points 4 pirates trandoshan avec fusil blaster : 36 points 4 pirates Gamorréens avec hache : 32 points [b]Chef pirate Kravel[/b] : C4/3+ F4 D5 A2 PV2 B4 P1/V0/D1 Équipement : Pistolet blaster, Vibrolame, Armure légère, Pack d'adrénaline Modifié le 25 novembre 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 25 novembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 25 novembre 2012 (modifié) Un autre petit scénario que je viens de jouer tout seul, je mettrai des photos quand j'aurai résolu mon pb avec imageshack. En attendnat voici la carte sur laquelle j'ai joué : [img]http://swmini.free.fr/image_2394.jpg[/img] [b][u]Tentative d'assassinat du Roi As'Guro :[/u][/b] [b]Forces du bien[/b] : Roi As'Guro, Chasseuse de prime Beliah, Garde du corps Twi'lek Sala, Jedi Gedolin [b]Forces du mal[/b] : 8 Apprentis sith Le champ de bataille fait 1m par 1m et les forces du bien se déploient au milieu de la table dans un gabarit de 6 pas/ 14 cm. Les Forces du mal se déploient sur tous les bords de table, à moins de 6 pas/ 14 cm des bords. La table représente l'intérieur d'un palais. Utiliser éventuellement la carte du Teh Monastery en faisant se déployer les forces du bien dans la Main Gallery. [b] Victoire du Bien/Mal[/b] : Le mal l'emporte si le Roi As'Guro est tué. Le bien l'emporte si les forces du mal sont éliminées (seuil de démoralisation pour le mal à 50%) et le Roi As'Guro est toujours en vie. Le bien ne peut pas être démoralisé. [b]Spécial :[/b] [b]Roi As'Guro :[/b] C3 F3 D3 A1 PV2 B4 P1/V0/D2 Équipement : Vibropoignard (Force utilisateur +1) Spécial : garde du corps [b]Chasseuse de prime Beliah :[/b] C4 F4 D5 A2 PV2 B4 P1/V1/D2 Équipement : Pistolet blaster, Vibropoignard, grenades choc, armure légère [b]Garde du corps Twi'lek Sala :[/b] C5 F4 D4 A2 PV2 B4 P1/V1/D2 Équipement : Electro bâton de combat (compte comme une électro lance) Spécial : garde du corps [b] Déroulement consécutif :[/b] Victoire du bien : La sécurité du Roi est renforcée et on lui adjoint un contingent de clones pour le protéger. 1 point de victoire pour le Bien Victoire du mal : La résistance duroide est brisée et à part les plus gros groupes de résistants, peu subsistent. 2 points de victoire pour le Mal. Voici le déploiement des forces en présence : [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=389121Dploiement.jpg][img]http://img15.hostingpics.net/pics/389121Dploiement.jpg[/img][/url] [b]Tour 1 :[/b] Initiative au bien. Beliah inflige une blessure au tir à un des apprentis sith les plus proches mais ce dernier réussit à survivre grâce à ses points de destin. Il tente alors de lancer son sabre laser sur Beliah mais rate complètement son lancer et maugrée en le récupérant. Pendant ce temps Sala la Twi'lek inflige elle aussi une blessure à un autre apprenti sith tandis que Gedolin tue l'apprenti sith qui l'affrontait. Le reste des membres de la confrérie des Epées Noirs trop loin, essayent de se rapprocher le plus vite possible du Roi. [u]La scène de combat du tour 1 :[/u] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=486484tour1combat.jpg][img]http://img15.hostingpics.net/pics/486484tour1combat.jpg[/img][/url] [b]Tour 2 :[/b] Initiative au bien. La chasseuse de prime arrive à abattre un apprenti sith avantd e succomber aux trois sabres laser qui lui sont lancés dessus. Sala se fait blesser mais réussit à sauvegarder sa blessure grâce à un point de destin. Le Jedi Gondelin tue le 2ème apprenti sith qui l'affrontait. [u]La tentative désespérée de Beliah de retarder les cruels assissins sith :[/u] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=946233tour2.jpg][img]http://img15.hostingpics.net/pics/946233tour2.jpg[/img][/url] [b]Tour 3 :[/b] Initiative au mal. Un deuxième apprenti sith charge la Twi'lek qui arrive à faire perdre leurs points de destin à ses deux adversaires. Le Roi tente de fuir. Et pendant ce temps le Jedi survit à l'assaut de ses trois adversaires. [b]Tour 4 :[/b] Initiative au bien. Sala et Gedolin remportent leurs combats mais n'infligent aucune blessure. Le Roi se ravise et décide d'aller aider Sala. [b]Tour 5 :[/b] Initiative au mal. Sala se débarasse de ses deux adversaires tandis que le Gedolin fait de même. Victoire du Bien!!!!!! [u]Le combat final :[/u] [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=413880combatfinal.jpg][img]http://img15.hostingpics.net/pics/413880combatfinal.jpg[/img][/url] [u][b]L'héroine du jour :[/b][/u] [img]http://chucrew.com/Twilek/wpimages/wp2768eb91.jpg[/img] Modifié le 25 novembre 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 8 décembre 2012 Auteur Partager Posté(e) le 8 décembre 2012 (modifié) [u][b]Pris au piège :[/b][/u] On a joué la partie avec un pote et ca a mont'ré les faiblesses du scénario, à savoir que les spératistes avaient largement le temps d'éiminer le contingentd e la république avant qu'arrivent els renforts de la réistance duroide. Mais on s'est bien amusé. Voici le background associé : [i]La planète Duroo est sous le contrôle de la Confédération des systèmes indépendants et la république tente difficilement de débarquer à proximité de la capitale. Pendant ce temps un chef audacieux de la résistance duroide essaye de se procurer des armes lourdes pour libérer une partie de la capitale. Dépêchez vous, nous sommes encerclés! Hurla le sergent clone dans le communicateur. Nous faisons aussi vite que possible, répondit le radiocomm rodien, ils nous faut aussi traverser les lignes adverses. Ok, nous ferons de notre mieux, mais si vous voulez récupérer vos armes il va falloir faire vite, sinon nous demandons évacuation. La tentative du chef de la résistance As'kun pour se procurer des armes lourdes a échoué, mais ce dernier n'a pas abandonné son projet de prise de contrôle des quartiers nord de la capitale et a demandé l'aide de la République et de la planète voisine, Talusiant. Bien que des renforts n'aient pas été officiellement approuvés par Talusiant, la République essaie déjà d'approvisionner les résistants du chef As'kun en armes lourdes. C'est le propre Padawan du général Congodo, le Padawan Kalmu qui mène cette mission. Malheureusement Kalmu et sa troupe se sont fait détecter par les drones séparatistes et ces derniers ont dépêché une force d'intervention menée par un membre de la confrérie des Épées Noires pour anéantir les forces républicaines. As'kun et ses hommes tentent alors de secourir les Républicains pour récupérer ses armes lourdes. Le plan de la République avait échoué, les forces séparatistes avaient découvert le point de ralliement et étaient arrivées bien trop tôt, avant que la résistance puisse faire quoique ce soit. Pire que tout Kalmu, le padawan de Congodo avait été tué, et le Jedi en était fortement affecté. Le conseil Jedi a alors décidé de le retirer des combats, et d'envoyer le brillant Anakin Skywalker à sa place. Malheureusement pour la résistance, la République décide d'arrêter de leur livrer des armes et le chef As'kun doit compter sur Talusiant pour le ravitaillement.[/i] Je fais maintenant le compte des points de victoire de chaque camp : [u]Bien :[/u] [b]4[/b] [u]Mal :[/u] [b]2[/b] Le bien a uen légère avance mais sa position est mise à mal par deux scénarii qui risquent de rapporter chacun deux points de victoires au mal. Modifié le 8 décembre 2012 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 13 janvier 2013 Auteur Partager Posté(e) le 13 janvier 2013 Après remouture des règles une super partie à 2 contre 2 opposant 1000 points de la CSI, dont le général Ketro et 1000 points de la république composée de 666 points de jedi. Le tireur délite B1 a fait des ravages dans les rangs adverses, abattant un lance roquette tandis que les jedis mirent du temps à charger. La partie s'est arrêtée sur la charge des jedis en plein milieu du front de la CSI, et on a conclue sur une victoire légère de la CSI qui arrive donc à éliminer le quartier général de la rébellion sur Qinceenn. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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