Parlefond Posté(e) le 15 août 2012 Partager Posté(e) le 15 août 2012 La flotte de l'empire Certainement la flotte la plus emblématique du jeu. Elle convient parfaitement a un débutant pour divers raisons. Elle permet de s'habituer aux finesses du jeu. Mouvement à la rame, à la voile, gabarit de virement de bord, virement sur place, recul, éperon, vitesse de mouvement différent suivant les choix que vous faites avec chacun de vos navire. Elle a de plus 2 navires spécialisés.De surcroît elle n’a pas de faiblesse crucial rendant son utilisation difficile comme les nains ou la flotte bretonne. Ses navire sont puissants et résistants. En terme de puissance de feu pur, seule les nains du chaos peuvent rivaliser. La variété de navire (5), est surpassé seulement par une flotte du chaos universel (4 dieux). Une flotte impérial est capable d’affronter n'importe quoi avec de bonne chance de réussite même pour un amiral peu expérimenté. Nous allons voir pourquoi. Tout d'abord, c'est une flotte populeuse en terme d'équipage et qui dispose d'une puissance de feu énorme et varié grâce à ses navires que l'on va décrire ici : La Caraque : Seule bâtiment de votre flotte et navire amiral, c'est un monstre de combat. 10 canons répartie sur toute la coque (2 à l'avant et à l 'arrière et une bordée de 3) lui donne une puissance de feu exceptionnel et rende les abordages délicat pour l'ennemi. 5 pions d'équipage en fait un navire populeux et redoutable en abordage. De plus elle est très solide avec ses localisations à 2 zones sur le château arrière et avant. 4 point sous la ligne est très bien pour sont coût et ses svg sont bonnes. Son seule véritable défaut, c'est qu'elle navigue uniquement à la voile avec une vitesse différente par vent arrière ou de travers. Ça a 2 désavantages, la gestion du vent avec les implications que l'on connaît, et la faiblesse de vos voiles, qui sont loin d’être indestructible. Quelque bonne volée dans les voiles et vous pouvez être sur que celle ci sera ralenti voir pire. Son utilisation est pas évidente surtout que sorcier et amiral sont à bord. En faite elle fait un parfait soutien lourd au reste de votre flotte prêt à fondre au moment opportun. Si vous en avez 2 ne vous privez pas pour envoyer au casse pipe celle sans les personnages à bord. Les loups impériaux : Là on rentre dans le très très lourd, le fleuron de la flotte de l'empire. La meilleure escadre du jeu et LE meilleur navire du jeu rapport qualité prix. (pour moi) Ce sera le cauchemar de vos adversaires et c'est avec eux que vous écraserez les ennemis de Sigmar.Je ne peux que conseiller dans prendre un maximum c'est à dire en général 2 escadres.2 modes de propulsion, voile et rame les rendent difficile à arrêter. Ils sont plus que résistant avec leur bonne svg et leur 3 poins sous la ligne et autant d'équipage.Un éperon et 3 canons de front en font des navires très dangereux. Petite cerise, ils disposent d'une bordée de 1 canon.Leur petit défaut (il faut bien quand même) c'est qu'une fois les rames détruites leur mobilité est réduite au mouvement à voile (avec les conséquences évidentes) sans la possibilité d'utiliser leur éperons. Bref vous l'aurez compris c'est LE navire de tout les combats. Un front de 6 loups est redoutable et seule les inconscients ne se méfieraient pas d'une telle force de frappe qui vent de dos avance quand même de 22.5 cm. Même à longue porté ils sont dangereux. La galère : Un petit navire bien utile à l'image de la flotte qui évolue en escadre. Pas de svg extraordinaire, mais 2 pions d'équipage et 2 poins sous la ligne. Dur à toucher (4+) avec 2 modes de navigation que sont voiles et rames. 1 canon et 1 éperon la rende combative. Elle peut tout faire, bouclier, contre attaque, réserve, diversion, protection des poins de fer et des vulcains, protection de flanc, chasseuse de monstres marins. A vous de trouver leur place en fonction de votre stratégie. Sont seule petit défaut c'est sa difficulté à éperonner par rapport à un monitor nain par exemple. Le vulcain : On rentre dans les spécialistes impériaux. C'est l'équivalent d'une galère tout en étant plus lent avec ses voiles vent de dos. Pas d'éperons mais un énorme canon capable de dommage monstrueux avec une porté de 30 cm. Il n’a qu'un pion d'équipage par contre qui le rend très faible face à la magie et au monstre volant ainsi que marin. Un abordage est aussi un bon moyen d'en venir à bout. Il faut retenir avec ce navire les points suivant : -1 pion d'équipage seulement -3 tirs seulement dans la partie -il faut un tour complet pour recharger -recul de 7.5 cm quand il tir -une portée de 30 cm avec un modificateur de svg de -2 de 0 à 15 cm et de -1 de >15 à 30 cm. -fait 2 touches au lieu d'une avec donc coût critique automatique en général. Une escadre de vulcain est un bon moyen d'envoyer par le fond n'importe quoi. Devant votre flotte pour un premier feu et se retirer derrière vos lignes, derrière pour une attaque en passant entre votre première ligne et tirer sur une/des cibles importantes. N'hésitez pas à tirer à plus de 15 cm c'est déjà redoutable. Pensez qu'il vaut mieux tirer que pas du tout, ceux ci n’ont qu'un pion d'équipage. Un accident de tir survient si vous faite 1 en tirant... Le poing de fer : Un autre navire spécialisé très utile. C'est la copie conforme du vulcain (1 pion d'équipage etc...) avec à la place du canon une bombarde. Tirant entre >15 et 30 cm en utilisant la règle des catapultes ils font des merveilles surtout qu'ils peuvent tirer par dessus les navires et les obstacles. Ils sont parfait derrière vos lignes bombardant tranquillement la flotte ennemi. Même faiblesse que les vulcains mais bon marché à 75 pts l'escadre. Les griffons : L'unité volante de 3 griffons pour 75 pts est parfaite pour protéger vos vulcains et poings de fer contre la menace volante (leur rôles principale). Ils peuvent même se permettre d'attaquer des navires avec 1 ou 2 pions d'équipage. Dragon, wyvern, manticore, grand taurus et duc du changement sont une menace réel pour tout navire avec 1 ou 2 pions d'équipage. 2 blessures et leur capacité à relancer leur dé ou faire relancer celui de l'autre en corps à corps est étrangement efficace. Attention quand même ceux ci n'ont pas de svg. En grosse partie avec volant évitez de sortir sans une escadre surtout que seule votre Caraque peut s'offrir une arme anti-aérienne. Pour ce qui est des tactiques et de la stratégie, elles sont très nombreuses avec cette flotte. Votre base ce sont les loups. C'est eux qui vous feront en général gagner la partie pendant que vos poing de fer useront l'adversaire, que les galères occuperont l'ennemi et que les vulcains terroriseront les bâtiments. La Caraque n'aura plus cas frapper pour porter le coup fatale. La tactique dépend souvent de la flotte en face mais gardé à l'esprit que vos loups sont votre force principale. Les loups sont formidables mais leur coût de 300 pts l'escadre réduit souvent vos activations. Vu leur puissance c'est pas trop grave, mais c'est un peu le revers de la médaille. Un bon déploiement est toujours important on ne le dira jamais asse. La flotte est plus efficace sur une seule ligne de front pointant sa puissance vers l'avant. Évitez de trop étirer vos lignes quand même afin de ne pas isoler certains navires. Les variantes viendrons avec l’expérience. Avec le temps quelques subtilités apparaîtront surtout pour vos spécialistes à 1 pion d'équipage. Vous ne craignez quasiment rien, mis à part monstre marin et volant qui vous embêteront sans plus, votre flotte est redoutablement complète et offre des solutions à presque toutes les situations. Il serait ballot de dépenser des points en monstres marins ou allié nordique tellement votre flotte est bien équilibré. Mais ça reste une option. Un seigneur sorcier est de mise si possible dans un jeu comme man o war ou la magie est bien puissante. Ne serai ce que pour dissiper les sorts. Méfiez vous des flottes ultra spécialisé avec des unités et une magie forte comme les hauts elfes et les nains du chaos dont la capacité de destruction n'est plus à rappeler par exemple et qui vous donnerons du fil à retordre. Contre les skavens utilisez toute votre main de sort pour tenter de dissiper leur magie immonde capable à elle seule de leur faire gagner la partie. Tant pis si vous ne lancez pas sort, votre flotte est bien supérieur. Et attention ils sont fort en abordage. Contre les orks la menace vient des wyvernes et surtout des koloss qui feront des adversaires à respecter si ils arrivent au contact. Prudence face à une flotte du chaos universel (4 dieux) avec ses nombreuses possibilités et ses armes spécial capable de vous rendre la vie très dur. Les flottes de slaanesh et nurgle sont elles aussi redoutable à cause d'un certain nombre d'arme aussi lâche que méprisable. Les monstres elfes noir bien qu'ayant un gros point faible sont redoutable à cause de leur maniabilité qui leur permette d'aborder facilement par derrière et éviter votre mitraille et vos canons en riposte. Les nains et la flotte bretonne auront eux plus de mal contre vous, mais attention ils ont plus d'un tour dans leur sac et quelque attaque bien coordonnée en réussite peuvent vous mettre en bien mauvaise posture. Pour conclure je dirais que c'est la flotte la mieux équilibré de man o war. Elle répondra presque toujours présent et offre beaucoup de solution. Bien sur man o war reste un jeu où la chance a son rôle, mais la flotte de l'empire est complète, équilibré, puissante, varié, robuste et a peu de faiblesse. Rappelez vous quand même que vous êtes loin d’être invincible et que la perte d'une escadre de loups ou d'une Caraque est le signal que les choses se corse. Je conseille cette flotte pour débuter. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Spatz Posté(e) le 17 août 2012 Partager Posté(e) le 17 août 2012 (modifié) Pour la Galère Impériale je rajouterai qu'à mon sens c'est le vaisseau toutes flottes confondues qui représente le meilleur rapport qualité/prix. Ce petit vaisseau sait tout faire et est un des plus résistants du jeu (pour les vaisseaux à 50 points). Résistance : > Touché seulement sur 4+ avec UNE de ces 3 zones qui ne peut pas subir de coup critique > Deux modes de propulsions… si l’un lâche, l’autre est dispo ce qui permet de conserver l’utilité de ces bateaux très longtemps dans la partie Attaque : > 1 canon vers l’avant > 1 éperon (toujours très dangereux notamment en fin de partie et psychologiquement pour l’adversaire toute la partie) > 2 pions d’équipage pour un vaisseau de ce type c’est bien… si c’est vous qui attaquez, vous avez le canon en défense pour le 2ème tour d’assaut si vous avez perdu le premier et que votre adversaire contre-attaque… Une fois les éléments obligatoires de la flotte choisis (1 Caraque, 3 Loups et 3 Galères) que faire s’il vous reste 300 points à dépenser (hors Vulcain et Poing) ? Dans le cas d’un choix entre Loups et Galères c’est à chacun de faire son choix. De mon côté, entre 3 Loups et 6 galères, je prends toujours ces dernières pour les raisons citées plus haut et le fait de disposer d’une escadre de plus (un tour de plus) et de 6 cibles au lieu de 3 pour mon adversaire. Modifié le 17 août 2012 par Spatz Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Parlefond Posté(e) le 17 août 2012 Auteur Partager Posté(e) le 17 août 2012 Merci pour ce complément, c'est parfait. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marell le fou Posté(e) le 19 août 2012 Partager Posté(e) le 19 août 2012 Ca fait longtemps que je n'ai plus joué l'empire, mais en général, c'est le nombre d'équipage un peu faible (sauf sur la Caraque) qui fait le plus de dégâts. Je veux dire que c'est souvent là que l'ennemi frappe, si il le peut (genre pas les nains !). Sinon, comme il a très bien été dit, c'est une flotte tellement touche-à-tout que c'est difficile de savoir comment l'adversaire va la diriger. IL faut être prêt à tout et montrer autant d'adaptabilité que la flotte adverse peut en montrer... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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